Интервью с Александром Гоноровским, разработчиком игровых автоматов «Конёк-Горбунок», «Кот-рыболов» и других.
Меня зовут Денис и я пишу книгу о русскоязычном геймдеве. Для книги я беру интервью у известных разработчиков игр и у неизвестных, но очень важных. Это интервью - первое и оно с разработчиком легендарных советских игровых автоматов "Конёк-Горбунок", "Кот-рыболов" и других.
Мы поговорили с Александром о том, как было устроено производство в СССР и на Украине, в частности. Почему игровые автоматы делались на разных заводах, куда делись все наработки а также о том, как рождались идеи игр. И немного про тестирование игровых автоматов и связанные с этим процессом занятные истории.
Работа на заводе «Терминал»
У нас был роботизированный склад на заводе, прямо как сейчас у Amazon. Роботы перемещались по стеллажам, снимали комплектующие, и всё это автоматически перенаправлялось в цех сборки, где и собиралось. На проходной компьютеры автоматически фиксировали время ухода и прихода, большой компьютер начислял зарплату, мы получали распечатки. Наш завод в то время был очень прогрессивным.
В Зеленограде в основном занимались комплектующими. А у нас было всё. Например, «Винницкий радиоламповый завод» — 18 тысяч работников. «Винницкий радиотехнический завод» — около 8,5 тысяч работников. «Терминал» — около 6,5 тысяч. «Аналог», «Оптико-механический», «ЦКБВ». К Олимпиаде-80 в Москве был сделан огромный экран, на пол-улицы, — это разработка «ЦКБВ». Очень много заводов и предприятий работало в электронной промышленности, и все поддерживали друг друга.
Разработка игр для игровых автоматов
Допустим, нарисовал я схему, но возникает вопрос: а как создать программу к автомату? Я прошёлся по всем, поговорил с программистами, выяснил, какие требования к памяти. Потом умножил в уме на два, три, четыре — сколько можно было — и разработал железо. А как же создавать картинку, музыку? Пришлось разработать ещё и графические станции. На нашем заводском графическом редакторе выпускался ИВТ, интеллектуальный видеотерминал. Это был не просто экран с клавиатурой, а стол с компьютером СМ-1800. Он шёл с зелёным экраном, но мы подключили к нему графическую станцию и цветной телевизор — я разработал цветной графический контроллер — и на этом стенде мы и работали.
К нам на собеседование пришёл инженер и в разговоре заикнулся, что неплохо рисует. Мы его заставили позабыть об электронике — он стал у нас художником. Его звали Игорь Кулик. Этот человек закончил Политехнический институт и хорошо рисовал. Он нарисовал в «Коньке» фон, деревья, самого конька, дракона. У Игоря была двух- или трёхдневная беседа с достаточно знаменитым мультипликатором в Киеве. Тот обучил его самым азам. И после трёх дней обучения Игорь рисовал картинки и подвижные фигурки. На стенде можно было прорисовать фазы движения и тут же посмотреть, перерисовать, покрутить и выбрать нужное. На самом деле такой стенд был покруче игрового автомата.
История создания «Конька-Горбунка»
Когда возникла необходимость разрабатывать очередной автомат, из министерства культуры пришёл запрос, что неплохо бы сделать игровой автомат по мотивам популярной русской сказки.
И мы в отделе устроили мозговой штурм. Набрасывали идеи, что можно, что нельзя, перебирали варианты: «Ну, погоди», «Маша и медведь» и т. д. Тут избито, там уже не хочется, тут нельзя реализовать. А я как раз читал своему ребёнку книгу «Конёк-Горбунок». Красочная такая, красивая. Я принёс её на работу, показал, всем понравилось, и так родился сюжет.
Дальше пошло наполнение этого сюжета: время у нас было ограничено, разбили кадры и начали придумывать, сколько приблизительно можно пройти за две минуты и что можно сделать.
И что надумали, то и получилось. Вы, наверное, лучше знаете, чем я.
Тестирование игровых автоматов
Этапы разработки были такие. Сначала программист разрабатывал, крутил игру у себя.
Потом внутри какие-то люди проверяли что-то конкретное, технику. Был хороший тестировщик, находил всякие классные баги.
Потом, когда игра вырастала, она со стола переходила уже в законченный автомат. Им начинали интересоваться знакомые и незнакомые люди из других отделов — в обеденный перерыв отогнать их от автомата было невозможно.
Потом этот автомат переползал в цех, и со всех цехов собирались желающие его тестировать.
После этого шли «полевые испытания»: автомат вывозился в парк игровых автоматов. Например, в винницкий парк Горького, где тоже был зал игровых автоматов, или в холл гостиницы «Подворье». Автомат проверялся: надёжный ли он, пользуется ли спросом, много ли денег приносит, как приносит, не поменять ли что-нибудь.
Наконец, иногда мы приглашали детей наших работников. Однако желающих всегда было очень много, а времени на всех не хватало.
В «Измайлово» стояли «Городки». Мне «Городки», кстати, очень нравятся. Простая игра, всем понятная, требующая определённых навыков для прохождения. Улучшив сноровку, можно добиваться высоких результатов. Например, в гостинице «Измайлово», где стоял такой автомат, на втором этаже были рестораны. Один официант очень увлёкся «Городками». Казалось, что как только он получал чаевые, тут же бежал вниз и проигрывал их. Он почти не отходил от этого автомата и очень много денег тратил на него, но и результат у него был очень хорош.
А ещё у нас в отделе товаров народного потребления был механик, Ипатов Володя, он всегда выбивал 40 из 40. Он подходил к автомату и просто выбивал 40 из 40. У него, конечно, было очень много времени на тренировки.
Полная расшифровка интервью - на сайте.
Текстовые интервью будут выходить раз в неделю, видеоверсия и подкаст - раз в две недели. Буду рад фидбеку и вообще комментариям.