Давно не писал материалов, а все проклятый Houdini со своей симуляцией всего и вся, а так же чертов VFX graph. Так уж сложилось — разработка визуальных эффектов мое хобби, но оно приносит мне больше всего денег и море удовольствия — это круто.
А еще мы коснемся вопроса реализма эффектов, но очень поверхностно...
Дисклеймер — статья не несет тяжелой смысловой нагрузки и призвана зажечь огонь в сердцах пиксельных пироманов. Является больной фантазией автора, который не сделал ни 1 эффекта и пишет ерунду)<sarcasm
WELCOME
Окей, раз вы тоже фанаты взрывания пикселей давайте разберем где нужны такие таланты.
Монтируйте свои видео с крутыми взрывами, если можно что-то взорвать то зачем сдерживаться?
Бейте зрителя по лбу молнией, все любят красивости, особенно если они к месту.
Ну и реклама конечно же, симуляции падения кубиков льда в воду и прочие красивости.
Нет ну вы видели? Есть крутые VFX в фильмах Marvel, но посмотрите последнюю миссию Тома Круза, там все сделано в Houdini, дым и огонь в Pyro FX, то как Ханта сбивает автомобиль и он летит кубарем тоже, а еще камни за которые зацепился крюк вертолета. Если сделать пируэты Тома Круза не очень просто неподготовленному человеку, то начать жечь может каждый и буквально через пару месяцев. При условии 2х рук с 10 пальцами, головы с рабочими полушариями и разумеется мотивации.
Любимая тема, именно в эту область кидает свои фаерболы автор. Если в видео нужно просто подогнать эффект согласно кадру и выставить перспективу плюс свет ( ну конечно это очень просто, как два пальца, именно так, ага)<sarcasm То в игровой индустрии вопросы иного характера:
Допустим есть взрыв, взрыв мины или гранаты, видел кто нибудь это явление? Много там огня?
Нет не много, но включите любой FPS и экран начинает плавится от эффектов. Это обусловлено зрелищностью, зачастую обыкновенный взрыв не настолько зрелищный чтобы вызвать у игрока обильное слюновыделение. Тут как с увеличением груди или пятой точки у героинь компьютерных игр, это selling point. Да есть базовые основы, имитация начального движения либо распространения частиц, но лишь имитация и очень сильно приукрашенная. К тому же сейчас очень много стилизованных эффектов и мало кто делает реализм. Проблема в том что любой физически правдоподобный эффект нужно приукрасить/поменять цвет/добавить свечение или динамики, замедлить одни и ускорить другие моменты, одним словом — доработать. Знания физики помогут делать круто, но реальный мир не имеет того лоска, который нужен в виртуальном, поэтому следующий пункт.
Это можно отрицать, с этим можно поспорить, но именно так на практике. Крутые и сочные взрывы, импакты, молнии — это один из селлинг поинтов вашей игры. Вижу крутой экшен, рентген атаки и море кровищи — дайте два. Mortal combat. А что насчет Subnautica? Псевдо лучи под поверхностью воды, пузырьки, огонь, отражения на воде, ну кому такое может не понравится? Особенно важны эффекты в ММО посмотрите например Black Desert, гриндилка гриндилкой, но проведенные тысячи часов в боевке не утомляют, конечно сама боевка красивая, но эффекты ее дополняют и делают приятнее для глаз. Окей, последний аргумент в пользу эффектов. Doom Eternal, вы видели последний геймплейный ролик? Думгай просто разрезает врагов на части, отрывает выстрелами куски брони, везде ошметки, сгустки плазмы, бум, краш, КАБУУМ!
Системы частиц в движках(Unity и Unreal) и работа в рантайме
Программы для создания и рендера:
AE
Spine
Houdini
Fume FX
Смысл статьи сказать — взрывать пиксели может каждый, важно желание и усидчивость.
А еще самые популярные эффекты — стилизованные, конечно есть большая востребованность в гиперреалистичных взрывах со сложными шейдерами, коллизией и прочими страшными штуками, но мир меняется. Симпатичные и простые, яркие и узнаваемые эффекты — лицо игры и сегодня оно казуальное/стилизованное и созданию таких VFX легко обучиться и начать карьеру в геймдеве.
Пример работы с pyro FX в гудини с дефолтным шейдером и 3 тыками по нодам.
Если кому-то в игре нужен потрясный взрыв, они идут ко мне, нужна оптимизация эффекта, вот он снова я, нужно спалить все к чертям в виртуальном пространстве и пустить разряды молнии по уцелевшим несчастным?
А еще мы коснемся вопроса реализма эффектов, но очень поверхностно...
Дисклеймер — статья не несет тяжелой смысловой нагрузки и призвана зажечь огонь в сердцах пиксельных пироманов. Является больной фантазией автора, который не сделал ни 1 эффекта и пишет ерунду)<sarcasm
WELCOME
Окей, раз вы тоже фанаты взрывания пикселей давайте разберем где нужны такие таланты.
Видеомонтаж(реклама и блоги)
Монтируйте свои видео с крутыми взрывами, если можно что-то взорвать то зачем сдерживаться?
Бейте зрителя по лбу молнией, все любят красивости, особенно если они к месту.
Ну и реклама конечно же, симуляции падения кубиков льда в воду и прочие красивости.
Киноиндустрия
Нет ну вы видели? Есть крутые VFX в фильмах Marvel, но посмотрите последнюю миссию Тома Круза, там все сделано в Houdini, дым и огонь в Pyro FX, то как Ханта сбивает автомобиль и он летит кубарем тоже, а еще камни за которые зацепился крюк вертолета. Если сделать пируэты Тома Круза не очень просто неподготовленному человеку, то начать жечь может каждый и буквально через пару месяцев. При условии 2х рук с 10 пальцами, головы с рабочими полушариями и разумеется мотивации.
А да эффекты там не очень хороши и сделаны на скорую руку, не вписаны в окружение и от этого теряется фотореализм и подготовленный глаз видит разницу. Но массовый зритель может не заметить подвоха, но все же ему не понравится и он не поймет что именно.
Геймдев
Любимая тема, именно в эту область кидает свои фаерболы автор. Если в видео нужно просто подогнать эффект согласно кадру и выставить перспективу плюс свет ( ну конечно это очень просто, как два пальца, именно так, ага)<sarcasm То в игровой индустрии вопросы иного характера:
- в каком виде это вывести и как внедрить в проект
- как добиться крутой оптимизации при хорошем визуале
- какие инструменты помогут нам улучшить результат и дополнить его
- как вписать эффект в окружение/ нужно ли несколько версий эффекта для окружения
Понятное дело вписывать эффекты в окружение это высший пилотаж. Как? Фундаментальное знание основ, именно это отличает мастера от прочих. Свет, композиция, физические свойства и прочее.
Почему мы приплетаем сюда физику?
Допустим есть взрыв, взрыв мины или гранаты, видел кто нибудь это явление? Много там огня?
Нет не много, но включите любой FPS и экран начинает плавится от эффектов. Это обусловлено зрелищностью, зачастую обыкновенный взрыв не настолько зрелищный чтобы вызвать у игрока обильное слюновыделение. Тут как с увеличением груди или пятой точки у героинь компьютерных игр, это selling point. Да есть базовые основы, имитация начального движения либо распространения частиц, но лишь имитация и очень сильно приукрашенная. К тому же сейчас очень много стилизованных эффектов и мало кто делает реализм. Проблема в том что любой физически правдоподобный эффект нужно приукрасить/поменять цвет/добавить свечение или динамики, замедлить одни и ускорить другие моменты, одним словом — доработать. Знания физики помогут делать круто, но реальный мир не имеет того лоска, который нужен в виртуальном, поэтому следующий пункт.
Крутые эффекты — selling point для вашей игры
Это можно отрицать, с этим можно поспорить, но именно так на практике. Крутые и сочные взрывы, импакты, молнии — это один из селлинг поинтов вашей игры. Вижу крутой экшен, рентген атаки и море кровищи — дайте два. Mortal combat. А что насчет Subnautica? Псевдо лучи под поверхностью воды, пузырьки, огонь, отражения на воде, ну кому такое может не понравится? Особенно важны эффекты в ММО посмотрите например Black Desert, гриндилка гриндилкой, но проведенные тысячи часов в боевке не утомляют, конечно сама боевка красивая, но эффекты ее дополняют и делают приятнее для глаз. Окей, последний аргумент в пользу эффектов. Doom Eternal, вы видели последний геймплейный ролик? Думгай просто разрезает врагов на части, отрывает выстрелами куски брони, везде ошметки, сгустки плазмы, бум, краш, КАБУУМ!
Наши инструменты:
Системы частиц в движках(Unity и Unreal) и работа в рантайме
Программы для создания и рендера:
AE
Spine
Houdini
Fume FX
Смысл статьи сказать — взрывать пиксели может каждый, важно желание и усидчивость.
А еще самые популярные эффекты — стилизованные, конечно есть большая востребованность в гиперреалистичных взрывах со сложными шейдерами, коллизией и прочими страшными штуками, но мир меняется. Симпатичные и простые, яркие и узнаваемые эффекты — лицо игры и сегодня оно казуальное/стилизованное и созданию таких VFX легко обучиться и начать карьеру в геймдеве.
Рантайм или рендер? Подробнее разберем в следующей статье.
Пример работы с pyro FX в гудини с дефолтным шейдером и 3 тыками по нодам.
Комментарии (9)
Hzpriezz Автор
29.03.2019 19:10Комменты по делу, увлекся темой взрывов, а не тем как их делать. Вам интересней будет почитать туториал про риалтайм создание и работой с системой частиц или создание и рендер через другое ПО и вставку в движок?
Sirion
Вступление ничего, а статью, видать, парсер скушал(