Я работаю в игровой индустрии уже более 8 лет. В Wargaming решаю весьма широкий круг вопросов: от анализа патчей до решения различных внутренних проблем. Так вышло, что проблема комфорта и производительности попала в поле моего зрения. После общения с разработчиками World of Tanks, тестировщиками и исследователями поведения игроков у меня сложилось видение вопроса, которое я оформил в виде этой статьи. Я не специалист в области компьютерной графики или разработчик графического движка, не провожу UX-тесты на людях. Но надеюсь, собранная информация и мой непредвзятый взгляд на вопрос натолкнут вас на прогрессивные мысли и стимулируют к творческому поиску решения проблемы производительности в игре.
Что такое производительность?
Обычно под производительностью понимают средний уровень FPS в игре за определенный отрезок времени. Из этого вытекает предположение, что высокий FPS означает высокую производительность и наоборот.
Эта упрощенная картина скрывает некоторые важные детали. Например, то, что для различных по динамике игр требования к уровню FPS могут отличаться. Восприятие шутера от первого лица гораздо более чувствительно к производительности, чем RTS. Даже эффективность выполнения тех или иных действий в одной игре (перемещение, стрельба, нахождение в ангаре) может выдвигать различные требования к уровню FPS.
График влияния FPS на эффективность действий в игре. Сплошной линией показано движение, пунктирной — стрельба. По вертикальной оси отложена нормализованная эффективность. Видно, что эффективность стрельбы сильнее зависит от FPS, чем перемещение. Источник: On frame rate and player performance in first person shooter games. Kajal Claypool and Mark Claypool
В тех случаях, когда средний уровень FPS остается неизменным, кратковременные провалы (от 15 сек и более), задержки (лаги) и подергивания способны испортить впечатление об игре и серьезно снизить эффективность действий игрока. Но этот вывод справедлив далеко не для всех игровых ситуаций; тем более он не распространяется на все игры.
Таким образом, производительность является многогранным явлением, и ее восприятие сильно зависит от правил игры и технических условий.? Одинаковый уровень FPS в разных случаях может восприниматься как низкий или высокий. Высокий средний уровень FPS с провалами может восприниматься хуже, чем низкий, но стабильный.
Факторы, влияющие на производительность
Конфигурация ПК. Тут все очевидно: мощное «железо» означает более высокую производительность.
Клиентское ПО, включая ОС. Основным источником проблем с производительностью в играх являются антивирусы, торрент-клиенты и другие фоновые программы и службы, обращающиеся к диску во время игры. Важным моментом здесь является отсутствие осознания пользователем источника проблемы — всегда виновата игра.
Сетевые проблемы. К этой категории относятся все причины плохого функционирования сети на участке между сервером и устройством пользователя. Некачественное сетевое оборудование, низкий уровень сигнала Wi-Fi или большое количество беспроводных клиентов, проблемы на стороне провайдера, неоптимальный сетевой маршрут доставки трафика. В общем, все что создает проблемы доставки пакетов.
Скорость работы приложения. Разные игровые движки потребляют разное количество ресурсов, в зависимости от качества архитектуры и поддерживаемых эффектов.
Помимо движка, некоторую нагрузку создают элементы интерфейса. Как мы увидим позже на примере модов, части интерфейса могут быть сложными программными компонентами, потребляющими значительную часть ресурсов компьютера.
Настройки графики. Более половины наших пользователей настраивают графику вручную. Далеко не всегда эти настройки оптимальны.
Автоматическое определение пресета также небезупречно. Спектр конфигураций клиентских машин находится в пределах нескольких поколений, а количество пресетов ограничено здравым смыслом. Высополигональные модели требуют наличия текстур высокого разрешения, красивых эффектов и динамических теней. Нелогично отключать одно и оставлять другое. В один пресет могут попадать устройства с очень разной производительностью.
Моды. Результаты недавних тестов, проведенных нашим отделом QA, объективно показывают, что моды отрицательно влияют на производительность. Сторонние модификации клиента не только снижают средний fps, но и создают резкие провалы в тех случаях, где чистый клиент работает стабильно.
График fps в течение боя. Синяя линия — клиент без модов, красная — с модами.
Видно, что моды способны вызывать серьезные провалы производительности в тех местах, где их нет на «чистом» клиенте.
Графический движок — это лишь один из факторов (не считая настроек), влияющих на производительность, который находится под прямым контролем разработчиков. Следовательно, нельзя сделать однозначных выводов о производительности игры в реальных условиях на основании тестов движка в идеальных условиях.
Методы измерения производительности
Популярная методика тестирования:
- Средний FPS. Собирается большое количество реальных реплеев игроков в самых популярных сценариях игры. Затем данные усредняются. Используется для оценки общей производительности относительно других версий клиента.
- Синтетические тесты? (вращающаяся камера в фиксированной точке). Используется для поиска проблем в привязке к локации в игровом мире.
- Min по двухсекундному и пятисекундному окну. Используется для обнаружения менее заметных провалов производительности (когда средний FPS не изменился) при модификации рендера.
Альтернативная методика (используется крупным производителем hardware):
- % времени, когда FPS ниже 30.
- % времени, когда FPS ниже 20.
- средний FPS в типичных игровых ситуациях.
Первая методика нацелена на выявление крупных и средних багов, снижающих производительность. Альтернативная методика нацелена на сравнение производительности различных игр на конкретном железе. Ни одна из методик не позволяет оценить насколько пользователю комфортно играть,? т. к. не учитывает а) игровой контекст (целится игрок или передвигается); б) потребности и особенности игрока (уровень мастерства).
Комфорт игры
Таким образом, рассуждения о производительности неизбежно приводят нас к необходимости ввести такое понятие, как «комфорт игры». В этом случае комфортная игра означает такой уровень производительности, при котором пользователь не ощущает ее недостаток: картинка обновляется с достаточной частотой, нет приостановок видеопотока и задержек между командами пользователя и реакцией игрового мира.
Очевидно, что при стабильном уровне производительности 60 FPS, отсутствии фризов и задержек комфорт игры будет максимальным. При уровне 10 FPS крайне затруднительно играть практически в любую современную игру. Все остальные промежуточные случаи невозможно трактовать однозначно.
Исследования, проведенные специалистами нашей компании, показывают, что для всей совокупности пользователей связь между метриками производительности и комфортом достаточно слабая.
Диаграмма зависимости между восприятием комфорта и средним уровнем FPS. При росте производительности в 3 раза, % игроков, считающих игру комфортной, увеличивается всего на треть.
Распределения среднего FPS у игроков c разным уровнем комфорта отличаются незначительно. Видно, что области распределений почти полностью совпадают.
Результаты исследования говорят о том, что:
- Опытные игроки имеют лучшие показатели производительности, при этом заявляемый ими уровень комфорта не отличается от менее опытных игроков.
- Понятия «комфортность в игре» и «наличие технических проблем» связаны друг с другом, однако отсутствие проблем не гарантирует высокий уровень комфорта, и наоборот.
- Если исследовать не всех игроков, а отдельные группы, то есть шанс обнаружить более сильную зависимость. Восприятие комфорта на одном и том же уровне производительности будет отличаться у различных групп игроков и четкая зависимость может быть выявлена.
Выводы
- Разработчики клиента измеряют производительность, а владельцу продукта (Издателю) должно быть интересно, насколько комфортно играть пользователям.
- Комфорт игры зависит от производительности сложным образом. Помимо производительности на оценку комфорта сильно влияют другие факторы.
- Текущие методы оценки производительности помогают разработчикам находить проблемы, но не позволяют владельцу продукта оценивать изменения в ощущении комфорта игры всей аудиторией.
- Для оценки восприятия комфорта игроками, нужна специальная методика оценки.
Ссылки на исследования
Влияние FPS, перспективы камеры и разрешения в играх на восприятие производительности человеком и эффективность в выполнении игровых действий. Эти исследования официально опубликованы, т. е. прошли peer review и приняты научным сообществом, а также цитируются им:
- On frame rate and player performance in first person shooter games 2007
- The Effects of Frame Rate and Resolution on Users Playing First Person Shooter Games (Best paper award)
- 2009: Perspectives, Frame Rates and Resolutions: It's all in the Game, Mark Claypool, Kajal Claypool
- Is 60 FPS Better than 30? The Impact of Frame Rate and Latency on Moving Target Selection
Комментарии (72)
orosz
28.08.2015 12:37+7офтопп
Моды. Результаты недавних тестов, проведенных нашим отделом QA, объективно показывают, что моды отрицательно влияют на производительность. Сторонние модификации клиента не только снижают средний fps, но и создают резкие провалы в тех случаях, где чистый клиент работает стабильно.
Моды, включая XVM, дополняют спартанский функционал (игровой интерфейс) игры.
синоним выражения «Играть без модов» — страдать.ice2heart
28.08.2015 12:51+1Не все моды одинаковы плохи. Есть целая куча модов (не только для танков) например отключающая некоторые эффекты. В детстве для игры RO приходилось патчить ресурсы игры, чтоб на больших сражениях fps был больше 1.
Zhikharev
28.08.2015 12:51-1синоним выражения «Играть без модов» — страдать.
В игре очень много разных игроков. Есть те, кому моды просто не нужны в силу иного отношения к процессу.
А комфортная игра — это всеобщая ценность. Мне трудно представить тех, кого не беспокоит комфорт в игре.DragonFire
28.08.2015 13:56+2Очевидное решение — тестировать производительность (в том числе) включая наборы известных модов, при обнаружении проблем, тюнить движок (возможно он не умеет оптимально делать то, что пытаются делать за него моды), менять API (никто не говорит что писатели модов досконально знают как у вас там все устроено, выставили два методы, один из которых в 100 раз медленнее, вот и получайте лаги), репортить о проблемах создателям модов.
Если речь идет о танках, то не знаю ни одного человека, играющего без модов. Пусть даже самых простых, типа бесконечное удаление камеры и часы в ангаре.
SOLON7
28.08.2015 12:41+2Пост постепенно перетекает в UX топик ))
Zhikharev
28.08.2015 12:52-1Хотелось бы избежать этого
orosz
28.08.2015 13:08Перепостите, пожалуйста, пост в танковые коммуны в ЖЖ, включая блог разработчиков, пригласив Михаила kruta.
Адреса предоставить?
Zhikharev
28.08.2015 13:44-1Я с этими сообществами не знаком совсем. В ЖЖ меня тоже нет. Может быть просто ссылку на пост туда опубликуете?
orosz
28.08.2015 16:37Кто-то успел разместить текст с указанием оригинала, Вас призывают в комментарии для ответа
evilbot
28.08.2015 12:56Интересно послушать, почему вы считаете нормальными просадки с 70 до 40 ФПС без модов? Этой проблеме уже 10 лет, а ВГ никак не решает её.
Zhikharev
28.08.2015 13:49Важно не отсутствие просадок с 70 до 40, а чтобы ФПС не опускался ниже определенного уровня. Для каждой игры он свой и даже зависит динамически от сцены.
Но если интересует конкретно этот случай, то я могу предположить, что сначала игрок был один, скажем, на сцене в пустынном ландшафте, а потом оказался в гуже боя. Очевидно, что рендерить пустыню и бой с множеством участников и эффектами труднее. Поэтому ФПС и проседает. Проблемы тут нет.spyderDFX
28.08.2015 14:00+8Вы понимаете, что стабильные 40 фпс «комфортнее», чем скачущие туда-сюда 40-80?
Почему-то проблема с вашими играми особенно заметна.
Никакой физики разрушения объектов, примитивная графика, жиденький лесок вдалеке, а фпс порой падает как при паре ядерных взрывов в World in Conflict с разлетающимися по кирпичику домами.zikher
28.08.2015 14:02-7Ну ты сам понимаешь, что не то ляпнул? 40-80 — это на 20% круче, чем просто 40 же.
evilbot
28.08.2015 14:41+3Спорить не буду, уже трегий год ваши коллеги так объясняют падения ФПС, просто хочется понять, почему компьютер тянувший рейды 25ппл в WoW умирает при замесе на какой-нибудь горе на песчаной реке.
Zhikharev
28.08.2015 14:57Потому что технологии не стоят на месте в игре постоянно апгрейдят графику. Про WoW не могу ничего сказать.
Anisotropic
28.08.2015 15:54+1Ну кстати, 3 года назад я на своё ноуте вообще играть не мог, 15-16 фпс от силы было. А тут поставил 9.9 SD клиент и 30-40 фпс стало
iBat
28.08.2015 16:43У меня почему-то строго обратная ситуация. На ноуте 2008 года в 2011 в танки можно было играть на минимальных настройках. В прошлом году захотел в командировке повторить опыт. Получил что-то в районе 5 фпс. Решил что лучше стар трек погляжу :)
Suvitruf
29.08.2015 09:37WoW в последние годы неслабо проапгрейдился по графике. Но та же Ванила у меня спокойно запускалась на Целерончике 700 в своё время )
evnuh
28.08.2015 13:04+20Вот я прочитал статью и
1) не понял, о чём эта статья и какова её цель
2) не согласен с фактами, приведёнными в статье.
Хоть я и не понял, о чём эта статья, но сделаю замечания:
1) сеть никак не влияет на фпс, если у вас конечно кадры не отрисовываются при получении пакетов :)
2) Исследования, проведенные специалистами вашей компании очень сильно не похожи на правду. Покажите мне тот 51% людей, которые игру в 5-20фпс считают комфортной и сразу же покажите мне те 8%, которым игра на 60 фпс кажется некомфортной. Попросту говоря, расскажите, как вы исследование провели и где пруфы. Ну и то, как вы нарисовали три свечи и провели среднюю между ними вызывает улыбку :)evilbot
28.08.2015 13:26-2По пофоду большого количества довольных на низких ФПС — это боты, которым пофиг на ФПС. :)
Zhikharev
28.08.2015 13:53-4Суть статьи описана кратко в самом конце в разделе Выводы.
Что касается исследования, то там проводился опрос большого количества игроков сразу после боя. Результаты опроса сопоставлялись с серверной статистикой, в которой хранится информация о производительности. Эти результаты достоверны и мне тут больше нечего добавить.
AxisPod
28.08.2015 14:23+18А вот теперь мы имеем ситуацию, когда один кадр из секунды рендерится 0.4с, остальные рендерятся 0.01с, имеем 61fps, но жутко дёрганную картинку и играть становится невозможно и тут даже тройная буферизация вообще ситуацию не спасёт. Имеем прекрасный средний fps для среднестатистического игрока, но никто в такой дергунчик даже играть и не будет. И зачастую это имеет куда большее влияние, чем более низкий средний fps, Если в секунду все кадры будут рендерится в среднем за 0.03c, получим 33fps, но картинка будет куда плавнее. И вот в первую очередь именно поэтому средний fps ничего не значит. И почему-то эта часть вообще потеряна в статье.
Zhikharev
28.08.2015 14:58Очень полезное замечание! Спасибо.
Не уверен, правда, что пример очень жизненный. Но смысл понятен.veam
28.08.2015 15:56+1Пример очень жизненный, у меня так д3 дергается при 200+ фпс.
При переносе игры на ссд/флешку большинство дерганий исчезает, но не полностью.
Вот скайрим или дс2 идеально идут.Shirixae
28.08.2015 16:42А ещё есть магия вертикальной синхронизации, которая эту хрень выравнивает. А в D3 звуковые каналы над уменьшить до 16 или 32, это резко убирает половину лагов.
veam
28.08.2015 17:23+1Вертикальная синхронизация не помогает против рывков.
Ни в д3, ни в deus ex совершенно не помогла.
EighthMayer
28.08.2015 14:32+3- Текущие методы оценки производительности помогают разработчикам находить проблемы, но не позволяют владельцу продукта оценивать изменения в ощущении комфорта игры всей аудиторией.
- Для оценки восприятия комфорта игроками, нужна специальная методика оценки.
А вы не пробовали просто взять да и нанять пару десятков человек, чтобы они просто каждый день играли в вашу-же игру? На разных конфигурациях железа. И от них получать фидбэк, «из первых рук», так сказать. Не думаю что для такой большой компании это проблема.
Прошу прощения за резкость, но статья выглядит просто комично, учитывая что WoT на минимальных настройках тормозит на машине, на которой первый Crysis идёт на средних и не жалуется (железо не новое, но мусором не назовёшь).expeerd
28.08.2015 14:38-1Плюсую, у меня i5 4670k и r9 290, когда последний раз играл, то на максимальных настройках еле 45-50 и просадки, фризы.
Zhikharev
28.08.2015 15:04-1Вопрос гораздо более сложный, чем «нанять пару десятков человек». Кроме того, многие наши сотрудники (включая меня) регулярно играют в наши игры и предоставляют фидбэк.
Статья не про WoT, а про разницу между производительностью в FPS и ощущением комфорта.
expeerd
28.08.2015 14:35-3А можно тогда вопрос, поему не вводите всякие обещание плюшки, которые по вашим(имеется ввиду позиция всего вг) словам «убьют» производительность игры, ведь по вашей же статистике, если средний фпс у игроков упадет хоть в 1.5 раза, то фидбек особо не измениться? А ведь по вашей статистике если он упадет, к примеру, с 54 до 35 фидбек улучшиться!
оффтоп: в игре давно разочаровался, вместо того, что бы решать проблемы баланса, геймплея, карт, производительности разработчики делают модельки и клепают ненужные ветки, в своем КБ придумывают танки.Zhikharev
28.08.2015 15:02-1Статистика часто может вводить в заблуждение. Исследования говорят, что разные группы игроков принимают за комфортный уровень FPS разные величины. И это вовсе не значит, что если всем снизить FPS в 1.5 раза, то никто не заметит.
expeerd
28.08.2015 15:03Я ж не говорю, что не заметят, я говорю, что это не повлияет на комфорт большинства игроков, судя по статистике.
creker
28.08.2015 15:56+7Что-то прочитал и главного не увидел.
Проблема комфорта очень простая и игрокам, которые читают туже digital foundry, предельно понятна и ее можно объективно оценивать без всякой магии. Складывается из:
1. Стабильный и высокий фпс и никакой не средний. Прыжки с 60 до 30 это зло и не случайно люди просят лочить фпс. Вместе с ним прыгает другой важный параметр — время отклика. Переменное время отклика в таком диапазоне — зло. Игра некомфортной становится. Другая сторона, что уже упомянули — средний фпс одно, а если игра постоянно заикается (а в это время проседания ниже плинтуса), то играть становится невозможно, но на обычных графиках все вроде бы хорошо. Stuttering жуткое зло и довольно хитрая проблема.
2. Отклик игры на ввод пользователя. Есть разные игры с разной архитектурой движка, что приводит к играм, которые при стабильном локе фпс играются как кисель. И все из-за огромного отклика на ввод. Самый яркий пример — killzone 2 на пс3. Там был отличный график фпс, игра не заикалась и не тормозила в общем-то, но отклик был около 150 мс — это слишком много и в основном разработчики себе такое не позволяют. Другие же борятся за этот параметр, потому что студии понятно — комфорт напрямую зависит от отклика игры, а потом уже от фпс. Разработчики burnout подробно говорили, как они боролись за понижение этого параметра. И добились выдающегося результата, надо сказать.veam
28.08.2015 16:03Stuttering жуткое зло и довольно хитрая проблема.
Ага, очень мешает играть и самое главное — не решается снижением качества графики и тд.
Иногда надо перенести игру на ссд, иногда — уменьшить количество аудио каналов, иногда вообще ничего не помогает. Танцы с бубном короче.
Zhikharev
28.08.2015 18:23-2Очень интересно. Вы не могли бы пару ссылок дать на обе темы?
«Высокий фпс» — это сферическое понятие в вакууме. Насколько он должен быть высок? Насколько стабилен? Как понять, что уже «достаточно высок и достаточно стабилен» и можно начать тратить бюджет производительности на улучшения графики? Это непростые вопросы на самом деле. Есть чьи-то предположения, но полного разбора ситуации я не встречал еще. Например, понятно что фикс 60 фпс и отсутсвтие лагов было бы круто, но тогда игра будет выглядеть как три года назад.creker
28.08.2015 22:38+2Ссылок не дам, эту тему я познавал в процессе чтения многих статей, где что-то где-то упоминается. Как уже говорил, digital foundry делают иногда изучение именно отклика игры. И когда задаются вопросом «почему в игре так неудобно целиться», то ответ скорее всего — слишком высокое время отклика. Из-за него действительно играть порой невозможно, хотя фпс залочен и ниже 30 не падает. Да, я говорю именно с позиции игрока. Думаю, именно эта точка зрения наиболее ценна в данном вопросе.
Насчет понятия высокого фпс, то тут я возьму консольный опыт, потому что там всем коням дана подобающая форма. Есть лок на 30 фпс, есть лок на 60 фпс. Есть конечно разложенный полностью фпс, но это мы опустим для простоты. Выбор между 30 и 60 фпс делается дизайнерами игры — они должны определиться, что они хотят от игры и какой фпс позволит им достичь их целей. Если мы делаем динамичный геймлей, где время реакции игрока очень важно, то 60 фпс очень важны. Неудивительно, что call of duty, будучи тиром от первого лица с высокой скоростью геймплея, всегда был за 60 фпс. Симуляторы гоночные — 60 фпс важны, потому что надо контролировать авто и задержки могут этому помешать. Для аркад важна больше картинка, поэтому там практически всегда 30 фпс. Все экшены тоже на 30 фпс — там важен графон. Это не технический вопрос, это вопрос дизайна игры и ее механики.
Вопросы о фпс более 60 это уже тема совсем другая и для геймдева в своем подавляющем большинстве не стоят. Хотя там преследуется таже самая цель, которую я уже описал — уменьшение времени отклика на ввод игрока. Люди покупают 120 фпс мониторы, добиваются в играх 120 фпс и все, чтобы уменьшить это время.
Shirixae
28.08.2015 16:16+12Статья в двух предложениях: у нас очень кривой движок и хреновый UI, из-за чего юзеры накручивают на него модов. От этого хреновому движку становится ещё хуже, в итоге даже на современном железе нет ни графона, ни приемлемых FPS, а ваще вы сами во всём виноваты, вот вам пара непонятных картинок.
Tutanhomon
28.08.2015 18:03+2Инсайдерская инфа — в ВГ настолько сложная бюрократия, что куда проще тестеру написать мод на прицел, чем поправить этот же прицел в очередной версии самой игры.
Zhikharev
28.08.2015 18:28-1Мы внедряем в игру те моды, которые доказали свою полезность и востребованность для максимально широкой аудитории.
Как я уже и говорил, множеству игроков моды не нужны, т.к. они только-только справляются с основными механиками. Человек просто жмет «ехать вперед» и пытается попасть в тех, кого увидит на своем пути. Зачем ему моды?Anisotropic
28.08.2015 18:43>множеству игроков моды не нужны
Опросы проводились среди игроков, или вы на клиенте отслеживаете какие моды установлены?
>которые доказали свою полезность и востребованность для максимально широкой аудитории
Как определяется «полезность и востребованность»? Манагерами, которые не играют в игру?efremovaleksey
30.08.2015 00:28Интересно с точки зрения закона и пользовательского соглашения, WG имеют право сканировать мой HDD?
cynovg
29.08.2015 11:37Если бы вы считали, что множество игроков только-только справляется с основами механики, то зачем в игре столько статистики? Зачем рейтинги?
DragonFire
29.08.2015 12:10Есть предположение что в среднем среди тех пользователей кто ставит моды, требования к плавности также выше =)
DaylightIsBurning
28.08.2015 18:49+2Проблема уже в том, что вместо того что бы анализировать распределение времени рендеринга отдельных кадров вы анализируете какие-то трейсы среднего фпс с неизвестной дискретизацией.
iG0Lka
29.08.2015 01:13а почему не учитывается влияние на комфортность игры наличие отсутствие разрывов изображения в игре в зависимости от текущего фпс?
Поясню на примере БФ4. монитор стандартный 60Гц.
как правило существует одна частота лочки фпс при которой изображение на экране наиболее гладкое — без разрывов и подергиваний.
у когото это 58 фпс, у кого то 59.
Если ставить другие частоты от 50 до 100фпс имеются неприятные разрывы, от которых очень устают глаза.
Включение вертикальной синхронизации не выход т.к. при этом управление становится ватным или вернее скользким — инерционным.
Кроме того почему иследование ограничено 62 фпс? ведь есть довольно широкий слой игроков с мониторами 120Гц и 144Гц.
Rumlin
01.09.2015 10:24Выскажусь в защиту публикации Zhikharev (к моему удивлению). Многим не понравилась мысль изложенная в абзаце «При росте производительности в 3 раза, % игроков, считающих игру комфортной, увеличивается всего на треть» и про «скачки фпс». Мне тоже. Как же так! Ересь!
Скачал SD клиент. Через техподдержку восстановил пароль. В WoT активно играл примерно 2012-2013 году, был премиумный Валентайн II, который очень нравился и никаких веток не прокачивал — Валя давал море фана по вечерам, по стратегии игры было полное совпадение моим вкусам. Потом добавили новую ветку(и?) и на этом моя игра в WoT закончилась — сильнейший дисбаланс. Немного прокачал некоторые ветки без упорства до ~5-6 уровня. И бросил, периодически ставя игру, когда видел в Фейсбук на официальной странице интересные акции (x5 например).
Конфигурация ПК CPU x4 i5 4 ГГц, RAM 8Гб, Geforce GT 620, игра установлена на SSD.
Видеокарта слабая, ставлю минимальные настройки, 1024x768x85. В игре — 110 фпс. Ставлю 1280х1024х85 — то же самое. Скачек ФПС нет, совсем. Подозреваю, что процессора c большим запасом хватает для слабой видеокарты и частота ограничена только самой видеокартой. Экспериментирую с настройками видеокарты в игре и драйвере. Включаю/выключаю вертикальную синхронизацию. Катаюсь на быстром ЛТ leopard — управляется легко и гладко. Выкатил Валю — жив курилка, хоть и не тот фан.
Ставлю максимальные настройки SD клиента. В ангаре тормозит курсор мыши. В игре первые 10-15 секунд 5 фпс, затем стабильно 18 фпс. Интересно, что «некомфортной» игрой нельзя было назвать, комфортной тоже сложно. Всё таки какое-то странное ощущение. Но играть можно.
В настройках отключаю/уменьшаю эффекты — получаю стабильные 22 фпс. Играю два вечера — игра комфортная. Не замечаю 22 фпс, для проверки переключаю в минимальные к 110 фпс. Разницы не чувствую — только картинка намного красивее.
Поэтому изложенное в статье имеет место быть. «Комфорт игры зависит от производительности сложным образом»
P.S. картошка уже не та. Хотя песочница всё та же.creker
01.09.2015 11:47Не замечаю 22 фпс, для проверки переключаю в минимальные к 110 фпс. Разницы не чувствую — только картинка намного красивее
Это как минимум странно. Если действительно так, то вы скорее исключение. Потому что обычно люди отлично чувствуют разницу между 30 и 60 фпс (и даже просто разлоченный фпс, который прыгает где-то между 30 и 60) и малейшие проседания ниже 30. А статья довольно наивная по уже упомянутым причинам, что странно, потому что писал ее вроде бы человек непосредственно от геймдева. Опытные студии прекрасно знают, в чем измеряется комфорт и как его достичь.Rumlin
01.09.2015 12:26Сам удивлен, что между 18 фпс и 22 фпс есть разница. Тем более большой прошлый опыт в Unreal Tournament, Quake III говорит — меньше 40 фпс плохо. Может что-то в игре. Я ориентировался на фпс, которые показывает сама программа т.к. давно таким вопросом не озадачивался как измерить фпс в игре. Когда-то это делал с помощью Fraps (посмотрел — программа еще существует в версии 2013 года, проверю ей. Может WoT показывает неправильно).
Rumlin
01.09.2015 21:36Вышел новый патч WoT — теперь всё как у людей.
fps скачет 40-70, максимальное fps снизилось с 110 до 40-60 при тех же настройках.
Игра как «тянучка» — какая-то чуть замедленная реакция на управление.creker
01.09.2015 21:43+1Высокая латентность управления при нормальном фпс. Надо им пилить двиг свой. Так нормальные студии не делают, тем более в сетевом экшене.
Rumlin
02.09.2015 10:25По-моему разрабатывать двиг уже поздно. Только под другой проект и на продажу, но сомневаюсь что будет лучше если сразу использовать движки Unreal или CryEngine.
WoT еще дает какие-то деньги, какая-то популярность позволит WoT существовать еще несколько лет, ресурс и время игры заканчивается. На новом движке будут другие проблемы, и это будет другая игра. Боюсь что у них нет идей, которые бы быть реализованы на новом движке и восторженно встреченные игроками. В данном случае «лучшее враг хорошего» — игроки и так уходят из-за постоянных редактирований карт, перебаланса, нерфа. При кардинальных изменениях будет больше раздражения.creker
02.09.2015 13:14Я в смысле исправлять им надо свой двиг, хотя и это может быть поздно. Кто его знает, насколько серьезная проблема кроется в этой «тянучке».
evilbot
03.09.2015 11:40Так Американский офис WG уже запилил новый движок для танков на XBox. Почему в Минске никто не хочет его адаптировать под PC — большой вопрос.
SOLON7
1 проблема игры на ноутбуках 16 диагональ, когда нажимаешь CTRL+TAB табло игроков сужается. Главная проблема что это нужно делать каждый раз при новом раунде. Так как табло игроков раздвигается опять на свое место. Я не знаю почему такой UX. Видимо никто не играет на 16 диагоналях. А может и никому дела нет до Usability! Конечно пост не об юзабилити, но дьявол кроется в деталях.
Zhikharev
Передал ваше сообщение в поддержку.
Anderer
Давно не играл в Танки, но насколько я помню, табло раздвигается только во время отчета. Как только бой начинается все возвращается на свои места.
SOLON7
.Просто получается, тогда нужно две настройки, 1 одна для отчета, вторая для фиксации, не слишком ли противоречиво?