Хочу поделиться небольшим опытом, который я приобрел при создании своей первой игры для Andriod. Скажу сразу, на момент начала разработки мой опыт программирования был средним (1С и немного C#), а опыт в гейм-деве — нулевым. В качестве инструмента разработки был выбран Unity3D 4.6, привлекла мультиплатформенность и наличие большого количества видео-уроков. Т.к. я вырос на играх 80-х, то было решено попробовать сделать ремейк культовой игры Prehistorik 2, в итоге получилась 2D-аркада под названием Prehistoric Story. Начиналось всё это как хобби, а потом переросло в большой проект, благодаря которому много людей получили ценный опыт и практические навыки. Далее будет 5 ценных советов, основанных на моем личном опыте.
Совет №1: Тщательно подходите к выбору инструмента для разработки
Unity хорош для новичков — всё просто, удобно и делается в пару кликов, но APK-файлы получаются огромными! Плюс ко всему бесплатная версия имеет много ограничений, например, отсутствие динамической загрузки сцен. В этом случае мне пришлось ограничиться показом статичной картинки.
Совет №2: Художник должен быть один, с хорошей оплатой и четкими сроками
Учитывая, что я рисовать совсем не умею, мне пришлось обратиться за помощью к художникам-энтузиастам на одном известном арт-форуме. Денег на оплату работы художников у меня не было, а материала для отрисовки было много для одного человека, поэтому рисовать взялись 9 человек. Кто-то нарисовал пару зверушек, а кто-то — несколько локаций, а мне, в свою очередь, нужно было держать всех в рамках одного дизайна. Вся эта работа в отсутствии бюджета заняла около 6 месяцев.
Совет №3: Никогда не урезайте возможности Вашей игры на этапе проектирования
Когда я начинал проектировать свою игру, то избавился от возможности уничтожения противников, посчитав это сложным в разработке. В дальнейшем, когда был уже приобретен опыт и расставлено около десятка уровней, я хотел внедрить эту возможность, но для этого пришлось бы переписать весь движок персонажа и заново расставить уровни с учетом этой возможности. В итоге, для разнообразия была добавлена возможность летать на дельтаплане на некоторых уровнях.
Совет №4: Используйте спрайтовую анимацию и большие текстуры только в самых крайних случаях
По началу анимация спрайтами казалась мне отличным решением, но ровно до этапа оптимизации. Для некоторых зверушек использовались серии спрайтов по 4096px, что очень сильно сказывалось на размере игры. Если бы я вовремя узнал про анимацию частей тела, то размер игры мог бы получиться вдвое меньше. Также на размере сильно сказалось разнообразие текстур поверхностей, которых было очень много, разных размеров и видов.
Совет №5: Изучите все тонкости публикации и подготовьте материалы для рекламы игры заранее
В день публикации я выяснил, что размещать приложения в Google Play размером более 50 Мб нельзя. Для этого необходимо скомпилировать приложение с разделением на 2 файла: apk и файлом кэша obb. Плюс ко всему необходимо было подписать приложение ключом, который предоставляется в Google Play Developer Console. Далее необходимо было подготовить скриншоты и описание игры, что, поверьте, занимает значительное время.
Вывод
Итого на разработку игры было потрачено 0 рублей, 9 месяцев неспешной разработки и немного нервов при публикации, но зато я получил ценный опыт в разработке игр и познакомился с интересными и творческими людьми. Очень надеюсь, что мое новое хобби когда-нибудь перерастет в прибыльное дело.
Совет №1: Тщательно подходите к выбору инструмента для разработки
Unity хорош для новичков — всё просто, удобно и делается в пару кликов, но APK-файлы получаются огромными! Плюс ко всему бесплатная версия имеет много ограничений, например, отсутствие динамической загрузки сцен. В этом случае мне пришлось ограничиться показом статичной картинки.
Совет №2: Художник должен быть один, с хорошей оплатой и четкими сроками
Учитывая, что я рисовать совсем не умею, мне пришлось обратиться за помощью к художникам-энтузиастам на одном известном арт-форуме. Денег на оплату работы художников у меня не было, а материала для отрисовки было много для одного человека, поэтому рисовать взялись 9 человек. Кто-то нарисовал пару зверушек, а кто-то — несколько локаций, а мне, в свою очередь, нужно было держать всех в рамках одного дизайна. Вся эта работа в отсутствии бюджета заняла около 6 месяцев.
Совет №3: Никогда не урезайте возможности Вашей игры на этапе проектирования
Когда я начинал проектировать свою игру, то избавился от возможности уничтожения противников, посчитав это сложным в разработке. В дальнейшем, когда был уже приобретен опыт и расставлено около десятка уровней, я хотел внедрить эту возможность, но для этого пришлось бы переписать весь движок персонажа и заново расставить уровни с учетом этой возможности. В итоге, для разнообразия была добавлена возможность летать на дельтаплане на некоторых уровнях.
Совет №4: Используйте спрайтовую анимацию и большие текстуры только в самых крайних случаях
По началу анимация спрайтами казалась мне отличным решением, но ровно до этапа оптимизации. Для некоторых зверушек использовались серии спрайтов по 4096px, что очень сильно сказывалось на размере игры. Если бы я вовремя узнал про анимацию частей тела, то размер игры мог бы получиться вдвое меньше. Также на размере сильно сказалось разнообразие текстур поверхностей, которых было очень много, разных размеров и видов.
Совет №5: Изучите все тонкости публикации и подготовьте материалы для рекламы игры заранее
В день публикации я выяснил, что размещать приложения в Google Play размером более 50 Мб нельзя. Для этого необходимо скомпилировать приложение с разделением на 2 файла: apk и файлом кэша obb. Плюс ко всему необходимо было подписать приложение ключом, который предоставляется в Google Play Developer Console. Далее необходимо было подготовить скриншоты и описание игры, что, поверьте, занимает значительное время.
Вывод
Итого на разработку игры было потрачено 0 рублей, 9 месяцев неспешной разработки и немного нервов при публикации, но зато я получил ценный опыт в разработке игр и познакомился с интересными и творческими людьми. Очень надеюсь, что мое новое хобби когда-нибудь перерастет в прибыльное дело.
Комментарии (16)
Shersh
24.07.2015 13:50> Итого на разработку игры было потрачено 0 рублей,
Как это? А дизайнеры? Т.е. они совсем бесплатно работали?
Igor_Sib
24.07.2015 14:02+2Используйте Spine или аналоги. Для вашей игры подойдет, пофиксите 4 пункт, и как следствие 1.
Видео про Spinesanches1984 Автор
24.07.2015 14:10Ух ты! Как раз то, что мне нужно) Спасибо!
lexxpavlov
24.07.2015 14:40Вот есть статьи на хабре по Spine: habrahabr.ru/post/207904 и habrahabr.ru/post/235169
А в комментах есть некоторые аналоги Spine.
gatools
24.07.2015 14:08только что скачал с Google PlayMarket, в игре не работает кнопка Play
gatools
24.07.2015 14:27странно, в PlayMarket версия 1,09 а мне скачало 1,06
sanches1984 Автор
24.07.2015 14:37Действительно странно… Google Play тупит в последнее время: статистику задерживает на неделю, новые версии публикует не за пару часов как написано, а через сутки бывает.
PapaBubaDiop
Кнопки и шрифты мезозойные, напомнили родную пещеру.