16 сентября 2021 года скончался сэр Клайв Синклер, создатель ZX Spectrum. Недавно я пролистывал подборку статей на Хабре и наткнулся на пост про годовщину его смерти. И вдруг вспомнил, как в далекой юности мы с отцом и братом резались в Boulder Dash, Dizzy и Elite на «Синклере», как его называли в народе. Кажется, шел 1994 год.
Так уж совпало, что в тот же день, как увидел новости, я играл на PS4 в игру Sekiro: Shadows Die Twice. К слову, это довольно сложновато — отдельный привет разработчику игры Миядзаки. И когда мне в очередной раз всыпали треклятые самураи, я в ярости разбил джойстик об стол. В тот момент я снова вспомнил отца, когда он на последнем уровне сложности пытался схватить человечком последний кристалл в Boulder Dash, но немного не успевал. И точно так же разнес самодельную клавиатуру вдребезги. Яблоко от яблони, как говорится…
Все эти эмоции наслоились в голове, и я поймал себя на мысли — какие же клевые были игры. Да, графики не было от слова совсем. Но логики, «играбельности» и просто какого-то шарма было даже больше, как я вспоминаю. И я твердо решил: хочу рассказать на Хабре про Клайва Синклера, его жизнь и про то, какие же клевые игры были на ZX Spectrum. Старожилов я ничем не удивлю, а вот молодое поколение, которое про это только слышали, надеюсь, приобщиться к прекрасному.
О создателе и его детище
Клайв Синклер родился в 1940 году в семье потомственных инженеров. Еще учась в подготовительной школе, он показывал незаурядные математические способности, не особо интересуясь спортом. Но настоящим хобби молодого человека была радиоэлектроника — он развлекался тем, что ремонтировал неработающие радиоприемники друзьям и знакомым. Дошло до того, что в 1957 году, за три недели до выпускных экзаменов, Клайв написал статью о радиосхемах в популярный британский журнал Practical Wireless.
Когда встал вопрос о поступлении в университет, Клайв никого не послушал. И вместо продолжения учебы устроился редактором в тот самый технический журнал, для которого написал первую статью. Причем в этот момент главный редактор серьезно заболел, и все заботы о публикациях легли на хрупкие плечи 17-летнего парня. На удивление он легко со всем справлялся и продолжал изобретать схемы, публикуя свои работы в журнале. В 1959 он перешел работать писателем и редактором в издательство Bernard's Publishing.
Сотрудничество c Bernard's Publishing было недолгим, но очень продуктивным. Например, за 3 года работы он написал книги Practical Transistor Receivers, а также Modern Transistor Circuits for Beginners, которые стали коммерчески успешными и еще много раз переиздавались. Но будущее изобретатель связывал с собственным бизнесом.
В 1961 году Синклер зарегистрировал свою первую компанию — Sinclair Radionics Ltd, продолжая параллельно работать в Bernard's Publishing до 1962 года. Изначально Клайв хотел производить карманные транзисторные радиоприемники на основе своей оригинальной схемы, но денег не нашел.
Чтобы как-то сводить концы с концами, он начал дополнительно работать редактором в журнале Instrument Practice, не забывая о бизнесе. Чтобы убить двух зайцев одновременно, он сосредоточился на написании статей о транзисторах. Но для этого нужно изучить вопрос, и Синклер покупал образцы от разных производителей, тестировал, писал работы и параллельно изучал рынок, наводя мосты с поставщиками. В результате он остановил свой выбор на компании Semiconductors Ltd., которая производила продукцию по передовой тогда технологии МАТ — Micro Alloy Transistor (микросплавные), но имела довольно высокий процент брака.
Однако Синклер нашел способ, как обойти этот брак схемотехнически и разработать на базе двух МАТ транзисторов миниатюрный усилитель. Скопив и заняв определенную сумму, Клайв начал покупать бракованные транзисторы партиями по 10 000 штук при цене 6 пенсов за штуку, параллельно запустив рекламу в своем же журнале. Заказы принимались по почте, и вечерами Синклер собирал эти усилители на съемной квартире. Дополнительные компоненты закупались по дешевке в радиомагазинах, а продавались устройства по цене £1,42 — неплохая наценка.
Бизнес успешно развивался, и Синклер смог снять нормальное помещение, нанять работников и задуматься о расширении бизнеса. Всю ставку он сделал на миниатюризацию, массовость и низкую стоимость. Так в 1972 году Sinclair Radionics Ltd выпустила на рынок один из первых в мире карманных калькуляторов, в 1975 году — первые в мире цифровые наручные часы Black Watch, а в 1977 году — первый карманный телевизор.
Однако один из продуктов компании привел к ее краху. Часы Black Watch имели кучу технических проблем:
батарея работала всего 10 дней при заявленном ресурсе 1 год и не поддавалась простой замене;
кристалл кварца был чувствителен к температуре, поэтому часы работали с разной скоростью, в зависимости от температуры;
яркость светодиодного дисплея была довольно низкой, что затрудняло чтение в хорошо освещенных помещениях.
Большое количество часов было возвращено для ремонта или замены. Это полностью перегрузило отдел обслуживания клиентов Sinclair, в котором два года спустя все еще оставалось много часов, ожидающих ремонта. Часы стали коммерческой катастрофой для компании, которая понесла убытки в размере 355 000 фунтов стерлингов за 1975–1976 годы при обороте в 5,6 миллиона фунтов стерлингов.
Чтобы компенсировать убытки, Синклер продал часть компании Национальному Совету по предпринимательству — NEB, и параллельно основал компанию Science of Cambridge Ltd, которая занялась компьютерной разработкой. Можно сказать, это был некий спасательный круг, потому что когда государство влезает в управление — жди беды.
Синклер был прав: государственный орган попытался оптимизировать расходы компании, однако это не совпало с видением Синклера и в целом выглядело паршиво. В результате в 1979 году компания перестала существовать, а Клайв продолжил свой путь.
В 1981 году он переименовал компанию Science of Cambridge в Sinclair Research и к этому моменту уже выпустил первую модель компьютера — ZX80, на базе знаменитого процессора Z80 Zilog, который конкурировал только с не менее легендарным 6502. Хотя нужно отметить, что в создании ZX Spectrum наибольшую роль сыграл даже не сам Синклер, а его инженер Ричард Альтвассер — но к истории это прямого отношения не имеет.
ZX80 был первым компьютером, который продавался в Великобритании по цене ниже £100. Был доступен в двух версиях: как набор для сборки для радиолюбителей и в виде готового компьютера в корпусе (разумеется, несколько дороже). Модель зашла на ура — продалось 50 000 штук. Тактовая частота процессора составляла 3,25 МГц, объем ОЗУ — 1 КБ и 4 КБ ПЗУ, без вывода звука. Компьютер поддерживал язык программирования Sinclair BASIC.
Дисплеем являлся обычный телевизор, к которому компьютер подключался через антенное гнездо. Графика была черно-белой, а постоянной памятью служил бытовой кассетный магнитофон — важная особенность, которая прослеживается во всех компьютерах Синклера. Схема для генерации видеосигнала была сильно упрощена за счет нестандартного использования процессора. В результате ZX80 мог показывать картинку, только когда ждал нажатия клавиши, а не был занят выполнением программы. В этот момент экран гас — не очень удобно.
Следующий компьютер ZX81, который вышел год спустя, в 1981 году, был существенно упрощен — в нем использовалось в разы меньше логических микросхем, чем в предшественнике. Из-за чего цена уже составляла £49,95 в разобранном виде и £69,99 фунтов — в собранном. Это сделало компьютер еще более популярным, чем ZX80 — за год продалось около 400 000 экземпляров.
ОЗУ осталась 1 Кб, а вот ПЗУ увеличили до 8 Кб. Дополнительно компания «решила» (в кавычках) проблему пропадания видеосигнала при запуске программы, введя два режима работы: «быстрый» и «медленный». «Быстрый» был аналогичен работе ZX80, а вот в «медленном» режиме программа исполнялась только в то время, когда электронный луч кинескопа пробегал пустые области над и под изображением. Картинка как бы не пропадала, но все работало примерно в четыре раза медленнее.
Герой нашей статьи появился на полках магазинов в апреле 1982 года. Поначалу рабочие названия были ZX82 и ZX81 Colour, но все-таки остановились на ZX Spectrum, чтобы подчеркнуть ключевое отличие — возможность работы с цветными телевизорами. Это стало возможным благодаря добавлению графического контроллера. Видеорежим поддерживал разрешение 256x192 пикселей и 8 цветов с двумя уровнями яркости. Добавили даже вывод однобитного звука через встроенный динамик: по сути, обыкновенная «пищалка», чтобы не было скучно.
Внешне ZX Spectrum несколько отличался от предыдущих моделей: мембранную клавиатуру сменили полноценные резиновые клавиши. Набирать на них было не особо удобно, но зато — надежнее срабатывает при нажатии. Программы также, как и в других моделях, загружались с кассетного магнитофона.
Первоначально появилось две версии — 16 Кб ОЗУ и 48 Кб. Стоимость составляла £125 и £175 соответственно, хотя спустя некоторое время цены снизили до £99,95 и £129,95. Успех был феноменальным: продажи через дистрибьюторов осуществлялись в 30 странах мира, а на пике в Великобритании продавалось по 15 000 штук в неделю. Очень быстро количество проданных моделей перевалило за 1 000 000.
Все шло прекрасно, пока в 1984 году Sinclair Research не выпустила очередную модель персонального компьютера — Spectrum QL, ориентированный на офисное, а не домашнее применение. Но выиграть конкуренцию в этом секторе у IBM PC не получилось — продажи не соответствовали ожиданиям. Одновременно с этим Клайв Синклер сосредоточился на новом проекте — электромобиле Sinclair C5. Он создал подразделение Sinclair Vehicles и даже выпустил в 1985 году 14 тысяч машин, из которых продалось только 5 тысяч. Провал был оглушительным — капитализация компании рухнула со £128 млн до £5 млн. Чтобы покрыть убытки, в 1986 году Клайв Синклер продал бренд конкурирующей компании Amstrad и больше не имел отношения к производству компьютеров.
Дальше Amstrad продолжила выпускать новые модели: ZX Spectrum со 128 Кб ОЗУ, ZX Spectrum +2, ZX Spectrum +3 и так далее, вплоть до 1992 года. Былых успехов оригинальной модели они уже не достигли, хотя многие старожилы помнят именно версию со 128 Кб.
По сути, нельзя сказать, что ZX Spectrum был разработан именно для игр. Скорее он задумывался для обучения и работы: чтобы пользователь мог писать на нем простенькие программы, которые как-то упрощают его жизнь. Но оценили его по большей части именно геймеры. Появилось огромное количество фанатов и журналов: например, первым стал Sinclair User, который издавался огромными тиражами с 1982 по 1993 год. Десятки фирм принялись разрабатывать самые разные игры под Spectrum, популярность ПК росла. И как раз в конце 80-х годов детище Клайва Синклера добралось и до СССР, на волне перестройки и гласности.
Как ZX Spectrum появился у нас
С появлением кооперативов ZX Spectrum попал и к нам. Разумеется, не оригинальная версия в собранном виде, а по частями — ведь так дешевле. Еще учитывая специфику, что в СССР грамотных радиолюбителей было огромное количество, и собирать электронику они любили, то успех был предрешен. Но даже так поначалу было очень дорого — комплект стоил несколько месячных зарплат инженера.
Со временем кооператоры смекнули, что не нужна даже оригинальная компонентная база — хватит только процессора Z80, который никак нельзя заменить, и принципиальной схемы. И на полках магазинов и радиорынков появились легендарные клоны: «Пентагон», «Москва», «Дубна», «Ленинград» и так далее. Поначалу с приставкой 48К — 48 Кб, самая популярная модель на то время. К слову, именно «Ленинград 48К» мой отец и притащил домой, за недельку все собрав и отладив, и даже засунув все это в какой-то корпус, хотя обычно этим никто не заморачивался. А чтобы играть в игры, требующие быстрой реакции, заказал знакомому сделать специальную клавиатуру с кнопками без всяких резинок — иначе время отклика было слишком большое. Но что-то я отвлекся…
В результате стоимость комплекта таких «клонов» уже стала подъемной — порядка 150-200 рублей в 1990 году. Кто-то экономил еще больше: покупал процессор Z80, отдельно ПЗУ с зашитым интерпретатором языка (по сути операционкой) да отечественную «рассыпуху» за недорого. А дальше сам травил плату и собирал клавиатуру буквально «на коленках» — короче, не от хорошей жизни люди изгалялись, как могли. Но в целом компоненты не были в каком-то жутком дефиците.
Успех ZX Spectrum в СССР и потом в России случился еще и потому, что он был неприхотлив — у многих тогда уже были телевизоры (потом даже видеомониторы появились), да и с кассетным магнитофоном особых проблем не было. Когда на руках уже есть готовая плата, дальше все подключаешь друг к другу, включаешь, и начинается загрузка с аудиокассеты.
К слову, аудиокассеты с играми ценились на вес золота — что-то сродни запрещенных книг Бродского или Солженицына, которые тихо передавались из рук в руки. Хотя игры никто не запрещал, конечно — просто рабочие кассеты, не битые, да еще и с редкими играми достать иногда было целым квестом с бартерным обменом.
Во время загрузки в центре экрана медленно появлялась картинка с названием игры и фоном. На нем мелькали разноцветные полоски, которые показывали, всё ли в порядке. Если сигнал от магнитофона был хорошим, то толщина всех полосок была одинаковой. В среднем загрузка занимала от 2 до 6-10 минут. И проходила с очень характерными звуками — ниже видео, обязательное к просмотру:
Дополнительная проблема была в том, что вся система и особенно самодельные платы имели достаточно слабую помехозащищенность. Поэтому пока игра загружалась, никто из домашних не должен был включать свет, а холодильник выключался из розетки. В противном случае помеха по питанию сбивала долгую загрузку, и все приходилось начинать заново. Помню даже, как мать коллективным голосованием была временно выдворена из дома к подруге на часок, потому что не могла не включать свет, когда ей хочется :)
Но сколь бы долго загрузка не шла и сколько бы раз она не прерывалась, ожидания того стоили.
Мой личный ТОП-5 игр на ZX Spectrum
Boulder Dash
Boulder Dash разработали инженеры-программисты Питер Лиепа и Крис Грей (англ. Chris Gray), а изданием занималась компания First Star Software. Изначально она вышла для 8-битных компьютеров Atari, но позже была импортирована и на другие платформы: Apple II, Commodore 64, NES и наш ZX Spectrum.
Суть была проста: вы играете за человечка, который копает ходы в пещере. Его задача — за 150 секунд собрать все спрятанные там кристаллы. Но конечно, куда же без преград — в пещере есть камни, которые рискуют убить человечка или завалить путь к кристаллам. Как водится, чем дальше, тем выше сложность, и у шахтера появляются дополнительные враги — бабочки, непонятные квадраты и так далее. Порой чтобы добраться до кристалла, приходилось например «закольцовывать» противников, сталкивать их друг с другом или по таймингу ронять камни. Вообще, посмотрите игровой процесс:
Если полчаса времени уделить на ностальгию не получится, то рекомендую перемотать сразу на 27:28 и посмотреть, насколько приходилось быть находчивым и изобретательным. К слову, это была самая любимая игра отца.
Elite
Наверное, самая культовая игра жанра космических симуляторов в истории — никакие Eve Online и рядом не стояли. Разработали ее студенты Кембриджского университета Дэвид Брэбен и Ян Белл изначально для BBC Micro и Acorn Electron. Спустя год она уже появилась на ZX Spectrum.
Игра являлась трехмерным (!!!) космическим симулятором с открытым огромнейшим миром (8 галактик по 256 планет в каждой) и элементами экономической стратегии. Еще к игре прилагалась фантастическая новелла «Тёмное колесо» Роберта Холдстока, которая вводила игрока в суть игры. Из нее вы узнавали о загадочной смерти отца главного героя, как он получает свой корабль и отправляется на поиски приключений.
Имя главного героя — Commander Jameson, начинает игру на орбитальной станции планеты Lave, имея на руках 100 кредитов и легко вооружённый корабль Cobra Mk.3. Большинство представленных в игре кораблей получили свои имена от змей и других рептилий. Заработать деньги (их называют кредитами) можно по-разному: торгуйте, пиратствуйте, выполняйте военные операции, разрабатывайте астероиды, или вообще будьте киллером — GTA отдыхает. Полученные деньги игрок может использовать для улучшения корабля: приобретения лучшего оружия, защиты, увеличения места под груз и так далее.
Цель игры — достигнуть рейтинга Elite, набрав определенное количество очков. В игре даже были свои легенды, которыми геймеры обменивались друг с другом — например, загадочная планета Raxxla, которую никто так и не нашел. Но это только подогревало интерес к игре. Короче — посмотрите на этот шедевр воочию:
Dizzy
Мой личный ТОП и для многих — неофициальный символ вообще ZX Spectrum. Игру разработала студия Code Masters и выпустила к ней свыше 10 аддонов, часть из которых написали энтузиасты еще в СССР.
Dizzy (головокружительный) — это веселое яйцо, одетое в красное боксерские перчатки, которое путешествует и проходит разные уровни. По сути, это логические квест в жанре «бродилки» — легкий и ненапряжный. Причем часто решение головоломок связано с огромной семьей Dizzy — вот лишь неполный список:
Daisy (маргаритка) — подружка Dizzy, которую нужно спасать. В перспективе — невеста.
Dora — младшая сестра Dizzy, очень увлечена выпечкой пирожков и прочей сдобы и терпеть не может лягушек, побывав в «лягушачьей шкуре», как минимум, дважды. Очень боится темноты.
Grand Dizzy (дедушка) — бодрый старикан, «гениальный» изобретатель и советчик главного героя.
Danny — племянник Dizzy, который вечно влипает в неприятности и которого приходится постоянно спасать.
Denzil — одержимый слушатель рок-музыки и любитель новых технологий
Dylan — хиппи-бродяга, любитель посидеть на природе возле костра. Явная отсылка к Боббу Дилану.
Zaks — злой волшебник, главный антагонист игры.
У сюжета и геймплея игры полный порядок — предлагаю хабровчанам посмотреть на игровой процесс вживую:
Saboteur
А это уже настоящая бондиана. Помню, в какой дичайший восторг приводил геймплей игры всю семью — даже мать подключалась к игре.
Игру придумал Клайв Таунсенд. Суть игры: вы играете за ниндзя, который пробирается в охраняемый комплекс, чтобы выкрасть таинственную дискету. Но кроме этого неплохо еще и взорвать весь комплекс к чертям — поэтому нужно еще найти на складе бомбу, заложить ее, схватить дискету и успеть к вертолету, который расположен на крыше. Все это за отведенное время. Если заранее не расчистить путь и не открыть все двери, то после установки бомбы вы точно не успеете.
В процессе игры можно подбирать камни или звездочки, которые можно бросать во врагов. Но нести можно только один предмет, поэтому нужно грамотно выбирать оружие по ситуации. А можно мутузить врагов и голыми руками. Локация многоуровневая, и ниндзя может лазить по специальным лестницам — это добавляет сложности, потому что можно легко заблудиться. К слову уровень сложности выбирается. Помню, что на высшем уровне никто из семейства игру так и не смог пройти.
Прикол игры в том, что прибываете вы на комплекс на дельтаплане. И с него надо вовремя спрыгнуть, чтобы попасть на нужную платформу, которую вы не видите. Нужно четко рассчитать тайминг, иначе игра даже не начнется.
Three Week in Paradise
Шутливый квест с, наверное, самой красивой на тот момент графикой на ZX Spectrum — уровень прорисовки предметов казался чуть ли не фотореалистичным.
Игру выпустила компанией Mikro-Gen в 1986 году. По сюжету вы играете на Уолли Уика, который прибывает с семьей отдыхать на тропический остров по путевке. Но выясняется, что остров кишит каннибалами, и они захватывают семью Уолли — жену Вильму и сына Герберта, намереваясь их слопать. Задача Уолли — освободить домочадцев, построив плот, и уплыть домой из этого кошмара. Сам плот строится автоматически, по мере решения довольно сложных загадок.
Важнейшая особенность игры в том, что вы не можете сохраняться — а проходить ее достаточно долго. Условно после 5-6 часов игры вы в лучшем пройдете половину. А захотите сделать перерыв и продолжить в следующий раз, либо если банально вырубили свет, то будьте любезны начать все заново. При этом на фоне пищит 8-битная мелодия игры, довольно однообразная. Вообщем, кайф, да и только.
В целом, как я сейчас вспоминаю, игры были достаточно сложными и не предназначались прямо для широкой аудитории. Поэтому в них больше резались даже взрослые, чем дети.
Вместо заключения
Может быть, моя статья кого-то побудит попробовать этого динозавра в реальности и вспомнить молодость. В принципе, сейчас с этим нет проблем — например, на том же AliExpress продается комплект «Ленинград» для сборки версии 128 Кб, которая в те далекие времена была пределом мечтаний. Вот классная статья, как пошагово собрать ZX Spectrum, если есть базовые знания, желание и паяльник. Это если вы прямо хотите полного погружения.
А если не заморачиваться: есть огромное количество программных эмуляторов — больше полутора сотен под любые ОС и платформы. Вот список — уверен, что для подкованных пользователей это не вызовет каких-то трудностей.
Я сам уже пошел по первому пути и пока писал статью, заказал и жду поставку компонентов — буду собирать зверя. Ведь, по сути, эти игры сейчас чем-то сродни книг: вот ты летишь на космическом корабле или проникаешь на секретную базу. И чтобы компенсировать убогую картинку (хотя тогда так никто не думал, конечно), нужно додумывать детали в голове. А когда есть фотореалистичная графика, человеческому мозгу не надо особо напрягаться. По сути, перед тобой фильм, в котором ты можешь немного управлять сюжетом, и все. Ну скажите, разве это интересно? :)
P.S. Возможно, это я уже с возрастом брюзжу. Или просто ностальгия накатила опять. Но точно знаю, что если бы мой отец сейчас был жив и увидел, как я играю на PS4 в Sekiro, то наверняка сказал бы пару «ласковых» слов, а потом добавил: «Да ну его на…! Пойдем лучше в Boulder Dash сыграем…»
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
— 15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.
Комментарии (133)
shiru8bit
03.11.2022 13:33+3Прикол игры в том, что прибываете вы на комплекс на дельтаплане.
На надувном.
zhuravlev_oe
05.11.2022 07:04Saboteur - приплываете на лодке. Игра проходится минут за 30.
Saboteur2 - спрыгиваете с дельтаплана. Пройти не сумел ни разу - очень уж сложная локация, а карты не было.
qw1
05.11.2022 17:43Эх, я рисовал карту. Одна комната — 1 клеточка и кажется оно заняло разворот тетрадки, т.е. 2 страницы. Я тогда много к чему рисовал карты.
akomiagin
03.11.2022 13:44+4Любимой игрой в ту далекую пору был Dizzy!
crawlingroof
03.11.2022 17:13+2Все вспоминают только Дизи, была намного круче и динамичнее Pyjamarama
janson
03.11.2022 14:15+10Прикол игры в том, что прибываете вы на комплекс на дельтаплане.
Падажжите. Это ж уже про вторую часть, которая ощутимо запутаннее. В первой ниндзя приплывает на базу.
IgorPie
03.11.2022 15:07+1Поверхностная статья.
Игры на спек портировались с автоматов и более приличных платформ, на которых их хоть как-то можно было разрабатывать
red_dragon
04.11.2022 13:26Откуда инфа? Где пруфы?
shiru8bit
04.11.2022 16:08Да хотя бы в соответствующей прессе тех лет.
red_dragon
04.11.2022 16:11Пруфы, они по другому выглядят.
shiru8bit
04.11.2022 16:26+1Как-то довольно глупо тратить время на приведение пруфов, что деревья зелёные, а небо голубое - это вполне общеизвестный факт. Но один знаменитый пруфчик из самых первых рук, от автора одной из лучших игр на платформе, есть: http://bizzley.42web.io/assets/it_s_behind_you___the_making_of_a_computer_game_by_bob_pape.pdf
red_dragon
04.11.2022 16:52Пардон, я наверное не совсем ясно выразился. В том комментарии, на который я отвечал, утверждалось, что игры для Спектрума, на оном не разрабатывались. По крайней мере, я так это понял, и счёл не соответствующим действительности. И соответственно пруфы хотел видеть именно на это.
То, что некоторые игры кочевали с платформы на платформу, вопросов не вызывает.screwer
04.11.2022 17:50+4что игры для Спектрума, на оном не разрабатывались
Именно так. Потому что это мазохизм. Нет, разумеется в некоторых отдельных случаях так оно и было. От крайней бедности, с моментальной сменой формата при появлении денег. Но вся более менее коммерческая разработка шла на более мощных машинах, с дисководами, удобными клавиатурами, кроссассемблерами и заливкой результата в спек через порт расширения. Почитайте интервью с братьями Оливер, с командами из Codemasters. Даже в бывшем СНГ игры писались уже на 128/256/512к с дисководами. И самодельными клавиатурами (а иногда с клавиатурами от ИБМ). Медноногов свои УФО и ЧВ полностью на ИБМ делал, кроссразработкой. Что совсем не тоже самое, что резинка и аудиокассета.
shiru8bit
04.11.2022 18:14+3Это утверждение верно. В интервью разработчиков тех лет они описывают различные кросс-системы, которыми пользовались для разработки. Уже в 1983 разработчики Ocean использовали кросс-систему из двух спектрумов - на одном ассемблер, на другом запуск тестов. В 1985 большинство лучших разработчиков использовали более комфортные машины - те же Rafaelle Cecco, Pete Cooke, Oliver Twins. Собственно, кросс-разработка стала нормой за годы до появления спектрума.
Всеми любимый Exolon, например, рисовался на Atari ST, а код писался на CP/M машине в редакторе Wordstar и имел объём около 200 килобайт - в спектрум тех лет столько исходников просто не влезло бы, и пришлось бы писать по процедурам.
psydnbtechno
03.11.2022 15:15+9у меня сохранился такой рабочий и куча кассет к нему Веста ИК-30 - http://micklab.ru/ZX Spectrum/Vestaik30.htm
Саботер, Диззи - это все понятно. А как же https://ru.wikipedia.org/wiki/Nether_Earth ?
JeRrS
03.11.2022 16:37+4Скажите у вас действительно сохранились кассеты? Есть возможность сфотографировать их со стороны вкладышей? Дело в том, что я занимаюсь коллекционированием ленточных версии игр для спектрума и выкладываю их в группу ВК (vk.com/tapeversion). Вдруг на ваших кассетах есть интересные версии игр)
paunch73
04.11.2022 13:18У меня сохранилось 50 дискет 5,25" от спектрума. Правда фиг знает в каком они нынче состоянии, что-то уже около 20+ лет стоят без дела.
Krey
04.11.2022 15:305" дискеты DD на 720кб очень надёжные. Я совсем недавно, в пределах пары годков проверял несколько десятков из более чем сотни дискет, все без бэдов.
qw1
04.11.2022 22:10Спорное утверждение. Я намучался с дискетами 5.25: часто что-то переставало читаться, хотя ситуация определённо была лучше, чем с кассетами.
Когда подключил дисковод 3.5, это было прорывом с точки зрения надёжности. Хотя, конечно, может зависеть от дискет: 5.25 были по большей части «Электроника», а 3.5 были импортными и предназначались под формат 1.44МБ, на спектруме форматировались под его стандартные 640КБ.Krey
04.11.2022 22:19Да бывало такое и у меня, например нулевой трэк портился. Но те, что выжили во время активного использования в 90е, прекрасно читаются и записываются даже сейчас. В отличии от 3.5" дискет, которые все померли уже в середине 2к, даже нераспечатанные пачки. Реально, ни одной дискеты 3.5 живой у меня нет. Даже дискеты с драйверами от железок все передохли.
qw1
04.11.2022 23:00+1Позже, в ПК-эпоху дискеты 3.5 у меня очень много умирали. Особенно обидно приносить игру от друга или из интернет-кафе на 8 дискетах, и 2 из них не прочиталось. Но вот именно на Спектруме дискеты 3.5 оставили исключительно хорошие воспоминания.
JeRrS
05.11.2022 06:24+1Если есть желание и дискеты еще не переводили в дисковый образ trd/scl то если сможете отправить почтой России в принципе смогу помочь в этом вопросе.
OneOfUs
04.11.2022 11:23+8О, да! Nether Earth! Самый большой чит, что там можно было сделать - создать робота, сказать ему "захватывать базу", а самому пригнать платформу на базу и опустить её на "выход". Оставалось только дождаться робота, который придёт и захватит )))
У меня было это чудо, да... и ящик кассет к нему. Вот кто помнит сейчас FireFly, Cease Fire, Lode Runner, Fist, Breakthrogh, Dan Dare, Exolon, MYTH, Laser Squad, Spindizzy, G.I.Hero, Barbarian, Strip Dice (хе-хе), Samantha, Ski Star, R-Type? И Вячеслава Медноногого?
AcckiyGerman
04.11.2022 15:03Я помню заставку к стратегии Медноногого (Ворон?).
Заставка занимала всю первую 5" дискету, игра занимала вторую. Саму стратегию далее третьего уровня не прошёл, уж очень сложная была.
qw1
04.11.2022 22:14+1Самый большой чит, что там можно было сделать — создать робота, сказать ему «захватывать базу», а самому пригнать платформу на базу и опустить её на «выход»
Так то у врага не одна база, а 3 или 4, так что его роботы всё равно выходили.
Самый большой чит — сделать максимально крепкого и быстрого робота, сесть ему на голову и в режиме ручного управления пойти разбираться со всеми вражескими роботами, благо ИИ там довольно примитивный. В одиночку дойти до конца карты, захватить все базы.AstarothAst
04.11.2022 22:47+1Там еще оставались ресурсы, что бы кроме робота на антигравах с фазором сделать самого дешевого на биподах с пушкой — первый брался на ручное управление, а второму отдавался приказ захватывать заводы. Так что если первого робота все же убивали был шанс к тому моменту получить неплохую производственную базу. Но, да, чуть поднаторев первым роботом можно было вынести всех оппонентов в одну калитку.
JeRrS
05.11.2022 06:25+1Скажите а ящик кассет еще сохранился?) Я занимаюсь коллекционированием ленточных версии игр для спектрума и выставляю в группу ВК (vk.com/tapeversion). Вдруг на ваших кассетах есть то, чем можно было бы пополнить коллекцию
homeles
03.11.2022 15:17+2Насчет графики - как раз то, что граф. режим был довольно сбалансирован с быстродействием проца-железа и дало такое количество игр с хорошим игровым процессом, а "не пошаговые стратегии". На отечественных "внуках" делали графику и с бОльшим разрешением и с бОльшим цветовым охватом (индивидуальный цвет на точку, палитры и т.п.), но чтобы динамично отработать это всё в играх уже скорости Z80 на штатных 3,5МГц не хватало и приходилось разгонять (штатный был до 7МГц - , если хотелось большего - ставили Z84 или Z180)
JustDont
03.11.2022 16:06+5Именно ZX Spectrum не оставил особого эволюционного следа в геймдеве, кстати.
Большая часть "хитов", которые стали эволюционировать дальше - зародились не на спектруме, он для этого пришел слишком поздно. А на аркадных автоматах, и на Commodore и Atari. А спектруму достались только "переиздания" этих игр. В то же время скромные железячные возможности спектрума не способствовали тому, чтоб на нем были изобретены какие-то хорошие новые игровые формулы.
Но есть и отдельные редкие прорывы: Elite стала широко популярной именно на спектруме (версия для BBC Micro 1984 года была крайне малоизвестной), и переродилась в современную Elite: Dangerous.Skigh
03.11.2022 16:28+1Большинство современных британских игроделов в своё время прошли через Спектрум (создателями игр или игроками).
Tippy-Tip
03.11.2022 21:01+6ZX Spectrum все таки оставил свой эволюционный след в геймдеве. Первая реал-тайм стратегия (часто упоминаемый здесь в комментариях "Nether Earth") была выпущена под Spectrum в 1987. До выпуска "Dune 2. The Building of a Dinasty" оставалось еще пять лет.
JustDont
03.11.2022 21:37+2Ну нет. Главный элемент RTS - управление войсками - в Nether Earth практически отсутствует. Мы либо управляем одним юнитом, либо юниты воюют сами по себе. Я бы сказал, что это первая попытка в стратегии с непрямым управлением, но дальше её следы теряются. Ну разве что Звездные Рейнджеры 2 потом воссоздали некоторые элементы Nether Earth в их боях за планеты. Но и там геймплей таки вытащен почти полностью из Z, а не из Nether Earth.
Хотя Nether Earth можно в принципе считать прародительницей всех tug of war games.
ivorrus
04.11.2022 00:42+5Хм. А как же Laser squad, породивший X-COM?
JustDont
04.11.2022 03:16+2Я был уверен, что он выходил сначала для Commodore, но однако нифига подобного. Да, еще один случай. И если совсем быть точным, то первым был Rebelstar, а не Laser Squad (но мне они попались в обратном порядке).
ermouth
04.11.2022 10:27+1Knight Lore с псевдо-3Д технологически вполне себе вау была, в смысле играбельности тоже ок.
JustDont
04.11.2022 16:29Этот субжанр (адвенчура с изометрической графикой) начался таки на Atari, но там сильно много таких игр не появилось. А вот на спектруме их было очень немало, это да.
ermouth
04.11.2022 16:55На Атари я только леталки-стрелялки такие видел, ну так. В Knight Lore предметы можно было двигать в псевдо-3Д, причём герой частично перекрывал предметы, а предметы – фон. По-моему, это первая такая игра.
Pfinash
03.11.2022 17:16+2О Elite, сколько часов было потеряно...
Небольшая багофича, которая спасала в начале, без стыковочного компьютера - если вылететь со станции и развернуться, опять лететь туда, при входе нажав гиперпереход - приземляемся уже на станции, куда был настроен переход, без опасных пролетов и стыковок.
И еще о Raxxla - уже к сожалению не помню алгоритма, вроде имя сменить на определенное нужно, но оказывались на планете, которая вот-вот будет уничтожена вспышкой сверхновой, куча кредов и рабы в трюме - всегда считали ее той самой.
AlexeyUral
03.11.2022 17:32Был у меня местный Урал(не все игры понимал)
А у товарища был 128кб и дисководом.
Во все игры кроме последней играл, а Zulu war и Nether Earth прям переигрываю раз в пару лет.
Пс собаку даже назвал Дейзи (в честь, родители чуть изменили).
wmgeek
03.11.2022 18:05+2Elite, Battle Tank, Ufo Enemy Unknown - thousands gaming hours, basic, turbo assembler, demo scene, spirit reality group, 156:12/1.13, lead developer, team lead, project manager, CIO, CEO, freelance.
Speccy, it is all about you. Thank you.
kovserg
03.11.2022 18:18+9А как же Bill Gilbert
qw1
04.11.2022 22:26Мне нравились его загрузчики тем, что их было интересно «взламывать»: basic-часть обфусцирована всеми известными способами, а маш. код был серией саморасшифровывающихся блоков. Причём в расшифровке участвовал «регистр R», который увеличивался с каждым циклом чтения из памяти, поэтому нужно было на бумажке просчитывать состояние этого регистра после каждой команды. Без отладчика-симулятора это было чертовски сложно, особенно учитывая что поведение этого регистра нигде не документировалось.
Pyhesty
03.11.2022 18:22+2для меня любимой была реалтайм стратегия Nether Earth, просто отличная игра, умеренно длительная с отлично реиграбельностью )
видео =)
vsviridov
03.11.2022 20:44https://m.youtube.com/watch?v=XXBxV6-zamM
Драматизация создания спектрума, и борьба между Синклером и Кёрри, который отпочковался в Acorn Computer, которые разработали архитектуру Арм.
Отличная документалка.
2er6e1
03.11.2022 21:02+3Заголовок "История успеха ZX Spectrum и культовые игры на него"
Станет лучше, если будет "История успеха ZX Spectrum и культовые игры для него"
pharo
03.11.2022 21:02+2Мне особенно запомнилась игра Zynaps её начальным треком звуковой заставки при выводе на бипер.
P.S. А, игр, действительно много было интересных и особенно запоминающихся и из-за фишки
ZX-Spectrum — его небольшой цветовой «поаллитрой в ярких цветах.
d_ilyich
03.11.2022 21:49+1О Сеймуре, похоже, все позабыли…
А в Saboteur, если не путаю, движения были через знакогенератор реализованы (надеюсь, я правильно употребил термин). Грубо говоря, через кастомные шрифты.
Ещё, помнится, была «особенность» у некоторых игр (или разновидностей спектрума). На «Пентагоне» приходилось загружать игру в режиме 48К, потом через магическую команду «Spectrum» переходить в 128K и уже после этого запускать (Randomize usr...). Как-то так, вроде.
Также на «Пентагоне» некоторые 48К игры запускались, а на моей «Дельта-С» — никак. Когда появился Scorched Earth, очень хотелось поиграть. Не помню что тогда одноклассник сделал, вроде, сдампил. Таки получилось в итоге.
Было здорово. Не знаю, смогла бы сейчас железная версия вернуть былые ощущения, но у эмулятора не получается.DrGluck07
05.11.2022 12:52Знакогенератор используется Бейсиком. Сомневаюсь, что в Saboteur использовались медленные функции Бейсика для отрисовки. Но устройство экрана было таким своеобразным, что при глюках могло показаться, что там это делается через знакогенератор.
d_ilyich
05.11.2022 15:18Не помню, как я это определил. Вроде, она глюканула и вывалилась в бейсик. Но настаивать не буду, дело давно было. Может, путаю.
DrGluck07
05.11.2022 17:08Теоретически игра может вывалиться в Бейсик, но это не значит что она на нём работает.
d_ilyich
05.11.2022 18:12+1ЕМНИП, когда шрифт подменяешь, всё на нём и отображается. Соответственно, когда что-либо набираешь (в бейсике) этим шрифтом, получаешь вместо привычных символов те, которые в шрифте. Т.е. я увидел некие символы, похожие на составные части персонажа. Как оно работало, я не знаю. Ну, и, как я уже говорил, дело было давно, возможно, я что-то путаю.
qw1
05.11.2022 19:23В кодировке символов спектрумовского BASIC есть диапазон, зарезервированный под UDG (пользовательские символы). Эта часть шрифта хранится не в ROM, а в RAM, и если память не пустая, а в тексте BASIC-загрузчика есть такие символы (а они могут легко быть, если там после REM машинный код загрузчика), мы увидим спрайты игры, в строке BASIC программы, если звёзды сойдутся в определённом порядке.
QDeathNick
05.11.2022 19:36+1Можно просто сменить адрес 23606 таблицы символов и тогда весь шрифт будет кастомный.
isitnull
03.11.2022 22:09+6RabelStar, Dizzy и Elite. Но все эти игры с треском проигрывали по играбельности пакету Zeus, Gens+Mons а потом турбоассемблеру Tasm. Расставание с Pentagon 128 было очень грустным, а после армии игрушки и игры стали другими... Но могу точно сказать, ZX Spectrum предопределил мою профессию и интересы на многие-многие годы вперёд.
AstarothAst
03.11.2022 22:22+4Это ж надо так позорно смешать в одну кучу Saboteur один и два! Это в первом нужно тырить дискету и улетать на вертолете, а на дельтоплане прибываешь во вторую часть, где уже запускаешь ракету и убегаешь на мотоцикле.
Dmi3yD
06.11.2022 03:42Согласен, а у автора, явно каша с Saboteur-ами. Первая часть сравнительно очень простая и карта там очень маленькая сравнительно со второй частью. Ну и в первом случае персонаж был мужского пола, а во втором женского.
Exchan-ge
03.11.2022 22:44+4Проект Sinclair C5
На тот момент в стране были популярны самодельные веломобили.
Не избежал этой тенденции и я (работал в НПО с крупным заводом и там можно было сделать всё)
В общем, получилось не так красиво, как у С5, но в общих чертах — очень похоже.
И вот я утром, наконец, выезжаю на нем на улицу (горящие фонари, катафоты, все как положено).
И уже через десять минут понимаю, что на этом девайсе меня задавят еще до обеда, так как 90% водителей в упор не видят столь низкое транспортное средство (несмотря на киль с сигнальным фонарем и катафотами).
В общем, пришлось срочно возвращаться домой и разбирать девайс на запчасти.
Так и с Sinclair C5 — на нем было бы очень страшно ездить.
Exchan-ge
03.11.2022 23:03+2С появлением кооперативов ZX Spectrum попал и к нам.
Кооператоры подключились позже — когда на «спектрумы» появился устойчивый спрос.
А до этого это было чисто делом радиолюбителей.
Вначале люди собирали для себя, потом кто-то догадался травить платы и продавать их другим радиолюбителям, потом в ход пошла продажа комплектов (плата, проц и рассыпуха, в кулечке).
Мой первый «синклер» был именно из таких (надо честно сказать, выглядел он довольно кустарно :)
Чуть позже я прикупил к нему монитор Электрон ВД1205.01 и решился на покупку нового спектрума у тех самых кооперативщиков — он выглядел почти как тот самый «ZX Spectrum 48 Кб» -металлический корпус, герконовая клавиатура.
Но увы, его качество оказалось хуже — девайс практически не вылезал из «гарантийного ремонта» (кооператоры поставили проц и некоторые другие микросхемы в «кроватки», они и были источником проблем (контакты, они самые). В общем, в конце концов они «кроватки» выпаяли и запаяли микросхемы в плату. Это помогло радикально :)
(Чуть позже у меня появился б/у ПК и «Синклер» был подарен одному молодому человеку :)
Racheengel
03.11.2022 23:14+1Laser Squad, Exolon, Venom striktes back
Красивые были игрушки для того времени..
Tuxozaur
04.11.2022 03:25+3А у меня не было копировщика copy-copy и мы с братом просидели несколько ночей, чтобы ввести на этой клавиатуре BASIC код из журнала со всеми этими POKE. То чувство, когда получил.ехе, введя все символы вручную... Когда это всё заработало, я даже не могу передать ощущения!
586
04.11.2022 04:36+4Если сигнал от магнитофона был хорошим, то толщина всех полосок была одинаковой.
Толщина полосок зависила от данных, а не от качества сигнала. При кодировании длительность нуля и единицы была разная.Дальше Amstrad продолжила выпускать новые модели: ZX Spectrum со 128 Кб ОЗУ
После оригинального ZX Spectrum была модель ZX Spectrum+ с улучшенной клавиатурой. И 128k — это тоже детище Синклера. Помимо памяти добавился ещё и музыкальный сопроцессор. Вот +2 и +3 — уже разработка Amstrad, но сама компания задушила дальнейшее развитие и продажу из-за конкуренции с собственными моделями.очередную модель персонального компьютера — Spectrum QL
Sinclair QL. Клейву очень не нравилось, что Spectrum стал синонимом игровой приставки и хотел выпустить серьёзную бизнес-модель. Подвели просчёты, вроде использования нового несовместимого процессора и микродрайва (накопителя на кольцевой магнитной ленте) вместо дисковода.
PS про эти события есть неплохой фильм Micro Menshiru8bit
04.11.2022 05:23Вроде как уже определились, что 128K изначально разработала испанская Investrónica для своего рынка (продажи с 1985-го, а британский 128K вышел в 1986). У Sinclair тогда были другие планы на продолжение линейки, типа Loki.
YDR
04.11.2022 09:00+4оценка качества по ширине полос имела место. Красно-зеленые полосы - это пилот-тон 808 Гц, насколько я помню. Полосы должны были быть примерно одинаковыми, это показывало отсутствие смещения у порога компаратора - и обе полуволны занимали одинаковое время.
Сине-желтые полосы - это нолики и единички, с частотой 2048 и 1024 Гц соответственно. Но вот сколько периодов - не знаю. Предполагаю, по одному полному периоду.
Насколько помню, избыточного кодирования еще не было, да и контрольной суммы тоже, поэтому иногда загружалось неправильно, и даже не всегда понятно было, что что-то не так.
В совсем плохих случаях терялась синхронизация, и загрузка останавливалась.
Еще была ускоренная загрузка, для этого нужна была турбо-прошивка. В ней был еще монитор памяти (примерно такой же, какой вызывался по NMI в 128 версии).
Насколько помню, турбо режим загрузки вызвыался "+", "Ентер", а монитор - "*", "Ентер".
Еще была Turbo-copy.
Понятно, программа копирования должна была храниться где-то в памяти. Некоторые игры, видимо, чтобы осложнить копирование, занимали RAM под завязку, все 48к, начиная с экрана. Копировщики пытались, вроде бы, что-то сжимать, минимизировали занимаемую собой память, и использовали видеопамять для хранения данных. Вроде бы, какой-то из копировщиков использовал для отображения статистики и команд только одну верхнюю строчку.
Загрузчики от Билла Гильберта выгодно отличались от прочих наличием счетчика загрузки внизу экрана - можно было понять, сколько времени еще будет загружаться.
d_ilyich
04.11.2022 10:21Еще была ускоренная загрузка, для этого нужна была турбо-прошивка.
У моего одноклассника был не только самопальный Пентагон, но и самопальный магнитофон :) Он на нём скорость подкручивал. Конечно, получалось не радикально быстрее, но всё же лучше, чем на обычной скорости.
da-nie
04.11.2022 11:26+1да и контрольной суммы тоже
Была. Но не CRC, а просто xor. Он последним байтом идёт.Загрузчики от Билла Гильберта выгодно отличались от прочих наличием счетчика загрузки внизу экрана
У Гильберта были самые разные загрузчики. Чаще всего, самые обычные. И со счётчиком много кто делал загрузчики.Еще была ускоренная загрузка, для этого нужна была турбо-прошивка.
Игры тащили турбо-загрузчик с собой. Но требования к коэффициенту детонации магнитофона сильно возрастали. В общем, вероятность не загрузиться была весьма большая (если у вас не студийное оборудование, конечно).Сине-желтые полосы — это нолики и единички, с частотой 2048 и 1024 Гц соответственно.
Вот в тактах процессора.YDR
04.11.2022 15:25во, значит по одному периоду.
Игры с турбо-загрузчиком, видимо, были фирменные, до меня такие не доходили - только копировщик.
IgorPie
04.11.2022 21:07+2фирменных игр почти ни у кого не было, они все были колотые и перепакованные, а иногда и вовсе сброшенные мультифэйсом (аналог кнопки Magic).
Если ваша кассета не стоила 7+ фунтов стерлингов с одной игрой на кассете и была без цветной обложки и вкладыша, значит она прошла через восточную европу и тамошних биллов гилбертов
DrGluck07
05.11.2022 12:48Почему-то у меня воспоминание, что 1 и 0 кодировались наоборот. Видимо опять не туда проснулся )
OneOfUs
04.11.2022 11:57+3Насколько помню, избыточного кодирования еще не было, да и контрольной
суммы тоже, поэтому иногда загружалось неправильно, и даже не всегда
понятно было, что что-то не так.Поэтому в моём городе появился "Леший". Кассеты от Лешего отличались тем, что там был свой загрузчик и "подтвиканые" игры (не все, но в многое, в основном остановлен/увеличен таймер, увеличены жизни/бессмертие, увеличен стартовый капитал). Загрузчик был отдельной песней: игры были упакованы и записаны на кассету одним блоком без заголовка таким образом, что в случае ошибки (тот же холодильник, ага) можно было просто отмотать на пару секунд назад и продолжить загрузку блока с места сбоя. У Билла Гилберта такого не было
YDR
04.11.2022 15:27+2хорошая мысль с ресинхронизацией и возможностью повторной загрузки неудавшегося блока, мне такое в голову не приходило.
Молодец Леший :-)
checkpoint
04.11.2022 04:57+3При всей моей любви к игре Boulder Dash, но на ZX Spectrum она полное убожище в сравнении с этой же игрой на Atari. При том, что MOS 6502 имел всего три регистра и 3500 транзисторов на частоте 3МГц в то время как у Zilog Z80 - 8500 транзисторов, 8 регистров и частоту до 8МГц. А все почему ? В Atari не пожалели денег на разработку графического чипа с поддержкой аппаратного скроллинга, аппаратных спрайтов и звукового/периферийного чип Pokey. Мне в детстве (конец 80х) повезло - я сначала поработал на Atari, позже через пару лет когда я увидел ZX Spectrum я даже не поверил что такое г#вно может снискать популярность.
uhf
04.11.2022 08:16Графический чип с поддержкой аппаратного скроллинга на отечественных микросхемах серии К155/555 не соберешь…
checkpoint
04.11.2022 13:39Графический чип с поддержкой аппаратного скроллинга на отечественных микросхемах серии К155/555 не соберешь…
Спорное утверждение, вопрос в количестве и доступности этих чипов.
Но в статье речь про ZX Spectrum, который имел кастомный чип ULA. Кто мешал Сэру Клейву Синклеру встроить в этот ULA что-то более серьезное, чем массив логики ?
uhf
04.11.2022 14:09+1Так чипов ULA как раз и не хватало на всех желающих. Именно возможность заменить его дискретной логикой стала решающей в конкуренции с тем же Atari, по крайней мере на постсоветском пространстве.
Krey
04.11.2022 15:54Главным образом позиционирование. Клайв не любил игры, а компьютеру для обучения и работы не нужен скроллинг.
ULA не резиновая, все равно нужна была бы отдельная специализированная микросхема хотя бы и из соображений топологии. А где её взять? Также наверняка понадобилась бы своя выделенная видеопамять и режим хитровымудренный для экономии видеопамяти тоже не взлетел бы.
Короче это очень дорого. Синклер ресерч не Нинтендо.
shiru8bit
04.11.2022 16:12+3Собирали же. См. Вектор 06ц, ТИА-МЦ-1. Скроллинг вообще-то не особо сложно делается в железе, в отличие от аппаратных спрайтов, которые тоже делаются, но микросхем нужен мешок.
YDR
04.11.2022 09:15да, на Спектруме, конечно, тормозит. Но геймплей принципиально тот же. У меня в то время было недоверие к "Денди", возможно, из-за такой гладкости, и, возможно, меньшего разрешения.
По ощущениям, цвета в видео от Атари какие-то тусклые по сравнению с ZX.
checkpoint
04.11.2022 13:42+1С цветностью на Atari все в порядке. Boulder Dash на Atari для каждого последующего лабиринта подгружал разные цветовые палитры, от этого насышенность цветами казалась еще круче.
PS: Видео похоже записано с какого-то симулятора на PC, так как заметны рывки при прокрутке. На реальном железе прокрутка очень плавная. У меня в офисе стоит Atari 130XE выпуска 1987 года и мы эпизодически играем в Boulder Dash. Одна из лучших игр для 8-ми биток, ящетаю.
qw1
04.11.2022 22:47+1У меня в то время было недоверие к «Денди», возможно, из-за такой гладкости, и, возможно, меньшего разрешения
Разрешение на NES было чуть больше, 256x240 за счёт отсутствия большого бордюра вокруг рабочей области.
В нашей же детской тусовке отношение к Денди, а точнее к её обладателям-консольщикам, было «ну тупые», мол у них игры все примитивные — беги да стреляй. Не то, что на «компьютерах»: тут и головоломки, и стратегии, и текстовые квесты, и лабиринты-метроидвании, где надо надо было возвращаться к пройденным локациям, а не тупо в одну сторону двигаться.
Сейчас, конечно, немного смешно от таких предубеждений, когда понимаешь, что на консолях были все жанры, просто пираты их к нам не привозили.
vadimk91
04.11.2022 13:17+1В 1987 году в студенческом общежитии вьетнамцы, учащиеся в нашем потоке, откуда-то притащили Атари и маленький цветной монитор, так к ним в комнату по-моему все ходили посмотреть "чудо чудное" как на экскурсию. Графика тогда поразила... у меня первый Радио-86РК появился через пару лет, а у него только монохромная псевдографика.
5oclock
04.11.2022 09:56+1Мы ещё резались в морскую военную стратегию где Рим воевал с Карфагеном.
"Legions of death" похоже.
http://zxpress.ru/book_articles.php?id=184
YMA
04.11.2022 12:42+1Не упомянута Sim City, спектрум был одной из первых платформ, где ее выпустили. Первая игра, где я увидел, как компьютер тормозит ;) До этого попадались игры, сделанные с расчетом на возможности этого компьютера и динамика там сильно не менялась в зависимости от ситуации. А в Sim City при постройке очень большого города было даже видно, как обработчик проходил построчно по объектам, обновляя ситуацию.
И чит там был - с использованием вместо автодорог железнодорожного транспорта - который не загрязнял воздух, и город можно было строить с максимально возможной плотностью ;)
Alex__Belov
04.11.2022 13:18+1В первые три играл, да, в элиту - иного, но больше играл в шахматы, в текстовые игры, типа "Президент", но больше всего играл в "Into the Eagle's Nest"
DrGluck07
05.11.2022 12:47Тут главная подлость в том, что на уровнях разбросаны взрывающиеся ящики. Один выстрел - гейм овер.
ste1nik
04.11.2022 13:18+1За статью спасибо!
Но жаль , что не освещена "золотая эра" российского геймдева.
В середине 90х было выпущено огромное количество крутых российских квестов - Смагли, Буратино, 48 утюгов и прочие.Питерский программист Вячеслав Медноногов выпустил UFO, UFO - 2 и клон Варкрафта - "Черный ворон" . ( Выход последнего я не застал, родители купили Пентиум 200 и из мира Диззи я ушел в мир квейка).
https://www.youtube.com/watch?v=IEG_8KoOuMM&ab_channel=sincLAIR
Так же была выпущена мега крутая игра - "Звездное наследие" от Step interactive.
https://www.youtube.com/watch?v=8LWDFVCjtmg&t=688s&ab_channel=PavelGorin
Плюс была развита российская демо - сцена на Спектруме.
alk0v
04.11.2022 13:18-1В разделе "Как ZX Spectrum появился у нас" написана откровенная чушь, особенно тут "Со временем кооператоры смекнули, что не нужна даже оригинальная компонентная база — хватит только процессора Z80"
Посмотрите внимательно на ваше же фото оригинальной платы спектрума. там 2 40-ногих микросхемы, одна из них NEC D780, это действительно процессор Z80, а вторая - Ferranti ULA (Uncommitted Logic Array), такая себе FPGA, только одноразовая, прошитая на заводе специально под спектрум. Для нее в 1986м году в университете "Львівська Політехніка" был сделан реверс-инжиниринг по осциллограммам и разработана схема замещения на дикретной логике, вот с этой схемы потом и появились все остальные клоны.
checkpoint
04.11.2022 13:51AFAIK, у нас ULA заменялась обычным ПЗУ и парой микросхем логики.
YDR
04.11.2022 15:32в "Ленинграде" ПЗУшка только с прошивкой, остальное на логике, счетчиках и мультиплексорах, я так и не разобрался досконально, как это все работает..
В "Прибалтике" да, ПЛМ 556РТ4 (2 шт?), и 155РЕ3
Львовский политехнический разработал "Львов ПК-01", который у меня дома появился первым.
shiru8bit
04.11.2022 16:14Скорее тремя десятками, минимум.
YDR
04.11.2022 16:22трех десятков не видел. "Балтику" отлаживал. (Вроде, "Балтика", не "Прибалтика", меня поправили)
shiru8bit
04.11.2022 16:28+1Такого клона нет. А в Балтике 49 микросхем, и всё, что не процессор, не ПЗУ и не ОЗУ - это замена ULA.
YDR
04.11.2022 16:45ага, 2шт 155РЕ3 и одна 556РТ4, тоже перепутал, да. Логики не 2, а как раз штук 30.
Память в ппанельке, для проверки микросхем, у нас тоже так было. Но плата, по-моему, чуть по-другому выглядела..
О, здесь синхронные счетчики, ИЕ10.
Клавиатура на 561 серии - слабое место, помню, приходилось менять. И схему ввода с магнитофона правили.
DrGluck07
05.11.2022 12:45Кстати, в наших клонах не только избавились от ULA, но они из-за этого быстрее работали. В наших между двумя кадрами было примерно 71500 тактов, а в оригинале что-то типа 65000 (поправьте кто помнит). Из-за этого кое-где ломалась совместимость (мультиколор во второй Лире, например), но зато в демо можно было запихнуть более крутые эффекты.
qw1
05.11.2022 17:51Всё дело было в одновременном доступе в RAM со стороны CPU и со стороны видео. В наших схемах был полностью синхронный автомат и время доступа чётко разделялось, RAM успевала обслуживать оба канала. В оригинальной схеме процессор тормозился сигналом WAIT в те моменты, когда ULA запрашивала доступ в RAM в нижние 16кб, где был экран. Доступ в верхние 32кб не тормозился. То есть, эффективное число тактов на кадр в схема с ULA было плавающим и зависело от того, какой код выполняется.
UPD. Или это был не WAIT, а ULA получала мусор в момент одновременного обращения с CPU, и на экране были артефакты, «снег»?DrGluck07
05.11.2022 17:55Я знаю как это работает. Делал демо с мультиколором ещё до того как это стало мейнстримом. Там ещё какое-то число тактов на строку развертки некруглое, 223 такта или 225, не помню.
shiru8bit
05.11.2022 20:18+1В оригинале торможение даже не WAIT'ом, а через CLK. WAIT там не используется.
Мусора (снега) на экране при простых обращениях нет. Но он будет, если разместить обработчик прерывания IM2 в медленной памяти.
qw1
05.11.2022 21:28+1Я помню, что в оригинальном Spectrum 48 был и снег, и торможение. А вот подробности позабыл…
kh0
04.11.2022 15:02+1В СССР выпускалось серийно минимум два аналога Z80 на разных заводах. Т.е. кооператорам можно было вообще ничего не импортировать.
shiru8bit
04.11.2022 16:20+2Они начали выпускаться значительно позже появления отечественных клонов Спектрума - в 1990 году - и как раз в следствие этого. Эти 'аналоги' изначально были просто кристаллами ГДР-овского клона U880, корпусируемыми для словацких клонов Didactik. Словаки заказывали у нас набор микросхем, подобный оригиналу - клон процессора, клон ULA (на основе Балтика), клон масочного ПЗУ с заранее залитой прошивкой, для массового производства своих моделей спектрумов, а позже этот чипсет (т.н. Т34) попал в кучу отечественных клонов.
Krey
04.11.2022 16:05Я когда внезапно появляется время на поиграть беру железный спекки и на полном серьёзе играю в недавно выпущенную Elite Legend и получаю огромное удовольствие. А на игры на ПК реально времени не хватает. В её Elite: Dangerous я разве что в арену вылезаю и то только потому, что хочется свой крутой джойстик в руках подержать и посражаться с реальными людьми :). На арене Мушкетер легенда, я его два раза грохнул.
DmitryKoterov
05.11.2022 08:56+2Насколько было гигантское отставание прогресса все-таки. 1994… ZX…
Intel Pentium 100 MHz Introduction date 7-Mar-94
На нем без тормозов шел Quake 1. А Думы - они так и вообще на 80486 работали. Все это в 1993.
qw1
05.11.2022 17:57Я думаю, тут скорее инерция в софтовой части. Всё-таки у домашних компьютеров была огромная библиотека игр, программ.
Вот сейчас, если бы появилать какая-то новая супер-архитектура, на 2 порядка быстрее, мы бы всё равно много сидели на x64. Кое-то бы постепенно затаскивали через эмуляторы, и на окончательный переход потребовалось бы более 10 лет.
DrGluck07
05.11.2022 12:41+2Толщина полосок при загрузке не зависела от качества магнитофона и кассеты. Единица кодировалась коротким импульсом, а ноль кодировался длинным. Поэтому в некоторых играх при загрузке есть длинные однотонные области с высокими или низким тоном.
Про аддоны Диззи тоже не понял. Это были отдельные игры на новых движках. Первый Диззи очень сильно отличается от остальных. Кстати, наверное стоило упомянуть, что в 2020 году братья Оливеры сделали новую часть Диззи.
qw1
05.11.2022 18:01Толщина полосок при загрузке не зависела от качества магнитофона и кассеты.
Толщина — да. Но общая картина сильно зависела от качества ленточного механизма. В идеальном случае, полоски на пилот-тоне были стоячие, как при SAVE. Но если скорость чуть плавает, полоски начинают плыть вверх или вниз, с разной скоростью, а то и вообще хаотично. То есть, после 1000 часов наблюдений полосок, можно вполне натренироваться определять качество магнитофона ))
YDR
05.11.2022 18:28про кодировку было выше, там ШИМ, а ЧМ. На самом деле, в данном случае все то же самое, только 2 полуволны на бит.
Толщина полосок влияла, там простая логика была, в режиме ожидания пилот-тона если bit==0, то border=красный else border=зеленый (даже циклическое ожидание смен бита со счетчиком тактов, и при смене вывод border). По виду полосок можно было понять, что надо подстраивать головку магнитофона.
DrGluck07
05.11.2022 18:47+1[мечтательно подняв глаза] вот время было, писали свой загрузчик со счётчиком, как в H.A.T.E., потом, уже на дискетах, проигрывали музыку во время чтения диска, демо, шарики из Лиры на весь экран (между прочим, до этого скопировать 6К за один кадр считалось невозможным!), романтика...
QDeathNick
05.11.2022 19:04На сколько я помню свои детские эксперименты со спекки, длинна импульсов не отличалась, просто в нуле между синхроимпульсами была тишина, а в единице был пик.
Полез проверить - вроде так и есть.
qw1
05.11.2022 19:33+1Вы статью не читали?
Однако, на некоторых кассетах я обнаружил записи, сделанные явно не компьютером ZX Spectrum. Звучали они совершенно по-другому
Итак, посмотрим теперь, как выглядит неизвестный сигнал:
И тут ваш скриншот.
То есть, это не спектрумовская кодировка.
Dmi3yD
06.11.2022 06:16сделали новую часть Диззи.
А не знаете есть ли перевод на русский данной части?
da-nie
06.11.2022 09:57Эту часть Диззи делали не Оливеры. Программу писал Евгений Барский (вроде бы это его ВК). Оливеры помогали с сюжетом и консультациями. Вот у Евгения и надо спрашивать, возможен ли русский вариант.
Daimos
05.11.2022 15:28Может кто помнит название игры, суть которой - летишь на самолете с бесконечным движущимся сверху вниз игровым полем, управление самолетом только вправо-влево, надо расстреливать всякие корабли с пушками и наземные орудия, иногда можно поймать бонус типа удвоения-учетверения оружия.
DrGluck07
05.11.2022 20:22+1Эта штука ещё на 2600 была
qw1
05.11.2022 21:33В таком виде оно было в игровых автоматах ))
DrGluck07
06.11.2022 11:52У нас в Детском Мире в конце 80-х стояли несколько автоматов. Там были Exolon, Green Beret и Bionic Commando на Спектруме. Был Болдер-Даш, но аркадный.
Ещё была игра про космический корабль в виде скролл-даун шутера. Летитшь над планетой или станцией, сбиваешь пушки и всякие прочие корабли, в конце босс. Я даже лет 10 назад как-то нашёл эту игру, но сейчас не помню.
А River Raid был у кооператоров прямо на Атари 2600. У них была сборная солянка из всяких разных компьютеров и консолей.
Ха! Ещё был автомат со спектрумовским Брюсом Ли. Там где жующая корова, как мы это называли.
andryshik
05.11.2022 21:49Flying Shark скорее всего :) Моя любимая!!! А музыка... никогда не забуду :)))
demimurych
05.11.2022 15:56the way of the exploading first
до сих пор есть люди которые не знают как ставить в ней блок.
єто, на мой взгляд, самый крутой и' всех файтингов, который до сих пор не могут повторить ни один из мк.
niktor_mpt
05.11.2022 21:49SimCity! :)
Прикол был в том, что налоги собирались ежемесячно, а из-за высоких налогов население разбегалось не сразу.
Поэтому секундомер спортивный и за 3 секунды до окончания игрового месяца налоги задираем в потолок. Собрал, опустил в ноль, запустил секундомер :)
TETЯIS.
Barbarian (Конана смотрели все).
Ещё была бродилка из комнат, пытались рисовать карту, но она "не клеилась". :)
DrGluck07
06.11.2022 11:55Если в Диззи 2 (вроде в ней) включить чит на хождение сквозь стены, можно погулять по забагованным пространствам и в итоге попасть в комнату с надписью "привет читер".
shadovv76
"какие же клевые были игры. Да, графики не было от слова совсем "
все игры можно разделить на две категории, построенные на соревновании:
с кем то (наперстки и тягание спичек);
с самим собой (к примеру тетрис и пасьянс).
Тоже имел и залипал в ZX и при двух каналах на ящике в 91г. и мультиках раз в неделю это казалось пределом мечтаний.
Но с тех пор как постиг схему выше больше не играю для развлечения, только чтобы время заполнить при ожиданиях. И на эмоции уже такие не способен похоже.
lain8dono
А в какую категорию попадают визуальные новеллы и всякие симуляторы ходьбы? Формально это тоже игры, но соревновательности в любом виде там либо мало, либо вообще нет. Как на счёт игр, в которых игровые механики уходят на второй план, оставляя место для истории, лора, атмосферы и прочего всего (не самые лучшие представители подобного называют мыльным кинцом). Есть даже некоторое количество хардкорных игр, где сложность важна в первую очередь как часть погружения в мир.
shadovv76
Вы, конечно, сами решаете как назвать причину, которая вас удерживает в игре.
Но вот, к примеру, сложность это ни что иное как соревнование с механикой игры. И развивая мысль, никто не соревнуется с неодушевленным предметом это соревнование со своей предыдущей попыткой или с тем кто смог, а ты пока нет.
Новеллы, особенно без выбора, это, по сути, книги.
Ну и немного подушню….
Победа — успех в сражении, соревновании, закончившийся поражением соперника.