Из новостей: в Steam изменится отображение дат выхода игр, фанаты декомпилировали исходный код Deus Ex: Human Revolution, Valve обновила рекомендованные региональные цены в Steam.

Из интересностей: аналитический пост про медианное время прохождения демок, как написать книгу и не свихнуться, архитектура Wii U, Godot за 100 секунд, рецепт хита Cult of the Lamb.

Обновления/релизы/новости

Microsoft рассчитывала, что количество подписчиков Game Pass за год вырастет на 73%, но рост составил лишь 28%

Компания не может привлечь в сервис желаемое количество человек второй год подряд.

В Steam изменится отображение дат выхода игр

Больше никаких каламбурчиков ????

Разработчики смогут выбирать один из 5 вариантов:

  1. Точная дата. Например «24 августа 2023 года».

  2. Месяц и год. Например «Август 2023 года».

  3. Квартал календарного года. Например «Третий квартал 2023 года».

  4. Год. Например «2023».

  5. Без даты. Будет написано «Скоро выйдет».

Изменения вступят в силу с 1 января 2023.

Представлены победители Epic MegaJam 2022

Среди 525 проектов и более 3350 участников.

Terathon Math Library перешла в опенсорс по MIT лицензии

Библиотеки, используемые в C4Engine, теперь открыты для всех.

Фанаты декомпилировали исходный код Deus Ex: Human Revolution

Проекту ещё есть куда расти, но уже сейчас можно собрать рабочий билд.

Valve обновила рекомендованные региональные цены в Steam

А также упростила работу с инструментом для настройки цен.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Real-World Unreal Bundle for Devs

Пак, по сути, для ассета COALA (Context Aware Location Assessment), позволяющего использовать в игре данные из реального мира, такие как карты, погода и многое другое.

Интересные статьи/видео

Архитектура Wii U

Родриго Копетти, который уже не раз радовал нас разборами архитектур различных консолей, в этот раз написал обширную статью про Wii U.

Godot за 100 секунд

Хорошее видео для тех, кто хочет попробовать Godot. Ёмко рассказывается про основные моменты и базовые вещи.

Рецепт хита Cult of the Lamb

Команда Unity встретилась с Джеем Армстронгом, дизайн-директором и ведущим программистом Massive Monster, чтобы обсудить, как команда выбирала, какие жанры объединять, что они сделали, чтобы сбалансировать подход «два жанра в одной игре», и их главные советы по преодолению трудностей.

Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве

Антон Фурсов, занимающийся автоматизацией тестирования в Pixonic, рассказал, нужна ли в проекте автоматизация, сколько ресурсов на это надо, и про то, как Pixonic уже живёт с этим более 5 лет.

Как сделать ролик на конкурс Creep It Real в Unreal Engine 5

Nik Samborsky, который ранее рассказывал про свою короткометражку Top Gun: Zero Point, рассказал о том, как решил поучаствовать в челлендже от Epic — Creep It Real.

Создание реалистичных пропсов для AAA в Unreal Engine 5

Художник Shyamsagar S поделился подробной информацией о проекте Electric Generator, объяснил, как был смоделирован и текстурирован реквизит, а также продемонстрировал процессы освещения и рендеринга в UE5.

Аудиовселенная Marvel’s Guardians of the Galaxy

В докладе с GDC 2022 Стив Щепковски из Eidos Montreal рассказывает об аудиопутешествии от препродакшна до микширования для Marvel’s Guardians of the Galaxy, делится опытом работы с дэт-метал певцами и рассказывает про альбом Star-Lord, который они записали во время производства.

AnimationEvent и сборщик мусора CoreCLR

Unity всё пытается заставить существующий код работать со средой выполнения .NET CoreCLR JIT от Microsoft, которая включает в себя высокопроизводительный, более совершенный и эффективный сборщик мусора (GC).

В статье кратко рассказали о некоторых последних изменениях, которые команда внесла, чтобы обеспечить интеграцию обновлённого AnimationEvent с расширенным сборщиком мусора.

Спойлер: хоть кода под капотом стало больше, но перфоманс остался на том же уровне.

Разбор проекта «Фотоснайпер»

В своём интервью сайту GamesArtist художник Антон Кайдалов рассказал о своём персональном проекте «Фотоснайпер». Для создания фотореалистичной модели фоторужья использовались Blender, RizomUV, Sunstance Painter и Marmoset Toolbag.

Небольшой аналитический пост про медианное время прохождения демок

Данные со Steam Next Fest February 2022 и Steam Next Fest October 2022. Можно посмотреть графики и краткие выводы.

TL;DR: чаще всего время, которое игроки тратят на демку, куда меньше, чем то, насколько разработчики рассчитывали. Повод задуматься.

Из ситуативных советов: иногда помогает подкрутка баланса/сложности игры. Разработчик Tower Escape рассказал, что после снижения сложности игры медианное время, которое игроки проводили в демке, увеличилось с 15 до 43 минут.

Witchfire — роглайт от первого лица, созданная для тех, кто не любит роглайты

Чтобы узнать больше о разработке грядущего шутера от первого лица, команда Unreal Engine связалась с креативным директором и соучредителем The Astronauts Адрианом Чмеларзом и спросили его о процессе разработки Witchfire, о том, как игра использует фотограмметрию для достижения потрясающих визуальных эффектов, как студия использовала звуковой движок UE и многое другое.

Лукас Поуп: «Игры — идеальное сочетание всего, что мне нравится»

Небольшое интервью сайту Premortem Games с разработчиком известной Papers, Please.

Игровая техподдержка в мобильном шутере: тандем Discord и Zendesk

Раньше игровой саппорт Lightmap целиком умещался в рамках одного сервера Discord: игроки были волонтерами, а штат саппорта был ограничен парой человек. Но в какой-то момент система начала сбоить, обрабатывать запросы из сторов стало неудобно, а людей не хватать.

Slow Roads скрасит офисные будни

Эксперимент по процедурной генерации бесконечных живописных ландшафтов, оформленный в виде казуальной гоночной игры. Работает в браузере, клиентская часть использует three.js.

Ключевые технические моменты описаны в статье.

Создание генератора листьев в Substance 3D Designer

Шереф Атилла Гюрбюз рассказал про разработку генератора листьев, показал, какие ноды использовались, и продемонстрировал, как смешиваются цвета для создания реалистичных листьев.

Как написать книгу и не свихнуться

Слава Грис, разработчик Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine, поделился тем, что АСТ взяло под крыло его произведение. В статье он рассказал, что же из этого вышло.

Как в Allods Team выбирали корпоративный мессенджер и почему остановились на Discord

Виктор Щепкин, руководитель проекта в Allods Team, рассказал, как они искали рабочий мессенджер и в итоге остановились на Discord. Также описал, как устроен их сервер, и поделился подробным описанием функций, которые они используют.

Как делался взрыв для «Дома Дракона» | Что внутри зарубежной VFX студии

Автор рассказал вкратце, как происходит работа художника по спецэффектам, как он делал взрыв из пасти дракона, что именно в нём пошло не так, где в «Доме Драконов» на самом деле была графика и какие интересные моменты происходят в крупных мировых VFX студиях.

Добавление живописных деталей для стилизованного проекта в UE5

Гьюванну-Карлу Соцци рассказал, почему они решили создать paint stroke mask, объяснил, чем достигается живописный вид в 2D и 3D, а также поведал о процессе создания.

Как работает трассировка лучей и как ускорить её в 600 раз

Видео представляет собой пошаговое руководство по основам трассировки лучей, объясняет базовые концепций и поясняет, почему методы трассировки лучей требуют большого количества вычислений.

Помимо этого рассматривается метод ReSTIR, и как он позволяет значительно сократить требуемые вычисления.

99 советов геймдизайнеру — Часть 1

Автор решил поделиться полезными советами, которые на его взгляд помогли бы начинающему геймдизайнеру или разработчику игр.

Природа звука

Невидимый и безжалостный звук, казалось бы, просто существует, путешествуя по нашему окружению, чтобы нести красивую музыку или раздражающие шумы. В этой статье автор объясняет, что такое звук, как он создаётся и распространяется.

Создание первой многопользовательской игры с Netcode для GameObjects

В статье автор рассказывает о пути разработки Galactic Kittens, от прототипа до стабильной версии, и о том, как вы можете использовать этот образец для запуска собственного многопользовательского проекта.

Генератор кожи зомби, сделанный в Houdini

Хорхе Лескаль представил ещё один эксперимент с флагманским программным обеспечением SideFX.

The Cabbage Effect от Ninja Garage отправляет игроков в безумное путешествие за пределы реализма

Небольшое интервью с разработчиками игры.

Пишем 3D игру под Windows Mobile, ч.1

В коммуникаторах было аж два API для рисования 3D графики. Причём оба могли уметь хардварное ускорение. Так почему бы не написать 3D игрушку под них, причём с фоллбеком до девайсов без 3D ускорения?

Как использовать RealityCapture для сканирования себя для MetaHuman

Команда Capturing Reality разработала руководство, чтобы показать, как вы можете отсканировать себя или кого-то ещё, используя только камеру, а затем использовать RealityCapture для обработки изображений в текстурированный меш, который вы можете использовать в качестве отправной точки для работы в MetaHuman в Unreal Engine.

Пять нарративных идей для психологического триллера — на примере игры End of Despair

Олег Чимде раассказал про работу над хоррор-рогаликом End of Despair.

Обзор гиперказуальных игр с точки зрения геймдизайна

В статье автор показал, как оценивает игру с точки зрения геймдизайнера, какие моменты и игровые механики отмечает в играх и какие считает удачными или не очень.

Легковесное решение для стилизации океанов в играх

Макс ван дер Мерве поделился кратким описанием того, как настроить простой шейдер океана в Unity.

Симуляция ветра на процедурном террейне с использованием метода Больцмана и ускорением на GPU

В статье обсуждается численный метод расчёта потока флюидов для моделирования потока ветра над местностью. Всё на основе математических выкладок.

Есть пример того, как реализовать метод с помощью вычислительных шейдеров в OpenGL.

Разное

Найдено в Твиттере.

Кровавый эффект в аниме стиле

Из Твиттера.

Создание 3D-концептов космического корабля с помощью геометрических нод в Blender

Найдено в Твиттере.

Покатушки по реальному городу

С помощью фотограмметрии, GoPro и изображений с дронов разработчик смог воссоздать (ну, почти) свой город в игре.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Комментарии (0)