В 80-ые интернет и цифровые миры были чем-то загадочным и мистическим, а техно-энтузиасты уже задумывались о трехмерности видеоигровых миров.
Я большой фанат видеоигр, работаю в 3D уже 15 лет, но ни разу не встречал последовательно написанной истории развития 3D-графики в гейм-индустрии и решил написать ее сам. Копнув в историю, я нашел много забавных вещей: например, что первую 3D-игру создали, пользуясь служебным положением, ученые NASA на лучших компьютерах своего времени; как пришли и ушли аркадные автоматы, как эллипсоидный движок Ecstatica позволял делать идеально круглые ягодицы персонажей 94 году и многое другое.
За 40 лет индустрия прошла все этапы взросления — начиная в юности с голого 3D-каркаса (когда рисуются только ребра модели, а грани остаются прозрачными), сегодня в своей зрелости она дала нам микрополигоны, рейтрейсинг и графику уровня кино.
Если вам интересно, как развивались технологии, а с ними и 3D-графика мира фантазий наяву, добро пожаловать под кат. Осторожно, если вы экономите трафик — чтобы наглядно показать развитие графики, я срендерил гифку для каждой новой технологии и они довольно тяжелые.
Пролог. Лаборатории NASA
Забавный факт, что первыми создателями и геймерами в 3D-видеоигры были программисты и ученые NASA.
Maze War — шутер, где игроки перемещаются по лабиринту, другие участники игры представлены на экране в виде глазных яблок
Первой трехмерной игрой был Maze War (1973) — многопользовательский шутер, где игроки в виде глазных яблок перемещаются по лабиринту и убивают друг-друга. Ее создали на лучших компьютерах того времени — Imlac PDS-1 — ценой в 8 тысяч долларов (4 недорогих автомобиля) в свободное время два программиста, работавших в Исследовательском центре Эймса NASA. Движения игроков были дискретными а камера могла поворачиваться ровно на 90 градусов по горизонтальной оси.
Imlac PDS-1. 16 bit. 8 — 16 Kb RAM с магнитным сердечником
А в 1975 году появилась Spasim — трехмерный многопользовательский космический симулятор на 32 игрока.
Spasim — в нее также играли с помощью оборудования ценой в несколько миллионов долларов
Игра также запускалась с помощью устройств недоступным обычному человеку — на компьютерной системе PLATO. Изначально PLATO была разработана для удаленного обучения, но со временем переросла в сетевое сообщество с почтой, чатами, форумами, поисковиками и т.д.
Система состояла из сотни терминалов расположенных в учебных заведениях и была построена вокруг суперкомпьютера CDC Cyber 73, ценой в несколько миллионов долларов. При этом игра работала со скоростью 1 кадр в секунду (1 fps). Создать игру удалось благодаря использованию системы передового программного языка TUTOR.
Компьютерный зал CDC Cyber ??170, 1986. 25 Mhz и 8 Mb RAM
Затем 3D игры перестали быть «эксклюзивом секретных лабораторий NASA» и началась эпоха коммерческих и доступных широкой аудитории трехмерных видеоигр.
Предтечи
1980 — Wireframe-каркасы / векторные контуры
Пока понятие «домашний компьютер» лишь зарождалось, а видеоускорители не существовали, передовые игровые технологии разрабатывались для аркадных автоматов. Выход трехмерной игры стал возможным благодаря процессору MOS Technology M6502 (1.512 Mhz), и использованию сопроцессора Math Box. Их производительность позволила рендерить простейший вид трехмерной графики — wireframe.
Wireframe. Отображение только ребер, грани же остаются прозрачными
В 1980 году на аркадном автомате выходит игра Battlezone от Atari. От первого лица игрок управляет танком и перемещаясь по трехмерному полю боя стреляет в другие танки.
Благодаря новизне игрового процесса и трехмерной графике игра долго была популярна и позже в 1983 году была портирована на Atari 2600, а позже и на другие домашние игровые консоли, а также получила ремейк в 1998 году. Игра выглядела как цифровой интернет мир будущего в фантастике XX века (сейчас такой визуальный стиль называют ретро-вейв).
Так было положено начало зарождению видео игровой трехмерной графики.
1983 — Закрашенные полигоны
Следующим шагом естественного развития стало отойти от абстрактной полигональной сетки, и сделать полигоны похожими на поверхность.
Закрашенные полигоны. Полигоны залиты цветом и применяется плоская модель теней
Первой такой игрой стала игра в жанре shoot’em up I, Robot от Atari. Цель игры — пройти 126 уровней, перекрасив красные квадраты в синий цвет, уничтожив щит и глаз Старшего брата. После выпуска игры I, Robot получила негативные отзывы критиков и не окупила затрат на разработку. Было произведено примерно 750—1500 автоматов, некоторые из которых сохранились до сих пор. В настоящее время игровые автоматы для этой игры являются редким предметом коллекционирования, а игра получила запоздалое признание за инновационную трехмерную графику.
В аркадном автомате для I, Robot, использовался 8-разрядный процессор Motorola 6809, мощностью 1,5 Mhz.
1985 — Масштабируемые спрайты
Масштабируемые спрайты. 2D спрайт увеличивается или уменьшался в зависимости от удаления объекта от камеры
Масштабируемые спрайты использовались на аркадном автомате в игре Space Harrier (1985) от SEGA — динамичноом 3D шутере Shoot 'em up от третьего лица в сюрреалистичном мире, наполненном яркими цветами.
Хорошо видно насколько недоставало детализации трехмерным играм тех лет, потому часть разработчиков пользовались «поддельным 3D», используя масштабируемые спрайты.
Чтобы создать ощущение 3D-глубины масштаб спрайта увеличивался или уменьшался в зависимости от удаления объекта от камеры. Хотя это было и не в полной мере 3D, это была уже 16-битная картинка требующая хорошей производительности. В сердце автомата было установлено два 32-битных процессора Motorola 680x0 мощностью в 10 Mhz, а за звук отвечал Yamaha YM2203 (4 Mhz).
Как и предыдущие игры со временем Space Harrier была портирована на домашние игровые системы Sega 32X, Sega Saturn, Sharp X68000, а позже и поставлялась в составе Shenmue для Dreamcast и Xbox.
Space Harrier (1985) сияет своей детализацией на фоне 3D игр того времени
1994 — Великий год в становлении видеоигровой 3D графики
1994 был годом, когда домашние игровые системы стали достаточно мощными, чтобы двигать прогресс игрового 3D. Видеоигровая графика начинает свое шествие навстречу фотореализму.
Так как полигоны — по своей сути это плоскости с прямыми гранями, то чтобы создать сферу из полигонов, требовалось разложить по сферической поверхности огромное количество плоскостей.
Появляется метод затенения по Гуро, который сглаживает цветовые переходы между гранями полигонов. Цвет каждого полигона интерполируется между вершинами, благодаря чему объект выглядит гладким даже при малом количестве граней.
Затенение по Гуро. Сглаживание цветовых переходов между гранями полигонов
Это позволило объектам без жестких граней реалистично реагировать на свет. Star Wars: Tie Fighter (1994) была первой игрой где использовался данный метод. Она вышла на домашнем компьютере под управлением MS-DOS 4.0 и требовала процессор intel i386 и частотой 12-40 Mhz и 2 Mb RAM.
Star Wars: Tie Fighter (1994)
В этом же году выходит первое поколение консолей, способных рендерить 3D: Nintendo 64 и Playstation.
Nintendo 64 — центральный процессор NEC VR4300 (93, 75 Mhz), вспомогательный процессор для обработки графики и звука «Reality Co-Processor» (RCP) частотой в 62,5 Mhz, разделенный внутри на два основных компонента — «Reality Drawing Processor» (RDP) и «Reality Signal Processor» (RSP). Друг с другом компоненты обмениваются данными через 128-разрядную шину с пропускной способностью в 1,0 ГБ/с. RSP — это 8-разрядный целочисленный векторный процессор на основе MIPS R4000. Он программируется микрокодом, что позволяет значительно изменять функциональность процессора, если потребуется, для различных видов работ, точности и загрузки. RSP выполняет геометрические преобразования, обрезку, вычисления связанные с освещением, обработку треугольников, и обладает производительностью примерно в 100 000 полигонов в секунду.
Playstation — центральный процессор — MIPS R3000A-совместимый (R3051) 32-разрядный RISC-микропроцессор, работающий на частоте 33,8688 Mhz, ОЗУ 2 Мб + видео ОЗУ — 1 Мб + аудио ОЗУ — 512 Кб. Что позволяло получить реальную производительность: 360 000 полигонов в секунду/ 180 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду.
В громких промо-материалах того времени маркетологи обещали графику уровня «Истории игрушек» в реальном времени. На деле же из за ограничений мощности консолей пятого поколения 3D имело постоянный эффект подергивания. Консоли не хватало ресурсов чтобы свободно перемещать полигоны в пространстве, и существовала виртуальная 3D сетка-таблица, к ячейкам которой привязывались полигоны. При движении объекта или камеры вершины перескакивали и примагничивались к ближайшей от предпологаемой геометрией ячейке виртуальной таблицы.
Существовала виртуальная 3D сетка-таблица, к ячейкам которой привязывались полигоны. Поэтому создавалось ощущение подергивания поверхностей.
Тем не менее консоли пятого поколения подняли планку графики в домашних видеоиграх и запустил тренд на использование 3D — вышли Need For Speed, Tekken, Super Mario 64.
Все еще 1994. Ecstatica — эллипсоидный движок
В то время, как все практиковали ставшей сегодня традиционным метод полигонального 3D, Эндрю Спенсер пишет движок в котором все состоит из эллипсоидов. Так появляется survival horror игра Ecstatica.
Эллипсоидный подход позволил избавиться от и угловатости низкого полигонажа. Но породило обратную проблему — жесткие грани теперь создавались огромным количеством плотно расположенных друг к другу эллипсоидов. Но тем не менее такая «округлая картинка» удивляла своей детализацией и воспринималась как самостоятельный визуальный стиль.
Эллипсоидный движок. Экзотический подход к созданию 3D из сфер, а не полигонов.
Ecstatica работала на MS-DOS и требовала процессора intel pentium (60 Mhz).
Зрелость. Эпоха шейдеров и видеоускорителей
Производительность устройств росла и развитие технологий рендера продолжилось в нескольких направлениях:
- Увеличение количества полигонов и разрешения текстур: в 1998 году в Tomb Raider III использовались текстуры 64x64 px, а в 2016 в Uncharted 4 4096x4096 px.
Если в 2001 году у Мастера Чифа в Halo модель имели 2000 полигонов, то в 2017 в Mass Effect Andromeda около 60000 полигонов. Но не только количество полигонов и разрешение текстур влияет на финальную картинку.
Разница в разрешении текстур в 1998 и 2016 годах. Справа видно что для одного шейдера стали использоваться несколько разных карт.
- Из кино пришли пост-эффекты (эффекты которые накладываются на изображение уже поверх отрендеренного кадра): такие как наложение бликов-флееров, виньетки, инверсии, tone mapping, color grading и прочих эффектов. Также из кино приходит «рендер по слоям/каналам» с сохранением кадров с информацией о глубине, движении, тенях в буфере. Отличная статья о том как это устроено в GTA V: https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/271931/
- Совершенствовались «шейдеры» — мини программы, определяющие характеристики поверхностей. Сначала вся информация о материале была в одной текстуре-картинке: тени, блики и микродетали сохранялись в одно изображение. Поэтому на перемещения источников света или же движение камеры поверхность не реагировала.
Затем шейдеры усложнялись и появились отдельные карты для разных характеристик поверхностей: карта нормалей (создает рельеф реагирующий на освещение как если бы это были объемные детали), карта бликов (создает на поверхности места с разной интенсивностью блеска), карта свечения (создает на текстуре места свечения), и отражений (создает отражение динамически изменяющееся в зависимости от расположения камеры), и т.д.
Шейдер 2000 г. (простая текстура цвета), и шейдер 2006 г. (детали на камне реагирующие на угол падения света, поддельные отражения на сферах, мягкие тени)
Далее несколько лет совершенствований уже существующих технологий: Появляются альтернативы Normal Map в виде Parallax map, которые делают объемные элементы текстур еще более реалистичными, совершенствуется screen space reflection, появляется AO, Physically Based Rendering, и т.д. А затем случается следующий эволюционный шаг — рейтрейсинг.
Рейтрейсинг. Метод рендера при котором просчитывается настоящее поведение света и отражений.
Трассировка лучей (Ray tracing; рейтрейсинг) в компьютерных играх — это решение для создания реалистичного освещения, отражений и теней, обеспечивающее более высокий уровень реализма по сравнению с традиционными способами рендеринга. Nvidia Turing, и AMD Radeon 6000 стали первыми GPU, позволяющими проводить трассировку лучей в реальном времени. В этом им помогают нейросети и искусственный интеллект, т.к. чистой производительности, к сожалению, все еще не хватает чтобы рендер происходил в достаточном разрешении.
Вскоре выходит демо Unreal Engine 5 запущенное на Playstation 5 и демонстрирует что в реальном времени можно просчитывать не только свет, тени, но и proxy-геометрию, это такой уровень детализации который используется в кино (полигоны настолько маленькие и их настолько много что они выглядят как шум). Раньше же как правило сначала создавалась высокополигональная модель, затем часть деталей сохранялась только в текстурах а количество полигонов максимально сокращалось на благо оптимизации.
Чуть больше чем за 40 лет от голой полигональной сетки видеоигровая индустрия пришла к настоящему видеореализму.
Демо Unreal Engine 5.
Особенно впечатляет когда включается полигональная сетка. Сравните её с сеткой в Battlezone 1980
Эпилог
Что нового ожидать в видеоигровой графике? Индустрия созрела и, к сожалению, технологии потеряли в своей загадочности. Игровая графика в течение последних 20 лет гналась за кинографикой. Постепенно в рендер в реальном времени приходили технологии из кино. Рендер кадра занимал часы — теперь занимает 1/60 секунды. Видеоигровые технологии догнали кинотехнологии и в чем-то можно сказать перегнали. Хорошо известен пример сериала Мандалорец, где использовался видеоигровой движок Unreal 4. Круг замкнулся.
Технологии стали доступны дома — теперь каждый может делать видеоигры и спецэффекты Голливудского уровня. И не это ли фантастика.
Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.
Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!
dlinyj
Классный пост, но какой-то не полный что ли. Не хватает упоминаний об играх, я хорошо помню, что каждая следующая игра привносила что-то новое. Например сравнение Quake I, Quake II и Quake III — это же просто пропасти. Если Quake III включить на полную графику, то и сегодня она выглядит весьма вкусно (правда в реальном бою, все эту графику выводили в ноль, но это другая история).
daniemilk Автор
Согласен, эпоху зрелости можно было расписать подробнее: про Doom, Quake, то же технодемо 2007 года Crysis, которое используемыми технологиями опередило своё время, что тоже родило свои проблемы — движок не умел в многоядерность, ведь на тот момент разработчики думали у процессоров будет расти частота, а не количество ядер.
Все что мы застали самолично.
Я даже немного написал, но вырезал эту часть, решив писать все же «краткую историю» и делать акцент на эпоху про которую почти никто ничего не знает.
dlinyj
А что за технодемо?
Вот у меня возникло ощущение, что из статьи удалён кусок и она не полная.
Hvorovk
Я думаю имелось ввиду, что Crysis в целом был одной большой ААА демкой для своей эпохи. Собственно как и все последующие части, сюжет хоть и был, но прям не главное
TheShock
Давайте будем объективными. Даже для 2007-ого года эта графика выглядела откровенно слабо — модели сильно угловатые, текстуры мыльные и однообразные, выступающие детали плоские, игры света-тени нету, спрайты влазят в геометрию. Модели тел — вообще какая-то каша. Я понимаю, что вы любите квейк, но нельзя же быть столь субъективным.
Речь, конечно, о конце нулевых. Для своего времени, без сомнения, игра была революционной. Даже посмотрите Half Life 2 и Doom 3 — чувствуется мощнейший скачок в технологиях и крутости графики в сравнении с играми пятилетней на тот момент давности.
К примеру вот: модель персонажа невнятная, свет просто лепит, объема нету, текстура не плече поплыла, доспех кажется мягким как поролон, что за квадрал слева на картинке возле оружия — непонятно. На фоне плоские болты и рубленная геометрия уровня:
Светящийся шар не пускает свет (это дорого):
Взрывы хоть и неплохие за счёт того, что это — спрайты, но влезли в геометрию и обрезались.
Это вообще без комментариев:
xsevenbeta
Я тоже не припомню каких-либо особых восторгов по графике в Q3. Она была приятная для глазу, но простенькая — зато была достаточно шустрой, что и требовалось для сетевого киберспортивного шутера.
dharlequin
А потом и Quake 2 RTX с path-tracing, вот где чудеса-то
daniemilk Автор
Мне понравилось как выглядит Quake RTX. 1 в 1 как рекламные картинки с задней стороны дисков 2000-ых демонстрирующих графику лучше чем она была на самом деле.
daniemilk Автор
Имею ввиду что Crysis и был технодемо по своей сути. Crytek очень хотели продавать движок.
kkslider
Сначала прочитал заголовок как «Краткая история 3D-чайников в видео-играх», думал, что будет статья про чайник Ньюэлла.
daniemilk Автор
Где-то в видео-играх были отсылки на чайник из Юты?
kkslider
Навскидку — в The Sims регулярно появлялся в качестве предмета интерьера (либо скульптура, либо картина), в Superhot был в качестве throwable, в видяхах Nvidia рисуется в качестве объекта на аппаратном уровне (то есть, объект того же класса, что и сферы, полигоны и т.д.).
daniemilk Автор
Интересно, спасибо!
Rast1234
В какой-то из serious sam есть уровень со всеми эффектами и этим чайником
geolaz
Сегодня, в своей зрелости, она дала нам микротранзакции, лутбоксы и донатные помойки как в казино…
daniemilk Автор
Да не так уж все категорично плохо. Например на PlayStation 2-3 раза в год выходит полностью синглплеерное приключение без донатов, лутбоксов и обмана чтобы собрать классы.
S_ILya
А если серьезно, на мой взгляд, у 3D в играх все хорошо, возможность реализма это расцвет и игровая графика пришла кино-изображению, что позволит создать еще много красивейших игр. Когда я смотрю топы самых живописных игр — есть ощущение, что скриншоты оттуда почти как кадры из фильмов или кадры талантливых фотографов, а иногда и лучше.
perfect_genius
Раз упомянута Ecstatica, то почему пропущены воксельные движки?
daniemilk Автор
Эту часть я тоже вырезал — мне показалось она не демонстрирует какой-то графический прорыв. Насколько я понимаю большинство воксельных движков используют те же полигональные методы отрисовки графики. Исправьте если я не прав. Вероятно стоило упомянуть про Вангеры, вроде там действительно воксели.
xsevenbeta
Прорыв Delta Force 1 был в первую очередь в том, что мы первый раз увидели большие и открытые территории. До этого были узенькие замкнутые коридорчики. По тем временам игра требовала достаточно мощных компьютеров (насколько я помню, я играл в неё на Cyrix 266mhz). А так на вокселях задолго до DF1 был Comanche (симулятор вертолёта), который сделала та же компания что и DF1 (Novalogic).
Воксели важная часть истории развитии графики и игр, хотя прорыва именно в качестве графики не было.
MOHUS
Одна из воксельных первых игр — Comanche: Maximum Overkill (PC/DOS) 1992, Novalogic Inc
https://www.youtube.com/watch?v=Uc3zGZnI6ak
Могу сказать что по тем временам это было ОЧЕНЬ КРУТО. Ведь Doom вышел только в 93-м, так что на этот момент был только Wolf 3D.
для отрисовки вокселей использовали алгоритм похожий на рейкастинг в Вольф 3Д, отсюда производительность.
Gourry_aka_pm
Вроде бы джиттер был фирменной чертой первой плойки, но не N64 (за прочие ягуары врать не буду), и был завязан на то, что там она очень так себе справлялась с вычислениями с плавающей точкой…
Aquahawk
Меня удивило, что в фильме 1981 года Escape from New York нужно было показать крутость технологий, и там был планер типа с реалтайм системой ночного видения. Ничего подобного в реальности не существовало, так вот, они склеили модель города, нанесли люминоворные линии и сняли камерой. Тогда графику было сложнее нарисовать чем снять, в отличие от сегодняшнего дня. Я бы сказал что это и сейчас круто смотрится.
daniemilk Автор
Выглядит очень круто! Но говорят Биг Босс то не настоящий…
BiW
К таким бы технологиями еще бы VR-оборудование в стиле Sword Art Online…
daniemilk Автор
Габен и Маск что-то там делают, так что рано или поздно возможность попасть в аниме-мир с сомнительной возможностью вернуться станет реальностью.
SargeT
Они там заладили про то как ехал кинематограф через кинематограф — сел поближе к экрану и проморгался. Затем показали лицо ГГ — ну ок, спишем на мультяшность черт, хотя бы глянцевость убрали, а ресниц доклеили. Затем разбор полигонов, света — уж было подумал, ну всё, пришла пора думать в сторону личного VR (Alyx пробовал — не очень). И тут вода. Шаги, всплески. Камеру быстро убрали, видимо, чтобы не причинять лишнюю боль. Приуныв, я до конца ролика ждал увидеть волосы, неважно какие, шкуры с шерстью, ГГ без резинок — нет.
В общем, пока что для меня VR остаётся за X/Elite/MSFS, потому что кинореализм на небольшие физические расстояния так и не завезли.
BiW
Да, на воду я тоже внимание обратил. Эффекты воды — обнять и плакать.
engine9
Автор мега-красавчик, так заморочился с иллюстративным материалом! Зачет, похвала, уважение. И статья хорошая.
По-моему это следствие ошибок округления слабого процессора. Кстати, я такой эффект наблюдал во втором квейке на компьютере. Аналогичное «подрагивание» вершин.
Shooreeckus
Здесь обошли стороной ещё одну технологию и проект Unreal (glide) когда поверхность условной двери издалека выглядела более простой, но при приближении мы видели достаточно сложный рельеф поверхности. Там же было очень подвижное и реалестичное небо, поверхность воды и реальное цветное освещение, отражения лабиринта от поверхности пола, но не было отражений игровых моделей.
SeaMan75
Ну ничего себе. Даже и не знал, что для 6502 есть сопроцессор! Если бы я тогда знал... Ну мне тогда было лет 15 и я чисто из детского любопытства сделал программу на Ассемблере, которая обсчитывала всю тригонометрию через степенные ряды. Как раз для 6502/6510. Сначала либу сделал - 4 действия с плавающей точкой. 8 бит на экспоненту и 32 бита на мантиссу. Потом тригонометрию. Потом рисовал графики, окружности... И как-то медленно все работало, хоть и сделано было все на Ассемблере... Ну мне простительно, я же все сам изучал по книжкам. Гугла тогда не было, скоммуниздить особо неоткуда было готовое... Хотя у компа есть ПЗУ. Там все сделано и сделано очень грамотно. Но я сделал сам...
AnomalyImage
Очень интересная статья, но вот с последним немного не согласен:
Технологии стали доступны дома — теперь каждый может делать видеоигры и спецэффекты Голливудского уровня. Здесь и да и нет.
Да эффекты крутить можно, невероятно мощные, но все же для идеального качества, требуется подключение рендер-ферм, допустим секвенцию в 300 кадров при разрешении в 4-6K на домашней машине, вы очень долго будете считать, если она собрана, например в Houdini. Для этого вам надо либо арендовать ферму либо иметь свою. Не все софты поддерживают real-time рендер, та же Maya, Houdini, Blender требуется время для просчета сцены. В этом ввиду есть решение в виде Clarisse — она поддерживает рендер прямо во ViewPorte ну в своем качестве, все софты постепенно идут к этому, но это не быстро будет. Тем более что для Clarisse нужна очень мощная сеть для работы, а на территории СНГ и России это позволить себе могут не многие.
Игровые движки, да они поддерживают реалтайм рендер, за фоторилом гонятся все. Unreal почему еще и впереди, потому как изначально задумывался как киношный продукт, и там очень развитая система шейдинга, с очень гибкой настройкой.
И еще, как правило в крупных студиях, берут какой-то софт и полностью его переписывают под свой пайплайн и нужды, бывает, что только картинка остается при запуске, все остальное кастомное. Например солвер для симмуляции воды в Последнем человеке пауке, был полностью разработан с нуля компанией framestor — он не является коммерческим продуктом и находится в состоянии работающего ноу-хау, вероятно что и продаваться никогда не будет, так как позволяет просчитывать терабайты данных.
На голивудский уровень, нужны огромные средства, но приблизиться к нему можно и дома, хоть на чуть чуть.