Всем доброго дня. Не желаете немного попутешествовать? Если да, то вашему вниманию предлагается небольшая сюрреалистическая вселенная, содержащая разнообразные странные сказочно-фантастические миры.
Мы с вами посетим некоторые из миров-антуражей, которые я придумываю для использования в своих ролевых играх. В отличие от подробных тяжёлых сеттингов, в антуражах прописаны лишь самые общие детали, передающие атмосферу и уникальность мира. Поэтому их легко детализировать, модернизировать под себя, смешивать и видоизменять.
Чем ещё полезны антуражи — они помогают построить игру на путешествиях между мирами, предлагают множество интересных измерений, куда героев может привести очередной найденный портал. Часто приключение начинается в одном из более стандартных миров, чтобы позже сюжетная тропинка привела персонажей к новым горизонтам чужих измерений и внутриигровая история расширилась новыми проблемами и задачами.
Глобальная концепция мироустройства выглядит следующим образом: существует некий мир Терра (по сути, планета Земля), в который на уровне метапространства, врезался некий объект — Шпиль, формой напоминающий гигантское копьё и содержащий внутри себя срезы, представляющие собой определенным образом скомпонованные миры-Антуражи. После столкновения образовалась Бездна, в ней происходит конфликт двух миров — Шпиль поглощает Терру, встраивая ее в свою структуру, трансформируя Антуражи. Терра, в свою очередь, противится слиянию, порождая отражения и осколки различных миров в области Бездны.
Основной межмировой конфликт идёт между Агентами Терры, Порождениями Шпиля и Архитекторатом. Агенты Терры – это люди проникшие внутрь Бездны или в Шпиль, они так или иначе способствуют разрушению Шпиля и Бездны, но основная движущая ими идея это спасение Терры и возврат обратно. Им противостоят Порождения Шпиля – особые люди и нелюди, появившиеся внутри Антуражей, как ответ самого мира на посетивших его интервентов.
Особняком стоит третья сторона – Архитекторат Шпиля, это могущественные существа, преследующие свои цели и имеющие отношение к конструированию самого Шпиля и созданию/разрушению/модификации его пластов.
Тем временем, жизнь внутри Антуражей течёт по своим законам, многие существа могут даже не подозревать о существовании иных миров. Даже путешествующие по измерениям не обязательно столкнуться с Агентами или Архитекторатом в своих странствиях.
Итак, отправимся же, наконец, в путешествие. И первая наша остановка будет в мире черепах-городов, ползущих по лаве…
Обширные пространства залиты раскалённой лавой. То тут то там из неё вступают голые безжизненные обломки скал. Множество каналов прорезают лавовую поверхность, по ним течёт Мор — таинственная жидкость, которая считается священной.
Неизвестно, где потоки Мора берут своё начало, но все они сходятся в одной точке. Здесь капли Мора возносятся в тёмные небеса на несколько километров над Перекрёстком, туда где висит кроваво-красная пятиконечная звезда, Язма.
По просторам этого горячего мира странствуют гигантские черепахообразные существа — гурмаханы. Хотя их шкуре практически не страшна лава, эти громадные существа испытывают неприятные ощущения от плавания в неизведанных местах. По этой причине гурмаханы обычно предпочитают двигаться по уже проложенным тропинкам, где скопился выделяемый их кожей фермент.
На спине каждый гигант несёт причудливую вязь архитектурных сооружений. Здания, колонны, арки и мостики растут прямо из массивного панциря. Здесь обитает народ дзен-чи, человекоподобные существа с огромными каменными конечностями, которые отделены от тела и летают рядом с владельцем, повинуясь его мысленным командам.
Омар, верховный жрец из народа дзен-чи. Эта раса появилась в моих играх после того, как сам играл на одной из ролевых сессий персонажем, который мысленно левитировал перед собой огромные каменные конечности. Изначально они фигурировали в одном из сеттингов, как раса инопланетян, чей корабль разбился в болотах и вызвал некоторые мутации среди местной флоры и фауны. В мире Bravura Reverse я решил показать более ранее поколения этих созданий, когда они ещё не владели технологиями и не покоряли космические просторы.
Иногда гурмаханы останавливаются на водопой, отпивая некоторое количество жидкости из рек Мора. Только семеро жрецов имеют доступ к чистому Мору, который поступает в бассейн внутреннего храма, что расположен в голове каждого гиганта. Жрец есть высшая власть — он Голос гурмахана, а также его погонщик. Имена жрецов — это имена подконтрольных им гигантов: Омар, Юрит, Нави, Ример, Арун, Тарнус, Унпен.
Контакт с чистым Мором смертелен для большинства дзен-чи — даже легенды умалчивают о том, что может произойти при соприкосновении священной жидкости с обычным народом, населяющим спины гигантов. Только жрецам не страшен Мор — в их телах обитают особые королевские колонии ию, представляющие собой рой микроскопических существ.
Когда жрец выпивает из бассейна, то попавший внутрь него Мор нейтрализуется ию и продукты распада поступают в слезные железы жреца. Достаточно одной слезы упавшей в бассейн с Мором, чтобы через двое суток весь он посинел и превратился во фьесту — божественный нектар.
Полученная фьеста раздается обитателям гурмахана во время празднеств. Её употребление вызывает глубокую эйфорию и вместе с тем притупление чувств. Кроме того синяя жидкость вызывает сильнейшее привыкание. Не всем дзен-чи это по нраву, но большинство так или иначе употребляют фьесту. Они не осознают, что вместе с зависимостью от жидкости совершенно теряют волю, стоит им услышать голос своего жреца.
Хотя кажется, что архитектурные сооружения растут из панциря гурмахана сами по себе, на самом деле их возводят еле заметные глазу зодчие. Гигантская колония ию циркулирует по всей поверхности гиганта, латая повреждения и сооружая всё новые ярусы построек по лишь им одним известному плану. Эта колония — священное наследие, которое ни в коем случае нельзя потерять. Без ию гурмаханы начинают разрушаться: сыпятся постройки, откалываются мелкие куски панциря. Но самое страшное, что может случиться — разрушение ядра гиганта, в таком случае гурмахан сойдет с ума, откажется пить Мор и начнет хаотично-судорожные блуждания, своего рода танец. Этот эффект необратим и что хуже всего — передается другим гигантам, оказавшимся поблизости. История сохранила несколько случаев, когда случалась массовая гибель сошедших с ума гурмаханов, они известны как Карнавалы. Многие гиганты погибли таким образом, миллионы дзен-чи умерли вместе с ними, невообразимые количества ию были навек утрачены. Следующий Карнавал может стать последним.
Нынешняя ситуация плачевна — сохранилась одна единственная большая колония рабочих ию, которая передается жрецами от одного гурмахана другому. Когда подходит время гиганты встречаются, соприкасаясь роговыми наростами, что расположены на их головах. Жрецы производят ритуал, после чего ию плотным роем перелетают на принимающего их гиганта. Только так можно выжить, обмениваясь колонией по установленному распорядку.
Некоторое время назад Тонфа (тогда гурмаханов было восемь) пошёл против остальных и в назначенное время не отдал ию. Жрецом восьмого гурмахана двигало желание личного спасения. Ведь в преданиях рассказывается о том, что звезда Язма — это тоже гурмахан, первым завершивший свою эволюцию и вознесшийся в небо, продолжая развиваться, чтобы вернуться в новом качестве. За эту дерзость Тонфа был уничтожен объединённой звуковой атакой Юрита и Омара (древнее секретное оружие, требующее огромного количества фьесты). Силой резонанса гиганта разорвало на куски. И по сей день в лаве находят его почерневшие фрагменты. Часть ию была потеряна вместе с Тонфой и его смерть — важный урок для всех оставшихся.
Обмен колонией имеет одно негативное свойство: возникают незначительные потери ию. При отзыве колонии единичные создания могут оказаться вовлечёнными в непрерываемый цикл и не повинуются команде, а впоследствии теряют связь с роем. Это достаточно неприятное обстоятельство усугубляется тем, что через некоторое время такие изолированные ию начинают регрессировать. Запускается механизм клонирования: ию начинают воспроизводить вырождающиеся версии самих себя, образуя чёрную тягучую массу — гниль. Данное действо наносит ущерб гурмахану, так как гниль разъедает архитектурные сооружения и разрастается, словно опухоль. Кроме всего прочего гниль производит чудовищ — это своеобразное продолжение зашитой в ию программы обновления, но запущенное с обратным приоритетом: порождение самостоятельных агрессивных изолированных устройств, вместо выстраивания общего единого архитектурного рисунка. Обитателям гурмаханов приходится бороться с гнилью, находя очаги распространения и сражаясь с её порождениями.
Герда (дзен-чи хронодайвер) и Смуму (герметический дроид ). Героиня-инопланетянка из мира, где корабль высокотехнологичной расы дзен-чи разбился в болотах. Благодаря способности хронодайвинга она умеет погружаться в другие эпохи (то есть, может появляться в других сеттингах, как гость из другого времени).
Бок о бок с дзен-чи проживают небольшие пушистые существа, своеобразные домашние любимцы: а-чи. Эти создания походят на белоснежных белок, с отсутствующими передними лапами. Вместе с этим их хвост весьма подвижен, он состоит из множества пушистых прочных нитей, а по своим функциям полностью заменяет отсутствующие передние конечности и даже превосходит их. Над спиной каждого а-чи парят две связанные с ним пластины, в обычном состоянии они сложены вместе. Повинуясь ментальным командам зверька его пластины могут раздвигаться и вращаться с неимоверной скоростью, превращаясь в лопасти пропеллера. Благодаря этой способности а-чи могут свободно летать куда им вздумается.
И дзен-чи и а-чи не имеют репродуктивных функций, а кроме того не стареют (хотя память у них короткая и не охватывает весь жизненный период). То же относится к гурмаханам и ию. По всей видимости все эти существа были кем-то сконструированы в незапамятные времена.
Поговаривают, что свечение Язмы со времени его вознесения сменилось четыре раза и сейчас идёт заключительная, пятая стадия его перерождения. Близится возвращение первого гиганта: неизвестность пугает, но всё-же Язма должен принести с собой огромное количество ию и это проблеск надежды. Однако не наступит ли Последний Карнавал быстрее этого события?
А мы покидаем первое измерение и направляемся дальше, в вертикальный мир творцов-отшельников…
Посреди бескрайнего моря грозовых облаков сокрыта область мрака, в которой проступают очертания громадной чёрной колонны, что кажется не имеет ни вершины, ни основания. Оказавшись вблизи, можно заметить, что бесконечный столб этот не каменный, как могло показаться, а состоит из спаянных между собой жгутов сверхпрочного металла. На разных высотах чёрная металлическая поверхность покрыта наростами розового льда, именно там теплится жизнь.
Местные обитатели называют свой дом Стержнем. На террасах из розового льда вам часто встретятся схемалиты — механические создания, а в воздушном пространстве Стержня комфортно живётся ангелам, драконам, облачным скатам, и прочим летающим существам.
Но не всем по нраву жить снаружи, многие уроженцы Стержня большую часть своей жизни проводит внутри него — за дверями из розового льда.
Вы найдёте подобные двери лишь там, где ледяные наросты покрывают Стержень. А может быть не найдёте — так хорошо она может быть замаскирована. Но мало отыскать дверь — её ещё нужно открыть, подобрав особенный подход. Специалисты по взлому розовых дверей в этом мире в большой цене, но даже величайшие из них вряд ли смогут открыть все двери Стержня.
Внутри каждой розовой двери — отдельное подпространство, личный мирок одного из обитателей. Обычно эти миры очень маленькие, но все зависит от личности владельца, и его «силы». Здесь могут скрываться обширные пространства, заполненные лесами, горами, дворцами, облаками, морем, всем чем угодно. Кроме того внутри мирка могут действовать свои локальные законы природы.
Наиболее известная публичная дверь, Глу, находится в районе Изгибов (место на Стержне, где он делает три заметных спиральных витка). Глу — огромное эльфийское королевство, раскинувшееся среди горных хребтов. Второй по величине открытый для всех мир расположился на полкилометра ниже — это Бунта-Урья, техногенный атолл, управляемый схемалитами.
Если подняться от Глу на два километра, то можно заметить большое скопление льда — кружево из расходящихся во все стороны ледяных петляющих дорожек. Это огромная шумная ярмарка, где можно найти много интересных вещей. Никто не замечал дверей в этих местах, но опытные маги знают — розового льда без дверей не бывает, ведь лёд — это дыхание мирка, просачивающееся в реальность.
Над ярмаркой вы увидите яркий свет, разгоняющий мрак. Это свет Аксиомы — великого светоча, который сейчас оберегают ангелы Ледяной паутины. Так было не всегда и так будет не всегда. Аксиома множество раз меняла владельцев, принося своё сияние в различные участки Стержня. Многие годы Аксиому прятали внутри мирков, и снаружи всё погружалось в непроглядную мглу, озаряемую редкими вспышками молний.
Данный антураж входит в одну из Струн — это различные группы измерений, объединённых каким-либо местом, существом или могущественным предметом, имеющим одно и то же название во всех этих мирах. В данном случае мир относится к Струне Аксиомы, то есть в прочих мирах этой группы существуют различные отражения-проявления местного светоча.
Основа, сердце каждого мирка — это его Тезис. Особый камень, находящийся где-то внутри него. Огромный или маленький, укрытый от посторонних глаз или выставленный на всеобщее обозрение. Именно Тезис даёт владельцу возможность творить свой собственный мирок, но имеет свою специфику и его мощь не безгранична. Что не мешает талантливым мастерам извлекать выгоду даже из ограничений своего Тезиса.
Комплексный Грааль — один из Великих Инструментов Архитектората
Некоторые Тезисы довольно щедры к тем, кто приходит на них поглядеть и через прикосновение делятся с ними дарами, способностями. В том же Глу вам встретится статуя эльфийской богини Тиры, с лазурным камнем в руках. Коснувшись камня можно получить знание эльфийского письма и речи, а возможно и более весомый дар.
Пока Тезис находится внутри родного мирка, его невозможно похитить, однако он очень привязан к своему владельцу. Некоторые существа продали свои Тезисы, и собственноручно вынесли их наружу. Теперь они вынуждены скитаться по Стержню, ища приют. Без Тезиса мирок сначала становится ледяным, а спустя какое-то время может начать разрушаться.
Ещё Тезис можно уничтожить, но это не просто — чтобы уничтожить один Тезис нужен другой Тезис, а иногда и несколько. Разрушаясь, Тезис не пропадает бесследно — должны остаться осколки или хотя бы пыль. Снаружи Стержня эти кусочки Тезиса преображаются в волшебные вещи, которые, однако, не имеют силы внутри мирков Стержня. Целые Тезисы, напротив, обладают силой частично изменять реальность внутри любого мирка, но значительно слабее, чем родной Тезис.
Ходят легенды о существовании главного, перворождённого Тезиса — Комплексного Грааля. Он спрятан где-то внутри или снаружи Стержня и его обладатель способен переписать с нуля весь этот мир.
На очереди следующий мир, перед тем как войти, заведите себе гостевой пароль…
Добро пожаловать в цифровую реальность, внутрь гигантской сферы, по поверхности которой передвигаются удивительные местные обитатели — программы. Это мир чётких линий, гладких поверхностей, зеркальных отражений, переменно мерцающих огоньков и гудящих потоков света.
Все жители виртуального геофронта (или Цифросферы) относятся к одному из трёх общих семейств: подозрительные Теллины, изобретательные Никсу и сумасбродные Айдро.
Теллины считают себя высшим сообществом и населяют верхнюю часть геофронта, их главный сектор именуется Плазой. Эти программы весьма ответственно охраняют границы своего привилегированного сектора и неприветливо относятся к чужакам.
Никсу живут в одной из двух нижних половин геофронта, в секторе Хаб. Это неприхотливый народец дипломатов и реформаторов, которые пытаются выстроить общую систему управления жизнью сферы. Представители прочих семейств не могут нормально функционировать в данном секторе, а кроме того поверхность геофронта в этом месте неподвластна изменениям.
Нестабильная зона Айдро занимает оставшуюся нижнюю часть геофронта, здесь вы обнаружите массу диких, постоянно конфликтующих друг с другом секторов, без какой-то единой централизованной силы. В этих местах поверхность геофронта имеет низкую степень защиты, что позволяет программам бурить в геофронте ниши и тем самым добывать ценный ресурс — яко.
Nay3x — программа класса «Троян» из семейства Теллин
Вся поверхность геофронта состоит из едва заметных прямоугольных плит. Если найти способ сломать такую плиту, то изнутри вылетит кубическая структура и либо исчезнет, либо станет красной и в несколько раз уменьшится. Это и есть яко — переменно мерцающий куб неправильной формы, уникальная валюта-материал данного мира, из которой можно собирать различные объекты, а потом разбирать обратно, без потерь. Любая программа может хранить практически неограниченный запас яко в специальном яко-приёмнике, который чаще всего располагается на поверхности ладони. Чтобы заполучить ресурс на личный счёт достаточно коснуться свободного яко, или же прикоснуться к чужому яко-приёмнику, пройдя процедуру обмена.
В этом цифровом мире каждую программу сопровождает её название — синий текст, плывущий рядом со своим носителем. Так проявляет себя одна из таинственных функций, которые регулируют и контролируют жизнь цифровой вселенной — Анима, младшая функция идентификации. Таких регуляторов существует великое множество, все вам вряд ли перечислит даже программа класса Каталог, вот лишь некоторые из них:
Рендер — главная функция графического представления, отвечающая за отображение всех виртуальных объектов,
Штрих — старшая функция идентификации, присваивающая особый тайный код каждому объекту,
Сегмент — функция работы с гиперпамятью, обеспечивающая сохранение, накопление и преобразование различных знаний,
Дискрет — функция навигации, отслеживающая координаты объектов и следящая за тем, чтобы два объекта не занимали одно и то же место,
Магнет — функция прото-гравитации, притягивающая объекты к ближайшей точке поверхности геофронта,
Утиль — функция очищения гиперпамяти, аннигилирующая информационный мусор.
Ferment — 529, программа класса «Криптограф» из семейства Никсу
Разные классы программ имеют уникальные персональные ключи к некоторым функциям, позволяющие им использовать эти функции нестандартным образом. Так, например, классу Прокси доступен ключ, скрывающий его имя или даже идентификатор. Класс Криптограф превращает своё имя в оружие — может взять его в руки, и использовать словно меч. Класс Троян умеет портить чужие имена, а класс Антивирус — восстанавливать. Класс Граф-редактора способен изменять внешность программы или даже делать её невидимой. Свой класс программа выбирает не сразу, а лишь по прошествии определённого числа циклов. И если смена семейства для программ явление не частое, но реальное, то смена класса — событие невозможное. По этой причине программы с осторожностью подходят к выбору класса.
По всему геофронту раскидана сеть зелёных полупрозрачных линз, которые позволяют мгновенно перемещаться к другим известным программе линзам, устанавливая канал опто-перехода. Чтобы пользоваться линзой необходимо знать её пароль (если возникли трудности, то поищите знакомого Код-редактора), а также соответствовать её классовым требованиям (извини, Троян, но ты в чёрном списке почти у всех линз).
Z''O программа класса «Граф-редактор» из семейства Никсу
В самом центре сферы, где-то высоко над головами обитателей сияет большой символ круга, перебитого чертой. Через каждые 12 часов символ циклически меняет свой цвет — с красного на жёлтый, с жёлтого на зелёный, а потом в обратном порядке. Разрушать геофронт и добывать яко можно только во время красного символа, а линзы опто-перехода функционируют лишь тогда, когда символ горит зелёным.
Группа местных персонажей с одной из игр по Цифросфере. Хаотичный Либерти — программа класса «Криптограф», мудрый «Каталог» Гексли и сметливый «Граф-редактор» Зеро.
Пришельцы из иных миров попадая в этот получают в качестве тела стандартный образ-бот, с типовым именем «Гость». Функция Штрих присваивает гостям уникальные номера, однако не гарантирует полную их бесконфликтную работу в общем поле своих идентификаторов.
Пароль принят, процедура выхода произведена успешно, на очереди следующее место…
Вкрадчивый ветер ночной пустыни редко приносит какие-то звуки на побережье. Но иногда до жителей города доносится приглушенное воронье карканье. Заслышав его, одни взирают на тёмные барханы с тревогой, а другие с тоской, вспоминая тяжёлые времена перехода через Воронью пустыню.
Сам новый город, Взморье, по меркам истории возник здесь не так уж давно — всего каких-то четыре сотни лет назад. Первые переселенцы обнаружили в этих местах руины какой-то древней цивилизации, и со временем обустроили посреди развалин свои собственные жилища. Когда сияние белого серпа не заслоняют облака и ветер пустыни ослабевает, то до жителей доносится дыхание Стеклянного моря. Его удивительные тёмно-зелёные воды прочны как камень и столь же неподвижны. Но это лишь на первый взгляд — море живёт своей жизнью. Оно дышит и движется, пусть и в своём, неимоверно медленном ритме.
По гладкой морской поверхности очень часто раскиданы большие и маленькие островки, покрытые пышной растительностью. Местные обжили некоторые из них, но слишком далеко удаляться от города опасно, ведь именно со стороны моря приходит угроза в эти тихие места.
Да, тёмные армии жутких монстров, возглавляемые злыми лордами время от время совершают набеги на Взморье. Это безумные исчадия ада, с кровожадным взглядом и пугающим оскалом. Это немыслимые создания, а еще они ужасно, просто ужасающе… вкусные! Ох, как же поразительно вкусны все эти авокадлинги, суповые элементали, клубникоблины, репо-големы, тортозавры, кофезмеи, шокоптериксы и зомби-холодец!
Защитники города отважно отражают набеги, заодно пополняя запасы провианта, но вряд ли они понимают, с кем они сражаются и чем это всё это может закончиться. Им бы могли подсказать те, кто воздвиг здесь древний город в незапамятные времена, но тех уже нет.
Вернее, почти нет. В тайных, невидимых глазу обычного смертного складках реальности остались могущественные души этих древних созданий, народа Кремниевого кита. Обветренные, истерзанные, слабые, но они сохранились здесь, посреди руин.
На берегу Стеклянного моря
Души древних смогли найти себе новых носителей из числа обитателей Взморья — не понимающие их язык, но чем-то родственные им души. Эти избранные сочли себя просветлёнными и проникшими в тайны мира духов. Шаманы — так их стали называть в городе. Хотя шаманы и смогли перенять у душ лишь малую толику былой силы и знаний, но теперь у города, вероятно, появился шанс на выживание. Особенный дар проявившийся у шаманов позволяет им видеть на поверхности Стеклянного моря отражение, в котором отчётливо проступает Таемница — складки реальности, скрытые от посторонних глаз. Они пытались передать это свойство другим, организовав специальную школу — Ассемблис. Опыты не увенчались успехом, но оказалось, что шаманы могут зачаровывать морские стекляшки, и сквозь них Таемница приоткрывалась даже обывателям — они начинали видеть очертания давно разрушенных сооружений древности, собственные души и странные светящиеся пылинки.
Великое множество зачарованных осколков было создано в Ассемблисе и роздано в народ. А деятельные шаманы со временем совершенствовали чары, стараясь сделать более доступными и другие чудеса Таемницы. Теперь владельцам волшебных осколков доступно не только наблюдение за скрытой реальностью, но и способность хранить «остекленевшие образы» и делать записи на зыбком «дне моря».
Еще одна забава, которой увлечены местные — сбор информонов. Это мелкие светящиеся символы, которые летают в воздухе и видны только обладателю осколка или шаману. Многие жители Взморья ищут информоны и ловят их своим осколком, словно сачком. Кто больше — поймал, тот и молодец. Шаманы чувствуют, что информоны — это нечто очень важное, но не могут пока понять, что именно. Эти частицы сами следуют за шаманом, притягиваются к нему, подчиняются его жестам.
Лорды зла могли бы ответить на этот вопрос. Бледная Редья и чёрный Хрерим, которые на счастье жителей Взморья враждуют друг с другом. Совершая налеты на побережье они забирают души павших, а также зарождающиеся информоны. Затем, вернувшись на свои острова, они варят из собранного материала всё новые армии. В то время как Хрерим надеется на неумолимый рост своего верного войска, которое рано или поздно сокрушит прибрежный город, рассчётливая Редья делает ставку на сок зла, который проникает в жителей Взморья вместе со съеденными кусками поверженного противника. Сок зла накапливается в теле и однажды они сами придут в её владения, восславить свою тёмную бледную госпожу. Недолго им осталось.
Ах да, под ногами злых лордов постоянно путается ещё одна мелкая проблема — Крон Перворождённый, величайший бог тьмы, наизлобнейший и наимогущественный, но, вот незадача, заключённый в тело маленькой улитки. Ух, как он зол, как чертовски зол и мрачен. Он собирается уничтожить этот тысячу раз опостылевший ему мир. Сразу же… как только доползёт.
Ох, сколько же крови уже попортило лордам это неутомимое бессмертное существо, что они только не придумывали для того, чтобы помешать ему совершить хитроумный ритуал судного дня, замедлить его продвижение. А улитка все ползёт и ползёт к своей цели, не собираясь останавливаться перед любыми препятствиями, сколько бы времени это не заняло.
Тем временем город живёт своей жизнью. Члены Ассемблиса работают над более сильными чарами, Великий шаман уходит в медитацию, силясь понять язык древних душ, жители отражают атаки монстров, забавляются с волшебными стёклами и с оптимизмом смотрят в будущее. И хотя концентрация сока зла в телах защитников Взморья всё повышается, некоторые неприкаянные древние души смогли присоединиться именно к этим, задетым злом носителям. Таких пока совсем мало, а в народе к ним уже относятся с некоторой опаской. Их прозвали миксерами, за особые способности, позволяющие переводить объекты материального мира в Таемницу и обратно, совмещать настоящую и видимую реальности. Когда-то давно злые лорды тоже начинали с этого…
Примечание: Данный антураж относится к группе миров, объединённых сущностью с названием Аксиома.
Самый разгар знойного Дня. Величественный Город, наполненный оглушающим покоем. В воздухе разлита мертвенная тишина. Пустынные улицы, неровные стены, высокие башни с узкими окнами-провалами, нависающие каменные своды, гулкая и чистая мостовая, неуютного вида здания, на горизонте переплетение металлоконструкций и зелени.
Огромный пустой Город-лабиринт, всегда залитый светом солнца. Здесь царит вечный полдень. Ни единой тени. Ни единой тени вы не встретите на пустых улицах. От вездесущего пронизывающего света негде укрыться. И пустота. Одинокая обволакивающая пустота, которая проникает куда-то внутрь. С ужасом вы начинаете понимать, что от неё некуда деться.
Вокруг ни души. Кажется, что ещё мгновение назад кто-то находился вон там, за поворотом. Но нет, показалось. Может это и к лучшему, очень часто встреча с кем-либо в Городе не заканчивается ничем хорошим. К местным растениям тоже лучше не подходить — издали они кажутся зелёными, но вблизи можно заметить, как по ним струится тьма. Вряд ли это добрый знак. К тому же эти странные статуи. Теневые растения всегда растут поблизости от причудливо изгибающихся каменных статуй, порой оплетая их.
Странным образом этот мир оказывает влияние на многие другие. Обычно всё начинается незаметно, жизнь идёт своим чередом, не происходит ничего необычного. Разве что привычный порядок вещей нарушит недолгий визит какого-нибудь странноватого чужестранца с бегающими глазами или нервным тиком.
И вдруг, случается необъяснимое. Одна из страниц в вашей любимой книге становится совершенно желтой. Желтеет стеклянная ваза на окне, вместе со стоящим в ней цветком. Пятна непонятной желтизны выступают на спине у домашнего животного. Поначалу всё это лишь кажется, и присмотревшись вы обнаруживаете, что всё в порядке. Но спустя какое-то время жёлтый цвет возвращается. И на сей раз не проходит.
На этом этапе странному пожелтению обычно не придают значения. Однако, процесс начинает прогрессировать. Тасуя колоду карт вы замечаете, что одна из них жёлтая. Жёлтыми становятся зеркало и очки. Ваш стул и письменный стол. Шкаф. Желтеет одежда. Вот здесь обычно начинается паника…
Паника усиливается, когда вы замечаете, что и в остальном с миром что-то не так: окружающие перестают вас узнавать, становится всё труднее передвигаться и взаимодействовать с различными объектами. Тем временем процесс пожелтения ускоряется и постепенно жёлтым становится всё вокруг, включая живых существ.
В конце концов заполонившая всё пространство желтизна постепенно истаивает, вместе с вашим привычным окружением. Вы находите себя под палящим солнцем Дня, в одном из переходов-лабиринтов Города. Новая жертва, которую этот безумный мир втянул в себя.
У иных всё происходит по другому. Они уже давно ощущают, что их дом — совсем не для них. Они мечтают о других горизонтах. Им снятся совершенно невообразимые сны. Это особенные создания — потенциальные хронодайверы, которые способны переноситься сквозь эпохи, стремясь физически перейти в иные, более близкие их характеру времена. Но этот особый дар делает их чрезвычайно уязвимыми перед Днём, таким голодным до живых.
Начинающие хронодайверы легко попадают в расставленную им ловушку, однажды мгновенно переносясь в День навсегда. Во время одной из своих обычных прогулок они внезапно испытывают ощущение потерянности. Что-то изменилось. Куда исчезли все звуки? Вокруг знакомые дома и улицы, которые одновременно кажутся чужими. Почему вокруг так пусто и тихо, где все? Нет ответа. Отныне вокруг тебя незнакомый Город.
Рано или поздно оказавшиеся здесь просто сходят с ума, так никого и не встретив. Но даже не впав в безумие здесь весьма легко просто умереть от голода, ведь в Городе нет ни еды ни пищи. Впрочем, некоторые не против закусить собратьями по несчастью. Какое-то время можно протянуть, употребляя в пищу цветы теневых растений, однако их сок постепенно превратит вас в камень. Одним словом жизнь (а скорее её окончание) местных обитателей довольно безрадостна.
У Города есть неприятный сюрприз и для путешественников-мироходцев, случайно заглянувших в этот мир. Находясь здесь дольше 6 часов они теряют свою способность переходить между мирами, то же самое касается перемещающих предметов.
Где-то внутри этого измерения сокрыта одна величайшая вещь, главная местная достопримечательность — Аксиома. Это большой идеально гладкий рубин, очаровывающий тех, кто на него смотрит, и едва уловимо пульсирующий. Этот предмет весьма опасен, так как мгновенно аннигилирует любого, кто его возьмёт. Чистые души, исчезая, превращаются в перья, в искрящуюся пыльцу, в лепестки роз. Тёмные, испорченные создания, обращаются в пепел, пыль или кипу осенних листьев. Если же создание касающееся Аксиомы уже в значительной степени обезумело, то всего лишь получит ожог.
Когда Аксиома уничтожает прикоснувшегося к ней, то сама отправляется прямиком в родной мир того существа. Находясь там, в чужом измерении, Аксиома наполняет пространство вокруг себя флюидами безумия. Этот участок местности начинает постепенно желтеть и вываливаться из окружающего мира: местным существам становится всё труднее (а в определённый момент и вовсе — невозможно) пересекать границу между захваченным Аксиомой участком и остальными областями. Когда наконец трансформация заканчивается, Аксиома возвращается обратно в свой мир, вместе с вырванным куском чужеродного, навсегда присоединяя его к общему рисунку Города.
Когда-то Аксиома находилась самом центре Города, до того как её впервые потревожили. Сейчас никто не скажет вам, где находится этот центр и как туда добраться. Однако он существует, окружённый зарослями теневых растений. Здесь находится небольшой пруд тьмы, посреди которого барахтается существо, схваченное щупальцами, идущими откуда-то с глубины. Оно просит проходящих о помощи, стоит лишь зайти в пруд и обрезать удерживающие его щупальца. И хотя эта речь звучит очень жалобно и искренне, ступать в чёрный пруд не стоит ни при каких условиях. То, что последует вслед за этим в тысячу раз хуже смерти…
Пока Аксиома отсутствует в родном мире, тяжёлое дыхание безумия ослабевает, и у запертых в Городе существ появляется призрачный шанс на спасение: в разы увеличивается вероятность открытия случайного портала, ведущего в эти места, а к находящимся здесь мироходцам и переносящим предметам возвращаются силы.
Однако, не стоит думать, что вы спаслись. Любой, кто пробыл здесь дольше суток, уже никогда не станет прежним, ведь запредельная доза безумия уже просочилась куда-то очень далеко, внутрь самой души. И как бы ни была длинна отмеренная этой душе дорога — отныне это дорога в один конец. В один прекрасный день всё станет жёлтым…
Дуальный мир, в котором пишутся жизни.
Под облаками-метелями, состоящими из чистейшего пушистого снега, лежит цветущая земля — Свод, как называют её местные жители. Это обширные водные пространства, оккупированные сетью переходящих друг в друга островков. Порой сложно понять, где кончается один островок и начинается другой — почти все они связаны между собой извилистыми арками скал и причудливыми нагромождениями камня.
Над островками, вокруг пышных цветов, летают стайки маленьких пёстрых птичек. Они довольно любопытны, при этом не особо пугливы. У этих существ есть интересная особенность — каждая птичка умеет выкрикивать какое-то одно слово. Вернее будет сказать, что каждая издаёт уникальный набор звуков, который воспринимается любым слушателем как определённое слово на его родном языке.
В прибрежных скалах полно пещер, куда птички залетают редко — лишь на время непогоды. Оказавшись внутри такой пещеры можно заметить, что вы попали в небольшую комнату, соединённую разнообразными коридорами и лестницами с другими подобными комнатами. Практически каждая комнатка в этих лабиринтах, прорезающих всё пространство внутри скалистых конгломератов Свода, заставлена стопками рукописных книг.
Но кто же населяет Свод, помимо птиц? Мироходцы. Это самые разнообразные существа, попавшие в этот мир после смерти в некоем новом качестве. Далеко не каждый умерший мироходец возрождается здесь, но те, кто был втянут в Charmborn, отныне не могут перейти в какой-то другой мир даже через открытый портал. До тех пор, пока не найдут книгу. Или ракушку. Очень особенную книгу либо ракушку, в которых записана их собственная жизнь.
Нужно отметить, что на Своде собрано невообразимое количество книг и в каждой записана чья-то жизнь. И не просто записаны — новые строчки пишутся сами, без остановки, если, конечно, существо ещё живо. В бесчисленных комнатках ежесекундно пишутся жизни всех достаточно рациональных существ, которые проживают во всех известных мирах-антуражах. Некоторые книги открывают двухсторонние проходы в секретные подземелья, набитые книгами. В эти тайные места нельзя попасть иначе.
Где искать книги — понятно. Но где же найти ракушки? Ими заполнены комнатки внутри скал Лагуны — водного мирка, который находится под Сводом, и, в некоторой степени, является его искажённым отражением. Для здешних жителей гравитация направлена в противоположную сторону. Они могут дышать водой, но не воздухом. Плавают они тоже по воздуху, а не в воде. Высоко над головой, в тёмной глубине, они видят чуть шевелящиеся скопления красных водорослей. Посреди ярких соцветий, вдоль ажурных кораллов скользят весёлые стайки небольших рыбок. Чем они примечательны — на чешуе каждой временами посверкивает специфическая комбинация символов, которые воспринимаются наблюдателем как одно из знакомых ему слов.
Здесь, в подводной Лагуне, точно такие же пещеры в скалах, но набитые грудой музыкальных ракушек. В них тоже записаны жизни живых созданий, но в виде музыки, которую можно услышать поднеся ракушку поближе к ушам. Медленно-медленно закручивается спираль ракушки и разрастается узор по её поверхности. В отличие от книг, в ракушках звучат жизни существ в высшей степени эмоциональных. В некоторых особенных ракушках скрываются порталы в различные миры, однако воспользоваться ими могут лишь те мироходцы, которые попали в Charmborn самостоятельно, а не были здесь возрождены.
Проводя время в поисках вместилища своей жизни мироходцы становятся всё более призрачными. Редким из них удаётся отыскать персональную ракушку либо книгу. Для этих счастливчиков находка превращается в портал, переносящий их в родной мир. Однако во время перехода вся память мироходца о пребывании в этом странном мире — стирается. Ещё один способ возвращения — если мироходца каким-либо образом воскресят, но шанс на успех невелик, к тому же ритуал воскрешения однозначно не сработает, если его проводили вне родного мира мироходца.
Одна из опасностей для собранных здесь существ, а также для всех обитателей прочих миров заключается в том, что водная граница между Сводом и Лагуной время от времени начинает колебаться. Либо Лагуна начинает затапливать пещеры Свода, и намокают книги, хранящиеся там. Либо Свод осушает лабиринты Лагуны, что губительно сказывается на ракушках — они высыхают и разрушаются. Всё это ведёт к тому, что существа, связанные с этими ракушками и книгами — гибнут.
Нумеры
Есть в этом мире ещё одна сила, которая следит за порядком — коллективного разума органические нумеры, или сокращённо К.Р.О.Н. Это крупные змеевидные существа, которые совершенно свободно парят по Своду и Лагуне, не подчиняясь гравитационным полям обоих мирков. Иногда нумеры летают стаей, но частенько разделяются. Каждое такое существо является частью единого разума, который когда-то давно был сконструирован Архитекторами.
Нумеры исполняют важную роль в поддержании водной границы в умеренном диапазоне. Им известны причины этих нарушений — граница меняется тогда, когда в каком-то из миров-антуражей наблюдается дисбаланс между количеством совершаемых его обитателями добрых и злых поступков. Для того, чтобы устранить этот дисбаланс К.Р.О.Н. обращаются за помощью к заточённым здесь мироходцам, собирая из них спецотряды.
Для общения с мироходцами молчаливые нумеры пользуются птицами Свода или рыбами Лагуны. Всё дело в том, что находясь под особым ментальным воздействием К.Р.О.Н. стайки этих существ формируют уже осмысленный поток слов. Разные птички звучат в нужной последовательности либо в особом порядке зажигаются различные рыбки. Почти все мироходцы соглашаются участвовать в деле восстановления баланса, так как лично заинтересованы в сохранении своего вместилища жизни. Кроме того, после выполнения миссий они получают способность один раз в день менять свою принадлежность к одной из частей Charmborn'а на противоположную. Это сопровождается изменением направления гравитации для данного существа, а также прочими сопутствующими эффектами (возможность дыхания в одной среде и плавание в другой меняются местами).
Когда водная граница начинает заметно меняться, то нумеры погружают прикасающихся к ним членов спецотряда в удивительный сон. В этом сне мироходцы переносятся в тот мир, где случилась нарушение баланса между светом и тьмой. На самом же деле в том мире появляются не они сами, а их аналоги — управляемые материальные проекции. Для решения проблемы проекции должны совершить некий объём злых либо добрых дел, тем самым восстановив нарушенное соотношение.
Нумерами особо ценятся мироходцы-специалисты — те, кто способен на великие злые дела, либо те, чья доброта не знает границ. Возможно, в других условиях члены спецотрядов были бы непримиримыми врагами и соперниками, но здесь они вынуждены работать сообща.
После того как миссия выполнена — водная граница возвращается к норме, до следующего происшествия. Пока мироходцы спали, К.Р.О.Н. изучали их, получая крупицы информации о том, где тем следует искать свои книги либо ракушки. Поделившись этими знаниями нумеры обычно улетают на недолгий отдых — к белым снежным облакам, либо в сплетение красных водорослей. Пройдёт время и они вернутся, для того чтобы снова быть на страже вселенского баланса.
В особом пространстве, между мирами Шпиля, изредка попадаются необычные области. Об одной из таких и пойдёт речь. Это небольшой островок таинственной цивилизации, невидимый для Архитекторов и недоступный для любой входящей телепортации.
Trihorn представляет собой останки огромного трёхрогого чудовища, покоящиеся посреди внемировой пустоты. Здесь живут странные существа, представители расы миражей. Их сходство с людьми заканчивается на том, что у них есть голова и две руки. Ноги миражам заменяет столб подвижной текучей биомассы. Цвет кожи миражей чаще всего серых или синих оттенков. Их головы венчают специфические полу-шлемы, полу-маски, вросшие в плоть.
Энигма, мироходец из расы миражей
Внутренности огромного чудовища, пристанища миражей, устроены следующим образом: тело — это лабиринт из нескольких уровней подземелий. На нижних уровнях, буквально в каждом тупике со стен сочится чёрный маслянистый борн. Эта загадочная субстанция каким-то образом причастна к зарождению миражей — все они в первый раз открывали глаза именно здесь, на нижнем уровне Trihorh'а. Некоторым миражам известно, что борн так же способен пробуждать жизнь в неодушевлённых предметах, которые были им пропитаны. Означает ли это то, что миражи тоже по природе своей искусственные создания? Кто знает. На самих миражей борн не оказывает никакого действия и, похоже, даже не способен остановить их старение. На прочих органических существах они его не испытывали, пока эта мысль просто не приходила им в голову.
Череп чудовища — это огромные залы с высокими арками, расположенными вокруг центральных башен. Здесь открывается захватывающий вид на бесконечность пустоты вокруг, которую слегка нарушает слабое сияние близлежащих миров Шпиля. Здесь миражи переживают особые чувства, кажется сама вселенская пустота разговаривает с ними, одаряя новыми знаниями и идеями. Возможно, это не голос пустоты, а пульс Trihorh'а или дыхание близких миров. Миражам то неведомо.
Наконец, полые рога, место куда приводят спиральные лестницы башен. Каждый из рогов ведёт в один из близлежащих измерений: в заснеженный мир временных парадоксов (Chronoshift), в населённый жабами туманный мир порталов (Panopticum Airlines) и в фэнтэзийный мир, поделённый надвое (Unsynergy). Проходя через рога миражи путешествуют по этим новым для себя областям в поисках различных источников портальной энергии. По неизвестной причине различные манипуляции с нею доставляют им особенное удовольствие.
Можно сказать, что миражи — это тонкие ценители портальной энергии. Они способны разбирать мельчайшие различия в её спектре, мощности, природе. Кому-то нравится просто любоваться, кто-то её пьёт, оценивая вкус, кто-то предпочитает экспериментировать с параметрами портало-герератора, а кто-то упивается самим процессом перемещения. Если старинный стационарный портал вдруг поменял свой цвет, или вовсе закрылся — скорее всего тут не обошлось без участия миража. Им же дано восстанавливать казалось бы давно иссякшие портальные потоки и устранять различные аномалии. Одним словом, если вам нужен истинный специалист по порталам — вы знаете к кому обратиться.
Ещё миражей интересуют всевозможные вещи, устройства и артефакты, которые они могут оживить борном, пополнив свою коллекцию разумных предметов. Некоторые из них охотятся за редкостями, получая секретные сведения и заключая тайные сделки. Держать свою игру в секрете миражам помогает особое свойство расы — все, кто с ними общался начисто забывают об этом факте на следующий день. Однако же, кое-кто не забыл и имеет планы на то, чтобы заполучить подобного мастера тайн к себе на службу. Или уже заполучил.
Стоит отметить, что способность миражей действует на них самих даже сильнее, когда они находятся внутри Trihorn'а. Каждый мираж чувствует себя здесь в одиночестве, потому что присутствие остальных, как непосредственное, так и указывающие на него факты, просто вытесняется из его сознания. Однако, незадолго до того, как умереть от старости, воздействие способности притупляется и перед тем, как исчезнуть такой мираж способен видеть прочих.
Архитекторы Шпиля не подозревают о существовании этой области, хотя причастны к её появлению. Всё дело в том, что на самом деле Trihorh — это опустевшая оболочка, оставшаяся от куколки 13-го Архитектора. Здесь он переродился, разделившись на две половинки — Сецозмеен и Тик. Выброс энергии перерождения был настолько велик, что разорвал ткань Шпиля и затронул близлежащие миры, поделив Unsynergy, привнеся в Chronoshift дыхание парадоксов и пробудив портальную нестабильность в Panopticum Airlines. Лишь юная Тик обладает знанием о существовании Trihorn'a и даже имеет на него определённое влияние, но держит всё это в тайне. Ведь ей так нравится играть с душами умерших миражей, из которых она и делает свои безумные и странные артефакты.
Тем временем миражи проникают в другие миры, иной раз уходя довольно далеко от своего родного. Там, вдали, их способности начинают причудливо изменяться и искажаться, поддаваясь притяжению недостижимой Terra'ы. Кроме того миражи понемногу начинают узнавать о существовании Архитекторов, и что самое главное — о могущественных Инструментах, тем принадлежащих. Что же будет если с помощью борна оживить Инструмент, вещь, способную стирать и создавать целые миры? Уж не пустота ли нашептала миражам эту мысль?
Иррациональная копия реального мира, граничащая с областью Бездны.
Этот мир имеет большое внешнее сходство с реальностью, но всё-же отличается от неё, как в мелочах, так и в более существенных деталях. Здесь нашли временное убежище различные Агенты Терры — как поздние экспедиции, вышедшие из Бездны, так и ранние, скитающиеся по мирам Шпиля. Оказавшись здесь Агенты ведут наблюдение за огромной таинственной тварью, которая, по всей видимости, заправляет здешним миропорядком и известна как Судьба-Механизм. Собирая обрывки информации, проводя эксперименты и спец-операции, они пытаются понять, что здесь происходит и что им делать дальше.
Основу данного антуража составляет Город-Лес: множество дорог, автострад, домов, многоэтажек, и прочих конструкций перемежается мелкими и крупными участками, занятыми различными деревьями и кустарниками.
Стоит отметить две важные особенности. Первая — все фрагменты города и леса имеют чёткие границы и, хотя и выстроены в некий единый узор, но не сливаются друг с другом.
Растительность не обвивает дома, не прорастает сквозь трещины в дороге. Посреди зелёных полян нет столбов и ограждений.
Вторая — если взглянуть на сами здания, то видно, что они часто бывают неожиданным образом связаны вместе. Словно кто-то наложил разные постройки друг на друга и они стали единым целым. То же касается и деревьев в лесных участках — иногда они врастают друг в друга и формируют различные странные конгломераты.
По дорогам Города-Леса колесят редкие машины, которые ездят сами, без водителя. Как выяснилось — эти штуковины опасны для Агентов, потому что соприкоснувшись, человек и машина начинают слипаться, растворяясь в однородную массу. Многие Агенты поплатились за своё любопытство, сев внутрь и оставив после себя обгоревший искореженный сплав плоти и металла. Обычно же, те, кто умирает в этом мире превращаются в пепел, который возносится в небо. Некоторые отделались травмами, получив ожоги и въевшиеся в кожу части металла.
Как показывают наблюдения, машины следуют некоему плану — везут всевозможные материалы с окраин в центральную часть города. Именно там, где-то в центре, с шорохом и лязгом бродит Судьба-Механизм — циклопическое спрутоподобное создание, похожее на ползущую груду металла. Части существа блестят, вращаются, проворачиваются, вгрызаются в асфальт, цепляются за здания. Агенты, оказавшиеся поблизости, чувствовали нарастающий гул и потрескивания, а также испытывали резкое ухудшение самочувствия.
Кроме всего прочего центр Города-Леса наполнен прочими неприятными существами: Прото-Ткачами и Не-Агентами. Первые охраняют подступы в особые производственные зоны, где происходит конструирование чего-то невообразимого. В том числе, как утверждают шпионы, здесь располагаются специальные технологические залы, где людей каким-то образом телепортируют с Терры, преобразуя их в Не-Агентов, путём встраивания в золотую сеть.
Прото-Ткачи представляют собой парящих над землёй медуз из стекла и хрома, с которых свисают золотистые, едва видные по отдельности Прото-Нити. При помощи этих Нитей Прото-Ткачи управляют Не-Агентами и машинами. Увидев непривязанных живых созданий Прото-Ткач пытается схватить их новой Нитью, которая влечёт их к Ткачу и вызывает нарастающее чувство эйфории. Пойманных таким образом, Ткач передаёт на процедуру приобщения к золотой сети.
Не-Агенты — это люди, с золотыми глазами и жидким золотом, струящимся по венам вместо крови. Когда они связаны Нитью с Прото-Ткачом, то можно заметить линию золотистого света, исходящую из их затылка. Все они были проведены через процедуру единения с золотой сетью — их кровь была полностью выпущена, после чего заменена новым составом. Также каждому из них выдаётся непонятная вещь, похожая на чёрный рюкзак.
Не-Агенты представляют странное сообщество, обживающее центральные улицы Города-Леса. Это похоже на какую-то непонятную псевдо-жизнь, без очевидной цели. Кажется, с их помощью невидимый режиссёр разыгрывает различные сцены, моделирует ситуации, экспериментирует с их реакциями, выстраивая что-то непостижимое.
Как выяснилось, Не-Агента можно отсоединить от Прото-Нити и он сможет действовать независимо. Таким образом некоторых из них удалось спасти и узнать некоторые подробности происходящего, которые открылись их разумам во время подключения. Однако, до сих пор не ясно, каким способом удалось нейтрализовать Нить — каждый раз это происходило почти что случайно. Это знание было бы весьма полезным, так как Прото-Ткачи, в свою очередь, соединены Нитями с Судьбой-Механизмом. Вероятно, она и есть таинственный режиссёр-манипулятор, пытающийся понять подконтрольные ему создания.
Освобождённые Не-Агенты испытывают необъяснимую привязанность к своим рюкзакам. Вернее не к ним самим, просто почему-то им постоянно требуется носить что-то за спиной. А в чёрных рюкзаках было обнаружено нечто, названное тяжёлой пустотой, походящее на массивные невидимые булыжники. Пока не ясно, что это такое.
Как уже говорилось, Город-Лес полон с первого взгляда привычных, но невероятных по сути вещей. Так, например, в некоторых домах попадаются книги. Но если её открыть, то там не обнаружится привычных листов со строками текста. Внутри каждой открытой книги зияет мини-портал откуда можно зачерпнуть различные субстанции. Это может быть песок, вода, глина, щебень, земля, кислота, пух и прочее.
В некоторых домах можно найти восполняемые автоматы с едой. Наблюдая за поведением Не-Агентов было выяснено, как ими пользоваться — они выдают пищу, в обмен на… истории! Немного болтовни, чтобы заполнить индикатор на автомате зелёным светом, и тот вытолкнет еду. Правда попадаются капризные особи, которым подавай осмысленные, интересные и длинные байки.
Местные деревья тоже ведут себя необычно — ветки деревьев очень твёрдые, не гнутся и не раскачиваются. Листья, в свою очередь, движутся, реагируя на оказавшихся поблизости живых существ. Они ведут себя так, словно наблюдают за вами. Если их коснуться, то они быстро желтеют, отрываются и улетают вверх. Области, заполненные живыми цветами, распространяют вокруг себя зону невесомости. А ещё на полянках часто попадаются различные животные, по непонятной причине навеки застывшие на одном месте.
В лесных участках следует опасаться Эрго-Няшек. Это серые безглазые малыши, выползающие их кустов и весело чирикающие на непонятном языке. Внешне они безобидны, однако находясь на расстоянии метра и ближе — значительно ускоряют старение живых существ. Не стоит и говорить о том, что заснуть на полянке — не самая лучшая идея, сгубившая многих Агентов.
Южнее центральных фрагментов города асфальтированные участки сокращаются, уступая место тротуарам, покрытым плиткой. Продвигаясь дальше на юг можно выйти на огромный стадион, по полю которого словно рассыпаны большие и маленькие куски бассейна. В центре стадиона находится вертолётная площадка, где изображена буква «U», вместо «H».
Если погрузиться в один из участков водоёма, то окажется, что под водой все они связаны между собой, открывая невероятной глубины пространство. Спустившись ниже, можно обнаружить затопленные постройки. А спустя время исследователь начнёт понимать, что здесь сокрыт целый многоярусный город со старинной замысловатой архитектурой. И лишь те мироходцы и Агенты, которым довелось лицезреть красоты Утады из Антуража Fairytale cмогут признать в этом месте практически полную копию города великого потока.
На всех уровнях подводной Утады и ниже, в пещерах, плавают стайки прожекторов — гладких чёрных созданий, с большим круглым отверстием на спине, откуда бьёт столб света. О них мало что известно, но они не агрессивны и, по всей видимости, не представляют опасности. Кроме того в подводном городе можно обнаружить каменные статуи, изображающие его сказочных жителей. А в некоторых местах скрываются аналоги магических кристаллов — отполированные камни, излучающие слабый зеленоватый свет.
На востоке Города-Леса находится ещё одна примечательная штуковина — Мазутная дверь. Это гигантский портал, посреди пустыря. Висящий в воздухе и медленно вращающийся круг чёрной блестящей жидкой субстанции. Пройдя через портал можно посетить другие миры Шпиля, правда придётся капитально вымазаться в этой журчащей черноте. Частенько из круга выходят различные мироходцы, а изредка — Агенты Терры.
Над Городом, высоко в небе, на уровне облаков бывают заметны гигантские пролетающие бледные сферы — это миры Бездны. Путь туда лежит, как это не странно через вертолётные площадки (при том, что никаких вертолётов в этом мире не было обнаружено), раскиданные по мегаполису. Когда шары приближаются к таким площадкам, то над ней начинают сверкать молнии. Во время вспышек в центре площадки появляется некий предмет: это может быть стул, стол, диван, кресло, тумба, кабина и так далее. В общем это нечто, на что можно сесть или куда можно войти, тем самым переместившись в один из Фрагментов Бездны или попав на тропы Бездны.
Бездна представляет собой интерес для Агентов, так как в ней тоже может скрываться ключ к возвращению. Так, например, некоторое время назад оттуда был доставлен мощнейший артефакт — Икс-Игрушка. Незамысловатый плюшевый мишка, чьи глаза-фонарики испускают в пространство перед собой лучи реализма. Это излучение уничтожает сказочно-фантастическую природу. При помощи Икс-Игрушки был стёрт один осколок Бездны и уничтожено несколько Порождений Шпиля в прилегающих мирах. Похоже, это эффективное оружие и против Архитекторов. К сожалению артефакт был утерян, во время операции по ликвидации Судьбы-Механизма. Лучи не подействовали и группа была поймана Прото-Ткачами. Возможно, группу удастся спасти и Икс-Игрушка тоже будет найдена.
Тот факт, что лучи реализма оказались бессильны против Судьбы-Механизма, а также некоторые прочая собранная информация указывают на то, что Судьба-Механизм не создан самим Шпилем, а является чем-то значительным, что Шпиль отнял у Терры. Похоже весь этот мир — неудачная попытка Шпиля скопировать Терру, при первом контакте. Если Судьба-Механизм — это непереваренная часть Терры, то это может значить, что он изначально действует наперекор воле Шпиля.
Как бы то ни было, похоже Судьба-Механизм затевает строительство чего-то грандиозного. Но нужно вовремя понять — будет ли таким образом построен портал на Терру, либо что-то другое, взамен Терры. Пока Агенты не владеют достаточной информацией, чтобы знать к каким последствиям всё это в итоге приведёт.
Мир, поражённый метафизическими вирусами.
Примечание: Данный антураж относится к группе миров, объединённых сущностью с названием Аксиома.
Мягкий свет гигантского золотистого кольца озаряет этот странный мир. Это Аксиома — стабильное полупрозрачное образование из неизвестного сверхпрочного материала. Кольцо расположено в пространстве горизонтально и периодически меняет интенсивность излучения. Выше Аксиомы левитируют прямоугольные вращающиеся рамки Техносада, а внизу шевелятся щупальца Изваяния. Ритм движения конструкций, а также периоды разрастания и увядания щупалец чётко связаны с циклами повышения и снижения светимости кольца.
Весь этот мир захвачен странными невообразимыми сущностями — метафизическими вирусами, которые в реальности проявляют себя по-разному. Они проникают в умы, сердца и души здешних обитателей, хвостатых людей, всевозможными путями — одни входят в их жизнь как яды, пища и мутагены, другие, как галлюциногены и наркотические вещества, третьи как зависимости, идеологии и культы.
Верхняя часть мира, Техносад, представляет собой скопление металлических конструкций. Это километры техногенных помещений, связанных между собой переходами, коридорами и лифтами. Здесь, среди металла, камня и стекла, живут обычные люди. Правда есть у них одна особенность — все они от рождения имеют хвост.
В состав Техносада входит 7 секторов — каждый из них похож на громадную прямоугольную рамку, вращающуюся в пространстве. Рамки не примыкают друг к другу, но в своём вращении связаны вместе, словно один механизм. Иногда, следуя определённым периодам, от какого-то из секторов выдвигается железный мост, по которому транспорт, похожий на мини-поезд, переезжает с одного сектора в другой. Затем мост втягивается обратно. Таким способом люди путешествуют по Техносаду.
Во множестве помещений Техносада установлены так называемые «камни силы». Это металлические контейнеры овальной формы, часть которых словно срезана и оттуда льётся чистый белый свет. Дело в том, что местным людям не нужна еда, а энергию они получают тогда, когда погружают свой хвост в это белое свечение.
В некоторых помещениях можно найти шлемы виртуальной реальности. Одевая их, обитатели погружаются в пространство виртуальной игры «Скорость», где им предстоит оседлать футуристические болиды, мчащиеся наперегонки по трассе на внутренней стороне Аксиомы.
Многие одержимы этой игрой в различной степени, и те, кто увлёкся достаточно, меняются внешне под действием излучения шлема — их уши удлиняются, волосы приобретают золотистый оттенок, а цвет глаз становится искристо-зелёным. Тем не менее, не все становятся «остроухими» (местное название для тех, кто стал адептом метафизического вируса «Скорость»), некоторых игра не увлекает настолько сильно или же они вовсе бросают её. Те же, кто всё-таки стал «остроухим», отныне получают иммунитет ко всем прочим метафизическим вирусам этого мира.
Иных одиночек соблазнил другой метафизический вирус, который они привыкли именовать «брешью» — небольшая лазейка в гоночной игре, которая вывела их в пространство кода и позволила создавать собственные развлечения. Кого-то «брешь» поглощает и в настоящем мире из шлема вырастают шнуры, опутывающие тело. Сам же схваченный «брешью» творит новое игровое пространство, со своими правилами и получает адептов — некоторые из шлемов Техносада теперь открывают доступ в эту новую игру. Некоторых «брешь» оказывается не в состоянии поглотить, но приспосабливается сосуществовать с ними вместе после выхода из виртуального мира. Эти люди получают уникальный дар, известный как «навязанная реальность».
Мастера навязанной реальности заставляют окружающих поверить в существование какого-то нового объекта в настоящем наблюдаемом мире вокруг (стоит отметить, что такие материализованные объекты остаются стабильными только в этом измерении, а за его пределами разрушаются либо выцветают, становясь серыми пустыми оболочками). Навязанная реальность может быть как общей, воспринимаемой всеми, так и частичной — для отдельного человека, для группы лиц, для самого мастера и так далее.
В Техносаду можно набрести на музыкальные залы, которые периодически наполняются звучанием. Те, кто остаются на сеанс, погружаются в состояние транса и растворяются во множестве прочих слушателей. Расходясь, эта толпа ещё длительное время остаётся в сцепленном состоянии, когда их разум един и ощущения перетекают между ними. На «остроухих» эта музыка не влияет.
Следующее интересное место — Стена Изображений в самом большом секторе. Это очень длинное помещение, где по одной из стен бродят всевозможные нарисованные животные, или «принты», как их называют местные. Если человек подходит на достаточное расстояние, то «принт» перескакивает на его кожу, и теперь путешествует с ним, как движущееся тату. Где бы «принт» не находился, он живёт своей жизнью — спит, бодрствует, может переходить на другого носителя, взаимодействует с прочими «принтами».
Нижняя часть мира — Изваяние, состоит из огромного скопления щупалец, тянущихся и разрастающихся вверх, в сторону Аксиомы. Здесь живут люди, похожие на обитателей Техносада, однако жизнь в Изваянии накладывает на них особый отпечаток. Бывает, что кто-то падает сверху, с Техносада. Если такой счастливец выживает, то вливается в местное сообщество, которое благодушно относится к подобным пришельцам. Правда, если на нём будет «принт» (который при падении навсегда цепенеет в одном положении), то такого пришельца постараются съесть целиком либо отрезать часть с тату, потому что вкусивший «принта» тут же возносится в Техносад — возвращая съеденного «принта» на Стену Изображений (но уже в застывшем состоянии).
Стоит отметить, что в Изваянии нет «камней силы» и для поддержания энергии местным приходится поедать синие светящиеся грибы, вырастающие на щупальцах во многих местах. Обычно трупы умерших, разлагаясь, впитываются в щупальцевую массу и на этом месте быстро вырастает новая большая грибница.
Грибы довольно вкусны, но переедание таит в себе опасность. Тех, кто потребляет грибы в чрезмерно большом количестве, именуют «тлеющими» — их движения становятся заторможенными, а тело постепенно каменеет. Со временем каменная плоть трескается и под ней проступает синее свечение. Хотя на каменной коже образуются всё новые наросты, она всё больше облазит и причудливо загибается, пока однажды не слазит целиком, одной большой каменной оболочкой. Под ней скрывается существо, похожее на движущееся скопление светящихся грибов. Оно уже не может произносить членораздельную речь, но наигрывает странные дёрганные звуки — своего рода музыку. Грибы на его теле загораются разным светом, в такт этой мелодии. Полностью превращённый «тлеющий» предпочитает находится возле своей оболочки и, похоже, весьма к ней привязан. Их музыка некоторым нравится, но вот длительно смотреть на самих «тлеющих» опасно, так как это зрелище обладает сильным гипнотизирующим эффектом и были случаи, когда наблюдатели умирали от полного истощения.
Иногда случается так, что на кончиках щупалец Изваяния распускаются серебристые цветы. Их цветение длится недолго, но в это время повсюду разлетается их пыльца. Пока это происходит местные люди стараются дышать через фильтры и соблюдать прочие меры предосторожности, чтобы не заразится «Безмолвием». Те, кто игнорирует меры безопасности, получают концентрированную дозу пыльцы и на некоторое время погружаются в волшебный сон. Очнувшись, они обнаруживают, что их язык отныне живёт отдельной жизнью, дёргается и время от времени доставляет им весьма болезненные ощущения, которые усиливаются со временем.
Не в силах справиться с этой болью некоторые из заражённых отрезают себе язык, после чего тот уползает и позже выращивает себе маленькие щупальца. Этих существ, внешне напоминающих нечто вроде каракатицы, зовут «глаголами» и они поддаются приручению, выполняя в этом причудливом сообществе роль домашних животных. «Глаголы» умеют общаться, но пользуются лишь небольшим набором упрощёнными понятий, если только их специально не обучать. Кроме того эти существа ядовиты и могут ужалить агрессора, угрожающего их жизни. Оставшись без языка «безмолвные» теряют часть своей ментальной защиты и отныне становятся очень уязвимы к мысленным командам прочих людей, что часто переводит их в разряд безвольных слуг.
Те редкие «безмолвные», которые сохраняют свой язык, проходят цепь дальнейших трансформаций — сначала их спина покрывается чёрными маслянистыми перьями, потом удлиняются когти и зубы. После этого заражённый начинает пожирать растущие вокруг щупальца, а когда наестся, то всё тело покрывается чёрными перьями. К той поре заражённый уже не двигается, а его тело начинает понемногу ломаться, скручиваться, расти и трансформироваться в нечто огромное, больше похожее на био-конструкцию, чем на существо.
Когда преображение заканчивается, на месте заражённого покачивается большой спрутообразный корабль, прилепившись к щупальцам Изваяния. Ему не терпится отправиться в полёт и он издаёт симфонию звуков, привлекая «тлеющих», которых он сможет использовать как источник энергии для путешествий. Когда «Тлеющий» слышит звуки корабля, то чувствует к ним привязанность более сильную, чем к своей оболочке и устремляется навстречу. Когда они встречаются, то корабль отправляется в Море порталов, что переливается на некотором отдалении от Аксиомы, Техносада и Изваяния. Оттуда можно попасть в другие миры. Люди, которым надоело жить в Изваянии часто тоже заходят на такой корабль вместе с «тлеющими», проводя специальный ритуал для подобного отправления. Самим полётом частично управляет «тлеющий» — он общается с кораблём на своём музыкальном языке.
Периодически в этом мире случается большая реальная гонка. Равномерное свечение Аксиомы меняется и зажигаются полосы на её внутренней трассе. Движение рамок Техносада останавливается и к гоночному кольцу выдвигается особый лифт с футуристическими скоростными болидами и «остроухими» соревнующимися. Выступить в реальной гонке для них большая честь и их спортивные болиды с рёвом устремляются по трассе. Каждый из них желает добиться как можно большей скорости, что приносит им небывалую эйфорию. Разгоняясь до немыслимых скоростей «остроухие» гонщики чувствуют приближение особой границы, пересечение которой позволит им понять и в полной мере ощутить самую сокровенную суть времени. Проблема лишь в том, что познание этого чувства и освобождение от оков времени необратимо — в реальности такой гонщик вспыхивает яркой вспышкой и просто исчезает. Время перестаёт для него существовать и он выпадает из него, переходя на совершенно другой уровень. Многих это останавливает, но в каждой большой гонке находится несколько участников, которые отваживается пересечь границу. Их помнят по именам и почитают за великих героев.
В плоскости кольца Аксиомы, на некотором удалении заметны странные переливы в воздухе. При ближайшем рассмотрении можно обнаружить здесь несметное множество нестабильным маленьких осколков пространства, сквозь которые проглядывают другие миры. Каждый осколок немного вибрирует, колеблется и поворачивается на месте. Это и есть Море порталов, куда отправляются корабли с Изваяния. Большинство этих порталов являются лишь окнами в параллельные вселенные, сквозь которые нельзя переместиться, но можно наблюдать объекты, слышать звуки и чувствовать запахи. Те, что покрупнее, пропускают спрутообразный корабль в другие участки Моря порталов или же переносят прямиком в иной мир, навстречу приключениям.
Мир, сотканный из воздушных шариков.
Куда бы вы не направились, оказавшись здесь, под ногами у вас окажутся слегка пружинящие воздушные шарики различного размера. Они довольно прочны, несмотря на кажущуюся хрупкость. Всё окружающее пространство наполнено ими — они уходят во все стороны, насколько хватает глаз, вздымаются холмами и склонами, уходящими за горизонт, а иногда вырастают причудливыми образованиями, уходящими в небо. Шарики «низа» чаще всего окрашены в различные оттенки жёлтого (что наталкивает некоторых мироходцев, оказавшихся здесь, на мысль о сравнении местных просторов с пустыней), но иногда встречаются «островки» прочих цветов. Что же касается всевозможных возвышающихся над основной поверхностью «выростов», «башен», «гор» и прочих «конструкций» — цвета шариков, входящих в их состав, весьма разнообразны, кроме того помимо цвета, шарики могут иметь иные свойства. Один из видов подобных шариков с иным свойством — водяные шары синего цвета, оболочка которых намного более хрупка и они довольно легко лопаются, освобождая содержащуюся внутри них влагу, которая медленно вращаясь разлетается в воздухе на мельчайшие брызги. Ярко красные-шарики взрывоопасны, они содержат в себе магический заряд. Некоторые шарики способны управлять другими, выстраивая их в требуемом порядке и изменяя их форму.
Яркие шариковые пространства наполнены странной жизнью — прыгающей, ползающей, летающей, зарывающейся в шарики, катящейся и левитирующей едой, или снедью, как называют их местные обитатели. Снедь разумна и ведёт себя как дикие животные, предпочитая гулять в пределах своих ареалов. Одни виды снеди предпочитают занимать небольшие области, вроде прыгающих груш, облюбовавших низинки. Другие предпочитают двигаться по длинным маршрутам, например, путешествующие бананы, то выпрыгивающие из шариковой поверхности, то ныряющие в неё, или летающая пицца, плавно подрагивающая во время полёта. Встречаются и другие особенности: ползучий торт обожает пожирать прочую снедь во время бодрствования, но когда он спит, то съеденные вылезают из него и разбегаются. Мороженное упрыгивает из областей, где слишком много света, а морковь, наоборот, левитирует в ту сторону, где более светло.
Раса, населяющая эти просторы, именует себя эдженами, её представители похожи на одежду, которая левитирует по воздуху сама, не будучи ни на кого надета. Пища этим существам не требуется, но они испытывают стремление получать новые ощущения. Сердце каждого эджена — клубок пёстрой ленты, парящий внутри него, чаще всего скрытый от постороннего взора. При помощи этой ленты эджен может обмотать любую снедь и, таким образом, наладить с нею особую связь. Прирученная снедь может покидать привычный свой ареал обитания, а иногда и получать различные свойства или способности, в зависимости от личности владельца. Так, некоторые эджены способны поменять цвет осёдланной снеди, её способ передвижения, наделить способностью светиться или выстреливать магические заряды.
Путешествуя по этому миру можно заметить большие странные трубы, выступающие из шариков на заметную высоту. Материал из которого они состоят напоминает железо, а по всей их поверхности прорезаны многочисленные дыры, откуда дует ветер. Движение воздуха создают вентиляторы, которые находятся внутри этих дыр. Время от времени по трубе проползает какое-то крупное металлическое существо, громыхая конечностями. Оно выбирается из трубы и освещает пространство на многие километры вокруг своим нестерпимо ярким брюшком-лампочкой. Это светонос, каждый из которых живёт в своей трубе и в различные промежутки времени то вылазит на поверхность, то уползает обратно в трубу. В этом мире нет солнца и именно светоносы освещают его. Когда большая их часть находится на вершинах труб, то вокруг становится очень светло, когда большая часть светоносов уползает, то вокруг резко темнеет, однако свет пробивается откуда-то снизу, сквозь шарики, создавая необычную мягкую подсветку шариковой поверхности.
Безоблачное существование эдженов и снеди отравляет группа мироходцев-изгнанников, прилетевшая в этот мир некоторое время тому назад. То была раса деревянных людей — креф. Спасаясь от преследования со стороны своих же соплеменников креф убежали из родного измерения, воспользовавшись камнем перехода. Оказавшись здесь и осмотревшись они поняли, что попали в райские условия — вокруг них бегает огромная еда, которую требуется всего-лишь поймать, тонны шариков с самыми разнообразными свойствами, а также красивая летающая одежда, надевая которую получаешь волшебные силы. Так за эдженами и снедью началась охота, которая продолжается и поныне. Со временем на месте первого поселения бывших изгнанников был воздвигнут целый дворец из шариков, а кроме креф здесь появились и другие мироходцы, наладив полноформатную торговлю с прочими измерениями, охотясь за добычей, добывая ресурсы, изучая местность и обустраиваясь в окрестностях дворца. Однако, не все из них разделяют отношение креф к местной фауне, некоторые проявляют интерес к жизни эдженов или даже хотят им помочь.
Усыпальница Многомирового Зверя
Посреди одного из ярких шариковых полей находится таинственная Усыпальница из тёмно-зелёного стекла, где запечатан Многомировой Зверь. Все эджены от природы обладают этим знанием, как и тем, что и они сами, и весь окружающий мир снятся запечатанному в Усыпальнице демиургу. Эджены предпочитают избегать этих мест, потому что здесь у них усиливается ощущение собственного несуществования, и возникает опасность разувериться в себе и попросту исчезнуть. Для мироходцев близость к Усыпальнице не настолько губительна, но они ощущают отголоски этого эффекта и могут при желании выходить из собственного тела. Если же они поживут рядом с этим местом достаточное количество времени, то и сами могут в конечном счёте исчезнуть без следа.
Следует отметить, что изредка посещающие это измерение мироходцы настолько нравятся этому миру, что он не может просто так отпустить их дальше. Небольшая частичка мира отправляется в портал, вслед за уходящим мироходцем, становясь эдженом, внешний вид которого копирует наряд уходящего путешественника. Этот эджен испытывает огромную привязанность к мироходцу, который его породил, но чаще всего разумный наряд теряется в портальном потоке и может быть выброшен в другие места или миры. Тем не менее, это не остановит его от попыток найти своего «вдохновителя» в его дальнейших путешествиях.
Никто не знает, что будет если Многомировой Зверь проснётся, но даже расе эдженов неизвестно, что их спящий демиург является одним из Инструментов Архитекторов Шпиля. В древние времена он попал в руки к агенту очередного измерения, ассимилированного Шпилем. Способностью этого агента было умение оживлять предметы, таким образом Инструмент получил сознание и начал творить. Для начала, по просьбе своего благодетеля, он хотел воссоздать уничтоженный Шпилем мир. Однако, был остановлен Архитекторами, которые нейтрализовали агента и заточили первый в истории Шпиля оживший Инструмент в Усыпальницу, погрузив в вечный сон. Но даже пребывая во сне он продолжает творить. Его жизнь, запущенная однажды, продолжается. Спящий разум Инструмента порождает бесконечный многообразный сонм идей, мыслей и образов, расфасовывая их по цветам и оттенкам. Каждый шарик этого измерения скрывает в себе маленький мир, который ещё не проснулся.
Звериная цивилизация, развивающаяся в отсутствие человечества.
Обезлюдевшие технологически продвинутые города этого, почти привычного, мира заполнены разумными животными, которые состоят в различных общностях, преследующих различные интересы. Цивилизация людей по какой-то причине исчезла, однако всевозможные звери возвысились, обрели разум и различные новые способности. По всей видимости, именно люди и возвысили животных, но с какой именно целью — не ясно.
Одну из важных ролей в звериных сообществах играют ежи, перерабатывающие солнечные и космические излучения в ореол — золотое электричество, разрядами которого подзаряжаются прочие живые существа. Раз за разом напитываясь ореолом животные повышают собственную разумность до определённого уровня, а кроме того перестают нуждаться в обычной своей пище, переходя на получение энергии у ежей.
Птицы тоже способны вырабатывать ореол, когда их стаи формируют своеобразные водовороты в воздухе, но эта энергия птичьей стаей же и поглощается. Главное же свойство нынешних птиц — телепатическая связанность, благодаря которой они являются по сути одним единым огромным разумом, но тот подавляет их отдельные личности. Хотя некоторые представители пернатых по тем или иным причинам выпали из связанности — как одиночки так и некоторые малые группы.
Помимо всего прочего любая птица генерирует вокруг себя особое поле, воздействующее на существ в радиусе нескольких сотен метров и наделяющее их возможностью «общаться» между собой при помощи направленной конусообразной телепатии. Эта возможность у существ пропадает, если пернатые окажутся слишком далеко.
Речь, как таковая, всё-же присутствует у редких видов животных. Например, у собак. Дело в том, что возвысившись собаки стали оборотнями и помимо обычной формы могут принимать облик прото-человека — нечто, напоминающее человеческое существо. В виде прото-людей собаки могут изображать речь и некоторые группы практикуются в её использовании.
Кроме того оборотни обучаются управляться со многими вещами, оставленными людьми. Прото-форма приспособлена для этого лучше всего, но не на всё пока хватает знаний и собаки ещё только начали привыкать к моторике и возможностям новой для себя формы.
Звериное сообщество неоднородно, сбивается в группы интересов и примыкает ко всевозможным течениям. Так, например, проповедники Волны осуществляют миссию по противодействию одичанию, переводя животных на подпитку ореолом, тем самым выключая их из старой пищевой цепи.
Сообщество Охотников, напротив, представляет собой сложноорганизованную общность, возглавляемую тайной группой, которая использует стаю собак-оборотней и прочих животных в своих интересах, одновременно с этим поддерживая их старый образ жизни, близкий к дикому.
Жабы в здешних реалиях обладают могущественной чёрной магией и именно они организовали Триумвират, в верхушку которого входят особо властолюбивые земноводные. Эта организация силой и обещаниями собрала под своим началом прочих животных, порабощая тех, кто не оказывает сопротивления и предлагая защиту и выгоду прочим. Триумвират довольно часто влезает в дела прочих фракций и сообществ, по этой причине даже к жабам не имеющим отношения к Триумвирату многие относятся с опаской, уважением или неприязнью.
Кошки обладают способностью специфическим образом видеть и воспринимать данные, содержащиеся во всевозможных устройствах, оставшихся от людей.
У черепах схожая способность, но они не видят эту информацию, а чувствуют вибрацию оставленного людьми контента и их мозг начинает обрабатывать огромное количество потоков чисел вблизи подобных артефактов. Благодаря этому свойству черепахи могут мгновенно передавать не слишком сложные сообщения-образы на любые расстояния, другим своим вычисляющим собратьям. Фокусируя эти потоки независимых от их сознания расчётов черепахи также умеют вычислять супер-эмоции, испытывая длительные чувства невероятной сложности в такие моменты, когда находят супер-эмоцию в вихре данных.
Представители кошачьих облюбовали городские участки вокруг нескольких уцелевших дата-центров, вблизи которых они могут входить в транс и погружаться в виртуальный мир Веермура.
Веермур — это огромная компьютерная симуляция человеческого мира, своего рода полномасштабная реконструкция жизни каких-то прошлых земных веков, хранящаяся внутри дата-центров. Находясь внутри этого виртуального наследия кошки могут наблюдать течение той жизни в людском сообществе, а так же вселяться в тела тех или иных виртуальных обитателей. Многие области Веермура повреждены или заблокированы странным белым шумом, также поврежденными бывают сами люди и предметы, либо их графическое представление.
Однако, котики не всегда понимают, что из наблюдаемого ими — естественно, а что было программно повреждено. Так или иначе, исследуя виртуальное прошлое людей кошки анализируют принципы человеческого сообщества, и постепенно находят ответы на некоторые вопросы, надеясь в итоге найти ответ о том, куда же люди в итоге пропали и что случилось с миром. Правда котики часто делают вовсе не те выводы или скорее находят подтверждения каким-то собственным представлениям о мироустройстве, которые отличаются от человеческой картины мира.
Также оказалось, что очищая Веермур от белого шума и находя путь к новым областям кошки открывают новые способности у различных животных в мире реальном. Таинственный белый шум временами неожиданно распространяется, блокируя какие-то открытые области, даже не занимаемые им ранее. Иногда это может привести к отключению каких-то способностей и котикам приходится восстанавливать целостность уже открытого виртуального пространства.
Некоторые отдельные хвостатые предпочитают просто развлекаться в Веермуре, не примыкая к группе исследователей, но их поверхностный уровень знаний обычно не позволяет им проникнуть сильно далеко или вызвать какие-то проблемы.
Подавляющая часть звериных сообществ понимает важность кошачьей работы и всячески помогает котикам, стоящим на страже цифровой безопасности, но есть и тайные группы, которые хотят приостановить кошачью деятельность, чтобы они там чего-то не нарушили, либо помогают собакам быстрее разработать способ альтернативного доступа к Веермуру (через форму прото-человека).
Некоторые существа и вовсе оказались в иных пластах реальности, в этом мире покинутом людьми. Возможно, что и к самим людям это тоже относится. Местные животные время от времени слышат звуки издаваемые дельфинами и обезьянами, но не видели их, даже если звуки раздавались совсем рядом.
Лошади и змеи также исчезли, но их местные животные, к сожалению, могут видеть. Это время от времени происходит во время сна. Плохая новость в том, что потусторонние виды этими спящими созданиями питаются. Будучи пожранным кошмарным конём или удавом, а чаще всего какой-то причудливой смесью из этих видов, жертва иссыхает в реальности.
Защититься от того, чтобы быть заживо съеденным ночными кошмарами непросто, но к счастью спать в присутствии кроликов всегда безопасно — они способны экранировать окружающих от подобных вмешательств извне. От действия кошмаров также защищены крысы, которые сами могут ненадолго переходить в это «извне» замедляя течение времени. На прочих планетах кошмаров не обнаружено.
Каким же образом дошло и до других планет тоже? Туда могут отправляться рыбы, погружаясь во вселенскую «глубину» и связывая две области расположенные на разных планетах вместе, формируя так называемый ареал перехода. В тесном контакте с рыбами состоят волки, способность которых — излучение погоды. Волки меняют различные условия среды вокруг себя, вплоть до терраформирования. Они же находятся на руководящих постах этого движения межпланетной Экспедиции.
Движение заинтересовано в привлечении как можно большего количества различных животных, способности которых бесценны при освоении других планет. Сами межпланетные путешествия занимают некоторое время, хотя для самих путешественников перелёт кажется мгновенным. Отправляясь группа погружается в рыбий ареал и контролирующая его рыбка проваливается в «глубину», перенося себя и путешественников на другую планету, условия которой за пределами появившейся там же сферической области ареала чаще всего враждебны.
Пока Экспедиция пытается закрепиться на других планетах, в родном мире формируются всё более сложное разноплановое общество и продолжают пробуждаться новые способности у тех или иных видов.
Это измерение является будущим временем по отношению к антуражу Bravura Reverse. Погибающий мир черепах-городов дождался своего спасения.
Однажды, нестерпимо яркий белый свет озарил землю, залитую раскалённой магмой, высветив все уголки гибнущего мира. То был взрыв красной звезды, что долгое время покоилась в тёмных небесах, зарождая слабые искры надежды в тех, кто обращал свой взор вверх.
К тому времени дела на утопающих в лаве просторах обстояли совсем скверно — в здравии оставалось лишь четверо странствующих по раскалённой земле черепах-городов из семи: Омар, Юрит, Арун и Тарнус. Город-гигант Ример к тому времени обезумел и его болезнь передалась находящимся поблизости Нави и Унпену, помутив разум его собратьев. После того как двое гигантов уничтожили себя взаимными звуковыми атаками, Нави, пошатываясь, пополз в сторону остальных, ещё не затронутых заразой безумия. Главный жрец города с печалью смотрел на то, как потерявший разум колосс, бывший ему домом, кружится в последнем смертельном танце, грозя погубить всю жизнь в этом мире. Чтобы спасти положение, жрецу пришлось оправится к раковым очагам гнили, паразитирующей на теле Нави, чтобы снять с них оцепление, напитать гниль божественным нектаром и начать разносить её по жизненно важным точкам города.
Ускорить процесс разрушения — теперь оставалось надеяться лишь на это средство. Последнее что видел в своей жизни верховный жрец Нави, погружаясь вместе с обломком гнили в воды бассейна священной жидкости, что находится в голове гиганта — это странная пульсация в небе, исходившая от звезды надежды.
План жреца сработал — Нави целиком поглотила гниль, проникнув в его кровеносную систему, остановив продвижение, разрастаясь и перерабатывая гиганта вместе с его народом в тёмную тягучую массу гнили. Тем временем, жители четырёх оставшихся городов ещё не успели понять, что спаслись от очередной опасности, как вдруг увидели взрыв своей путеводной звезды в тёмных небесах и волна ужаса захлестнула их души. Неужели всем мечтам на возрождение конец, и легендарный первый гигант, когда-то давно вознёсшийся звездой в тёмные небеса этого мира, уничтожен? Меж тем свет всё усиливался, заливая всё вокруг небывалой, немыслимой яркостью…
Первое, что увидел верховный жрец Нави в начале своей нежизни — это нестерпимо яркое небо и слепящий свет вокруг. Поднявшись, он увидел свой народ — один за одним они поднимались из густой чёрной травы, а вслед за ними каменные глыбы, что служили им летающими конечностями. Глаза их светились синим светом. К ним приблизилась группа прочих существ, возглавляемая другим верховным жрецом, погонщиком Омара. Глядя на них своими новыми, светящимися глазами, Нави заметил некоторую странность: у самого Омара и его группы уже не было этих каменных левитируемых конечностей, которыми обладала вся раса дзен-чи (создания, населяющие гигантские живые города этого мира). Новоприбывшие поделились с Нави благой вестью — Язма, легендарный первый гигант, вернулся, принеся в этот мир свет. Огромные, невообразимые потоки света и энергии. А вот и он — огромный гигантский крылатый город людей, движущийся по небосводу.
Прошли многие годы, со времени Возвращения Язмы.
Гибнущий мир сильно преобразился, перенасытившись льющимися с небес на землю энергиями. Лавовые потоки окаменели ещё в первые часы Возвращения, а вскоре земля покрылась травой и прочей растительностью, появились бескрайние поля цветов. Реки Мора, жидкости с необычными свойствами, что ранее текла по лаве и возносилась в небеса, сами собой преобразились — теперь по ним потёк светящийся божественный нектар, фьеста, который раньше умели создавать лишь верховные жрецы. Тут и там окружающие пространства пронизали разноцветные Психолинии — видимые потоки энергии.
После недолгой спячки, вызванной непривычным излучением, черепахи-города преобразились в иные формы. Теперь их называют гиперархами. Омар отрастил хвост, и передвигается по миру ползком. Юрит получил возможность прыгать и парить на своих полу-крыльях. У Аруна выросло несколько пар конечностей, словно у гигантского паука, а тысяченогий Тарнус большую часть времени бороздит подземные просторы, прокладывая в них широкие тоннели. Их население утратило каменные конечности, но взамен у них выросли руки, как и у вернувшегося народа крылатого Язмы, что постоянно проводит время в полётах по миру. Теперь, обитателей этих гигантов можно считать людьми.
Погибшие города Ример и Унпен тоже возродились под влиянием живительных энергий, но утратили способность двигаться и разрослись подобно деревьям. Обжитые корневища Унпена громоздятся по берегам озера, а неподалёку от него высятся жилые ярусы Римера, прикрытые огненно-красной листвой. Эти места населяют пустые — бывшие обитатели этих гигантов, что возродились вместе со своими городами, но утратили былую форму. Внутри их полупрозрачных оболочек пульсируют водовороты энергии.
Город народа Нави так и не воскрес, но стал частью их неживых тел, сохранивших свою прежнюю форму, не превратившихся в людей или пустых. Теперь этот народец называют нетленными. Со временем они построили себе новый город (вновь именуемый Нави), и стали изучать свойства гнили и мёртвых тел, что были ей сохранены. Подобные останки, затронутые гнилью, сохранились во многих местах мира и представляют особый интерес для нетленных, развивающих свои некротехнологии.
Летающие домашние питомцы, что радовали жителей лавового мира, в момент Возвращения вспыхнули и превратились в существ, сотканных из света. В целом их форма, похожая на беличью, не изменилась, как и добрый нрав. Летательные пластины отвалились, но теперь а-чи могут летать без них.
Колонии нано-существ ию после Возвращения покинули тела оставшихся гигантов и соединились с гигантским роем таких же созданий, прилетевших вместе с Язмой. Вместе они зависли в точке схода рек, образуя огромный сложный замкнутый водоворот в воздухе, который местные прозвали Мегаконструктом. По всей видимости этот огромный рой управляет погодой, судя по тому, что время от времени это место генерирует туман и облака. Но кто знает, что делает Мегаконструкт на самом деле.
Последнее время учёный совет нетленных занят масштабным проектом по поиску обломков живого города Тонфу, разрушенного много лет назад. Два из обломков были найдены и, похоже, энергия мира старается их восстановить — значит, нужно найти оставшиеся. Верховный жрец почти не покидает храм-лабораторию, помещая партию свеженайденных мёртвых мозгов в колбы с раствором, чтобы подключить их к огромной сети Некроматрицы, обладающей огромным вычислительным потенциалом. Тем временем послы нетленных отправились с визитом к Омару. Этот ползучий город сейчас остановился напитаться энергией Психолиний — так делают все гиперархи, время от времени. Цель послов — доставить в Омар партию недавно разработанного оружия, стреляющего психической энергией. За все эти годы в мире образовалось множество пространственно-временных порталов, через которые сюда всё чаще просачиваются непрошеные гости — местным хотелось бы от них чем-то обороняться, не полагаясь лишь на дикую магию, которой владеют пустые. Один из таких больших и страшных гостей недавно проделал брешь в стене Нави, и сейчас её заделывает группа строителей при помощи управляемых частиц нано-гнили — это мелкие испортившиеся группы ию, которые почему-то не были притянуты к себе загадочным Мегаконструктом…
Вот и подошло к концу наше знакомство с измерениями Путеводителя. Однако, на этом сюрреалистическая вселенная не заканчивается. Прочие, более ранние, Антуражи собраны в книгу «Атлас миров».
Найти Атлас можно здесь: Атлас миров, pdf
На этом спасибо за внимание и удачи вам в ваших путешествиях!
Мы с вами посетим некоторые из миров-антуражей, которые я придумываю для использования в своих ролевых играх. В отличие от подробных тяжёлых сеттингов, в антуражах прописаны лишь самые общие детали, передающие атмосферу и уникальность мира. Поэтому их легко детализировать, модернизировать под себя, смешивать и видоизменять.
Мироходцами становятся по разным причинам. Кем-то движет любопытство и жажда исследований, кто-то надеется обрести небывалое могущество и власть, кого-то ведёт судьба и высшие силы, кто-то заблудился и в отчаянии ищет дорогу домой. Множество опасностей поджидает первопроходцев на этом пути: враждебная среда, странные метаморфозы, иные обычаи и правила. В своём труде я постарался собрать все самые полезные сведения об известных мне измерениях. Они пригодятся, когда придёт ваша пора отправится в грандиозное путешествие по мирам ...
Чем ещё полезны антуражи — они помогают построить игру на путешествиях между мирами, предлагают множество интересных измерений, куда героев может привести очередной найденный портал. Часто приключение начинается в одном из более стандартных миров, чтобы позже сюжетная тропинка привела персонажей к новым горизонтам чужих измерений и внутриигровая история расширилась новыми проблемами и задачами.
Глобальная концепция мироустройства выглядит следующим образом: существует некий мир Терра (по сути, планета Земля), в который на уровне метапространства, врезался некий объект — Шпиль, формой напоминающий гигантское копьё и содержащий внутри себя срезы, представляющие собой определенным образом скомпонованные миры-Антуражи. После столкновения образовалась Бездна, в ней происходит конфликт двух миров — Шпиль поглощает Терру, встраивая ее в свою структуру, трансформируя Антуражи. Терра, в свою очередь, противится слиянию, порождая отражения и осколки различных миров в области Бездны.
Основной межмировой конфликт идёт между Агентами Терры, Порождениями Шпиля и Архитекторатом. Агенты Терры – это люди проникшие внутрь Бездны или в Шпиль, они так или иначе способствуют разрушению Шпиля и Бездны, но основная движущая ими идея это спасение Терры и возврат обратно. Им противостоят Порождения Шпиля – особые люди и нелюди, появившиеся внутри Антуражей, как ответ самого мира на посетивших его интервентов.
Особняком стоит третья сторона – Архитекторат Шпиля, это могущественные существа, преследующие свои цели и имеющие отношение к конструированию самого Шпиля и созданию/разрушению/модификации его пластов.
Тем временем, жизнь внутри Антуражей течёт по своим законам, многие существа могут даже не подозревать о существовании иных миров. Даже путешествующие по измерениям не обязательно столкнуться с Агентами или Архитекторатом в своих странствиях.
Итак, отправимся же, наконец, в путешествие. И первая наша остановка будет в мире черепах-городов, ползущих по лаве…
Bravura Reverse
Butterfly, butterfly
Flying into the wind
You could be sure of it
That's no place to begin
A-ha — «Butterfly, butterfly»
Обширные пространства залиты раскалённой лавой. То тут то там из неё вступают голые безжизненные обломки скал. Множество каналов прорезают лавовую поверхность, по ним течёт Мор — таинственная жидкость, которая считается священной.
Неизвестно, где потоки Мора берут своё начало, но все они сходятся в одной точке. Здесь капли Мора возносятся в тёмные небеса на несколько километров над Перекрёстком, туда где висит кроваво-красная пятиконечная звезда, Язма.
По просторам этого горячего мира странствуют гигантские черепахообразные существа — гурмаханы. Хотя их шкуре практически не страшна лава, эти громадные существа испытывают неприятные ощущения от плавания в неизведанных местах. По этой причине гурмаханы обычно предпочитают двигаться по уже проложенным тропинкам, где скопился выделяемый их кожей фермент.
На спине каждый гигант несёт причудливую вязь архитектурных сооружений. Здания, колонны, арки и мостики растут прямо из массивного панциря. Здесь обитает народ дзен-чи, человекоподобные существа с огромными каменными конечностями, которые отделены от тела и летают рядом с владельцем, повинуясь его мысленным командам.
Омар, верховный жрец из народа дзен-чи. Эта раса появилась в моих играх после того, как сам играл на одной из ролевых сессий персонажем, который мысленно левитировал перед собой огромные каменные конечности. Изначально они фигурировали в одном из сеттингов, как раса инопланетян, чей корабль разбился в болотах и вызвал некоторые мутации среди местной флоры и фауны. В мире Bravura Reverse я решил показать более ранее поколения этих созданий, когда они ещё не владели технологиями и не покоряли космические просторы.
Иногда гурмаханы останавливаются на водопой, отпивая некоторое количество жидкости из рек Мора. Только семеро жрецов имеют доступ к чистому Мору, который поступает в бассейн внутреннего храма, что расположен в голове каждого гиганта. Жрец есть высшая власть — он Голос гурмахана, а также его погонщик. Имена жрецов — это имена подконтрольных им гигантов: Омар, Юрит, Нави, Ример, Арун, Тарнус, Унпен.
Контакт с чистым Мором смертелен для большинства дзен-чи — даже легенды умалчивают о том, что может произойти при соприкосновении священной жидкости с обычным народом, населяющим спины гигантов. Только жрецам не страшен Мор — в их телах обитают особые королевские колонии ию, представляющие собой рой микроскопических существ.
Когда жрец выпивает из бассейна, то попавший внутрь него Мор нейтрализуется ию и продукты распада поступают в слезные железы жреца. Достаточно одной слезы упавшей в бассейн с Мором, чтобы через двое суток весь он посинел и превратился во фьесту — божественный нектар.
Полученная фьеста раздается обитателям гурмахана во время празднеств. Её употребление вызывает глубокую эйфорию и вместе с тем притупление чувств. Кроме того синяя жидкость вызывает сильнейшее привыкание. Не всем дзен-чи это по нраву, но большинство так или иначе употребляют фьесту. Они не осознают, что вместе с зависимостью от жидкости совершенно теряют волю, стоит им услышать голос своего жреца.
Хотя кажется, что архитектурные сооружения растут из панциря гурмахана сами по себе, на самом деле их возводят еле заметные глазу зодчие. Гигантская колония ию циркулирует по всей поверхности гиганта, латая повреждения и сооружая всё новые ярусы построек по лишь им одним известному плану. Эта колония — священное наследие, которое ни в коем случае нельзя потерять. Без ию гурмаханы начинают разрушаться: сыпятся постройки, откалываются мелкие куски панциря. Но самое страшное, что может случиться — разрушение ядра гиганта, в таком случае гурмахан сойдет с ума, откажется пить Мор и начнет хаотично-судорожные блуждания, своего рода танец. Этот эффект необратим и что хуже всего — передается другим гигантам, оказавшимся поблизости. История сохранила несколько случаев, когда случалась массовая гибель сошедших с ума гурмаханов, они известны как Карнавалы. Многие гиганты погибли таким образом, миллионы дзен-чи умерли вместе с ними, невообразимые количества ию были навек утрачены. Следующий Карнавал может стать последним.
Нынешняя ситуация плачевна — сохранилась одна единственная большая колония рабочих ию, которая передается жрецами от одного гурмахана другому. Когда подходит время гиганты встречаются, соприкасаясь роговыми наростами, что расположены на их головах. Жрецы производят ритуал, после чего ию плотным роем перелетают на принимающего их гиганта. Только так можно выжить, обмениваясь колонией по установленному распорядку.
Некоторое время назад Тонфа (тогда гурмаханов было восемь) пошёл против остальных и в назначенное время не отдал ию. Жрецом восьмого гурмахана двигало желание личного спасения. Ведь в преданиях рассказывается о том, что звезда Язма — это тоже гурмахан, первым завершивший свою эволюцию и вознесшийся в небо, продолжая развиваться, чтобы вернуться в новом качестве. За эту дерзость Тонфа был уничтожен объединённой звуковой атакой Юрита и Омара (древнее секретное оружие, требующее огромного количества фьесты). Силой резонанса гиганта разорвало на куски. И по сей день в лаве находят его почерневшие фрагменты. Часть ию была потеряна вместе с Тонфой и его смерть — важный урок для всех оставшихся.
Обмен колонией имеет одно негативное свойство: возникают незначительные потери ию. При отзыве колонии единичные создания могут оказаться вовлечёнными в непрерываемый цикл и не повинуются команде, а впоследствии теряют связь с роем. Это достаточно неприятное обстоятельство усугубляется тем, что через некоторое время такие изолированные ию начинают регрессировать. Запускается механизм клонирования: ию начинают воспроизводить вырождающиеся версии самих себя, образуя чёрную тягучую массу — гниль. Данное действо наносит ущерб гурмахану, так как гниль разъедает архитектурные сооружения и разрастается, словно опухоль. Кроме всего прочего гниль производит чудовищ — это своеобразное продолжение зашитой в ию программы обновления, но запущенное с обратным приоритетом: порождение самостоятельных агрессивных изолированных устройств, вместо выстраивания общего единого архитектурного рисунка. Обитателям гурмаханов приходится бороться с гнилью, находя очаги распространения и сражаясь с её порождениями.
Герда (дзен-чи хронодайвер) и Смуму (герметический дроид ). Героиня-инопланетянка из мира, где корабль высокотехнологичной расы дзен-чи разбился в болотах. Благодаря способности хронодайвинга она умеет погружаться в другие эпохи (то есть, может появляться в других сеттингах, как гость из другого времени).
Бок о бок с дзен-чи проживают небольшие пушистые существа, своеобразные домашние любимцы: а-чи. Эти создания походят на белоснежных белок, с отсутствующими передними лапами. Вместе с этим их хвост весьма подвижен, он состоит из множества пушистых прочных нитей, а по своим функциям полностью заменяет отсутствующие передние конечности и даже превосходит их. Над спиной каждого а-чи парят две связанные с ним пластины, в обычном состоянии они сложены вместе. Повинуясь ментальным командам зверька его пластины могут раздвигаться и вращаться с неимоверной скоростью, превращаясь в лопасти пропеллера. Благодаря этой способности а-чи могут свободно летать куда им вздумается.
И дзен-чи и а-чи не имеют репродуктивных функций, а кроме того не стареют (хотя память у них короткая и не охватывает весь жизненный период). То же относится к гурмаханам и ию. По всей видимости все эти существа были кем-то сконструированы в незапамятные времена.
Поговаривают, что свечение Язмы со времени его вознесения сменилось четыре раза и сейчас идёт заключительная, пятая стадия его перерождения. Близится возвращение первого гиганта: неизвестность пугает, но всё-же Язма должен принести с собой огромное количество ию и это проблеск надежды. Однако не наступит ли Последний Карнавал быстрее этого события?
А мы покидаем первое измерение и направляемся дальше, в вертикальный мир творцов-отшельников…
Axis Thesis
Посреди бескрайнего моря грозовых облаков сокрыта область мрака, в которой проступают очертания громадной чёрной колонны, что кажется не имеет ни вершины, ни основания. Оказавшись вблизи, можно заметить, что бесконечный столб этот не каменный, как могло показаться, а состоит из спаянных между собой жгутов сверхпрочного металла. На разных высотах чёрная металлическая поверхность покрыта наростами розового льда, именно там теплится жизнь.
Местные обитатели называют свой дом Стержнем. На террасах из розового льда вам часто встретятся схемалиты — механические создания, а в воздушном пространстве Стержня комфортно живётся ангелам, драконам, облачным скатам, и прочим летающим существам.
Но не всем по нраву жить снаружи, многие уроженцы Стержня большую часть своей жизни проводит внутри него — за дверями из розового льда.
Вы найдёте подобные двери лишь там, где ледяные наросты покрывают Стержень. А может быть не найдёте — так хорошо она может быть замаскирована. Но мало отыскать дверь — её ещё нужно открыть, подобрав особенный подход. Специалисты по взлому розовых дверей в этом мире в большой цене, но даже величайшие из них вряд ли смогут открыть все двери Стержня.
Внутри каждой розовой двери — отдельное подпространство, личный мирок одного из обитателей. Обычно эти миры очень маленькие, но все зависит от личности владельца, и его «силы». Здесь могут скрываться обширные пространства, заполненные лесами, горами, дворцами, облаками, морем, всем чем угодно. Кроме того внутри мирка могут действовать свои локальные законы природы.
Наиболее известная публичная дверь, Глу, находится в районе Изгибов (место на Стержне, где он делает три заметных спиральных витка). Глу — огромное эльфийское королевство, раскинувшееся среди горных хребтов. Второй по величине открытый для всех мир расположился на полкилометра ниже — это Бунта-Урья, техногенный атолл, управляемый схемалитами.
Если подняться от Глу на два километра, то можно заметить большое скопление льда — кружево из расходящихся во все стороны ледяных петляющих дорожек. Это огромная шумная ярмарка, где можно найти много интересных вещей. Никто не замечал дверей в этих местах, но опытные маги знают — розового льда без дверей не бывает, ведь лёд — это дыхание мирка, просачивающееся в реальность.
Над ярмаркой вы увидите яркий свет, разгоняющий мрак. Это свет Аксиомы — великого светоча, который сейчас оберегают ангелы Ледяной паутины. Так было не всегда и так будет не всегда. Аксиома множество раз меняла владельцев, принося своё сияние в различные участки Стержня. Многие годы Аксиому прятали внутри мирков, и снаружи всё погружалось в непроглядную мглу, озаряемую редкими вспышками молний.
Данный антураж входит в одну из Струн — это различные группы измерений, объединённых каким-либо местом, существом или могущественным предметом, имеющим одно и то же название во всех этих мирах. В данном случае мир относится к Струне Аксиомы, то есть в прочих мирах этой группы существуют различные отражения-проявления местного светоча.
Основа, сердце каждого мирка — это его Тезис. Особый камень, находящийся где-то внутри него. Огромный или маленький, укрытый от посторонних глаз или выставленный на всеобщее обозрение. Именно Тезис даёт владельцу возможность творить свой собственный мирок, но имеет свою специфику и его мощь не безгранична. Что не мешает талантливым мастерам извлекать выгоду даже из ограничений своего Тезиса.
Комплексный Грааль — один из Великих Инструментов Архитектората
Некоторые Тезисы довольно щедры к тем, кто приходит на них поглядеть и через прикосновение делятся с ними дарами, способностями. В том же Глу вам встретится статуя эльфийской богини Тиры, с лазурным камнем в руках. Коснувшись камня можно получить знание эльфийского письма и речи, а возможно и более весомый дар.
Пока Тезис находится внутри родного мирка, его невозможно похитить, однако он очень привязан к своему владельцу. Некоторые существа продали свои Тезисы, и собственноручно вынесли их наружу. Теперь они вынуждены скитаться по Стержню, ища приют. Без Тезиса мирок сначала становится ледяным, а спустя какое-то время может начать разрушаться.
Ещё Тезис можно уничтожить, но это не просто — чтобы уничтожить один Тезис нужен другой Тезис, а иногда и несколько. Разрушаясь, Тезис не пропадает бесследно — должны остаться осколки или хотя бы пыль. Снаружи Стержня эти кусочки Тезиса преображаются в волшебные вещи, которые, однако, не имеют силы внутри мирков Стержня. Целые Тезисы, напротив, обладают силой частично изменять реальность внутри любого мирка, но значительно слабее, чем родной Тезис.
Ходят легенды о существовании главного, перворождённого Тезиса — Комплексного Грааля. Он спрятан где-то внутри или снаружи Стержня и его обладатель способен переписать с нуля весь этот мир.
На очереди следующий мир, перед тем как войти, заведите себе гостевой пароль…
Gridsphere
Добро пожаловать в цифровую реальность, внутрь гигантской сферы, по поверхности которой передвигаются удивительные местные обитатели — программы. Это мир чётких линий, гладких поверхностей, зеркальных отражений, переменно мерцающих огоньков и гудящих потоков света.
Все жители виртуального геофронта (или Цифросферы) относятся к одному из трёх общих семейств: подозрительные Теллины, изобретательные Никсу и сумасбродные Айдро.
Теллины считают себя высшим сообществом и населяют верхнюю часть геофронта, их главный сектор именуется Плазой. Эти программы весьма ответственно охраняют границы своего привилегированного сектора и неприветливо относятся к чужакам.
Никсу живут в одной из двух нижних половин геофронта, в секторе Хаб. Это неприхотливый народец дипломатов и реформаторов, которые пытаются выстроить общую систему управления жизнью сферы. Представители прочих семейств не могут нормально функционировать в данном секторе, а кроме того поверхность геофронта в этом месте неподвластна изменениям.
Нестабильная зона Айдро занимает оставшуюся нижнюю часть геофронта, здесь вы обнаружите массу диких, постоянно конфликтующих друг с другом секторов, без какой-то единой централизованной силы. В этих местах поверхность геофронта имеет низкую степень защиты, что позволяет программам бурить в геофронте ниши и тем самым добывать ценный ресурс — яко.
Nay3x — программа класса «Троян» из семейства Теллин
Вся поверхность геофронта состоит из едва заметных прямоугольных плит. Если найти способ сломать такую плиту, то изнутри вылетит кубическая структура и либо исчезнет, либо станет красной и в несколько раз уменьшится. Это и есть яко — переменно мерцающий куб неправильной формы, уникальная валюта-материал данного мира, из которой можно собирать различные объекты, а потом разбирать обратно, без потерь. Любая программа может хранить практически неограниченный запас яко в специальном яко-приёмнике, который чаще всего располагается на поверхности ладони. Чтобы заполучить ресурс на личный счёт достаточно коснуться свободного яко, или же прикоснуться к чужому яко-приёмнику, пройдя процедуру обмена.
В этом цифровом мире каждую программу сопровождает её название — синий текст, плывущий рядом со своим носителем. Так проявляет себя одна из таинственных функций, которые регулируют и контролируют жизнь цифровой вселенной — Анима, младшая функция идентификации. Таких регуляторов существует великое множество, все вам вряд ли перечислит даже программа класса Каталог, вот лишь некоторые из них:
Рендер — главная функция графического представления, отвечающая за отображение всех виртуальных объектов,
Штрих — старшая функция идентификации, присваивающая особый тайный код каждому объекту,
Сегмент — функция работы с гиперпамятью, обеспечивающая сохранение, накопление и преобразование различных знаний,
Дискрет — функция навигации, отслеживающая координаты объектов и следящая за тем, чтобы два объекта не занимали одно и то же место,
Магнет — функция прото-гравитации, притягивающая объекты к ближайшей точке поверхности геофронта,
Утиль — функция очищения гиперпамяти, аннигилирующая информационный мусор.
Ferment — 529, программа класса «Криптограф» из семейства Никсу
Разные классы программ имеют уникальные персональные ключи к некоторым функциям, позволяющие им использовать эти функции нестандартным образом. Так, например, классу Прокси доступен ключ, скрывающий его имя или даже идентификатор. Класс Криптограф превращает своё имя в оружие — может взять его в руки, и использовать словно меч. Класс Троян умеет портить чужие имена, а класс Антивирус — восстанавливать. Класс Граф-редактора способен изменять внешность программы или даже делать её невидимой. Свой класс программа выбирает не сразу, а лишь по прошествии определённого числа циклов. И если смена семейства для программ явление не частое, но реальное, то смена класса — событие невозможное. По этой причине программы с осторожностью подходят к выбору класса.
По всему геофронту раскидана сеть зелёных полупрозрачных линз, которые позволяют мгновенно перемещаться к другим известным программе линзам, устанавливая канал опто-перехода. Чтобы пользоваться линзой необходимо знать её пароль (если возникли трудности, то поищите знакомого Код-редактора), а также соответствовать её классовым требованиям (извини, Троян, но ты в чёрном списке почти у всех линз).
Z''O программа класса «Граф-редактор» из семейства Никсу
В самом центре сферы, где-то высоко над головами обитателей сияет большой символ круга, перебитого чертой. Через каждые 12 часов символ циклически меняет свой цвет — с красного на жёлтый, с жёлтого на зелёный, а потом в обратном порядке. Разрушать геофронт и добывать яко можно только во время красного символа, а линзы опто-перехода функционируют лишь тогда, когда символ горит зелёным.
Группа местных персонажей с одной из игр по Цифросфере. Хаотичный Либерти — программа класса «Криптограф», мудрый «Каталог» Гексли и сметливый «Граф-редактор» Зеро.
Пришельцы из иных миров попадая в этот получают в качестве тела стандартный образ-бот, с типовым именем «Гость». Функция Штрих присваивает гостям уникальные номера, однако не гарантирует полную их бесконфликтную работу в общем поле своих идентификаторов.
Пароль принят, процедура выхода произведена успешно, на очереди следующее место…
Eviltide
Вкрадчивый ветер ночной пустыни редко приносит какие-то звуки на побережье. Но иногда до жителей города доносится приглушенное воронье карканье. Заслышав его, одни взирают на тёмные барханы с тревогой, а другие с тоской, вспоминая тяжёлые времена перехода через Воронью пустыню.
Сам новый город, Взморье, по меркам истории возник здесь не так уж давно — всего каких-то четыре сотни лет назад. Первые переселенцы обнаружили в этих местах руины какой-то древней цивилизации, и со временем обустроили посреди развалин свои собственные жилища. Когда сияние белого серпа не заслоняют облака и ветер пустыни ослабевает, то до жителей доносится дыхание Стеклянного моря. Его удивительные тёмно-зелёные воды прочны как камень и столь же неподвижны. Но это лишь на первый взгляд — море живёт своей жизнью. Оно дышит и движется, пусть и в своём, неимоверно медленном ритме.
По гладкой морской поверхности очень часто раскиданы большие и маленькие островки, покрытые пышной растительностью. Местные обжили некоторые из них, но слишком далеко удаляться от города опасно, ведь именно со стороны моря приходит угроза в эти тихие места.
Да, тёмные армии жутких монстров, возглавляемые злыми лордами время от время совершают набеги на Взморье. Это безумные исчадия ада, с кровожадным взглядом и пугающим оскалом. Это немыслимые создания, а еще они ужасно, просто ужасающе… вкусные! Ох, как же поразительно вкусны все эти авокадлинги, суповые элементали, клубникоблины, репо-големы, тортозавры, кофезмеи, шокоптериксы и зомби-холодец!
Защитники города отважно отражают набеги, заодно пополняя запасы провианта, но вряд ли они понимают, с кем они сражаются и чем это всё это может закончиться. Им бы могли подсказать те, кто воздвиг здесь древний город в незапамятные времена, но тех уже нет.
Вернее, почти нет. В тайных, невидимых глазу обычного смертного складках реальности остались могущественные души этих древних созданий, народа Кремниевого кита. Обветренные, истерзанные, слабые, но они сохранились здесь, посреди руин.
На берегу Стеклянного моря
Души древних смогли найти себе новых носителей из числа обитателей Взморья — не понимающие их язык, но чем-то родственные им души. Эти избранные сочли себя просветлёнными и проникшими в тайны мира духов. Шаманы — так их стали называть в городе. Хотя шаманы и смогли перенять у душ лишь малую толику былой силы и знаний, но теперь у города, вероятно, появился шанс на выживание. Особенный дар проявившийся у шаманов позволяет им видеть на поверхности Стеклянного моря отражение, в котором отчётливо проступает Таемница — складки реальности, скрытые от посторонних глаз. Они пытались передать это свойство другим, организовав специальную школу — Ассемблис. Опыты не увенчались успехом, но оказалось, что шаманы могут зачаровывать морские стекляшки, и сквозь них Таемница приоткрывалась даже обывателям — они начинали видеть очертания давно разрушенных сооружений древности, собственные души и странные светящиеся пылинки.
Великое множество зачарованных осколков было создано в Ассемблисе и роздано в народ. А деятельные шаманы со временем совершенствовали чары, стараясь сделать более доступными и другие чудеса Таемницы. Теперь владельцам волшебных осколков доступно не только наблюдение за скрытой реальностью, но и способность хранить «остекленевшие образы» и делать записи на зыбком «дне моря».
Еще одна забава, которой увлечены местные — сбор информонов. Это мелкие светящиеся символы, которые летают в воздухе и видны только обладателю осколка или шаману. Многие жители Взморья ищут информоны и ловят их своим осколком, словно сачком. Кто больше — поймал, тот и молодец. Шаманы чувствуют, что информоны — это нечто очень важное, но не могут пока понять, что именно. Эти частицы сами следуют за шаманом, притягиваются к нему, подчиняются его жестам.
Лорды зла могли бы ответить на этот вопрос. Бледная Редья и чёрный Хрерим, которые на счастье жителей Взморья враждуют друг с другом. Совершая налеты на побережье они забирают души павших, а также зарождающиеся информоны. Затем, вернувшись на свои острова, они варят из собранного материала всё новые армии. В то время как Хрерим надеется на неумолимый рост своего верного войска, которое рано или поздно сокрушит прибрежный город, рассчётливая Редья делает ставку на сок зла, который проникает в жителей Взморья вместе со съеденными кусками поверженного противника. Сок зла накапливается в теле и однажды они сами придут в её владения, восславить свою тёмную бледную госпожу. Недолго им осталось.
Ах да, под ногами злых лордов постоянно путается ещё одна мелкая проблема — Крон Перворождённый, величайший бог тьмы, наизлобнейший и наимогущественный, но, вот незадача, заключённый в тело маленькой улитки. Ух, как он зол, как чертовски зол и мрачен. Он собирается уничтожить этот тысячу раз опостылевший ему мир. Сразу же… как только доползёт.
Ох, сколько же крови уже попортило лордам это неутомимое бессмертное существо, что они только не придумывали для того, чтобы помешать ему совершить хитроумный ритуал судного дня, замедлить его продвижение. А улитка все ползёт и ползёт к своей цели, не собираясь останавливаться перед любыми препятствиями, сколько бы времени это не заняло.
Тем временем город живёт своей жизнью. Члены Ассемблиса работают над более сильными чарами, Великий шаман уходит в медитацию, силясь понять язык древних душ, жители отражают атаки монстров, забавляются с волшебными стёклами и с оптимизмом смотрят в будущее. И хотя концентрация сока зла в телах защитников Взморья всё повышается, некоторые неприкаянные древние души смогли присоединиться именно к этим, задетым злом носителям. Таких пока совсем мало, а в народе к ним уже относятся с некоторой опаской. Их прозвали миксерами, за особые способности, позволяющие переводить объекты материального мира в Таемницу и обратно, совмещать настоящую и видимую реальности. Когда-то давно злые лорды тоже начинали с этого…
Dayend
Примечание: Данный антураж относится к группе миров, объединённых сущностью с названием Аксиома.
Самый разгар знойного Дня. Величественный Город, наполненный оглушающим покоем. В воздухе разлита мертвенная тишина. Пустынные улицы, неровные стены, высокие башни с узкими окнами-провалами, нависающие каменные своды, гулкая и чистая мостовая, неуютного вида здания, на горизонте переплетение металлоконструкций и зелени.
Огромный пустой Город-лабиринт, всегда залитый светом солнца. Здесь царит вечный полдень. Ни единой тени. Ни единой тени вы не встретите на пустых улицах. От вездесущего пронизывающего света негде укрыться. И пустота. Одинокая обволакивающая пустота, которая проникает куда-то внутрь. С ужасом вы начинаете понимать, что от неё некуда деться.
Вокруг ни души. Кажется, что ещё мгновение назад кто-то находился вон там, за поворотом. Но нет, показалось. Может это и к лучшему, очень часто встреча с кем-либо в Городе не заканчивается ничем хорошим. К местным растениям тоже лучше не подходить — издали они кажутся зелёными, но вблизи можно заметить, как по ним струится тьма. Вряд ли это добрый знак. К тому же эти странные статуи. Теневые растения всегда растут поблизости от причудливо изгибающихся каменных статуй, порой оплетая их.
Странным образом этот мир оказывает влияние на многие другие. Обычно всё начинается незаметно, жизнь идёт своим чередом, не происходит ничего необычного. Разве что привычный порядок вещей нарушит недолгий визит какого-нибудь странноватого чужестранца с бегающими глазами или нервным тиком.
И вдруг, случается необъяснимое. Одна из страниц в вашей любимой книге становится совершенно желтой. Желтеет стеклянная ваза на окне, вместе со стоящим в ней цветком. Пятна непонятной желтизны выступают на спине у домашнего животного. Поначалу всё это лишь кажется, и присмотревшись вы обнаруживаете, что всё в порядке. Но спустя какое-то время жёлтый цвет возвращается. И на сей раз не проходит.
На этом этапе странному пожелтению обычно не придают значения. Однако, процесс начинает прогрессировать. Тасуя колоду карт вы замечаете, что одна из них жёлтая. Жёлтыми становятся зеркало и очки. Ваш стул и письменный стол. Шкаф. Желтеет одежда. Вот здесь обычно начинается паника…
Паника усиливается, когда вы замечаете, что и в остальном с миром что-то не так: окружающие перестают вас узнавать, становится всё труднее передвигаться и взаимодействовать с различными объектами. Тем временем процесс пожелтения ускоряется и постепенно жёлтым становится всё вокруг, включая живых существ.
В конце концов заполонившая всё пространство желтизна постепенно истаивает, вместе с вашим привычным окружением. Вы находите себя под палящим солнцем Дня, в одном из переходов-лабиринтов Города. Новая жертва, которую этот безумный мир втянул в себя.
У иных всё происходит по другому. Они уже давно ощущают, что их дом — совсем не для них. Они мечтают о других горизонтах. Им снятся совершенно невообразимые сны. Это особенные создания — потенциальные хронодайверы, которые способны переноситься сквозь эпохи, стремясь физически перейти в иные, более близкие их характеру времена. Но этот особый дар делает их чрезвычайно уязвимыми перед Днём, таким голодным до живых.
Начинающие хронодайверы легко попадают в расставленную им ловушку, однажды мгновенно переносясь в День навсегда. Во время одной из своих обычных прогулок они внезапно испытывают ощущение потерянности. Что-то изменилось. Куда исчезли все звуки? Вокруг знакомые дома и улицы, которые одновременно кажутся чужими. Почему вокруг так пусто и тихо, где все? Нет ответа. Отныне вокруг тебя незнакомый Город.
Рано или поздно оказавшиеся здесь просто сходят с ума, так никого и не встретив. Но даже не впав в безумие здесь весьма легко просто умереть от голода, ведь в Городе нет ни еды ни пищи. Впрочем, некоторые не против закусить собратьями по несчастью. Какое-то время можно протянуть, употребляя в пищу цветы теневых растений, однако их сок постепенно превратит вас в камень. Одним словом жизнь (а скорее её окончание) местных обитателей довольно безрадостна.
У Города есть неприятный сюрприз и для путешественников-мироходцев, случайно заглянувших в этот мир. Находясь здесь дольше 6 часов они теряют свою способность переходить между мирами, то же самое касается перемещающих предметов.
Где-то внутри этого измерения сокрыта одна величайшая вещь, главная местная достопримечательность — Аксиома. Это большой идеально гладкий рубин, очаровывающий тех, кто на него смотрит, и едва уловимо пульсирующий. Этот предмет весьма опасен, так как мгновенно аннигилирует любого, кто его возьмёт. Чистые души, исчезая, превращаются в перья, в искрящуюся пыльцу, в лепестки роз. Тёмные, испорченные создания, обращаются в пепел, пыль или кипу осенних листьев. Если же создание касающееся Аксиомы уже в значительной степени обезумело, то всего лишь получит ожог.
Когда Аксиома уничтожает прикоснувшегося к ней, то сама отправляется прямиком в родной мир того существа. Находясь там, в чужом измерении, Аксиома наполняет пространство вокруг себя флюидами безумия. Этот участок местности начинает постепенно желтеть и вываливаться из окружающего мира: местным существам становится всё труднее (а в определённый момент и вовсе — невозможно) пересекать границу между захваченным Аксиомой участком и остальными областями. Когда наконец трансформация заканчивается, Аксиома возвращается обратно в свой мир, вместе с вырванным куском чужеродного, навсегда присоединяя его к общему рисунку Города.
Когда-то Аксиома находилась самом центре Города, до того как её впервые потревожили. Сейчас никто не скажет вам, где находится этот центр и как туда добраться. Однако он существует, окружённый зарослями теневых растений. Здесь находится небольшой пруд тьмы, посреди которого барахтается существо, схваченное щупальцами, идущими откуда-то с глубины. Оно просит проходящих о помощи, стоит лишь зайти в пруд и обрезать удерживающие его щупальца. И хотя эта речь звучит очень жалобно и искренне, ступать в чёрный пруд не стоит ни при каких условиях. То, что последует вслед за этим в тысячу раз хуже смерти…
Пока Аксиома отсутствует в родном мире, тяжёлое дыхание безумия ослабевает, и у запертых в Городе существ появляется призрачный шанс на спасение: в разы увеличивается вероятность открытия случайного портала, ведущего в эти места, а к находящимся здесь мироходцам и переносящим предметам возвращаются силы.
Однако, не стоит думать, что вы спаслись. Любой, кто пробыл здесь дольше суток, уже никогда не станет прежним, ведь запредельная доза безумия уже просочилась куда-то очень далеко, внутрь самой души. И как бы ни была длинна отмеренная этой душе дорога — отныне это дорога в один конец. В один прекрасный день всё станет жёлтым…
Charmborn
Дуальный мир, в котором пишутся жизни.
Под облаками-метелями, состоящими из чистейшего пушистого снега, лежит цветущая земля — Свод, как называют её местные жители. Это обширные водные пространства, оккупированные сетью переходящих друг в друга островков. Порой сложно понять, где кончается один островок и начинается другой — почти все они связаны между собой извилистыми арками скал и причудливыми нагромождениями камня.
Над островками, вокруг пышных цветов, летают стайки маленьких пёстрых птичек. Они довольно любопытны, при этом не особо пугливы. У этих существ есть интересная особенность — каждая птичка умеет выкрикивать какое-то одно слово. Вернее будет сказать, что каждая издаёт уникальный набор звуков, который воспринимается любым слушателем как определённое слово на его родном языке.
В прибрежных скалах полно пещер, куда птички залетают редко — лишь на время непогоды. Оказавшись внутри такой пещеры можно заметить, что вы попали в небольшую комнату, соединённую разнообразными коридорами и лестницами с другими подобными комнатами. Практически каждая комнатка в этих лабиринтах, прорезающих всё пространство внутри скалистых конгломератов Свода, заставлена стопками рукописных книг.
Но кто же населяет Свод, помимо птиц? Мироходцы. Это самые разнообразные существа, попавшие в этот мир после смерти в некоем новом качестве. Далеко не каждый умерший мироходец возрождается здесь, но те, кто был втянут в Charmborn, отныне не могут перейти в какой-то другой мир даже через открытый портал. До тех пор, пока не найдут книгу. Или ракушку. Очень особенную книгу либо ракушку, в которых записана их собственная жизнь.
Нужно отметить, что на Своде собрано невообразимое количество книг и в каждой записана чья-то жизнь. И не просто записаны — новые строчки пишутся сами, без остановки, если, конечно, существо ещё живо. В бесчисленных комнатках ежесекундно пишутся жизни всех достаточно рациональных существ, которые проживают во всех известных мирах-антуражах. Некоторые книги открывают двухсторонние проходы в секретные подземелья, набитые книгами. В эти тайные места нельзя попасть иначе.
Где искать книги — понятно. Но где же найти ракушки? Ими заполнены комнатки внутри скал Лагуны — водного мирка, который находится под Сводом, и, в некоторой степени, является его искажённым отражением. Для здешних жителей гравитация направлена в противоположную сторону. Они могут дышать водой, но не воздухом. Плавают они тоже по воздуху, а не в воде. Высоко над головой, в тёмной глубине, они видят чуть шевелящиеся скопления красных водорослей. Посреди ярких соцветий, вдоль ажурных кораллов скользят весёлые стайки небольших рыбок. Чем они примечательны — на чешуе каждой временами посверкивает специфическая комбинация символов, которые воспринимаются наблюдателем как одно из знакомых ему слов.
Здесь, в подводной Лагуне, точно такие же пещеры в скалах, но набитые грудой музыкальных ракушек. В них тоже записаны жизни живых созданий, но в виде музыки, которую можно услышать поднеся ракушку поближе к ушам. Медленно-медленно закручивается спираль ракушки и разрастается узор по её поверхности. В отличие от книг, в ракушках звучат жизни существ в высшей степени эмоциональных. В некоторых особенных ракушках скрываются порталы в различные миры, однако воспользоваться ими могут лишь те мироходцы, которые попали в Charmborn самостоятельно, а не были здесь возрождены.
Проводя время в поисках вместилища своей жизни мироходцы становятся всё более призрачными. Редким из них удаётся отыскать персональную ракушку либо книгу. Для этих счастливчиков находка превращается в портал, переносящий их в родной мир. Однако во время перехода вся память мироходца о пребывании в этом странном мире — стирается. Ещё один способ возвращения — если мироходца каким-либо образом воскресят, но шанс на успех невелик, к тому же ритуал воскрешения однозначно не сработает, если его проводили вне родного мира мироходца.
Одна из опасностей для собранных здесь существ, а также для всех обитателей прочих миров заключается в том, что водная граница между Сводом и Лагуной время от времени начинает колебаться. Либо Лагуна начинает затапливать пещеры Свода, и намокают книги, хранящиеся там. Либо Свод осушает лабиринты Лагуны, что губительно сказывается на ракушках — они высыхают и разрушаются. Всё это ведёт к тому, что существа, связанные с этими ракушками и книгами — гибнут.
Нумеры
Есть в этом мире ещё одна сила, которая следит за порядком — коллективного разума органические нумеры, или сокращённо К.Р.О.Н. Это крупные змеевидные существа, которые совершенно свободно парят по Своду и Лагуне, не подчиняясь гравитационным полям обоих мирков. Иногда нумеры летают стаей, но частенько разделяются. Каждое такое существо является частью единого разума, который когда-то давно был сконструирован Архитекторами.
Нумеры исполняют важную роль в поддержании водной границы в умеренном диапазоне. Им известны причины этих нарушений — граница меняется тогда, когда в каком-то из миров-антуражей наблюдается дисбаланс между количеством совершаемых его обитателями добрых и злых поступков. Для того, чтобы устранить этот дисбаланс К.Р.О.Н. обращаются за помощью к заточённым здесь мироходцам, собирая из них спецотряды.
Для общения с мироходцами молчаливые нумеры пользуются птицами Свода или рыбами Лагуны. Всё дело в том, что находясь под особым ментальным воздействием К.Р.О.Н. стайки этих существ формируют уже осмысленный поток слов. Разные птички звучат в нужной последовательности либо в особом порядке зажигаются различные рыбки. Почти все мироходцы соглашаются участвовать в деле восстановления баланса, так как лично заинтересованы в сохранении своего вместилища жизни. Кроме того, после выполнения миссий они получают способность один раз в день менять свою принадлежность к одной из частей Charmborn'а на противоположную. Это сопровождается изменением направления гравитации для данного существа, а также прочими сопутствующими эффектами (возможность дыхания в одной среде и плавание в другой меняются местами).
Когда водная граница начинает заметно меняться, то нумеры погружают прикасающихся к ним членов спецотряда в удивительный сон. В этом сне мироходцы переносятся в тот мир, где случилась нарушение баланса между светом и тьмой. На самом же деле в том мире появляются не они сами, а их аналоги — управляемые материальные проекции. Для решения проблемы проекции должны совершить некий объём злых либо добрых дел, тем самым восстановив нарушенное соотношение.
Нумерами особо ценятся мироходцы-специалисты — те, кто способен на великие злые дела, либо те, чья доброта не знает границ. Возможно, в других условиях члены спецотрядов были бы непримиримыми врагами и соперниками, но здесь они вынуждены работать сообща.
После того как миссия выполнена — водная граница возвращается к норме, до следующего происшествия. Пока мироходцы спали, К.Р.О.Н. изучали их, получая крупицы информации о том, где тем следует искать свои книги либо ракушки. Поделившись этими знаниями нумеры обычно улетают на недолгий отдых — к белым снежным облакам, либо в сплетение красных водорослей. Пройдёт время и они вернутся, для того чтобы снова быть на страже вселенского баланса.
Trihorn
В особом пространстве, между мирами Шпиля, изредка попадаются необычные области. Об одной из таких и пойдёт речь. Это небольшой островок таинственной цивилизации, невидимый для Архитекторов и недоступный для любой входящей телепортации.
Trihorn представляет собой останки огромного трёхрогого чудовища, покоящиеся посреди внемировой пустоты. Здесь живут странные существа, представители расы миражей. Их сходство с людьми заканчивается на том, что у них есть голова и две руки. Ноги миражам заменяет столб подвижной текучей биомассы. Цвет кожи миражей чаще всего серых или синих оттенков. Их головы венчают специфические полу-шлемы, полу-маски, вросшие в плоть.
Энигма, мироходец из расы миражей
Внутренности огромного чудовища, пристанища миражей, устроены следующим образом: тело — это лабиринт из нескольких уровней подземелий. На нижних уровнях, буквально в каждом тупике со стен сочится чёрный маслянистый борн. Эта загадочная субстанция каким-то образом причастна к зарождению миражей — все они в первый раз открывали глаза именно здесь, на нижнем уровне Trihorh'а. Некоторым миражам известно, что борн так же способен пробуждать жизнь в неодушевлённых предметах, которые были им пропитаны. Означает ли это то, что миражи тоже по природе своей искусственные создания? Кто знает. На самих миражей борн не оказывает никакого действия и, похоже, даже не способен остановить их старение. На прочих органических существах они его не испытывали, пока эта мысль просто не приходила им в голову.
Череп чудовища — это огромные залы с высокими арками, расположенными вокруг центральных башен. Здесь открывается захватывающий вид на бесконечность пустоты вокруг, которую слегка нарушает слабое сияние близлежащих миров Шпиля. Здесь миражи переживают особые чувства, кажется сама вселенская пустота разговаривает с ними, одаряя новыми знаниями и идеями. Возможно, это не голос пустоты, а пульс Trihorh'а или дыхание близких миров. Миражам то неведомо.
Наконец, полые рога, место куда приводят спиральные лестницы башен. Каждый из рогов ведёт в один из близлежащих измерений: в заснеженный мир временных парадоксов (Chronoshift), в населённый жабами туманный мир порталов (Panopticum Airlines) и в фэнтэзийный мир, поделённый надвое (Unsynergy). Проходя через рога миражи путешествуют по этим новым для себя областям в поисках различных источников портальной энергии. По неизвестной причине различные манипуляции с нею доставляют им особенное удовольствие.
Можно сказать, что миражи — это тонкие ценители портальной энергии. Они способны разбирать мельчайшие различия в её спектре, мощности, природе. Кому-то нравится просто любоваться, кто-то её пьёт, оценивая вкус, кто-то предпочитает экспериментировать с параметрами портало-герератора, а кто-то упивается самим процессом перемещения. Если старинный стационарный портал вдруг поменял свой цвет, или вовсе закрылся — скорее всего тут не обошлось без участия миража. Им же дано восстанавливать казалось бы давно иссякшие портальные потоки и устранять различные аномалии. Одним словом, если вам нужен истинный специалист по порталам — вы знаете к кому обратиться.
Ещё миражей интересуют всевозможные вещи, устройства и артефакты, которые они могут оживить борном, пополнив свою коллекцию разумных предметов. Некоторые из них охотятся за редкостями, получая секретные сведения и заключая тайные сделки. Держать свою игру в секрете миражам помогает особое свойство расы — все, кто с ними общался начисто забывают об этом факте на следующий день. Однако же, кое-кто не забыл и имеет планы на то, чтобы заполучить подобного мастера тайн к себе на службу. Или уже заполучил.
Стоит отметить, что способность миражей действует на них самих даже сильнее, когда они находятся внутри Trihorn'а. Каждый мираж чувствует себя здесь в одиночестве, потому что присутствие остальных, как непосредственное, так и указывающие на него факты, просто вытесняется из его сознания. Однако, незадолго до того, как умереть от старости, воздействие способности притупляется и перед тем, как исчезнуть такой мираж способен видеть прочих.
Архитекторы Шпиля не подозревают о существовании этой области, хотя причастны к её появлению. Всё дело в том, что на самом деле Trihorh — это опустевшая оболочка, оставшаяся от куколки 13-го Архитектора. Здесь он переродился, разделившись на две половинки — Сецозмеен и Тик. Выброс энергии перерождения был настолько велик, что разорвал ткань Шпиля и затронул близлежащие миры, поделив Unsynergy, привнеся в Chronoshift дыхание парадоксов и пробудив портальную нестабильность в Panopticum Airlines. Лишь юная Тик обладает знанием о существовании Trihorn'a и даже имеет на него определённое влияние, но держит всё это в тайне. Ведь ей так нравится играть с душами умерших миражей, из которых она и делает свои безумные и странные артефакты.
Тем временем миражи проникают в другие миры, иной раз уходя довольно далеко от своего родного. Там, вдали, их способности начинают причудливо изменяться и искажаться, поддаваясь притяжению недостижимой Terra'ы. Кроме того миражи понемногу начинают узнавать о существовании Архитекторов, и что самое главное — о могущественных Инструментах, тем принадлежащих. Что же будет если с помощью борна оживить Инструмент, вещь, способную стирать и создавать целые миры? Уж не пустота ли нашептала миражам эту мысль?
Terraform Disfunction
Иррациональная копия реального мира, граничащая с областью Бездны.
Этот мир имеет большое внешнее сходство с реальностью, но всё-же отличается от неё, как в мелочах, так и в более существенных деталях. Здесь нашли временное убежище различные Агенты Терры — как поздние экспедиции, вышедшие из Бездны, так и ранние, скитающиеся по мирам Шпиля. Оказавшись здесь Агенты ведут наблюдение за огромной таинственной тварью, которая, по всей видимости, заправляет здешним миропорядком и известна как Судьба-Механизм. Собирая обрывки информации, проводя эксперименты и спец-операции, они пытаются понять, что здесь происходит и что им делать дальше.
Основу данного антуража составляет Город-Лес: множество дорог, автострад, домов, многоэтажек, и прочих конструкций перемежается мелкими и крупными участками, занятыми различными деревьями и кустарниками.
Стоит отметить две важные особенности. Первая — все фрагменты города и леса имеют чёткие границы и, хотя и выстроены в некий единый узор, но не сливаются друг с другом.
Растительность не обвивает дома, не прорастает сквозь трещины в дороге. Посреди зелёных полян нет столбов и ограждений.
Вторая — если взглянуть на сами здания, то видно, что они часто бывают неожиданным образом связаны вместе. Словно кто-то наложил разные постройки друг на друга и они стали единым целым. То же касается и деревьев в лесных участках — иногда они врастают друг в друга и формируют различные странные конгломераты.
По дорогам Города-Леса колесят редкие машины, которые ездят сами, без водителя. Как выяснилось — эти штуковины опасны для Агентов, потому что соприкоснувшись, человек и машина начинают слипаться, растворяясь в однородную массу. Многие Агенты поплатились за своё любопытство, сев внутрь и оставив после себя обгоревший искореженный сплав плоти и металла. Обычно же, те, кто умирает в этом мире превращаются в пепел, который возносится в небо. Некоторые отделались травмами, получив ожоги и въевшиеся в кожу части металла.
Как показывают наблюдения, машины следуют некоему плану — везут всевозможные материалы с окраин в центральную часть города. Именно там, где-то в центре, с шорохом и лязгом бродит Судьба-Механизм — циклопическое спрутоподобное создание, похожее на ползущую груду металла. Части существа блестят, вращаются, проворачиваются, вгрызаются в асфальт, цепляются за здания. Агенты, оказавшиеся поблизости, чувствовали нарастающий гул и потрескивания, а также испытывали резкое ухудшение самочувствия.
Кроме всего прочего центр Города-Леса наполнен прочими неприятными существами: Прото-Ткачами и Не-Агентами. Первые охраняют подступы в особые производственные зоны, где происходит конструирование чего-то невообразимого. В том числе, как утверждают шпионы, здесь располагаются специальные технологические залы, где людей каким-то образом телепортируют с Терры, преобразуя их в Не-Агентов, путём встраивания в золотую сеть.
Прото-Ткачи представляют собой парящих над землёй медуз из стекла и хрома, с которых свисают золотистые, едва видные по отдельности Прото-Нити. При помощи этих Нитей Прото-Ткачи управляют Не-Агентами и машинами. Увидев непривязанных живых созданий Прото-Ткач пытается схватить их новой Нитью, которая влечёт их к Ткачу и вызывает нарастающее чувство эйфории. Пойманных таким образом, Ткач передаёт на процедуру приобщения к золотой сети.
Не-Агенты — это люди, с золотыми глазами и жидким золотом, струящимся по венам вместо крови. Когда они связаны Нитью с Прото-Ткачом, то можно заметить линию золотистого света, исходящую из их затылка. Все они были проведены через процедуру единения с золотой сетью — их кровь была полностью выпущена, после чего заменена новым составом. Также каждому из них выдаётся непонятная вещь, похожая на чёрный рюкзак.
Не-Агенты представляют странное сообщество, обживающее центральные улицы Города-Леса. Это похоже на какую-то непонятную псевдо-жизнь, без очевидной цели. Кажется, с их помощью невидимый режиссёр разыгрывает различные сцены, моделирует ситуации, экспериментирует с их реакциями, выстраивая что-то непостижимое.
Как выяснилось, Не-Агента можно отсоединить от Прото-Нити и он сможет действовать независимо. Таким образом некоторых из них удалось спасти и узнать некоторые подробности происходящего, которые открылись их разумам во время подключения. Однако, до сих пор не ясно, каким способом удалось нейтрализовать Нить — каждый раз это происходило почти что случайно. Это знание было бы весьма полезным, так как Прото-Ткачи, в свою очередь, соединены Нитями с Судьбой-Механизмом. Вероятно, она и есть таинственный режиссёр-манипулятор, пытающийся понять подконтрольные ему создания.
Освобождённые Не-Агенты испытывают необъяснимую привязанность к своим рюкзакам. Вернее не к ним самим, просто почему-то им постоянно требуется носить что-то за спиной. А в чёрных рюкзаках было обнаружено нечто, названное тяжёлой пустотой, походящее на массивные невидимые булыжники. Пока не ясно, что это такое.
Как уже говорилось, Город-Лес полон с первого взгляда привычных, но невероятных по сути вещей. Так, например, в некоторых домах попадаются книги. Но если её открыть, то там не обнаружится привычных листов со строками текста. Внутри каждой открытой книги зияет мини-портал откуда можно зачерпнуть различные субстанции. Это может быть песок, вода, глина, щебень, земля, кислота, пух и прочее.
В некоторых домах можно найти восполняемые автоматы с едой. Наблюдая за поведением Не-Агентов было выяснено, как ими пользоваться — они выдают пищу, в обмен на… истории! Немного болтовни, чтобы заполнить индикатор на автомате зелёным светом, и тот вытолкнет еду. Правда попадаются капризные особи, которым подавай осмысленные, интересные и длинные байки.
Местные деревья тоже ведут себя необычно — ветки деревьев очень твёрдые, не гнутся и не раскачиваются. Листья, в свою очередь, движутся, реагируя на оказавшихся поблизости живых существ. Они ведут себя так, словно наблюдают за вами. Если их коснуться, то они быстро желтеют, отрываются и улетают вверх. Области, заполненные живыми цветами, распространяют вокруг себя зону невесомости. А ещё на полянках часто попадаются различные животные, по непонятной причине навеки застывшие на одном месте.
В лесных участках следует опасаться Эрго-Няшек. Это серые безглазые малыши, выползающие их кустов и весело чирикающие на непонятном языке. Внешне они безобидны, однако находясь на расстоянии метра и ближе — значительно ускоряют старение живых существ. Не стоит и говорить о том, что заснуть на полянке — не самая лучшая идея, сгубившая многих Агентов.
Южнее центральных фрагментов города асфальтированные участки сокращаются, уступая место тротуарам, покрытым плиткой. Продвигаясь дальше на юг можно выйти на огромный стадион, по полю которого словно рассыпаны большие и маленькие куски бассейна. В центре стадиона находится вертолётная площадка, где изображена буква «U», вместо «H».
Если погрузиться в один из участков водоёма, то окажется, что под водой все они связаны между собой, открывая невероятной глубины пространство. Спустившись ниже, можно обнаружить затопленные постройки. А спустя время исследователь начнёт понимать, что здесь сокрыт целый многоярусный город со старинной замысловатой архитектурой. И лишь те мироходцы и Агенты, которым довелось лицезреть красоты Утады из Антуража Fairytale cмогут признать в этом месте практически полную копию города великого потока.
На всех уровнях подводной Утады и ниже, в пещерах, плавают стайки прожекторов — гладких чёрных созданий, с большим круглым отверстием на спине, откуда бьёт столб света. О них мало что известно, но они не агрессивны и, по всей видимости, не представляют опасности. Кроме того в подводном городе можно обнаружить каменные статуи, изображающие его сказочных жителей. А в некоторых местах скрываются аналоги магических кристаллов — отполированные камни, излучающие слабый зеленоватый свет.
На востоке Города-Леса находится ещё одна примечательная штуковина — Мазутная дверь. Это гигантский портал, посреди пустыря. Висящий в воздухе и медленно вращающийся круг чёрной блестящей жидкой субстанции. Пройдя через портал можно посетить другие миры Шпиля, правда придётся капитально вымазаться в этой журчащей черноте. Частенько из круга выходят различные мироходцы, а изредка — Агенты Терры.
Над Городом, высоко в небе, на уровне облаков бывают заметны гигантские пролетающие бледные сферы — это миры Бездны. Путь туда лежит, как это не странно через вертолётные площадки (при том, что никаких вертолётов в этом мире не было обнаружено), раскиданные по мегаполису. Когда шары приближаются к таким площадкам, то над ней начинают сверкать молнии. Во время вспышек в центре площадки появляется некий предмет: это может быть стул, стол, диван, кресло, тумба, кабина и так далее. В общем это нечто, на что можно сесть или куда можно войти, тем самым переместившись в один из Фрагментов Бездны или попав на тропы Бездны.
Бездна представляет собой интерес для Агентов, так как в ней тоже может скрываться ключ к возвращению. Так, например, некоторое время назад оттуда был доставлен мощнейший артефакт — Икс-Игрушка. Незамысловатый плюшевый мишка, чьи глаза-фонарики испускают в пространство перед собой лучи реализма. Это излучение уничтожает сказочно-фантастическую природу. При помощи Икс-Игрушки был стёрт один осколок Бездны и уничтожено несколько Порождений Шпиля в прилегающих мирах. Похоже, это эффективное оружие и против Архитекторов. К сожалению артефакт был утерян, во время операции по ликвидации Судьбы-Механизма. Лучи не подействовали и группа была поймана Прото-Ткачами. Возможно, группу удастся спасти и Икс-Игрушка тоже будет найдена.
Тот факт, что лучи реализма оказались бессильны против Судьбы-Механизма, а также некоторые прочая собранная информация указывают на то, что Судьба-Механизм не создан самим Шпилем, а является чем-то значительным, что Шпиль отнял у Терры. Похоже весь этот мир — неудачная попытка Шпиля скопировать Терру, при первом контакте. Если Судьба-Механизм — это непереваренная часть Терры, то это может значить, что он изначально действует наперекор воле Шпиля.
Как бы то ни было, похоже Судьба-Механизм затевает строительство чего-то грандиозного. Но нужно вовремя понять — будет ли таким образом построен портал на Терру, либо что-то другое, взамен Терры. Пока Агенты не владеют достаточной информацией, чтобы знать к каким последствиям всё это в итоге приведёт.
Shadowzoom
Мир, поражённый метафизическими вирусами.
Примечание: Данный антураж относится к группе миров, объединённых сущностью с названием Аксиома.
Мягкий свет гигантского золотистого кольца озаряет этот странный мир. Это Аксиома — стабильное полупрозрачное образование из неизвестного сверхпрочного материала. Кольцо расположено в пространстве горизонтально и периодически меняет интенсивность излучения. Выше Аксиомы левитируют прямоугольные вращающиеся рамки Техносада, а внизу шевелятся щупальца Изваяния. Ритм движения конструкций, а также периоды разрастания и увядания щупалец чётко связаны с циклами повышения и снижения светимости кольца.
Весь этот мир захвачен странными невообразимыми сущностями — метафизическими вирусами, которые в реальности проявляют себя по-разному. Они проникают в умы, сердца и души здешних обитателей, хвостатых людей, всевозможными путями — одни входят в их жизнь как яды, пища и мутагены, другие, как галлюциногены и наркотические вещества, третьи как зависимости, идеологии и культы.
Верхняя часть мира, Техносад, представляет собой скопление металлических конструкций. Это километры техногенных помещений, связанных между собой переходами, коридорами и лифтами. Здесь, среди металла, камня и стекла, живут обычные люди. Правда есть у них одна особенность — все они от рождения имеют хвост.
В состав Техносада входит 7 секторов — каждый из них похож на громадную прямоугольную рамку, вращающуюся в пространстве. Рамки не примыкают друг к другу, но в своём вращении связаны вместе, словно один механизм. Иногда, следуя определённым периодам, от какого-то из секторов выдвигается железный мост, по которому транспорт, похожий на мини-поезд, переезжает с одного сектора в другой. Затем мост втягивается обратно. Таким способом люди путешествуют по Техносаду.
Во множестве помещений Техносада установлены так называемые «камни силы». Это металлические контейнеры овальной формы, часть которых словно срезана и оттуда льётся чистый белый свет. Дело в том, что местным людям не нужна еда, а энергию они получают тогда, когда погружают свой хвост в это белое свечение.
В некоторых помещениях можно найти шлемы виртуальной реальности. Одевая их, обитатели погружаются в пространство виртуальной игры «Скорость», где им предстоит оседлать футуристические болиды, мчащиеся наперегонки по трассе на внутренней стороне Аксиомы.
Многие одержимы этой игрой в различной степени, и те, кто увлёкся достаточно, меняются внешне под действием излучения шлема — их уши удлиняются, волосы приобретают золотистый оттенок, а цвет глаз становится искристо-зелёным. Тем не менее, не все становятся «остроухими» (местное название для тех, кто стал адептом метафизического вируса «Скорость»), некоторых игра не увлекает настолько сильно или же они вовсе бросают её. Те же, кто всё-таки стал «остроухим», отныне получают иммунитет ко всем прочим метафизическим вирусам этого мира.
Иных одиночек соблазнил другой метафизический вирус, который они привыкли именовать «брешью» — небольшая лазейка в гоночной игре, которая вывела их в пространство кода и позволила создавать собственные развлечения. Кого-то «брешь» поглощает и в настоящем мире из шлема вырастают шнуры, опутывающие тело. Сам же схваченный «брешью» творит новое игровое пространство, со своими правилами и получает адептов — некоторые из шлемов Техносада теперь открывают доступ в эту новую игру. Некоторых «брешь» оказывается не в состоянии поглотить, но приспосабливается сосуществовать с ними вместе после выхода из виртуального мира. Эти люди получают уникальный дар, известный как «навязанная реальность».
Мастера навязанной реальности заставляют окружающих поверить в существование какого-то нового объекта в настоящем наблюдаемом мире вокруг (стоит отметить, что такие материализованные объекты остаются стабильными только в этом измерении, а за его пределами разрушаются либо выцветают, становясь серыми пустыми оболочками). Навязанная реальность может быть как общей, воспринимаемой всеми, так и частичной — для отдельного человека, для группы лиц, для самого мастера и так далее.
В Техносаду можно набрести на музыкальные залы, которые периодически наполняются звучанием. Те, кто остаются на сеанс, погружаются в состояние транса и растворяются во множестве прочих слушателей. Расходясь, эта толпа ещё длительное время остаётся в сцепленном состоянии, когда их разум един и ощущения перетекают между ними. На «остроухих» эта музыка не влияет.
Следующее интересное место — Стена Изображений в самом большом секторе. Это очень длинное помещение, где по одной из стен бродят всевозможные нарисованные животные, или «принты», как их называют местные. Если человек подходит на достаточное расстояние, то «принт» перескакивает на его кожу, и теперь путешествует с ним, как движущееся тату. Где бы «принт» не находился, он живёт своей жизнью — спит, бодрствует, может переходить на другого носителя, взаимодействует с прочими «принтами».
Нижняя часть мира — Изваяние, состоит из огромного скопления щупалец, тянущихся и разрастающихся вверх, в сторону Аксиомы. Здесь живут люди, похожие на обитателей Техносада, однако жизнь в Изваянии накладывает на них особый отпечаток. Бывает, что кто-то падает сверху, с Техносада. Если такой счастливец выживает, то вливается в местное сообщество, которое благодушно относится к подобным пришельцам. Правда, если на нём будет «принт» (который при падении навсегда цепенеет в одном положении), то такого пришельца постараются съесть целиком либо отрезать часть с тату, потому что вкусивший «принта» тут же возносится в Техносад — возвращая съеденного «принта» на Стену Изображений (но уже в застывшем состоянии).
Стоит отметить, что в Изваянии нет «камней силы» и для поддержания энергии местным приходится поедать синие светящиеся грибы, вырастающие на щупальцах во многих местах. Обычно трупы умерших, разлагаясь, впитываются в щупальцевую массу и на этом месте быстро вырастает новая большая грибница.
Грибы довольно вкусны, но переедание таит в себе опасность. Тех, кто потребляет грибы в чрезмерно большом количестве, именуют «тлеющими» — их движения становятся заторможенными, а тело постепенно каменеет. Со временем каменная плоть трескается и под ней проступает синее свечение. Хотя на каменной коже образуются всё новые наросты, она всё больше облазит и причудливо загибается, пока однажды не слазит целиком, одной большой каменной оболочкой. Под ней скрывается существо, похожее на движущееся скопление светящихся грибов. Оно уже не может произносить членораздельную речь, но наигрывает странные дёрганные звуки — своего рода музыку. Грибы на его теле загораются разным светом, в такт этой мелодии. Полностью превращённый «тлеющий» предпочитает находится возле своей оболочки и, похоже, весьма к ней привязан. Их музыка некоторым нравится, но вот длительно смотреть на самих «тлеющих» опасно, так как это зрелище обладает сильным гипнотизирующим эффектом и были случаи, когда наблюдатели умирали от полного истощения.
Иногда случается так, что на кончиках щупалец Изваяния распускаются серебристые цветы. Их цветение длится недолго, но в это время повсюду разлетается их пыльца. Пока это происходит местные люди стараются дышать через фильтры и соблюдать прочие меры предосторожности, чтобы не заразится «Безмолвием». Те, кто игнорирует меры безопасности, получают концентрированную дозу пыльцы и на некоторое время погружаются в волшебный сон. Очнувшись, они обнаруживают, что их язык отныне живёт отдельной жизнью, дёргается и время от времени доставляет им весьма болезненные ощущения, которые усиливаются со временем.
Не в силах справиться с этой болью некоторые из заражённых отрезают себе язык, после чего тот уползает и позже выращивает себе маленькие щупальца. Этих существ, внешне напоминающих нечто вроде каракатицы, зовут «глаголами» и они поддаются приручению, выполняя в этом причудливом сообществе роль домашних животных. «Глаголы» умеют общаться, но пользуются лишь небольшим набором упрощёнными понятий, если только их специально не обучать. Кроме того эти существа ядовиты и могут ужалить агрессора, угрожающего их жизни. Оставшись без языка «безмолвные» теряют часть своей ментальной защиты и отныне становятся очень уязвимы к мысленным командам прочих людей, что часто переводит их в разряд безвольных слуг.
Те редкие «безмолвные», которые сохраняют свой язык, проходят цепь дальнейших трансформаций — сначала их спина покрывается чёрными маслянистыми перьями, потом удлиняются когти и зубы. После этого заражённый начинает пожирать растущие вокруг щупальца, а когда наестся, то всё тело покрывается чёрными перьями. К той поре заражённый уже не двигается, а его тело начинает понемногу ломаться, скручиваться, расти и трансформироваться в нечто огромное, больше похожее на био-конструкцию, чем на существо.
Когда преображение заканчивается, на месте заражённого покачивается большой спрутообразный корабль, прилепившись к щупальцам Изваяния. Ему не терпится отправиться в полёт и он издаёт симфонию звуков, привлекая «тлеющих», которых он сможет использовать как источник энергии для путешествий. Когда «Тлеющий» слышит звуки корабля, то чувствует к ним привязанность более сильную, чем к своей оболочке и устремляется навстречу. Когда они встречаются, то корабль отправляется в Море порталов, что переливается на некотором отдалении от Аксиомы, Техносада и Изваяния. Оттуда можно попасть в другие миры. Люди, которым надоело жить в Изваянии часто тоже заходят на такой корабль вместе с «тлеющими», проводя специальный ритуал для подобного отправления. Самим полётом частично управляет «тлеющий» — он общается с кораблём на своём музыкальном языке.
Периодически в этом мире случается большая реальная гонка. Равномерное свечение Аксиомы меняется и зажигаются полосы на её внутренней трассе. Движение рамок Техносада останавливается и к гоночному кольцу выдвигается особый лифт с футуристическими скоростными болидами и «остроухими» соревнующимися. Выступить в реальной гонке для них большая честь и их спортивные болиды с рёвом устремляются по трассе. Каждый из них желает добиться как можно большей скорости, что приносит им небывалую эйфорию. Разгоняясь до немыслимых скоростей «остроухие» гонщики чувствуют приближение особой границы, пересечение которой позволит им понять и в полной мере ощутить самую сокровенную суть времени. Проблема лишь в том, что познание этого чувства и освобождение от оков времени необратимо — в реальности такой гонщик вспыхивает яркой вспышкой и просто исчезает. Время перестаёт для него существовать и он выпадает из него, переходя на совершенно другой уровень. Многих это останавливает, но в каждой большой гонке находится несколько участников, которые отваживается пересечь границу. Их помнят по именам и почитают за великих героев.
В плоскости кольца Аксиомы, на некотором удалении заметны странные переливы в воздухе. При ближайшем рассмотрении можно обнаружить здесь несметное множество нестабильным маленьких осколков пространства, сквозь которые проглядывают другие миры. Каждый осколок немного вибрирует, колеблется и поворачивается на месте. Это и есть Море порталов, куда отправляются корабли с Изваяния. Большинство этих порталов являются лишь окнами в параллельные вселенные, сквозь которые нельзя переместиться, но можно наблюдать объекты, слышать звуки и чувствовать запахи. Те, что покрупнее, пропускают спрутообразный корабль в другие участки Моря порталов или же переносят прямиком в иной мир, навстречу приключениям.
Errorzone
Мир, сотканный из воздушных шариков.
Куда бы вы не направились, оказавшись здесь, под ногами у вас окажутся слегка пружинящие воздушные шарики различного размера. Они довольно прочны, несмотря на кажущуюся хрупкость. Всё окружающее пространство наполнено ими — они уходят во все стороны, насколько хватает глаз, вздымаются холмами и склонами, уходящими за горизонт, а иногда вырастают причудливыми образованиями, уходящими в небо. Шарики «низа» чаще всего окрашены в различные оттенки жёлтого (что наталкивает некоторых мироходцев, оказавшихся здесь, на мысль о сравнении местных просторов с пустыней), но иногда встречаются «островки» прочих цветов. Что же касается всевозможных возвышающихся над основной поверхностью «выростов», «башен», «гор» и прочих «конструкций» — цвета шариков, входящих в их состав, весьма разнообразны, кроме того помимо цвета, шарики могут иметь иные свойства. Один из видов подобных шариков с иным свойством — водяные шары синего цвета, оболочка которых намного более хрупка и они довольно легко лопаются, освобождая содержащуюся внутри них влагу, которая медленно вращаясь разлетается в воздухе на мельчайшие брызги. Ярко красные-шарики взрывоопасны, они содержат в себе магический заряд. Некоторые шарики способны управлять другими, выстраивая их в требуемом порядке и изменяя их форму.
Яркие шариковые пространства наполнены странной жизнью — прыгающей, ползающей, летающей, зарывающейся в шарики, катящейся и левитирующей едой, или снедью, как называют их местные обитатели. Снедь разумна и ведёт себя как дикие животные, предпочитая гулять в пределах своих ареалов. Одни виды снеди предпочитают занимать небольшие области, вроде прыгающих груш, облюбовавших низинки. Другие предпочитают двигаться по длинным маршрутам, например, путешествующие бананы, то выпрыгивающие из шариковой поверхности, то ныряющие в неё, или летающая пицца, плавно подрагивающая во время полёта. Встречаются и другие особенности: ползучий торт обожает пожирать прочую снедь во время бодрствования, но когда он спит, то съеденные вылезают из него и разбегаются. Мороженное упрыгивает из областей, где слишком много света, а морковь, наоборот, левитирует в ту сторону, где более светло.
Раса, населяющая эти просторы, именует себя эдженами, её представители похожи на одежду, которая левитирует по воздуху сама, не будучи ни на кого надета. Пища этим существам не требуется, но они испытывают стремление получать новые ощущения. Сердце каждого эджена — клубок пёстрой ленты, парящий внутри него, чаще всего скрытый от постороннего взора. При помощи этой ленты эджен может обмотать любую снедь и, таким образом, наладить с нею особую связь. Прирученная снедь может покидать привычный свой ареал обитания, а иногда и получать различные свойства или способности, в зависимости от личности владельца. Так, некоторые эджены способны поменять цвет осёдланной снеди, её способ передвижения, наделить способностью светиться или выстреливать магические заряды.
Путешествуя по этому миру можно заметить большие странные трубы, выступающие из шариков на заметную высоту. Материал из которого они состоят напоминает железо, а по всей их поверхности прорезаны многочисленные дыры, откуда дует ветер. Движение воздуха создают вентиляторы, которые находятся внутри этих дыр. Время от времени по трубе проползает какое-то крупное металлическое существо, громыхая конечностями. Оно выбирается из трубы и освещает пространство на многие километры вокруг своим нестерпимо ярким брюшком-лампочкой. Это светонос, каждый из которых живёт в своей трубе и в различные промежутки времени то вылазит на поверхность, то уползает обратно в трубу. В этом мире нет солнца и именно светоносы освещают его. Когда большая их часть находится на вершинах труб, то вокруг становится очень светло, когда большая часть светоносов уползает, то вокруг резко темнеет, однако свет пробивается откуда-то снизу, сквозь шарики, создавая необычную мягкую подсветку шариковой поверхности.
Безоблачное существование эдженов и снеди отравляет группа мироходцев-изгнанников, прилетевшая в этот мир некоторое время тому назад. То была раса деревянных людей — креф. Спасаясь от преследования со стороны своих же соплеменников креф убежали из родного измерения, воспользовавшись камнем перехода. Оказавшись здесь и осмотревшись они поняли, что попали в райские условия — вокруг них бегает огромная еда, которую требуется всего-лишь поймать, тонны шариков с самыми разнообразными свойствами, а также красивая летающая одежда, надевая которую получаешь волшебные силы. Так за эдженами и снедью началась охота, которая продолжается и поныне. Со временем на месте первого поселения бывших изгнанников был воздвигнут целый дворец из шариков, а кроме креф здесь появились и другие мироходцы, наладив полноформатную торговлю с прочими измерениями, охотясь за добычей, добывая ресурсы, изучая местность и обустраиваясь в окрестностях дворца. Однако, не все из них разделяют отношение креф к местной фауне, некоторые проявляют интерес к жизни эдженов или даже хотят им помочь.
Усыпальница Многомирового Зверя
Посреди одного из ярких шариковых полей находится таинственная Усыпальница из тёмно-зелёного стекла, где запечатан Многомировой Зверь. Все эджены от природы обладают этим знанием, как и тем, что и они сами, и весь окружающий мир снятся запечатанному в Усыпальнице демиургу. Эджены предпочитают избегать этих мест, потому что здесь у них усиливается ощущение собственного несуществования, и возникает опасность разувериться в себе и попросту исчезнуть. Для мироходцев близость к Усыпальнице не настолько губительна, но они ощущают отголоски этого эффекта и могут при желании выходить из собственного тела. Если же они поживут рядом с этим местом достаточное количество времени, то и сами могут в конечном счёте исчезнуть без следа.
Следует отметить, что изредка посещающие это измерение мироходцы настолько нравятся этому миру, что он не может просто так отпустить их дальше. Небольшая частичка мира отправляется в портал, вслед за уходящим мироходцем, становясь эдженом, внешний вид которого копирует наряд уходящего путешественника. Этот эджен испытывает огромную привязанность к мироходцу, который его породил, но чаще всего разумный наряд теряется в портальном потоке и может быть выброшен в другие места или миры. Тем не менее, это не остановит его от попыток найти своего «вдохновителя» в его дальнейших путешествиях.
Никто не знает, что будет если Многомировой Зверь проснётся, но даже расе эдженов неизвестно, что их спящий демиург является одним из Инструментов Архитекторов Шпиля. В древние времена он попал в руки к агенту очередного измерения, ассимилированного Шпилем. Способностью этого агента было умение оживлять предметы, таким образом Инструмент получил сознание и начал творить. Для начала, по просьбе своего благодетеля, он хотел воссоздать уничтоженный Шпилем мир. Однако, был остановлен Архитекторами, которые нейтрализовали агента и заточили первый в истории Шпиля оживший Инструмент в Усыпальницу, погрузив в вечный сон. Но даже пребывая во сне он продолжает творить. Его жизнь, запущенная однажды, продолжается. Спящий разум Инструмента порождает бесконечный многообразный сонм идей, мыслей и образов, расфасовывая их по цветам и оттенкам. Каждый шарик этого измерения скрывает в себе маленький мир, который ещё не проснулся.
Animal's Anima
Звериная цивилизация, развивающаяся в отсутствие человечества.
Обезлюдевшие технологически продвинутые города этого, почти привычного, мира заполнены разумными животными, которые состоят в различных общностях, преследующих различные интересы. Цивилизация людей по какой-то причине исчезла, однако всевозможные звери возвысились, обрели разум и различные новые способности. По всей видимости, именно люди и возвысили животных, но с какой именно целью — не ясно.
Одну из важных ролей в звериных сообществах играют ежи, перерабатывающие солнечные и космические излучения в ореол — золотое электричество, разрядами которого подзаряжаются прочие живые существа. Раз за разом напитываясь ореолом животные повышают собственную разумность до определённого уровня, а кроме того перестают нуждаться в обычной своей пище, переходя на получение энергии у ежей.
Птицы тоже способны вырабатывать ореол, когда их стаи формируют своеобразные водовороты в воздухе, но эта энергия птичьей стаей же и поглощается. Главное же свойство нынешних птиц — телепатическая связанность, благодаря которой они являются по сути одним единым огромным разумом, но тот подавляет их отдельные личности. Хотя некоторые представители пернатых по тем или иным причинам выпали из связанности — как одиночки так и некоторые малые группы.
Помимо всего прочего любая птица генерирует вокруг себя особое поле, воздействующее на существ в радиусе нескольких сотен метров и наделяющее их возможностью «общаться» между собой при помощи направленной конусообразной телепатии. Эта возможность у существ пропадает, если пернатые окажутся слишком далеко.
Речь, как таковая, всё-же присутствует у редких видов животных. Например, у собак. Дело в том, что возвысившись собаки стали оборотнями и помимо обычной формы могут принимать облик прото-человека — нечто, напоминающее человеческое существо. В виде прото-людей собаки могут изображать речь и некоторые группы практикуются в её использовании.
Кроме того оборотни обучаются управляться со многими вещами, оставленными людьми. Прото-форма приспособлена для этого лучше всего, но не на всё пока хватает знаний и собаки ещё только начали привыкать к моторике и возможностям новой для себя формы.
Звериное сообщество неоднородно, сбивается в группы интересов и примыкает ко всевозможным течениям. Так, например, проповедники Волны осуществляют миссию по противодействию одичанию, переводя животных на подпитку ореолом, тем самым выключая их из старой пищевой цепи.
Сообщество Охотников, напротив, представляет собой сложноорганизованную общность, возглавляемую тайной группой, которая использует стаю собак-оборотней и прочих животных в своих интересах, одновременно с этим поддерживая их старый образ жизни, близкий к дикому.
Жабы в здешних реалиях обладают могущественной чёрной магией и именно они организовали Триумвират, в верхушку которого входят особо властолюбивые земноводные. Эта организация силой и обещаниями собрала под своим началом прочих животных, порабощая тех, кто не оказывает сопротивления и предлагая защиту и выгоду прочим. Триумвират довольно часто влезает в дела прочих фракций и сообществ, по этой причине даже к жабам не имеющим отношения к Триумвирату многие относятся с опаской, уважением или неприязнью.
Кошки обладают способностью специфическим образом видеть и воспринимать данные, содержащиеся во всевозможных устройствах, оставшихся от людей.
У черепах схожая способность, но они не видят эту информацию, а чувствуют вибрацию оставленного людьми контента и их мозг начинает обрабатывать огромное количество потоков чисел вблизи подобных артефактов. Благодаря этому свойству черепахи могут мгновенно передавать не слишком сложные сообщения-образы на любые расстояния, другим своим вычисляющим собратьям. Фокусируя эти потоки независимых от их сознания расчётов черепахи также умеют вычислять супер-эмоции, испытывая длительные чувства невероятной сложности в такие моменты, когда находят супер-эмоцию в вихре данных.
Представители кошачьих облюбовали городские участки вокруг нескольких уцелевших дата-центров, вблизи которых они могут входить в транс и погружаться в виртуальный мир Веермура.
Веермур — это огромная компьютерная симуляция человеческого мира, своего рода полномасштабная реконструкция жизни каких-то прошлых земных веков, хранящаяся внутри дата-центров. Находясь внутри этого виртуального наследия кошки могут наблюдать течение той жизни в людском сообществе, а так же вселяться в тела тех или иных виртуальных обитателей. Многие области Веермура повреждены или заблокированы странным белым шумом, также поврежденными бывают сами люди и предметы, либо их графическое представление.
Однако, котики не всегда понимают, что из наблюдаемого ими — естественно, а что было программно повреждено. Так или иначе, исследуя виртуальное прошлое людей кошки анализируют принципы человеческого сообщества, и постепенно находят ответы на некоторые вопросы, надеясь в итоге найти ответ о том, куда же люди в итоге пропали и что случилось с миром. Правда котики часто делают вовсе не те выводы или скорее находят подтверждения каким-то собственным представлениям о мироустройстве, которые отличаются от человеческой картины мира.
Также оказалось, что очищая Веермур от белого шума и находя путь к новым областям кошки открывают новые способности у различных животных в мире реальном. Таинственный белый шум временами неожиданно распространяется, блокируя какие-то открытые области, даже не занимаемые им ранее. Иногда это может привести к отключению каких-то способностей и котикам приходится восстанавливать целостность уже открытого виртуального пространства.
Некоторые отдельные хвостатые предпочитают просто развлекаться в Веермуре, не примыкая к группе исследователей, но их поверхностный уровень знаний обычно не позволяет им проникнуть сильно далеко или вызвать какие-то проблемы.
Подавляющая часть звериных сообществ понимает важность кошачьей работы и всячески помогает котикам, стоящим на страже цифровой безопасности, но есть и тайные группы, которые хотят приостановить кошачью деятельность, чтобы они там чего-то не нарушили, либо помогают собакам быстрее разработать способ альтернативного доступа к Веермуру (через форму прото-человека).
Некоторые существа и вовсе оказались в иных пластах реальности, в этом мире покинутом людьми. Возможно, что и к самим людям это тоже относится. Местные животные время от времени слышат звуки издаваемые дельфинами и обезьянами, но не видели их, даже если звуки раздавались совсем рядом.
Лошади и змеи также исчезли, но их местные животные, к сожалению, могут видеть. Это время от времени происходит во время сна. Плохая новость в том, что потусторонние виды этими спящими созданиями питаются. Будучи пожранным кошмарным конём или удавом, а чаще всего какой-то причудливой смесью из этих видов, жертва иссыхает в реальности.
Защититься от того, чтобы быть заживо съеденным ночными кошмарами непросто, но к счастью спать в присутствии кроликов всегда безопасно — они способны экранировать окружающих от подобных вмешательств извне. От действия кошмаров также защищены крысы, которые сами могут ненадолго переходить в это «извне» замедляя течение времени. На прочих планетах кошмаров не обнаружено.
Каким же образом дошло и до других планет тоже? Туда могут отправляться рыбы, погружаясь во вселенскую «глубину» и связывая две области расположенные на разных планетах вместе, формируя так называемый ареал перехода. В тесном контакте с рыбами состоят волки, способность которых — излучение погоды. Волки меняют различные условия среды вокруг себя, вплоть до терраформирования. Они же находятся на руководящих постах этого движения межпланетной Экспедиции.
Движение заинтересовано в привлечении как можно большего количества различных животных, способности которых бесценны при освоении других планет. Сами межпланетные путешествия занимают некоторое время, хотя для самих путешественников перелёт кажется мгновенным. Отправляясь группа погружается в рыбий ареал и контролирующая его рыбка проваливается в «глубину», перенося себя и путешественников на другую планету, условия которой за пределами появившейся там же сферической области ареала чаще всего враждебны.
Пока Экспедиция пытается закрепиться на других планетах, в родном мире формируются всё более сложное разноплановое общество и продолжают пробуждаться новые способности у тех или иных видов.
Overshine
Это измерение является будущим временем по отношению к антуражу Bravura Reverse. Погибающий мир черепах-городов дождался своего спасения.
When you call on me,
When I hear you breathe,
I get wings to fly,
I feel that I'm alive
Celine Dion — «I'm Alive
Однажды, нестерпимо яркий белый свет озарил землю, залитую раскалённой магмой, высветив все уголки гибнущего мира. То был взрыв красной звезды, что долгое время покоилась в тёмных небесах, зарождая слабые искры надежды в тех, кто обращал свой взор вверх.
К тому времени дела на утопающих в лаве просторах обстояли совсем скверно — в здравии оставалось лишь четверо странствующих по раскалённой земле черепах-городов из семи: Омар, Юрит, Арун и Тарнус. Город-гигант Ример к тому времени обезумел и его болезнь передалась находящимся поблизости Нави и Унпену, помутив разум его собратьев. После того как двое гигантов уничтожили себя взаимными звуковыми атаками, Нави, пошатываясь, пополз в сторону остальных, ещё не затронутых заразой безумия. Главный жрец города с печалью смотрел на то, как потерявший разум колосс, бывший ему домом, кружится в последнем смертельном танце, грозя погубить всю жизнь в этом мире. Чтобы спасти положение, жрецу пришлось оправится к раковым очагам гнили, паразитирующей на теле Нави, чтобы снять с них оцепление, напитать гниль божественным нектаром и начать разносить её по жизненно важным точкам города.
Ускорить процесс разрушения — теперь оставалось надеяться лишь на это средство. Последнее что видел в своей жизни верховный жрец Нави, погружаясь вместе с обломком гнили в воды бассейна священной жидкости, что находится в голове гиганта — это странная пульсация в небе, исходившая от звезды надежды.
План жреца сработал — Нави целиком поглотила гниль, проникнув в его кровеносную систему, остановив продвижение, разрастаясь и перерабатывая гиганта вместе с его народом в тёмную тягучую массу гнили. Тем временем, жители четырёх оставшихся городов ещё не успели понять, что спаслись от очередной опасности, как вдруг увидели взрыв своей путеводной звезды в тёмных небесах и волна ужаса захлестнула их души. Неужели всем мечтам на возрождение конец, и легендарный первый гигант, когда-то давно вознёсшийся звездой в тёмные небеса этого мира, уничтожен? Меж тем свет всё усиливался, заливая всё вокруг небывалой, немыслимой яркостью…
Первое, что увидел верховный жрец Нави в начале своей нежизни — это нестерпимо яркое небо и слепящий свет вокруг. Поднявшись, он увидел свой народ — один за одним они поднимались из густой чёрной травы, а вслед за ними каменные глыбы, что служили им летающими конечностями. Глаза их светились синим светом. К ним приблизилась группа прочих существ, возглавляемая другим верховным жрецом, погонщиком Омара. Глядя на них своими новыми, светящимися глазами, Нави заметил некоторую странность: у самого Омара и его группы уже не было этих каменных левитируемых конечностей, которыми обладала вся раса дзен-чи (создания, населяющие гигантские живые города этого мира). Новоприбывшие поделились с Нави благой вестью — Язма, легендарный первый гигант, вернулся, принеся в этот мир свет. Огромные, невообразимые потоки света и энергии. А вот и он — огромный гигантский крылатый город людей, движущийся по небосводу.
Прошли многие годы, со времени Возвращения Язмы.
Гибнущий мир сильно преобразился, перенасытившись льющимися с небес на землю энергиями. Лавовые потоки окаменели ещё в первые часы Возвращения, а вскоре земля покрылась травой и прочей растительностью, появились бескрайние поля цветов. Реки Мора, жидкости с необычными свойствами, что ранее текла по лаве и возносилась в небеса, сами собой преобразились — теперь по ним потёк светящийся божественный нектар, фьеста, который раньше умели создавать лишь верховные жрецы. Тут и там окружающие пространства пронизали разноцветные Психолинии — видимые потоки энергии.
После недолгой спячки, вызванной непривычным излучением, черепахи-города преобразились в иные формы. Теперь их называют гиперархами. Омар отрастил хвост, и передвигается по миру ползком. Юрит получил возможность прыгать и парить на своих полу-крыльях. У Аруна выросло несколько пар конечностей, словно у гигантского паука, а тысяченогий Тарнус большую часть времени бороздит подземные просторы, прокладывая в них широкие тоннели. Их население утратило каменные конечности, но взамен у них выросли руки, как и у вернувшегося народа крылатого Язмы, что постоянно проводит время в полётах по миру. Теперь, обитателей этих гигантов можно считать людьми.
Погибшие города Ример и Унпен тоже возродились под влиянием живительных энергий, но утратили способность двигаться и разрослись подобно деревьям. Обжитые корневища Унпена громоздятся по берегам озера, а неподалёку от него высятся жилые ярусы Римера, прикрытые огненно-красной листвой. Эти места населяют пустые — бывшие обитатели этих гигантов, что возродились вместе со своими городами, но утратили былую форму. Внутри их полупрозрачных оболочек пульсируют водовороты энергии.
Город народа Нави так и не воскрес, но стал частью их неживых тел, сохранивших свою прежнюю форму, не превратившихся в людей или пустых. Теперь этот народец называют нетленными. Со временем они построили себе новый город (вновь именуемый Нави), и стали изучать свойства гнили и мёртвых тел, что были ей сохранены. Подобные останки, затронутые гнилью, сохранились во многих местах мира и представляют особый интерес для нетленных, развивающих свои некротехнологии.
Летающие домашние питомцы, что радовали жителей лавового мира, в момент Возвращения вспыхнули и превратились в существ, сотканных из света. В целом их форма, похожая на беличью, не изменилась, как и добрый нрав. Летательные пластины отвалились, но теперь а-чи могут летать без них.
Колонии нано-существ ию после Возвращения покинули тела оставшихся гигантов и соединились с гигантским роем таких же созданий, прилетевших вместе с Язмой. Вместе они зависли в точке схода рек, образуя огромный сложный замкнутый водоворот в воздухе, который местные прозвали Мегаконструктом. По всей видимости этот огромный рой управляет погодой, судя по тому, что время от времени это место генерирует туман и облака. Но кто знает, что делает Мегаконструкт на самом деле.
Последнее время учёный совет нетленных занят масштабным проектом по поиску обломков живого города Тонфу, разрушенного много лет назад. Два из обломков были найдены и, похоже, энергия мира старается их восстановить — значит, нужно найти оставшиеся. Верховный жрец почти не покидает храм-лабораторию, помещая партию свеженайденных мёртвых мозгов в колбы с раствором, чтобы подключить их к огромной сети Некроматрицы, обладающей огромным вычислительным потенциалом. Тем временем послы нетленных отправились с визитом к Омару. Этот ползучий город сейчас остановился напитаться энергией Психолиний — так делают все гиперархи, время от времени. Цель послов — доставить в Омар партию недавно разработанного оружия, стреляющего психической энергией. За все эти годы в мире образовалось множество пространственно-временных порталов, через которые сюда всё чаще просачиваются непрошеные гости — местным хотелось бы от них чем-то обороняться, не полагаясь лишь на дикую магию, которой владеют пустые. Один из таких больших и страшных гостей недавно проделал брешь в стене Нави, и сейчас её заделывает группа строителей при помощи управляемых частиц нано-гнили — это мелкие испортившиеся группы ию, которые почему-то не были притянуты к себе загадочным Мегаконструктом…
Атлас Миров
Вот и подошло к концу наше знакомство с измерениями Путеводителя. Однако, на этом сюрреалистическая вселенная не заканчивается. Прочие, более ранние, Антуражи собраны в книгу «Атлас миров».
Найти Атлас можно здесь: Атлас миров, pdf
Краткий перечень описанных там измерений:
Максимум сказки (Фэйритэйл) Обширный волшебный мир, который пронизан магическими энергиями, во всем чувствуется атмосфера сказки, магия поставлена во главу угла и каждому может дать безграничные возможности. Лишь судьба, играющая подчас злую шутку даже с великими, омрачает полное торжество волшебства.
Мир ангелов (Эдор) Множество маленьких островков плывущих над облаками, покрытых тропической растительностью и соединенных между собой огромными лианами. Местных жителей защищают ангелы – в небе над островами практически постоянно идет Эдемская Война, противостояние огромному футуристического вида Ковчегу состоящему из множества гигантских лезвий, из которого периодически вылетают какие-то чёрные летающие твари.
Жизнь в симбиозе (Багз'арк'эназэ) Эволюционировавшие люди и жуки сосуществуют на небольшой планете, где давным давно разбился доставивший их сюда космический корабль.
Парадоксальная эпоха (Кроношифт) Пересечение времён, застывшая во времени архитектура, заснеженные просторы, нарушение причинно-следственных связей, Исказители.
Пугающая тьма и ужас (Дакнесс) Мир вечной ночи, драконов и демонопоклонников. Магия здесь не даётся легко и всё имеет свою цену.
Раздельное существование тела и духа (Флэш энд сол) Тропический островной мир, где душа каждого разумного существа сопровождает своего хозяина в виде некоего материального спутника.
Достижения науки (Фьючуристик) Мир напоминает современность, но с более продвинутой наукой, достижения которой временами походят на древнюю магию.
Скорость цвета (Иллустралли) Здесь вам встретятся наездники Снов, несущиеся по возникающим в пустоте петляющим дорожкам невероятной Трасы.
Ржавые века (Макротэк) Это мир противостояния магии и технологии – магия вызывает неполадки и сбои в работе устройств и наоборот, результат их взаимодействия всегда непредсказуем. Волшебством заведуют конкурирующие между собой магические гильдии.
Нано-технологии и сеть (Майкротэк) Мир запредельных технологий, компактные устройства, электронная Сеть, корпорации.
Мёртвый подводный мир (Некроскейп, он же Некрокосм) Гигантские безжизненные пространства затопленные мёртвой водой. Неизвестное время, неизвестные места, слой водорослей покрывает остатки бесчисленных цивилизаций. Внезапно, мёртвые начинают воскресать, не помня ничего после вечного сна…
Жизнь андроидов (Ниоэнаки) Пустня и её окрестности, заселённые андроидами, освободившимися от диктатуры древнего электронного супермозга.
Туманный мир порталов (Паноптикум Айрлайнс) Города-трубки, выступающие из клубящегося загадочного тумана и летающие островки с порталами во всевозможные измерения, возникающие то тут то там. Местные жители — жабы-мутанты.
Средневековое фэнтэзи (Сага) Мир, похожий на реальное прошлое с незначительной примесью магии.
Тайное противостояние сил (Сикрет) Современность, имеющая мистическую изнанку, откуда исходит угроза вторжения. Посвящённые поддерживают баланс между явным и тайным мирами.
Мир живой музыки (Сэвен инсайд) Пространства пропитанные звучанием и созданные струящейся музыкой.
Спортсмены против насекомых (Спортво) Психоделический мир, населённый антропоморфными животными (бывшие люди), с которыми сражаются армии насекомых. Третья сторона конфликта — таинственный Нескладный бог и его Аватары.
Мир исследователей болот (Свомпвэй) Люди, гномы и инопланетная раса дзен-чи осваивают Чернильные болота.
Карамельный пост-апокалипсис (Свитфолл) Невероятный мирок, вырезанный в бесконечной тверди и населенный разумными игрушками. Через Врата измерений сюда проникла неведомая зараза — Сласть, медленно и неотвратимо преобразующая всё вокруг в нарядные, но безжизненные карамельно-кремовые пространства.
Два мира, зависшие друг над другом (Ансинеджи) Охра и Лазурь, два мира с разными судьбами, начавшие сближаться в ходе войны магов-близнецов, которые первыми ожививили артефактами-Ключами древние летающие корабли.
Божества и книги-континенты (Антиллесс) Мир консерватизма, где внесение изменений под силу лишь божествам и коллективным желаниям существ.
Мир ведьм (Вичмун) Сведующие в магии Ведьмы и не приемлющие волшебство Потомки пытаются выжить на планете, раздираемой противоречивыми силами эволюции.
Протобылинный мир. Марвы и живы, населяющие живописную Вешь, оказались под угрозой уничтожения серыми технецами.
Максимум сказки (Фэйритэйл) Обширный волшебный мир, который пронизан магическими энергиями, во всем чувствуется атмосфера сказки, магия поставлена во главу угла и каждому может дать безграничные возможности. Лишь судьба, играющая подчас злую шутку даже с великими, омрачает полное торжество волшебства.
Мир ангелов (Эдор) Множество маленьких островков плывущих над облаками, покрытых тропической растительностью и соединенных между собой огромными лианами. Местных жителей защищают ангелы – в небе над островами практически постоянно идет Эдемская Война, противостояние огромному футуристического вида Ковчегу состоящему из множества гигантских лезвий, из которого периодически вылетают какие-то чёрные летающие твари.
Жизнь в симбиозе (Багз'арк'эназэ) Эволюционировавшие люди и жуки сосуществуют на небольшой планете, где давным давно разбился доставивший их сюда космический корабль.
Парадоксальная эпоха (Кроношифт) Пересечение времён, застывшая во времени архитектура, заснеженные просторы, нарушение причинно-следственных связей, Исказители.
Пугающая тьма и ужас (Дакнесс) Мир вечной ночи, драконов и демонопоклонников. Магия здесь не даётся легко и всё имеет свою цену.
Раздельное существование тела и духа (Флэш энд сол) Тропический островной мир, где душа каждого разумного существа сопровождает своего хозяина в виде некоего материального спутника.
Достижения науки (Фьючуристик) Мир напоминает современность, но с более продвинутой наукой, достижения которой временами походят на древнюю магию.
Скорость цвета (Иллустралли) Здесь вам встретятся наездники Снов, несущиеся по возникающим в пустоте петляющим дорожкам невероятной Трасы.
Ржавые века (Макротэк) Это мир противостояния магии и технологии – магия вызывает неполадки и сбои в работе устройств и наоборот, результат их взаимодействия всегда непредсказуем. Волшебством заведуют конкурирующие между собой магические гильдии.
Нано-технологии и сеть (Майкротэк) Мир запредельных технологий, компактные устройства, электронная Сеть, корпорации.
Мёртвый подводный мир (Некроскейп, он же Некрокосм) Гигантские безжизненные пространства затопленные мёртвой водой. Неизвестное время, неизвестные места, слой водорослей покрывает остатки бесчисленных цивилизаций. Внезапно, мёртвые начинают воскресать, не помня ничего после вечного сна…
Жизнь андроидов (Ниоэнаки) Пустня и её окрестности, заселённые андроидами, освободившимися от диктатуры древнего электронного супермозга.
Туманный мир порталов (Паноптикум Айрлайнс) Города-трубки, выступающие из клубящегося загадочного тумана и летающие островки с порталами во всевозможные измерения, возникающие то тут то там. Местные жители — жабы-мутанты.
Средневековое фэнтэзи (Сага) Мир, похожий на реальное прошлое с незначительной примесью магии.
Тайное противостояние сил (Сикрет) Современность, имеющая мистическую изнанку, откуда исходит угроза вторжения. Посвящённые поддерживают баланс между явным и тайным мирами.
Мир живой музыки (Сэвен инсайд) Пространства пропитанные звучанием и созданные струящейся музыкой.
Спортсмены против насекомых (Спортво) Психоделический мир, населённый антропоморфными животными (бывшие люди), с которыми сражаются армии насекомых. Третья сторона конфликта — таинственный Нескладный бог и его Аватары.
Мир исследователей болот (Свомпвэй) Люди, гномы и инопланетная раса дзен-чи осваивают Чернильные болота.
Карамельный пост-апокалипсис (Свитфолл) Невероятный мирок, вырезанный в бесконечной тверди и населенный разумными игрушками. Через Врата измерений сюда проникла неведомая зараза — Сласть, медленно и неотвратимо преобразующая всё вокруг в нарядные, но безжизненные карамельно-кремовые пространства.
Два мира, зависшие друг над другом (Ансинеджи) Охра и Лазурь, два мира с разными судьбами, начавшие сближаться в ходе войны магов-близнецов, которые первыми ожививили артефактами-Ключами древние летающие корабли.
Божества и книги-континенты (Антиллесс) Мир консерватизма, где внесение изменений под силу лишь божествам и коллективным желаниям существ.
Мир ведьм (Вичмун) Сведующие в магии Ведьмы и не приемлющие волшебство Потомки пытаются выжить на планете, раздираемой противоречивыми силами эволюции.
Протобылинный мир. Марвы и живы, населяющие живописную Вешь, оказались под угрозой уничтожения серыми технецами.
На этом спасибо за внимание и удачи вам в ваших путешествиях!
Mikluho
Не… Прикольно, конечно, но зачем тут? Если уж так хочется поделиться творчеством — ок, читальный зал, но можно было бы ограничиться меньшим объёмом и продолжить в случае интереса.