Думаю, каждый геймер со стажем сможет назвать парочку любимых тайтлов, которые стали для него неким открытием, а потом скатились в казуальщину или вовсе были закрыты и забыты. В этом посте я пройдусь по тем особенностям, благодаря которым серии запомнились и достойны возрождения.
Важный дисклеймер: в написании поста я руководствовался личным игровым опытом и вкусом, которые могут не совпадать с вашими, это нормально. Но вы всегда можете написать в комментах о своих любимых тайтлах, которые я не упомянул.
Splinter Cell. Экшен не про стрельбу
В 2002 году увидела свет первая часть Tom Clancy‘s Splinter Cell — стелс-экшена от третьего лица, разработанного в монреальском подразделении компании Ubisoft. Игра была основана на произведениях широко известного в узких кругах писателя Тома Клэнси, выбравшего основной темой своих книг холодную войну.
Несмотря на книжное прошлое, особо впечатляющим сюжетом игра похвастаться не могла. Протагонист — профессиональный шпион Сэм Фишер, работающий на особое подразделение АНБ, называемое «Третий эшелон», выполняет различные задания, включающие в себя проникновение на территорию врага, сбор информации и захват высоких чинов. А вот способ выполнения этих заданий в виде прохождения в стелсе — стал визитной карточкой серии и полюбился многим игрокам. Для сохранения скрытности Сэму на каждую миссию выдаётся целый набор гаджетов, включая знаменитый трёхглазый зелёный прибор ночного видения.
Сложность миссий иногда настолько выводила из себя, что хотелось плюнуть на стелс и перестрелять всех врагов. Но разработчики учли такое желание и сделали стрельбу крайне своеобразной. Из-за долгого сведения прицела в комьюнити даже прозвали её «симулятором алкаша с пистолетом». Тогда это очень бесило, но сейчас я понимаю, что таким образом разработчики хотели избежать превращения своего стелс-боевика в обычный шутер, где можно отключить мозг и пробежать всю игру, попутно убивая толпы врагов.
Стелс-прохождение первого Splinter Cell удивляет и сейчас. Игрок мог тонко настраивать скорость персонажа (которая влияла на обнаружение), заставляя Сэма буквально красться как кошка, а для устранения NPC выполнять акробатические элементы, выглядевшие, впрочем, вполне жизненно.
Поведение NPC в игре тоже заслуживает внимания. При броске «отвлекающего» предмета они проверяли не только место, куда упал предмет, но и то, откуда его бросили, совсем как в жизни это бы делали реальные люди. Сейчас же, в Hitman 3 2021 года, NPC не могут заметить протагониста даже в упор при ярком свете.
В последующих частях, Pandora Tomorrow и Chaos Theory, вышедших в 2004 и 2005 годах соответственно, разработчики допилили все механики, миссии и сделали Splinter Cell буквально эталоном стелс-экшена. Последняя же часть, Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, вышла аж 7 лет назад, в 2013.
Что символично, вскоре после выхода Blacklist, в октябре 2013 умер сам Том Клэнси. С тех пор какой-то адекватной замены в жанре стелс-экшена на рынке так и не появилось.
Black & White. Божий промысел
Трудно ли быть богом? Кроме братьев Стругацких, этим вопросом всерьёз задавался и Питер Молиньё, английский разработчик игр и основатель Lionhead Studios, из рук которого вышло несколько игр в интересном жанре «симулятор бога», самая знаковая из которых — Black & White.
Первая часть игры вышла в 2001 и была ни на что не похожа. Игрок брал на себя роль бога, который правит несколькими островами. Общая цель — получить контроль над каждой деревней на острове, что достигается с помощью действий, которые убеждают жителей деревни «поверить» в игрока. Каким при этом богом вам стоит быть, добрым или злым, игра предлагала решить самостоятельно.
Не было ни панели управления, традиционной для стратегий, ни каких-то иных видимых элементов контроля игры. Взаимодействие с игровым миром осуществлялось с помощью «божественной длани» — курсора в виде руки, которой реально можно было что-то хватать, рисовать особые жесты, чтобы, например, вызвать дождь в деревне.
Особой фишкой стало изменение мира игры в зависимости от действий игрока. Например, храм доброго бога будет ярко освещён, в то время как храм злого бога выглядит устрашающе и там приносятся кровавые жертвы. В дополнение к этому у игрока есть два советника: один добрый, а другой злой, которые пытаются убедить игрока делать что-то в соответствии с их мировоззрением.
Игра получила признание как среди критиков, так и среди геймеров. В частности, была отмечена уникальность игры, а сложный ИИ даже попал в книгу рекордов Гиннеса. Вторая часть, вышедшая в 2005 году, углубляла идеи, заложенные в первой игре, и давала ещё больше «божественных» возможностей. В целом игра стала более стратегической, но не менее привлекательной и вот уже 17 лет остаётся лучшим симулятором бога.
Freelancer. Космосим здорового человека
В 1999 году создатель знаменитой серии Wing Commander Крис Робертс объявил, что следующая игра его студии Digital Anvil, Freelancer, станет одним из самых амбициозных космических симуляторов. Обещанного пришлось ждать целых 5 лет, за которые студию Digital Anvil успела выкупить Microsoft, а сам Крис покинул студию. И даже несмотря на все эти потрясения, релизнутый проект получился впечатляющим.
Центральный персонаж игры — Эдисон Трент, пилот-фрилансер, похожий на Хана Соло. Вживаясь в его роль, игрок исследует довольно обширную галактику и становится участником развёрнутой сюжетной линии с многочисленными роликами. Одна из приятных особенностей Freelancer, которая мне понравилась, заключается в том, что большую часть времени можно делать всё, что хочется. Можно гонять на корабле, как дальнобойщик, продавая дорого руду в отдалённых системах, а если наскучит спокойная жизнь — податься в охотники за головами и отстреливать пиратов.
Главное в игре про космос — не допустить, чтобы каждая планета выглядела как любая другая и чтобы звёздная система казалась чем-то большим, чем просто набор подвешенных бильярдных шаров. В игре это решалось за счёт эффективного использования освещения, цвета и различных сред вокруг планет. Многие из них окружены астероидами или обломками, что ещё больше увеличивает разнообразие окружающей среды.
Даже для меня, тогда ещё новичка в жанре космосимов, управление в игре было интуитивным, что позволило полностью погрузиться в мир игры. Но даже несмотря на лёгкость управления, некоторые бои в космосе своей напряжённостью заставляли понервничать.
В жанре космосимов регулярно появляется пополнение, но ни один из виденных мной проектов не дотягивал до Freelancer по проработке мира, сюжету, а главное — реиграбельности.
Manhunt. Интерактивный снафф-фильм
В 2004 году студия Rockstar, подарившая нам знаменитую серию GTA, представила стелс-экшен, в котором выражение «убей или будь убитым» было возведено в абсолют. Разработку такого продукта в студии, на которую с завидной регулярностью подавались иски за насилие в играх, можно считать особым видом троллинга и даже пощёчиной ханжескому обществу, обвиняющему игры в популяризации насилия.
Жесть начинается с самой первой кат-сцены игры, в которой протагонисту — приговорённому к смертной казни Джеймсу Эрлу Кэшу, делают инъекцию, после которой он просыпается в Карцер-сити, полузаброшенном индустриальном городке, по улицам которого рыщут отморозки всех мастей с целью убить Кэша. Загадочный голос в ухе сообщает Джеймсу, что он стал главной звездой снафф-фильма и для того чтобы выбраться, ему нужно выполнять указания «режиссёра». В случае успеха Кэшу обещают свободу.
Важным отличием Manhunt от других представителей жанра стелс-экшенов являлось то, что игра поощряла агрессию, в отличие от той же серии Hitman, в которой за такое игрока наказывали. Буквально каждая текстура, звук или действие на экране давили на игрока и толкали его убивать максимально жестоким способом, показывая за это красочные анимации казни, будто снятые скрытой камерой. Делать это, впрочем, нужно было скрытно, ведь даже один враг в рукопашной схватке мог спокойно отправить Кэша к ближайшей точке сохранения.
После выхода игры она была запрещена или ограничена в продаже в нескольких странах. В России игра формально не запрещена, однако была заблокирована в Steam после массового убийства, совершённого Дмитрием Виноградовым 7 ноября 2012 года в Москве.
В 2007 появилась вторая часть игры, которая спустя два года была портирована и на ПК. Сюжет стал более безумным, градус насилия повысился, а способов и средств отправки врагов к праотцам стало больше. А вот что в продолжении пропало — так это гнетущая атмосфера первой части и сложность, делающая игру интересной. Несмотря на такой минус, игра всё равно получила высокие оценки критиков и геймеров.
Manhunt до сих пор остаётся одной из самых жестоких серий игр. С современными тенденциями на «няшность», какой-то адекватной замены ждать не приходится. А хотелось бы.
Gothic. Тебе тут не рады
В 2001 году миру была представлена игра в стиле RPG от молодой студии Piranha Bytes. Разработка велась с 1997, когда трое молодых немецких программистов загорелись идеей создания собственной ролевой игры. В России игра была локализована в 2002 году.
Помню как сейчас: зима, я несу домой купленный за целых 100 рублей в ларьке у метро, диск с красивой надписью «Готика» на плохо пропечатанной обложке. Краткое описание на обороте этой фэнтези-RPG обещало «череду невероятных приключений в таинственном мире острова Хоринис».
Но прежде чем начались те самые «невероятные приключения», я столкнулся с по-настоящему хардкорным геймплеем, который был крайне недружелюбен к игроку. Для того чтобы совершить самое простое действие, требовалась связка клавиш и движение вперёд, а свободного прицеливания не было вовсе. При таких вводных на ближайший сейв меня мог отправить даже самый простой монстр.
Крайне специфичное управление дополнялось и оригинальной системой прокачки, в которой для изучения какого-то навыка нужно было не только накопить опыт, но и найти в игре «тренера», который тебя этому навыку обучит. А также попросит за это солидное вознаграждение. Сурово? Не то слово!
Отдельно стоит сказать о сюжете и диалогах — они поражали своей проработанностью и детальностью. Игра рассказывала настоящую историю, и игрок проживал её, отождествляя себя с персонажем.
После успеха первой части, уже в 2002, Piranha Bytes выпустили Gothic 2, сюжет которой начинается через тринадцать дней после событий оригинальной игры. Во второй части разработчики учли пожелания комьюнити и улучшили игровой мир. Хардкорность игры, впрочем, никуда не делась.
Сейчас, когда боёвка большинства RPG сводится к простому «закликиванию» врагов, суровость Готики способна вызвать слёзы у «поколения Fortninte», но этим серия и прекрасна.
Ещё в 2019 крупный издатель THQ Nordic, которому теперь принадлежит студия Piranha Bytes и её наработки, выпустил играбельный тизер первой Готики, а спустя два года анонсировал выход ремейка первой Готики. Разработкой правда занимается барселонская студия THQ Nordic, а создатели оригинала из немецкой Piranha Bytes не принимают в этом участия. Каким в этом случае будет перезапуск и будет ли в нём то, за что серия так полюбилась игрокам — большой вопрос. Я склоняюсь к тому, что это очередное паразитирование на ностальгии.
Эпилог. Скупая слеза по былому величию
Иногда говорят, что старые игры воспринимаются с теплотой и любовью потому, что мы сами были тогда моложе и не избалованы графонием с шейдерами. Но я придерживаюсь мнения, что раньше игры имели душу благодаря тому, что создавались энтузиастами, которые хотели творить, а не только заработать много денег.
Следуя по этому творческому пути, разработчики безбожно овертаймили, воплощали самые безумные идеи и даже уходили из больших компаний. Например, тот же Питер Молиньё ушёл из Electronic Arts, где его кидали с проекта на проект, набрал команду и начал делать проект Black & White, о котором мечтал.
Когда же игровые студии стали огромными фабриками игр — они стали всё меньше экспериментировать и менять уже успешные проекты, которые превращаются в бесконечный фансервис. Ведь «зачем что-то менять в игре, если фанаты и так купят новую часть, даже если каких-то значительных улучшений там не будет».
Ещё одно разрушительное явление, которое стоит отметить — всё большее оказуаливание игр. Разработчики всеми силами стремятся удержать игроков как можно дольше и не отпугнуть сложностью.
Конечно, ситуация не совсем безрадостная, до сих пор появляются студии, желающие сделать крутой продукт, но будут ли их проекты с такой же теплотой вспоминать через 20 лет?
А какие у вас есть на примете серии, достойные возрождения?
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
— 15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.
Комментарии (80)
makarovpro
16.09.2022 14:43"Вот тебе карта, вот тебе обучение и т.д." есть всё это, но только любой каприз за ваши деньги как говорится, типа "бесплатные" игры вообще не поиграть без покупки модов.
static_cast
16.09.2022 14:53+6Space Rangers,
Jagged Alliance,
Neverwinter Nights.
Ну и, конечно бы, хотелось, чтобы некоторые серии игр пошли по иному пути развития (Warcraft, Need For Speed)
ALogachev
17.09.2022 11:17+1Jagged Alliance
Была очень похожая игра Бригада Е5 и продолжение 7.62 (игра), особенно аддон к ней… помню залип по полнойNeed For Speed
из НФС… запомнился Porshe Unleashed очень интересно было развиваться в течении истории марки
Tujh
16.09.2022 14:55+5Прозвучит может быть странно, но для меня подобной игрой (заслуживающей возрождения) долгое время была первая Mafia. Продолжения её как-то не воспринимались, графика уже давно требовала улучшения, а в современных официальных редакциях удалена городская музыка из-за авторских прав.
И вот, недавно, купил на распродаже Mafia: Definitive Edition...и удалил после миссии "Бегущий человек" (по сути, вторая миссия в игре, если не считать начальной с тремя пассажирами). Лучше бы и не трогали совсем. Тут просто всё возможное собрали, от абсолютной казуальщины уровней, до графических артефактов и тупого ИИ, который не может и одного перекрёстка проехать без аварии. Ну а про персонажей даже говорить не хочется...там от оригинальной игры не осталось ни чего.
BattleAngelAlita
16.09.2022 15:10+12Хватит уже ремейков, ребилдов и перезагрузог. Давайте хорошие новые ИП.
Newberry7413
16.09.2022 15:18+2Человечеству (ну, в лице меня, по крайней мере) нужен Arcanum 2. и Blade Runner 2.
dmplace
16.09.2022 15:26+3А какие у вас есть на примете серии, достойные возрождения?
Civilization III (PTW или Conquests).
KoMaTo3
16.09.2022 15:29+519 лет уже жду хоть каких-то новостей про Unreal 3 (НЕ tournament), по мне так самый атмосферный fps (музыка, локации, оружие), вместо этого клепают каких-то невнятных Gears of "перестрелки-из-за-засады" War.
Kanut
16.09.2022 15:31+2А какие у вас есть на примете серии, достойные возрождения?
Star Wars: Knights of the Old Republic.
Dark Sun.
VBKesha
16.09.2022 15:59+3Black & White
Для меня стало диким разочарованием. Про ней узнал тогда при помощи диска с 3D StudioMax. Там к самому максу было куча всяких уроков и всяких интервью, с теми кто этим максом пользовался и для чего. И там была шикарная статья с разработчиками этой Black&White. И там кучу рекламы за одно, мол делай, что хочешь играй как хочешь, полная свобода… А потом я создаю корову и она в конце туториала один хрен жрет поселенца, что с ней не делай. Плотоядная корова. В общем дальше я играть не смог, свобода показалась рельсами.
Freelancer
Мой первый космосим. Действительно отличное управление мышью. Разнообразные корабли, много оружия. Приятный геймплей. Полусвободный мир. Это то за, что я обожаю эту игру. Но вот отсутствие управление джойстиком, это то за что я её не «ненавижу». Мало, что сама игра его не поддерживает, так ещё и всё что выпускали после ней потихоньку забивали на адекватное управление джойстиком.
В этом плане StarLancer уделывает своего потомка по динамике при игре с джоем особенно если есть фидбэк.
А продолжение чего хотелось бы увидеть: серии Portal, Braid, Jumpagte, JediOutcast, StarLacner.Tujh
16.09.2022 18:21А потом я создаю корову и она в конце туториала один хрен жрет поселенца, что с ней не делай
Если правильно помню в том же туториале как раз после этого инцидента говорилось, что если шлёпать за неправильную еду и гладить за правильную можно и тигра научить только зерном питаться.
VBKesha
16.09.2022 18:54Вот я не помню до или после. Но сам факт меня тогда очень опечалил, вот задумано что она сожрет это поселенца, и никак с этих рельс не уйти. А я то начитался про полную свободу.
Firelander
17.09.2022 13:44Во фриленсере же пушки подвижные и наводятся мышью. С джойстиком пришлось бы их намертво привязывать к центру экрана, либо же делать автодоводку как теперь на консолях, либо ещё какие-то ухищрения. Я бы тоже на месте разработчика не понял зачем нужен джойстик в игре, которая изначально разрабатывалась под управление мышью(и которая там очень хорошо работает!), тем более тогда не было консолей с аналоговыми стиками, и соотвественно практики адаптирования управления во всех мало-мальски крупных в играх под них. А "самолетные" джои как тогда так и сейчас остаются довольно нишевым продуктом и не так много у кого есть.
VBKesha
17.09.2022 14:16+1Я со всем согласен.
Но космосим без поддержки джойстика, смотрится как стратегия без поддержки мыши. Не удивлюсь если он единственный во всем жанре. По крайней мере сходу я больше ни одного вспомнить не могу.SerjV
17.09.2022 17:37+3Я со всем согласен.
А я вот как раз нет )
(т.е. если и согласен, то не со всем)Но космосим без поддержки джойстика, смотрится как стратегия без поддержки мыши.
А всё потому, что базовый "гамеплау" жанра космосима - это "симуляция пилота самолёта времён ВМВ в жидком вакууме". Вот именно поэтому джойстик 1шт или его замена клавиатурой или мышью. Хотя "по-космическому" джойстиков надо бы два, как в своё время на советских еще "Союзах"...
Исключение их всего этого разве что Орбитер.
И да, помимо "жидкого вакуума" еще были варианты "жидкий вакуум с инерцией" и "псевдоньютон", но они тоже основывались на том же базисе. Были варианты "всё-таки помимо пушек важной частью геймплея сделать ракеты" (в этом плане Wing Commander: Prophecy как раз сильно отличался от первых четырёх вингов), но "Lock-On в космосе" так по-моему никто и не осилил сделать играбельным.
Tarakanator
19.09.2022 10:44не согласен.
1)в космосимах с жидким вакуумом нет потенциальной энергии.
2)На самом деле большой вопрос как организовать управление.
а)С маленькими джойстиками точность стрельбы страдает.
б)желателен руд для основного двигателя
Я как-то летал на 3-х осевых авиа педалях+ 2х осевой джойстик+руд. не утверждаю что это лучший вариант, но право на жизнь имеет.
SerjV
17.09.2022 17:01+1Во фриленсере же пушки подвижные и наводятся мышью. С джойстиком пришлось бы их намертво привязывать к центру экрана, либо же делать автодоводку как теперь на консолях, либо ещё какие-то ухищрения.
Вообще автодоводка в космосимах была, хотя бы в том же Wing Commander 3 аж 1994-го года. А в первых двух Вингах так вообще прекрасно с клавиатуры играли. А еще можно использовать и джойстик, и мышь (для разных задач).
Так что тут дело не в манипуляторах, а в особенностях геймплея, на которых строится игра.
GospodinKolhoznik
17.09.2022 20:08Black & White помимо перечисленного вами разочаровал ещё тем, что обещал симулятор божества, а на поверку оказалась RTS со специфической механикой сражения (далеко не самой удачной). Мне от игры хотелось больше созидательной части - развития доверенного общества, а в итоге все сводилось к банальным rts разборкам с опонентами.
tommyangelo27
16.09.2022 16:16+1Если хочется Готики, то есть аж три части Risen, который та же Готика, только в профиль. Хотя лично я, при всей любви к оригинальной Готике, не смог в Risen играть - слишком уж вторично по отношению к оригиналу...
Имено поэтому не хотел бы перезапуска - в первых двух частях Готики уже всё сказано.
Tarakanator
16.09.2022 16:51хочу продолжение arcanum и black and white
Это единственные 2 класные игры которые я не прошёл из-за того, что они слишком старые (дело не в графике).
leorikz
16.09.2022 16:53+1уже писали тут про аллодов и magic carpet. добавляю еще dungeon keeper, еще была рпг Князь.
old_gamer
16.09.2022 16:58+7Half Life 3
Half Life 2 Episode 3
Portal 3BoldDwarf
16.09.2022 22:42+1Можно просто Портал 3.
Я устал объяснять ребёнку что его не будет.
Да и сам бы с удовольствием поиграл, чего уж тут скрывать.
Концовка второго Портала это пожалуй самая эмоциональная вещь, которую я видел в играх.
garwall
16.09.2022 17:30+1System Shock 3
Новый синглплеерный квейк про строггов
из относительно нового - продолжение буллетшторм, шедоуран и syndicate
svob
16.09.2022 18:21Как с Голливудом. Был Золотой век кинематографа, стала потоковая фабрика.
То есть все мы жили в Золотой игровой век и даже не догадывались об этом. Теперь же впереди - лишь стагнация, деградация, вырождение.
dfgwer
16.09.2022 18:53+1Я не согласен что впереди нет хорошего. Хорошее будет. Будет и плохое. Но мы в плохое играть не будем.
Если по примерам, то для мена в этом году были Disco Elysium, Valheim, Inscryption.
В прошлом году был Among Us, Factorio Space Exploration, Cyberpunk 2077.
В позапрошлом Cultist simulator, Subnautica.
Своей очереди ждут. The Outer Wilds, Kingdom Come: Deliverance, Heavy Rain, Space Station 13.
Просто не надо играть в доту 2 или другие гриндилки тысячи часов. Играйте в разное, получайте разный опыт, живите в большем мире.
mSnus
16.09.2022 18:36+3Если делать нормальное - нормальное! - продолжение, то я бы не отказался от:
Diablo I / Hellfire
Carmageddon
King's Bounty I
Civilization II
Operation Flashpoint
Tyrian
Tradewinds 1/2
хорошей игры по MechWar от первого лица
Warlords 2
Neverhood
GAG
Dune 2
Exchan-ge
16.09.2022 23:43Dune 2
Вествуда больше нет, никто не осилит.
Разве что ремастер.Carmageddon
Нет. Этого добра у нас и в реале хватает. Ежедневно.
saboteur_kiev
17.09.2022 01:17Diablo II и Diablo III вполне достаточно нормальное. Второй дьябло отличен, третий как минимум вменяем, ну и графика норм.
King's Bounty - ну собственно HM&M это и есть логичное развитие. Любая переделка оригинала меняет баланс и все. Тут был бы хорош просто ремастеринг. И где-то на Хабре пробегала статья о кастомной переделке в виде веб-приложения с извлеченными из игры ресурсами. Там процентов на 80-90 были соблюдены фичи.
Civilization - есть их и много.
Dune 2 - Starcraft remastered, Starcraft II вполне себе продолженияmSnus
17.09.2022 02:01На примере Civilization как раз хорошо объяснять, чего бы хотелось, а чего нет: графику от последней версии, всё остальное от 2-й. Мне не нравится система боёв, передвижений, механика покупок и дерево технологий. Мне не нравится вся эта история с религией и посольствами. Идея с великим людьми неплоха, но сыровата. Мне кажется, игра потеряла динамику и стала довольно занудной.
HMM это всё же сильно отличающаяся от КВ игра, хотя и произошла от неё. Мне очень нравится до сих пор поимка разбойников, штурм замков и злобные призраки, входящие из-под контроля. Была когда КВ2 российских, несколько я помню, мастеров, она была тоже неплоха. Поправить механику без сильного усложнения, новую графику - и я бы играл с огромным удовольствием, параллельно с HMM.
Diablo тоже растеряли очарование и юмор первой версии, слишком ушли в фарминг.
StarCraft шикарен сам по себе, но хочется, как и в других случаях простую механику, без особых усложнений - эти первые игры тем и хороши и тем и запомнились, что у них отличные механики. Несмотря на все баги и детские болезни)
sok
16.09.2022 20:23+2Игр вспоминается много, но особенными были:
Sea Legends - за старт жанра пиратов
Colonization - за старт цивилизации
EF2000 - за отличную леталку
Creatures - за ИИ
Majesty - за концепт непрямого воздействия
aegelsky
16.09.2022 21:32+1Как ни странно, я хочу Need for speed 1-5.
Underground1 был конечно культовый, но не совсем то же, вторая часть ничего, но чисто паразитирование на успехе первой, а дальше... просто мрак)
Немного поймал часть этой атмосферы в Driveclub (PS4).
NFS 2015 как пародия на U1 был просто красивой упаковкой для чудовищной физики.
В роликах все персонажи явно под веществами и авто рулится примерно так же, бесящая инерция при поворотах (на ПК и PS4 одинаково).
Не знаю как это объяснить, но в NFS1-5 и Driveclub была своя какая-то атмосфера - красивые авто и красивые трассы, просто кайф глазами (и ушами тоже, музыка и эффекты очень в тему).
Я играл практически в каждый нфс из того что есть на данный момент, но кроме 1-5 ничего так не цепляло, играю в них до сих пор с эмулятором 3dfx (nGlide).
Короче я хочу вылизанные дизайнерами красивые уровни и эффекты освещения и погоды уровня Driveclub, который до сих пор смотрится круче всяких форз и прочего.
Остальные нфски как курсовая работа, сделанная наспех лишь бы сдать (незачёт вообще).mSnus
17.09.2022 02:03Да, NFS до 3 были очень драйвовыми. Что-то подобное получалось поймать разве что во FlatOut 2 ))
Exchan-ge
16.09.2022 23:41+3А какие у вас есть на примете серии, достойные возрождения?
Первый и второй Fallout
Тот же сюжет и мир — но современная графика и управление.
(Ф3 и Ф3НВ — это тоже уже ветераны из прошлого, аналогично. В Ф4 пройден каждый миллиметр, надоел. Ф76 оказался слишком мал для выбранного формата)
Exchan-ge
16.09.2022 23:48+1Важный дисклеймер: в написании поста я руководствовался личным игровым опытом и вкусом, которые могут не совпадать с вашими, это нормально.
Да, по комментам видно, что поколение думеров уже вышло на пенсию :)
Exchan-ge
16.09.2022 23:54Игры раньше / Игры сейчас
Раньше игры пиратили.
Если было слишком сложно — большинство бросало и начинало новую
(см Ютуб — прохождения старых игр и количество их просмотров)
Сейчас игры почти всегда покупают.
Не пройдет человек игру — больше ничего подобного не купит (из серии или от издателя)GospodinKolhoznik
18.09.2022 11:49Ну пиратили на пост советской территории (ну и ещё в разных бедных странах). В штатах и европах пиратили мало, и игры делали с прицелом на их рынок.
Хардкор в старых играх это наследие той эпохи, когда памяти было очень мало. Эхо периода Commodore, Spectrum, и даже более древних времён. Если все что у вас есть это 48кб, в которые надо запихать и логику игры и графику и дизайн уровней, то ваши уровни будут крошечные, и чтобы хоть как то долго в них играть задирали сложность до ультра хардкора. Иначе любая игра той эпохи проходилась бы за 5 минут.
Ну а во времена доса, игроделы ещё не успели перестроиться на новый лад, у них все ещё сидела установка "игры должны быть сложными". Но тем не менее они двигались в сторону облегчения. Игры 90х сложнее сегодняшних, но гораздо легче спектрумовской жести, где тебя убивают буквально каждые 15 секунд.
Exchan-ge
18.09.2022 12:30В штатах и европах пиратили мало
«Большая ошибка» (с)
Пиратили так же, как и у нас. Просто купить пиратку там было сложнее.
(Как-то раз наблюдал группу иностранцев на нашем местном «пиратском» базарчике — эти граждане ЕС, увидев его ассортимент и осознав, что собственно происходит — начали скупать диски с софтом пачками :)Эхо периода Commodore, Spectrum, и даже более древних времён.
Несмотря на древность этих времен — поиграть на клонах спектрума мне довелось мало.
Так как процесс занимал слишком много времени (но в Элиту я таки играл довольно долго, было дело :) и не давал ожидаемого эффекта.
А вот появление у меня б/у 368, всего с 1 Мб и егашной видеокартой — молниеносно раскрыло совершенно новые горизонты, после чего клоны спектрума (самопальный и покупной) были полностью заброшены.Но тем не менее они двигались в сторону облегчения.
В те времена, застряв где-то, (например в «Сибири-1/2» :) нельзя было открыть ютуб и посмотреть как надо преодолеть возникшую проблему.
Кстати, по этой причине издавались многотомные энциклопедии компьютерных игр, в которых полного прохождения не было, но давались хоть-какие то подсказки :)но гораздо легче спектрумовской жести, где тебя убивают буквально каждые 15 секунд.
Гм, я часто играю в игры на уровне «хард», там примерно тоже самое случается :)GospodinKolhoznik
18.09.2022 14:07Да, но у вас есть выбор от харда до изи, а у спектрума такого выбора не было, только nightmare, только хардкор.
Почти все игры из ранних 80х, которые сейчас люди вспоминают с любовью, это те, где можно было прожить чуть подольше, не умирая прям сразу.
А книги с проходжениями и секретами игр мне нравились. Я их покупал иногда чтобы просто помечтать о тех играх про которые там писались и в которые не мог поиграть.
Exchan-ge
18.09.2022 16:10Да, но у вас есть выбор от харда до изи, а у спектрума такого выбора не было, только nightmare, только хардкор.
Тогда был выбор — играть или не играть :)
А сейчас у меня Киберпанку уже 8 месяцев, играть что-то не тянет, но жаба таки давит :)
SerjV
18.09.2022 15:41+3Ну а во времена доса, игроделы ещё не успели перестроиться на новый лад, у них все ещё сидела установка "игры должны быть сложными".
Не факт... Скорее надо учесть что:
а) играть за донат в то время было технически невозможно, потому не было смысла затачивать геймплей на выкачивание денег с карт игроков,б) компьютеров было меньше и были не у всех, а у тех, у кого они были... ну как бы это помягче сказать... а, анекдот есть: "раньше мы думали, что если многим миллионам обезъян дать печатные машинки, то рано или поздно, по теории вероятности, они настучат на них "Войну и мир". Теперь, с появлением Интернета, мы знаем, что это не так."
в) игр в то время было много, запомнились же не все, а те, которые посчитали/оказались лучшими.
Но думаю, что главная причина - в бизнес-стратегиях. Тогда было проще рисковать, что-то шло в помойку, но что-то выходило шедеврально, был большой разброс качества продуктов "от говна до шедевров". Сейчас всё усреднилось из соображений окупаемости: делать что-то необычное - это риск, "может не взлететь", потому лучше идти проторенными путями - с хорошей вероятностью хотя бы затраты отобьются.
Telmah
16.09.2022 23:59+1Myst, Lighthouse… давно не видел классных квестов
BigBeerman
17.09.2022 10:45Полно их, я больше предпочитаю пиксельхантинг(хотя в современных есть читерская подсветка активных зон), но и старых добрых головоломок много, особенно в виде поджанра escape room. Для себя открыл очень интересны вид квестов "симулятор ходьбы", где основной упор делается на атмосферу и нарратив, типа INFRA и Paradise Lost.
sensem
17.09.2022 00:36+1Хотелось бы, чтобы "Корсары" ожили. Первые были прекрасной игрой: Николаса Шарпа озвучил Конкин, симфонический оркестр участвовал в записи саундтрека, была атмосфера свободы, несколько линеек квестов... "Корсары 2" превратились в "Пиратов Карибского моря" за несколько месяцев до релиза, из-за чего пострадал сюжет, хотя игра всё равно получилась неплохой; "Корсары 3" - это ужас, но фанаты дали игре вторую жизнь, выпустив несколько аддонов и использовав движок для разработки других игр пиратской тематики ("Корсары: Город потерянных кораблей" и "Корсары: Каждому своё").
vrangel
17.09.2022 06:55+1Из хардкорных вспоминаю Commandos. Можно было миссию несколько дней проходить.
bugbringer
17.09.2022 10:13+1Про Manhunt скажу не самое популярное мнение, но жестокость там настолько бутафорская, что переходит на уровень клоуна с надувным молотом и ведром кетчупа. А вот например Soldier of Fortune была жестче и брутальнее - начиная от разной реакции на разные хитбоксы, когда враг переставал бежать, ронял оружие, умирал, схватившись за причинное место. А то и вовсе сдавался только для того, чтобы попробовать выстрелить в спину. И через некоторое время ты уже начинал из казнить, чтобы не получить пулю в спину. Вот где жестокость.
redsh0927
17.09.2022 13:51+4Но я придерживаюсь мнения, что раньше игры имели душу благодаря тому, что создавались энтузиастами, которые хотели творить, а не только заработать много денег.
Скажу что зажрались. А сравнить по любым объективным критериям — сейчас лучше, разнообразней, интересней. Для тех кому нравится именно ретро (а не ныть про ретро) — тоже полно классных проектовED-209
17.09.2022 23:20В целом, "раньше было лучше", это ностальгия на тему качественного сингла, вот, мол, я в Dune II сидел по ночам, за уши не оттащить - прозвучало Death hand approaching и начинаешь метаться из угла в угол, куда прилетит. И сингл был очень крутой, каждую игру вылизывали, да в обзорах оды воспевали. А сейчас всё ушло в мульти: PUBG, Fortnite, коротко-сессионки, школота тратит с карты деньги родителей, вектор изменился. Бывшему сингл-игроку они не интересны, поэтому и идёт нытьё, что раньше было лучше. Раньше было просто больше, в количественном плане и был выбор, а не лучше. А сейчас выбора среди качественного сингла особо нет. Раз в год какой-нибудь хит выходит. Супротив вала картриджей и дисков на то время. Всякие Zero Tolerance, Mortal Kombat Ultimate, Tekken 3 и Half-Life на пару с Baldur's Gate, куда ни ткни, в каждую вторую игру - всё хит своего времени.
tommyangelo27
18.09.2022 14:54Супротив вала картриджей и дисков на то время. Всякие Zero Tolerance,
Mortal Kombat Ultimate, Tekken 3 и Half-Life на пару с Baldur's Gate, куда ни ткни, в каждую вторую игру - всё хит своего времениРаньше тоже много проходняка было, просто о нём никто не помнит. Взять ту же Sega - в "золотой" подборке игр будет ну пусть сотня. А всего было разработано под тысячу, т. е. реально крутых игр было всего около 10%, а остальные просто никому не запомнились.
ED-209
17.09.2022 18:35+1Freelancer очень крутая штука, не оторваться. Особенно радовало, что для такого специфического жанра была полная локализация на русский язык.
Существует расширенная версия Intro заставки - Director's Cut.
https://www.youtube.com/watch?v=a9OCaGFoQEU
И, кстати..
"A sequel, Freelancer 2, was in development by Digital Anvil / Microsoft Game Studio in 2006 for the XBOX 360, and was internally known as “Project Lonestar”. Sadly the game was cancelled for unknown reasons, even if it looked really good."
dendron
18.09.2022 18:24Heroes of Might & Magic. Откровенную халтуру в виде шестой и седьмой частей забыть как страшный сон, и развивать дальше всё что было в четвёртой и пятой.
Heretic. Если уж Doom возродили не один раз, то почему бы и за другую классику не взяться?
Colonization. На мой взгляд гораздо более удачная идея и реализация чем Civilization, по римейк на движке Civilization IV был откровенно халтурный.
Туда же можно отнести Alpha Centauri. Beyond Earth для меня убил откровенно халтурный ИИ, слепленный на коленке для галочки.
Из несбыточных хотелок - A.R.S.E.N.A.L.: Taste the Power. Очень самобытная RTS из французской части Канады, но там все авторы пропали куда-то.
Вообще надо сказать что халтура - это главная беда для римейков. Делают без любви к оригиналу, максимально дёшево, часто посредством всяких мутных подрядчиков из азиатских "галер". Такие римейки нам не нужны.
semenyakinVS
18.09.2022 23:50Populous 3: The Beginning
Топовая игра была. Выпустили б чисто подтянув графоний плюс редактор вроде варкрафтовского для кастомок.
Ностальджи
Virviil
Might & Magic
Brenwen
Да! С огромным удовольствием сыграл бы в ремастер первых частей МиМ, но с современной графикой. К слову, геймплей и интерфейс 4-5 частей идеально бы игрался на тачскринах.
K0styan
Сколько батареек старого Палма съела M&M подобная Legacy - и не сосчитать)
Формат реально очень удобный.
leorikz
сейчас играбельно? если пропустил игру в юности
garwall
ну семерку я регулярно переигрываю. Для меня весьма играбельно и реиграбельно. но надо понять, что механики там старые, а сама игра заточена больше на клавиатуру, чем на мышь. Семерка вызовет больше всего знакомых ощущений, ибо монстрятник сконвергенчен с homm3.
А аркомаг - лучшая карточная in-game игра эвер.
dfgwer
https://arcomage.github.io/
Mingun
Благодарю. Жаль нет сюжетного режима, был бы очень кстати
OneOfUs
Кстати да. Семёрка наиболее сбалансирована получилась: RT/TB режим был переработан, и TB обзавёлся перемещением, в отличие от шестёрки. В минус ей - она слегка короче той же шестёрки. Но длиннее восьмёрки
oji
Есть меняющие это патчи для 6-8 частей M&M: https://grayface.github.io/ru/mm/
Ещё один интересный, пусть и местами сыроватый, проект объединяет те же выпуски серии в один на движке восьмёрки: https://www.celestialheavens.com/forum/10/16657
GospodinKolhoznik
В системе ценностей совгеменного игрока нет, особенно первые части. Ибо дизайн уровней, игровых механик и подачи нарратива по современным меркам не айс. Не говоря уже про графионий.
Ну в принципе можно, но при соответствующем аскетичном настрое.