image

Каждый серьёзный разработчик игр знает, что построение мира — неотъемлемая часть процесса, создающая геймплей с истинным погружением. Для его реализации есть множество разных техник: от изложения предыстория игрока стеной текста, до продуманных трюков с дизайном уровней, называемых environmental storytelling («повествование через окружение»). Второй вариант часто предпочтительнее. Распутывание лора мира по нескольким намёкам, разбросанным по уровням, де факто является игрой внутри игры. И хотя большинство игроков может их игнорировать, прочие смогут получить большое удовольствие от разгадывания этой мета-головоломки.

Игры наподобие Dark Souls известны своим богатым и довольно загадочным лором, который можно воссоздать благодаря продуманному environmental storytelling и различным подсказкам, скрытым в описаниях предметов. Некоторые другие игры заходят ещё дальше и создают для своих выдуманных цивилизаций совершенно новые языки.

Это не является чем-то необычным — во многих других видах искусства задолго до появления видеоигр использовались выдуманные языки, создающие гораздо большую степень погружения. Весь мир «Властелина колец» построен на основе нескольких языков созданных самим Дж. Р. Р. Толкином в процессе написания его книг.


Аналогично эльфийским языкам, другие вымышленные языки вышли за пределы своих историй и стали неотъемлемой частью популярной культуры. Ещё одним хорошо известным примером является клингонский из Star Trek. Любопытно, что и эльфийский, и клингонский не только используют собственные символы (алфавиты), но и свою грамматику, что делает их «настоящими» новыми языками.

Любой интересующийся лингвистикой знает, что, как и любые другие живые существа, языки рождаются, развиваются, размножаются и умирают. И они подвергаются бесконечному эволюционному процессу, который редко можно увидеть в книгах и играх.

Создание языка — сложный и долгий процесс, который не всегда себя оправдывает. В играх новые языки часто представлены как письменный текст на английском с совершенно другим алфавитом. Это очень хороший способ добавить немного загадочности игре, ведь внимательные игроки легко смогут его расшифровать.

В этой статье мы обсудим техники, которые можно использовать для создания новых языков в видеоиграх, связь с существующими ресурсами и возможные способы их расшифровки. Мы разберём несколько самых известных примеров, но помните, что статья не будет исчерпывающим руководством по выдуманным языкам в видеоиграх. Напротив, она должна стать полезным ресурсом, вдохновляющим вас на примере нескольких проектов, которым удалось качественно интегрировать в себя языки.

Вымышленный алфавит


Простейший способ создания нового «языка» — использование другого алфавита. Для этого достаточно заменить шрифт, применяемый для рендеринга текста. Такое решение используется во многих играх, особенно когда разработчики хотят создать ощущение сокрытого лора, но всё равно позволить увлечённым игрокам расшифровать внутреннее значение текста.

На самом деле, расшифровать придуманный алфавит очень легко. Самый распространённый способ — определение частотности вхождения символов: наиболее частые, скорее всего, будут гласными. Затем при помощи подстановки (и путём проб и ошибок) можно выяснить, какая буква соответствует какому символу. В Википедии есть статья, посвящённая относительной частотности букв в английском алфавите (Letter frequency), с которой я рекомендую начать изучение этой темы.

FEZ


Хорошо известным примером такого подхода является игра FEZ, в которой применяется алфавит под названием Zu. Каждая буква английского языка заменена квадратным символом, соответствующим лору и эстетике игрового мира.


Основная часть текста в игре написана на Zu, поэтому новые игроки практически не могут понять происходящее. Однако, в FEZ есть большая подсказка, находящаяся в так называемой «комнате розеттского камня». Это комната, в которой находится большой камень; рядом с камнем лиса прыгает через спящую собаку. Самые внимательные игроки могут понять, что это отсылка к известной панграмме The quick brown fox jumps over the lazy dog. Панграммы — это предложения, в которых использованы все буквы языка, поэтому камень позволяет понять, как переводится каждый символ.


Чтобы немного усложнить расшифровку, Zu записывается сверху вниз и справа налево. В него также добавлено ещё несколько символов, соответствующих нажимаемым игроком кнопкам (например, «влево», «вправо», «вверх», «вниз», «прыжок», «левый триггер» и «правый триггер»). В самом алфавите нет ничего особенного, однако в FEZ также есть собственные символы и для чисел.

Это хорошо объясняется, когда игрок попадает в школу, где изучают числа 0, 1, 2 и 3 (с чёткой геометрической связью с 0, 1, 2 и 3 измерениями), а также алгебраические правила их сложения. Это позволяет игрокам расшифровать все числа от 0 до 9.


Noita


Другие инди-игры тоже используют собственный алфавит для того, чтобы прятать секреты и фрагменты лора по миру. Одна из таких игр — Noita, в ней существенная часть истории или сокрыта, находясь при этом перед глазами игрока, или за стенами, которые игроку нужно разрушать.



Значимые фрагменты текста, написанного на руническом языке Noita, чаще всего можно найти на изумрудных табличках — магических артефактах, собираемых в процессе игры. При первом анализе текст оказывается руническим, но потом постепенно превращается в английский. На самом деле, достаточно найти лишь одну табличку, чтобы расшифровать почти весь алфавит, однако это одновременно разрушает иллюзию того, что это на самом деле рунический язык.


Разумеется, можно играть в игру, не зная ничего этого, поскольку остальной скрытый текст не даёт особых геймплейных подсказок и лишь излагает лор.

The Secret Rune Alphabet Decoded! THIS is what the altars and spells are saying… from noita

image

Titan Souls


В Titan Soul тоже используется собственный алфавит (в игровых файлах он называется «Titanese», «титанским»).


Хороший ход: игра раскрывает алфавит, когда игрок достигнет определённого уровня прохождения игры.


Вымышленное слоговое письмо


Слоговое письмо — это система письменности, в которой символы обозначают слоги, а не буквы. Это более точно соответствует тому, как должен произноситься язык. У этой концепции есть множество вариаций и определений. Одним из самых распространённых является абугида. Если вкратце, абугида — это алфавит, в котором последовательности согласных и гласных записываются как текстовые единицы и имеют собственные символы.

TUNIC


Без всяких сомнений, одним из самых интригующих вымышленных языков является рунический язык из TUNIC. На момент написания статьи у языка не было официального названия, однако с ранних этапов разработки его неформально называли Foxish («лисий»).


От большинства других алфавитов Foxish отличают два аспекта. Во-первых, он фонетически: это значит, что он соответствует не английским буквам, а английским звукам. В английском 26 букв, но 44 звука (или фонемы), а в Foxish включено 42 из них.


Во-вторых, гласные (красного цвета) сливаются с ближайшей согласной (синего цвета), фактически создавая новый символ для каждого сочетания гласная-согласная и согласная-гласная.


При таком решении обычно первым идёт согласная, а за ней гласная. Если это не так, то внизу добавляется меняющий их местами кружок.

В TUNIC нет никаких внутриигровых способов перевода с Foxish, однако есть приличная библиотека текста, встречающегося в UI, диалогах и даже в сопроводительном цифровом буклете игры. Этого многим людям оказалось достаточно, чтобы расшифровать язык методом проб и ошибок (например, здесь и здесь). Самая распространённая стратегия заключалась в выявлении повторяющихся паттернов и в определении их контекста.

Хотя, если честно, есть множество подсказок, помогающих понять, как устроен язык. На некоторых страницах буклета руководства есть заметки, показывающие полный алфавит, способ образования слогов и пару простых для расшифровки слов, например, «fox» и «sword».


Забавно, что я, скорее всего, был одним из первых, кто расшифровал язык, ведь у меня появилась невероятная возможность поиграть в демо ещё в 2015 году, когда игра находилась на ранних этапах развития.

Выделяет TUNIC на фоне других игр потрясающее внимание к деталям. Существует и «печатная» версия Foxish, и рукописная, в которой отсутствует горизонтальная линия.

TUNIC очень хвалили за интеграцию языка в игру, несмотря на то, что большинство игроков его прочитать не могло. Английский не является для меня родным языком, но в детстве я играл в игры на нём, поэтому живо помню сложности и любопытство, добавляемые при игре на иностранном языке. Прохождение TUNIC вернуло мне эти воспоминания.

Вымышленный язык


Все перечисленные выше примеры нельзя считать «настоящими» языками. В них нет своей грамматики, то есть по сути они являются сложным способом записи английского.

Sethian


Sethian — одно из самых заметных исключений; в этой одной из немногих игр существует «настоящий» язык. Игрок должен взаимодействовать с инопланетным мейнфреймом, ввода запросы на неизвестном языке, называемом Sethian.


Хоть этот язык и довольно примитивен, он не основан ни на одной традиционной языковой системе.

Идея очень интересна, однако геймплей временами может быть довольно раздражающим, потому что игра очень строго относится к вводимым запросам. Общаться с чат-ботом сложно даже на английском, поэтому можно представить, насколько усугубляется проблема, когда разговаривать приходится на совершенно чуждом языке.

Игра схожа по ощущениям с «Прибытием» — очень интересным фильмом, в котором показаны попытки группы лингвистов наладить общение с инопланетной расой.


Nuclear Throne


Ещё одна игра, хорошо справившаяся с созданием нового языка — Nuclear Throne. Наверно, немногие игроки поняли, что их персонажи на самом деле говорят на собственном примитивном языке Trashtalk. Он разрабатывался Йонасом Турнером как постапокалиптический язык, и это объясняет, почему в нём отсутствует сложная грамматика, а упор делается на боях и выживании.

Интересный штрих — трейлер, показанный в 2014 году на PAX East Trailer, был озвучен на Trashtalk.


Йонас выпустил несколько руководств о том, как говорить на Trashtalk, в которых есть много слов и выражений, например:

  • FLÄSHYN: «За дело!» (буквально: «делать я это сейчас»)
    • FL (делать)- Ä (я) – SH (это) – YN (сейчас)
  • FLÄISUM: «Ядерный трон» или «Стать сильным».
    • FL (делать) – Ä (я) – ISUM (трон, править)

Действительно, вполне можно представить, что мутировавшие существа в постапокалиптическом мире будут разговаривать именно так.

Missing Translation


Стоит здесь упомянуть и Missing Translation — экспериментальную игру, в которой игроку нужно изучать инопланетный язык и общаться на нём, чтобы решать головоломки. В 2017 году разработчик игры Луис Перальта подробно рассказал о дизайнерских решениях, заложенных в основу игры.


Если вам интересны подобные проекты, то рекомендую попробовать игры, разработанные на 45-м Ludum Dare: Lost in translation.

Фальшивый язык


Иногда вымышленные языки используются как дополнительные головоломки для игрока. Но гораздо чаще они нужны, чтобы придать игре загадочности. Это относится к большинству учебников магии в играх, где записаны полностью выдуманные языки и заклинания. Их не нужно ни переводить, ни понимать: их задача — выглядеть загадочно.

Из истории мы можем помнить, что это хорошо работало и до возникновения видеоигр. Например, существует манускрипт Войнича — знаменитый текст таинственного происхождения, который написан на неизвестном языке. Хотя некоторые считают его фальшивкой, используемый в рукописи язык демонстрирует статистические свойства, сравнимые со свойствами реального языка.


Наличие сюрреалистичных иллюстраций алхимического характера усиливает таинственность книги. Возможно, она стала источником вдохновения для создания других, менее загадочных, однако всё равно потрясающих творений, например, Codex Seraphinianus. Ближе всего её можно описать как «инопланетную энциклопедию», она состоит из сотен страниц с фантастическими и причудливыми пародиями на объекты реального мира.

Правда о манускрипте Войнича до сих пор не раскрыта, а вот Codex Seraphinianus написан на абсолютном фальшивом языке. Он выглядит реальным, но за ним не скрывается никакого смысла: это поддельный язык.

The Sims


Наверно, самым успешным из фальшивых языков в видеоиграх является симлиш из серии игр The Sims. Симлиш не имеет реальной грамматики или структуры, но используется в игре для передачи эмоций через озвучку.

Разработчик игры Уилл Райт хотел создать полностью вымышленный язык, чтобы его интерпретировало воображение игрока. Хотя за годы разработки серии игр был создан приблизительный словарь, симлиш по большей мере основан на произношении и импровизации актёров озвучки (в первой части игры это были Стивен Кирин и Джерри Лоулор).


Во многих частях The Sims часто появлялись перепевки популярных песен на симлише. Например, «Last Friday Night» Кэти Перри («Lass frooby noo!»). Полный список песен на симлише можно найти здесь.


Creatures


Особенно дорога для меня игра Creatures 1996 года. В ней есть различные существа (норны, грендели и эттины), с которыми игрок может взаимодействовать. Игра была настолько продуманной, что можно в буквальном смысле с ними болтать!


Каждый, кто играл в неё, помнит голоса существ. Питер Чилверс, работавший над музыкальной подсистемой игры, объяснил, как появился язык, на котором говорят существа. Это прямой перевод того, что говорят норны. Чтобы сделать речь неразборчивой, но связной, предложение разбивается на слоги (каждый состоит из трёх букв). Затем каждый слог ассоциируется со звуком из списка возможных звуков (Bee, Beh, Ber, Boh, Cah, Chn, Chw, Dah, Do, Doh, Ee, Foh, Foo, Ha, Kah, Ke, Koh, Loh, Mah, Me, Mno, Niy, Noh, Pah, Poh, Pus, Rah, Ras, Roh, Sei, Soo, Wah, Wee, Weh, Woh, Yau, Zyo). Для повышения целостности речи, часть этих звуков может находиться только в начале или в конце слова. Некоторые другие обеспечивают паузы между словами. Внутри движка Creatures пробелы считаются буквами и учитываются в вычислении слогов, а начало предложения считается пробелом. Например, предложение push toy будет разделено так: _pu, sh_, toy.

Новорождённые существа пока не говорят на английском; их родной язык неформально называется Bibble, потому что у них есть название для каждого объекта в мире. В процессе роста существ их можно научить заменять Bibble на английский эквивалент каждого слова, глагола и эмоции. Сообщество любителей Creatures называет этот язык Handish, потому что его преподаёт существам игрок, представленный в виде летающей руки.

В Creatures используется множество трюков, чтобы существа говорили умнее (или живее), чем есть на самом деле. В том числе существует и система, заставляющая их произносить слова неправильно, когда они их только учат. Очень милый штрих, позволяющий игроку глубже погрузиться в мир.

Исходный код Creatures так и не был опубликован, но можно подробнее прочитать о том, как он работает в openc2e — одном из лучших проектов по созданию движка для этой игры в open source.

Случайным образом тот же самый подход, который использовался в Creatures, мы применили и при разработке Pikuniku. Однако мы столкнулись с проблемой: из-за этого персонажи на разных языках говорили бы разные вещи. Проведя несколько экспериментов, мы остановились на самом простом решении: NPC просто повторяют звук, пока в их диалоговом пузыре не появится весь текст. Просто и эффективно.


Animal Crossing


В Animal Crossing персонажи тоже умеют говорить. В ней использован тот же подход, что и в Creatures, но более простой. В японской версии игры каждая кана (слог) ассоциируется с генерируемым звуком. На слух Animalese очень похож на ускоренную версию японского.

Похожее решение использовано и в английской версии игры, где каждая буква ассоциируется со звуком. Так как английский не является фонетическим языком, гораздо сложнее понять, что говорят персонажи игры.

Тональность используется для передачи информации об эмоциях и характере персонажей. Также есть ключевые слова (например, имя персонажа и числа), которые понять гораздо проще.

Суммарно Animalese состоит из 92 фонем:

  • 69 для японской каны,
  • 18 для других звуков и названий букв,
  • 10 для арабских числительных,
  • 5 для песен.

Infinifactory


В играх нет недостатка в фальшивых языках, однако редко встречаются подробные описания процесса их создания. Исключением является Infinifactory — игра-головоломка, в которой активно используется язык инопланетных повелителей. Основатель Zachtronics Зак Барт написал статью о разработке алфавита инопланетян и базовых правилах, делающих его более логичным: Creating the Alien Writing in Infinifactory.


Присутствующий в игре текст не имеет никакого скрытого смысла и лишь добавляет игре таинственности.

Выдуманный язык программирования


Было бы несправедливо заканчивать статью о вымышленных языках без упоминания языков программирования. Да, потому что есть множество игр, в которых созданы собственные языки программирования, используемые игроками для решения головоломок.

Мы снова встречаемся с Zachtronics, потому что во многих играх компании есть вымышленные, хотя и полностью действующие, языки программирования. Среди таких игр TIS-100, SHENZHEN I/O и EXAPUNKS. Во всех них используются любопытные вариации языка ассемблера, каждая из которых имеет свою особенность.


Создание интерпретатора ассемблероподобного языка — довольно простая задача, поскольку большинство команд имеют одинаковую структуру. Более сложные языки (например, C и его разновидности) требуют гораздо более сложного парсера и управления памятью, что реализовать может быть довольно трудно.

Недостаток этих игр заключается в том, что языки в них, за исключением синтаксического сахара, практически эквивалентны друг другу. В том же стиле, например, реализована TITAN, OPSND: игра, в которой игрок должен отправлять команды для управления ровером, ищущим жизнь на Титане.


Однако есть и очень изобретательные игры, правильно использующие другие языки, например, SQL Murder Mystery, в которой игрокам нужно использовать SQL-запросы для получения информации из полицейской базы данных.

Есть и игры, которые просто пользуются силами JavaScript. Среди них самой известной, наверно, является Screeps: World. В ней тысячи онлайн-ботов соревнуются друг с другом. Elevator Saga — ещё одна игра на основе JavaScript, в которую можно играть целиком онлайн. В ней игрокам нужно писать код, который лучше всего управляет лифтом.

Заключение


Вымышленные языки — потрясающие системы, способные добавить играм правдоподобности и таинственности. Вы можете создать новый алфавит или придумать грамматику и систему письменности, соответствующую лору игры. Предлагаю поделиться в комментариях впечатлившими вас примерами использования вымышленных языков в играх.

Другие ресурсы


Комментарии (5)


  1. qw1
    15.04.2022 11:59

    А где Nier:Automata, её язык не расшифрован ещё?


    1. aelaa
      15.04.2022 15:23

      Drakеngard/Nier, не только Automata :) Там кажется нет стабильного языка, просто набор слов для каждой песни/фразы


  1. DrinkFromTheCup
    15.04.2022 12:25
    +2

    Каждый серьёзный разработчик игр знает, что построение мира — неотъемлемая часть процесса, создающая геймплей с истинным погружением

    Хмпф.

    Вот это – исконно восточноевропейский миф, за пределами Чехии, Польши, России и Украины я с ним не сталкивался. Не ведаю, почему, но в наших палестинах очень модно начинать работу над игрой примерно так:

    В начале времен великий дракон Фокуспокус создал небо и землю. Его сын Уксусмускус отпилил ему кусочек хвоста и сделал Солнце…

    После чего широкими мазками набрасываются взаимоотношения персонажей (в духе «ее зовут Маша, она любит Сашу, а он любит Дашу и только ее») – и это сдается как сценарий квеста. А то и, прости Господи, ролевой игры…

    Между тем понять по этому тексту, о чем игра, невозможно в принципе – тут надо гораздо больше рассказать о персонажах и, главное, об их отношениях с героем – а вся история про Уксусамускуса может смело отправляться в корзину.

    Вообще, заниматься космологией и историей мироздания стоит только тогда, когда за этим стоит какая-то действительно увлекательная идея. Многие игры отлично обходятся без этого.

    "Дизайн-документ", Марек Хефнер, ЛКИ 11/2004

    Судя по обилию проектов, которые известны, но в которые не играют, в статье - он был весьма прав...


  1. EragonRussia
    15.04.2022 15:41

    На Ludum Dare 45 (2019) победила игра со схожей идеей: Lost in Translation.


  1. DaneSoul
    15.04.2022 16:08

    От большинства других алфавитов Foxish отличают два аспекта.<...>
    Очень похоже идеей на корейскую письменность хангыль.

    Из интересного можно добавить:
    • В игре Call of Cthulhu в подвале одной из локаций на стене написан какой-то мистический текст, который если присмотреться оказывается латинским студенческим гимном Гаудеамус.
    • В игре Farcry Primal древние люди говорят на протоиндоевропейском языке, а перевод идет субтитрами.
    • В Skyrim язык драконов с письменностью тоже разрабатывали.