Этот релиз открывает новую главу в развитии платформы UNIGINE.
Начнем с самого интересного.

DirectX 12 и Vulkan (экспериментальные версии)

Безусловно, до появления поддержки этих API в движке UNIGINE прошло немало времени. Однако, на то были объективные причины: низкое качество драйверов и слабая поддержка со стороны производителей на ранних стадиях, негативный опыт индустрии в портировании ААА-игр и многое другое. Теперь, когда технология стала достаточно зрелой, мы наконец-то внедряем экспериментальные версии платформы для DirectX 12 и Vulkan начиная с 2.16. Часть функций еще предстоит добавить (например, оба объекта ландшафта, SRAA, запросы на перекрытие и многооконная поддержка), но мы делаем все возможное, чтобы они появились в будущих релизах.

Что мы имеем сейчас

Vulkan может дать до 100-200% прироста на стороне процессора и 30% на стороне видеокарты по сравнению с реализацией OpenGL.
У DirectX 12 не такой значимый результат, но небольшой прирост все равно есть — до 15-60% на стороне процессора по сравнению с DirectX 11.

Лучше один раз увидеть:

OpenGL/Vulkan

DirectX11/DirectX12

Что дальше?

Мы продолжаем упорно работать: добавляем недостающий функционал, добиваемся более высокой производительности, портируем движок на игровые консоли. Версии для Xbox Series X/S и PlayStation 5 уже почти готовы.

Магазин ассетов

Долгожданный Asset Store пока работает в экспериментальном режиме, но уже определил, как в дальнейшем будут распространяться дополнения, демо-проекты, инструменты и другие компоненты платформы. Выберите версию SDK и категории, введите запрос в строке поиска и перед вами появится список всех ассетов, доступных для вашего проекта. На данный момент в магазине доступны только бесплатные ассеты, опубликованные UNIGINE. Если вы хотите опубликовать свои собственные ассеты для бесплатного использования, пожалуйста, свяжитесь с нашей службой поддержки.

Что в планах?

В ноябре 2022 года все пользователи получат возможность публиковать бесплатные ассеты.

Функционал монетизации для всех пользователей (возможность зарабатывать деньги за свои ассеты) планируется запустить к концу года.

Новый SDK браузер

SDK браузер — это начало пути в мир UNIGINE, где зарождаются ваши проекты. В нем полно шаблонов, сэмплов, демо-проектов и дополнительного контента. И его мы переписали с нуля.

Он не только унаследовал все возможности своего предшественника, но и превзошел его с точки зрения безопасности, надежности, а также функциональности для поддержки дополнительных возможностей. И вишенка на торте: теперь можно свернуть SDK Browser 2 в системный трей!

Предстоит еще много работы, но браузер уже полностью функционален и готов к работе с вашими проектами UNIGINE, начиная с версии 2.9 и выше.

Интеграция с ROS

Роботы стали значительной составляющей многих сфер современной жизни от пылесосов до автономных комбайнов и беспилотников. UNIGINE активно развивается в сторону автомобильной промышленности и мира автономных систем, где ROS (Robot Operating System) является стандартом де-факто. Мы внедрили интеграцию с ROS2, чтобы упростить процессы создания, обучения и тестирования этих систем в виртуальной среде перед выездом на реальные дороги.

Обновленный менеджер окон

Менеджер окон является основой системы пользовательского интерфейса и первым шагом к новым возможностям, таким как визуальное программирование, визуальный редактор пользовательского интерфейса, секвенсор и редактор анимации персонажей. Мы полностью переработали управление окнами и процесс интеграции. Теперь, когда менеджер окон готов, наш следующий шаг — создание надежного функционального набора инструментов разработки пользовательских интерфейсов, который упростит создание различных визуальных инструментов для растущего числа платформ. Следите за развитием событий!

Новый редактор текстур

Этот инструмент создан, чтобы облегчить работу художников: объект можно изменить прямо во вьюпорте, делая его уникальным буквально одним взмахом кисти! Теперь чтобы сцена выглядела как задумано, не нужно дорабатывать ее в сторонних программах. Богатый набор кистей, обеспечивающих полный контроль над окончательным видом объектов, позволит сделать это практически без усилий. Можно смешивать материалы, накладывать текстуры или редактировать их, добавлять детали или исправлять недостатки, а GPU-ускорение обеспечит высокую производительность даже при работе с текстурами 4K.

Кто-то скажет: это уже делали и раньше, что такого уникального в новом редакторе текстур в UNIGINE? Проверьте сами: рисование затенений, моментальный расчет кривизны, карты потока для имитации течения жидкостей, пользовательские текстуры и множество других удобных функций только и ждут, чтобы их попробовали.

А еще можно делать ЛАВУ!

Двойная точность и демо Mars в версии Community

“Даблы в Community!” — это один из самых частых комментариев за последние два года. Что ж, мы вас услышали и сделали 64-битные координаты двойной точности доступными для всех. Теперь ничто не помешает вам создавать высокодетализированные практически неограниченные миры. А еще благодаря даблам стало доступно демо Марса!

Обновление UX/UI инструмента Sandworm

"В конце останется только один!"(c).

До версии 2.16 в UNIGINE было два инструмента генерации ландшафта. Теперь остался только Sandworm. На самом деле это был вопрос времени, и вот настал момент, когда Sandworm не только содержит весь функционал Landscape Tool, но и превосходит его по простоте и удобству использования. Серьезные изменения в UX/UI сделали взаимодействие с инструментом более интуитивным и простым.

Отслеживание рук в Varjo XR

Создание XR-приложений буквально в ваших руках благодаря усовершенствованному отслеживанию пальцев, доступному для гарнитур промышленного класса Varjo VR и XR с разрешением близким к человеческому глазу.

Новый функционал подключается через наш новый интеграционный плагин Ultraleap, который поддерживает пятое поколение программного обеспечения для отслеживания рук (SDK v5.0) с более точным отслеживанием пальцев, возможностью работы обеими руками, повышенной надежностью отслеживания и множеством других улучшений.

Улучшения генератора изображений

Чтобы упростить создание реалистичных летательных аппаратов в IG-приложениях, мы добавили новое дополнение “IG Aircraft” с набором готовых к использованию компонентов, позволяющих моделировать шасси, создавать такие эффекты, как возгорание двигателя и шасси, дым, инверсионный след, регулировать настройки лопастей ротора вертолета с эффектом размытия и вихрей. В этом дополнении также представлена реализация следов от колес.

Новое дополнение доступно в магазине ассетов!

На этом статья заканчивается, но мы рассказали лишь о небольшой части обновлений релиза UNIGINE Engine 2.16. Нажмите здесь, чтобы телепортироваться в блог разработчиков, где доступно подробное описание всех произошедших изменений!

Кроме того, вы прямо сейчас можете бесплатно испытать всю мощь UNIGINE 2.16 SDK.

Комментарии (5)


  1. webhamster
    14.10.2022 15:33
    +4

    Поздравляю команду разработчиков! Очень большую работу проделали.


    1. Unigine Автор
      14.10.2022 15:37

      Спасибо!


  1. splav_asv
    14.10.2022 15:55

    А с чем связано отставание Vulkan даже от DX11?


    1. FoxCanFly
      15.10.2022 13:56

      Очевидно с тем, что реализации vulkan в драйверах не оптимизированы. Вулкан оказался никому не нужен, и вендоры занимаются его поддержкой в последнюю очередь. Приоритет за тем, что бы быстро и стабильно работал DirectX


      1. LordDarklight
        17.10.2022 11:08

        Странно - а я слышал иное - что DirectX 12 не особо был интересен. А вообще тут вроде бы так - Vulkan лучше работает на AMD видеокартах, а DirectX 12 на nVIDIA - вендоры просто сделали ставки на разные API. Но тут ещё есть одно исключение - на XBOX и PS Vulkan толи вовсе нет до сих пор, толи там с поддержкой всё ещё хуже (не смотря на то, что там железо от AMD, хотя давно обещали всё наладить на этих платформах - но, видимо, не ранее как выйдет следующее поколение). На MacOS в Vulkan есть - но поддержка слабая (не знаю, у кого там лучше, но там из них лучше, конечно, Metal рулит). Вот на Linux и мобилках (вероятно даже на iOS) Vulkan должен неплохо работать (ну и DirectX там нет и в помине), но с оговоркой - только на современном не бюджетном железе (поддерживающем последние две версии API Vulkan). Nintendo - не поддерживает ни Vulkan ни DirectX - это странно, что nVIDIA и Nintendo не стали делать ставку на Vulkan (хотя тут понятно - для них Vulkan из стана конкурирующего лагеря с открытым ПО, а у них политика проприетарности) - ведь это позволило бы проще создавать кросплатформенные игры и порты для данной платформы.

        API Vulkan интересен в первую очередь из-за кроссплатформенности - сейчас с помощью него можно делать игры и порты не только под Windows и Linux, но хотя бы под мобилки (явно предпочтительнее устаревшего Open GL ES - но только под современное железо, а это не гуд - т.к. на рынке полно старого железа - под него всё-равно придётся API Open GL ES ещё реализовывать - зато шейдеры не надо сильно переделывать - под Vulkan и Open GL ES). А позже - под Play Station и XBOX. Под MacOS пока всё под вопросом - но думаю тоже можно будет - хотя Metal там будет предпочтительнее.

        Но сейчас, конечно, пока, увы, нет к единой унификации API по разным платформам - поэтому игры обычно делают под определённую платформу и определённый предпочтительный API для этой платформы. А порты на другую платформу уже адаптируют под другой API. Поэтому применение готовых 3D движков очень востребовано - т.к. они уже адаптированы под разные API - и переделывать основное приложение, при сборке под разные платформы, сильно шибко не придётся (но я, конечно, лукавлю - т.к. зачастую разные платформы - это совсем разные уровни возможностей вывода графики - и тут полно своих нюансов и кроме API).

        А ещё Vulkan - это достаточно сложный API (куда сложнее Open GL, и даже сложнее, тоже не простого, DirectX 12) - и оптимизировать под него игры тоже не просто (хотя тут свободны очень много - и профессионалы при наличии времени могут тут разгуляться очень сильно -но пока очень мало кто так заморачивается, да и готовые 3D движки навряли смогут тут так сильно разгуляться - они же универсальные, тут выпиливание напильником каждого отдельного проекта очень затруднительно).

        Поэтому Vulkan пока не особо популярен - просто применять его эффективно можно пока мало где - а жаль