Не только игроки или правила делают игру отличным киберспортом, но ещё и дизайн уровней. Создать новую карту сложно. Однако карту, которая определит не только игру, сериал или жанр, но и киберспорт в целом, — это совсем другое. Это история Dust2: создатели и звезды Counter-Strike рассказывают историю лучшего из когда-либо созданных уровней для видеоигр — от трибьюта Team Fortress одного подростка-хакера до участия в игровых турнирах на миллионы долларов.

Counter-Strike 1.6 — многопользовательская компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная и выпущенная американской компанией Valve Corporation для операционной системы Windows. Геймдизайнерами проекта выступили канадец Мин «Gooseman» Ли и американец Джесс «Cliffe» Клифф, которые 19 июня 1999 года выпустили первую бета-версию проекта как модификацию к игре Half-Life. Впоследствии Valve Corporation приобрела права на проект и наняла обоих разработчиков в штат. 8 ноября 2000 года вышла в свет финальная версия Counter-Strike 1.0, которая всё еще предлагалась как мод для Half-Life, но уже через неделю в американских магазинах появилась самостоятельная версия игры на дисковых носителях под названием Half-Life: Counter-Strike, изданная Sierra Entertainment. В Steam игра была добавлена 11 февраля 2003 года уже под версией Counter-Strike 1.6. В дальнейшем игра была портирована на macOS, Linux и Xbox.

Dust2 — классическая карта Counter-Strike не нуждается в представлении для поклонников шутеров. Уровень, расположенный на пыльном марокканском базаре, был одним из основных элементов каждой версии Counter-Strike — культового тактического шутера Valve, созданного на основе популярного мода Half-Life с одноименным названием, — и любим за его компактный дизайн и потрясающий игровой баланс с асимметричными целями для террористов и спецназа. Карта представляет собой пустынную местность, в некоторых местах которой были оставлены зелёные ящики с химикатами — это места, которые террористы должны взорвать.

1999: От мода к мейнстриму

Counter-Strike начинался как фанатский проект, его создатели были программистами, а не профессиональными гейм-дизайнерами.

Мин Ли (соавтор Counter-Strike): Я сделал оригинальный мод Counter-Strike для Half-Life от Valve на первом курсе университета. Мне было около 20 лет, и в прошлом я уже работал над парой модов, посвященных современной войне. Я вырос на боевиках вроде «Рэмбо», и они повлияли на мой игровой вкус. Мне всегда казалось, что в популярных в то время шутерах от первого лица, таких как Quake и Unreal Tournament, не хватало командной игры. Это побудило меня создать Counter-Strike, чтобы заполнить эту пустоту.

Дэйв Джонстон (создатель Dust2): Half-Life была не первой игрой, над которой я работал. Первой игрой, которую я когда-либо модифицировал, была небольшая игра, которую я нашел на обложке журнала, под названием Deeplair, которая также оказалась первой соревновательной многопользовательской игрой, в которую я играл. Это была простая маленькая 2D-игра для двух игроков, в которой вы пилотируете подводную лодку и стреляете друг в друга. Что меня поразило, так это то, что я мог загрузить игровую «карту» в Canvas (редактор растровых изображений) и изменять ее, добавляя новые камни и препятствия, где мне заблагорассудится. Поэтому, конечно же, я изменил его, чтобы всегда выигрывать, играя против своих братьев.

Мин Ли: В начале я знал, что для меня слишком много работы — программировать, создавать оружие и персонажей, звуки и создавать уровни, поэтому мой партнер, Джесс Клифф, предложил нам положиться на сообщество, чтобы представить карты для нашей игры. и мы могли бы оценить карты и решить, какие из них включить в наш официальный релиз. Сообщество предоставило обильные отзывы, которые помогли нам принять решения по дизайну игры, и это позволило мне исправить любые игровые дисбалансы на раннем этапе.

Дэйв Джонстон: Я обнаружил первую бета-версию Counter-Strike где-то в 1999 году, через несколько месяцев после того, как мне исполнилось 16, так что я все еще жил дома с родителями. Меня сразу зацепило то, насколько свежим он был по сравнению с любым другим модом, в который я играл в то время. Для меня веселье не началось, пока я не обнаружил, что мод включает в себя пакет текстур реального мира. В течение нескольких месяцев я пытался сделать реалистичные карты Half-Life с учеными, подземными лабораториями, исследовательскими комплексами — всем, что я мог, чтобы идеально вписаться в эту вселенную. Тем не менее, этот пакет текстур открыл для меня совершенно новую вселенную, вселенную Counter-Strike, которая гораздо больше укоренилась в реальном мире и гораздо более родственна. Вскоре после этого родилась моя первая карта Counter-Strike, сценарий спасения заложников в раздираемом войной доме престарелых.

2000: первый Dust

После того, как Counter-Strike взорвала интернет, Valve приобрела игру и официально выпустила ее для ПК в 2000 году, но моддеры продолжали работать над своими собственными картами для игры.

Мин Ли: Valve связалась с нами после того, как мы выпустили третью версию игры (CS Beta 3), и, в конце концов, наняли меня после CS Beta 5.

Дэйв Джонстон: Впервые я связался с Джессом Клиффом и Мином Ли вскоре после того, как выпустил свою карту разрушенного войной дома престарелых, когда они попросили у меня разрешения включить ее в третью бета-версию. Я не могу претендовать на заслугу идеи или темы Dust — тема и вся область для спауна были беззастенчиво взяты из самых ранних скриншотов Team Fortress 2, задолго до того, как она стала тем, чем является сегодня. К счастью, после выпуска моей первой карты Counter-Strike, действие которой происходит в доме престарелых, Джесс Клифф и Мин Ли обратились ко мне с просьбой сделать еще одну карту для модификации их нового игрового режима «Обезвреживание бомб». Они даже связали меня с Крисом Эштоном, художником, стоящим за пакетом текстур, который в первую очередь вдохновил меня на создание карты для Counter-Strike, чтобы он сделал для меня несколько совершенно новых текстур. Я просто отправил ему те же скриншоты Team Fortress 2 и спросил: «Вы не могли бы сделать это для меня?»

Я не могу точно вспомнить, сколько времени я потратил на создание Dust, но это были недели, может быть, даже месяц, которые я провел, сгорбившись над нашим семейным компьютером, пытаясь воспроизвести то, что я видел. Мне пришлось экстраполировать то, что я видел, на целую карту, которая была не только тематически правильной, но и хорошо играбельной.

Мин Ли: Дэйв связался со мной, чтобы отправить первый de_dust. В пиковый период популярности Counter-Strike Клифф просматривал сотни карт в неделю. Клифф передал мне те, которые имели потенциал, и мы организовали внутренние игровые тесты с избранной группой игроков. Мы тщательно изучили карты, прежде чем включить их в официальный релиз. de_dust сразу стал хитом. Если я правильно помню, это была наша самая популярная карта в течение нескольких лет, и Дейв сделал de_dust2 уже после выхода финальной версии CS (CS 1.0).

Дэйв Джонстон: Реакция на Dust была невероятной. Я помню, как проснулся на следующий день после выхода новой версии Counter-Strike, поспешно спустился вниз, включил ПК, загрузил обновление и запустил игру, чтобы увидеть сотни полных серверов, работающих на моей карте, зрелище, которого я никак не ожидал. видеть. Я еще даже не успел поиграть в нее сам! В последующие дни список серверов только рос и рос, и вскоре появились серверы, играющие исключительно в Dust, 24 часа в сутки, семь дней в неделю.

2001: Продолжение одиссеи

de_dust породила множество подражателей и подняла планку для создателей карт, включая своего собственного создателя.

Дэйв Джонстон: В конце концов, я решил попробовать сделать новую карту Dust еще раз, хотя я думаю, что это было отчасти просто для того, чтобы доказать себе и всем остальным, что Dust был разовым, и я не мог создать достойное продолжение. Я набросал несколько базовых эскизов на бумаге, создал их грубое факсимиле в редакторе карт и в итоге получил карту, которая была где-то между сложностью Dust и моей другой картой, Cobble, но не чем я особенно гордился из-за его довольно чуждый, нелинейный макет, который сильно отличался от Dust. Я даже не удосужился отправить эту карту Джессу, который к тому времени уже работал в Valve, недавно купившей Counter-Strike и выпустившей ее как коробочную версию. Вместо этого я нанял Джо Маркерта из GameHelper.com, который был готов опубликовать его на своем веб-сайте в обмен на некоторое компьютерное оборудование. Я должным образом покрыл карту баннерами GameHelper.com и решил, что это будет последнее, что я услышу об этом, пока Джесс Клифф (который теперь работал в Valve) не узнал и не настоял на ее включении. После этого я никогда не видел никаких дальнейших выплат и не ожидал их получить, независимо от того, насколько популярной стала Dust 2.

Фатих 'gob b' Дайик (немецкий игрок и менеджер Counter-Strike, ныне глава команды BIG по Counter-Strike: Global Offensive): Эта карта никогда не была так хороша, как Dust 1!

Дэйв Джонстон: Я думаю, что успех Dust2 зависел от нескольких вещей. Во-первых, она была знакома фанатам оригинальной Dust, поэтому ее сразу встретили более тепло, чем большинство новых карт. Во-вторых, это была эволюция формулы Dust, сохранившая чистую, яркую и доступную эстетику, которую, похоже, оценили игроки. В-третьих, она добавила достаточно дополнительной глубины и стратегического влияния по сравнению с исходной картой, чтобы сделать ее интересной и реиграбельной. Тем не менее, хотя я хотел бы приписать себе все заслуги, успех обеспечиили именно удача, страх и вклад Джесс Клифф, которая выбрала оптимальные места для бомбы и точек возрождения.

Мин Ли: Dust2 просто идеально сбалансирован в том смысле, что в нем есть маршруты идеального размера, которые побуждают игроков участвовать в перестрелках в определенных горячих точках. Маршрутов не так много, чтобы упростить поток трафика игроков. Также помогает то, что цветовая палитра позволяет игрокам легко отличать игроков от фона.

Стефани 'missharvey' Харви (стример, бывший профессиональный игрок и директор Counterlogic Gaming по развитию и распространению киберспортивной франшизы): Ориентиры и размер карты очень помогают ориентироваться на уровне, а детали дизайна позволяют очень легко вызвать информацию своим товарищам по команде. Туннели, двойные двери, яма, длинная дорожка, подиум; это соглашения об именах, которые используются во всем мире.

Дэйв Джонстон: Мне трудно точно определить, что делает Dust2 настолько сбалансированным для такой асимметричной игры, как Counter-Strike. Мне кажется очевидным, что Dust2 выигрывает от того, что он намного лучше связан, чем мои предыдущие карты, предлагая игрокам больше возможностей попробовать новую тактику и противодействовать своим противникам. Я чувствую, что эта степень связности ослабляет влияние асимметрии CS и вместо этого помогает выявить индивидуальные навыки команды и игрока.

Мин Ли: Я считаю, что Dust2 — это квинтэссенция карты CS, потому что она идеально воплощает в себе стиль игрового процесса, который я представлял для Counter-Strike.

Counter-Strike 1.6: игра, создавшая индустрию

С версией 1.6, выпущенной в конце 2000 года, Valve практически усовершенствовала Counter-Strike, и после этого разработка прекратилась. Таким образом, CS 1.6 стала предпочтительной версией игры и той, которая создала командный киберспорт в том виде, в каком мы его знаем сейчас. Команды по Counter-Strike 1.6 были первыми на Западе, которые платили зарплату лучшим игрокам, а версия de_dust2, используемая в соревнованиях более десяти лет, практически не изменилась, оставив много воспоминаний.

Дэйв Джонстон: Мое последнее участие в Dust2 было в Counter-Strike 1.1, когда право собственности на карту перешло к Valve. С тех пор он находится на их попечении.

gob b: Dust2 была одной из моих любимых карт в CS 1.6. Я бы сказал, что его гораздо труднее улучшить, потому что не было видео или чего-то еще, что могло бы помочь вам изучить гранаты и дымы. Было так весело, что ты все равно продолжал играть.

Кенни 'kennyS' Шруб (французский профессиональный игрок в CS:GO из G2 Esports): Мое самое раннее воспоминание о Dust2, которое я могу вспомнить, это AWP Ace Long. Я был спецназом на A-Site, и террористы выходили на меня один за другим. Каждая версия Dust2 была успешной, но я думаю, что 1.6 была лучшей.

Malek 'maleK' Bennouioua (французский профессиональный игрок в CS:GO из G2 Esports): Мое первое воспоминание о Dust2 о том, как я начал играть в 2002 году. Я провел много часов, играя все на всех со своими друзьями. Версия 1.6 была супер-крутой.

Дэйв Джонстон: К тому времени, когда Dust2 стала доминирующей картой в соревновательных кругах, я был довольно оторван от игры и занимался другими делами. Хотя я, очевидно, продолжал наблюдать за соревновательной сценой Counter-Strike, я не думаю, что когда-либо по-настоящему ценил то, насколько большой стала игра — и Dust2. Даже просмотр фотографий, сделанных в огромных выставочных залах турниров с участием лучших команд, играющих в Dust2, постоянно захлестывал меня и, в некоторой степени, до сих пор. Это совершенно нереально.

gob b: Мое самое приятное воспоминание об игре в 1.6 на этой карте — когда мы играли с Fnatic, которые ни разу не проигрывали Best of Three в 2009 году до того дня, когда мы сыграли с ними на этой карте. Я долго изучал их игру, поэтому чувствовал себя уверенно, хотя они до этого и не знали поражений. Нам удалось выиграть игру на Dust2 16:9, а также выиграть вторую карту 16:9. Это был небольшой турнир, но этот матч для меня особенный.

Одрик 'JaCkz' Джаг (французский профессиональный игрок в CS:GO из G2 Esports): Мой любимый момент в Dust2 был эйс Дэнни 'zonic' Соренсена, когда он играл за mTw против H2k на DreamHack Summer 2010. Просто волшебно.

Dust2 в Counter-Strike: Source

Чтобы привязаться к запуску Half-Life 2 — и компенсировать прохладный прием сиквела Counter-Strike: Condition Zero, выпущенного ранее в том же году, — Valve выпустила Counter-Strike: Source в 2004 году. Хотя он более телегеничен, чем 1.6, она так и не стала признанной соревновательной версией игры, но переосмысленные карты, такие как Dust2, определили ее самые важные моменты.

Дэйв Джонстон: Я отчетливо помню, как впервые увидел краткий обзор Dust2 для Counter-Strike: Source, и как я был поражен и восхищён тем, что Valve вложила столько любви и внимания в обновление и украшение карты для нового поколения геймеров.
Это был такой технологический скачок, теперь с появившимися декоративными произведениями искусства, пылинками в сильных, золотых солнечных лучах центрального атриума, бочками и пивными банками, движимыми вихрями пыли по земле с реальной физикой. Это было невероятно, и все же, к счастью, это был тот самый яркий, чистый, золотой Dust, который я помнил.

kennyS: Мое главное воспоминание о карте? Я бы сказал, онлайн-финал EMS против Tt.Dragons в 2012 году с VeryGames. Возможно, это была одна из моих лучших игр и одна из самых важных, в которые я играл в Counter-Strike: Source. Для меня очень много значило выиграть этот турнир.

2012 – 2020: Новое наступление

После долгих ожиданий в 2012 году Valve выпустила новую крупную версию игры для нового поколения геймеров — Counter-Strike: Global Offensive. Игре потребовалось время, чтобы набрать обороты, но после нескольких обновлений, начиная с 2013 года, она зарекомендовала себя как новый крупный киберспорт: лучшие игроки в 1.6 переходят на неё, а в календаре стали возникать крупные международные турниры. За это время Dust2 всего один раз выбыл из ротации.

Дэйв Джонстон: У меня была немного другая, но не менее положительная реакция, когда я впервые увидел Dust в Global Offensive. Исчезли золотые оттенки, замененные более суровой, более правдоподобно обжитой средой, которую было просто невозможно представить на оригинальной карте. Хотя я немного посетовал на потерю золотых, ярких, простых стен оригинала, это было более чем вытеснено чувством благодарности за уровень заботы и внимания, которые Valve вложила в сохранение жизни карты и подготовку ее к следующему поколению. геймеров и технологий.

missharvey: Dust2 заложил основу Counter-Strike, какой мы ее знаем. Он имеет идеальный баланс дизайна уровней, который важен для создания напряжения в асимметричном игровом процессе. Игра Counter-Strike очень чистая, особенно если сравнивать ее с другими современными шутерами, и именно сочетание деталей обеспечивает баланс и напряжение в соревновании высокого уровня.

maLeK: Одна из вещей, которые приходят мне на ум, это то, как устроена Dust2 — она проста и хорошо сбалансирована. Он ориентирован на настоящий шутер от первого лица, где вы часто можете продемонстрировать свои навыки стрельбы, участвуя в дуэлях. Есть большая мид-зона, где вы можете соревноваться или вступать в контакты с террористами или спецназом, а также легендарные споты и большие дистанции, на которых винтовки AWP предстают во всей красе. Это быстро становится ясно и как игроку, и как команде и как зрителю. Затем, у вас всего две точки входа с каждой стороны: туннель B, здание A. В тактическом плане у уровня есть всё необходимое, на нём приятно демонстрировать свою меткость и мастерство.

gob b: Мне очень нравится динамика. Можно играть быстро, а можно медленно. Он может быть беспорядочным, а может быть структурированным. Есть так много разных подходов к этой карте, вот почему она мне нравится.

JACKZ: Различные коробки, присутствующие на карте, теплые цвета, а также нейтральные области делают механику карты очень плавной. Нейтральные зоны типа шорт, или лонг, где яма, есть много способов взять зону в атаку, поэтому мне нравится эта карта. У вас может быть большое разнообразие звонков. Теплые цвета делают его более приятным и обеспечивают лучшую видимость, за исключением туннеля. Карта четкая и мне нравится.

kennyS: Поскольку карта является важной частью истории Counter-Strike, она нам нравится естественным образом, не подвергая сомнению карту. Я думаю, что это всегда была одна из самых сбалансированных карт в целом. Я думаю, что одной из сильных сторон карты является тот факт, что она входит в число «маленьких» карт, что делает реакции, повороты и смену темпов особенно интересными и динамичными. Это действительно полная карта, которая подходит для многих игровых стилей. Камбеки всегда возможны, хотя известно, что они в основном Т-сторонние. Dust2 также предлагает множество возможностей в качестве CT, таких как несколько позиций AWPer, хорошая игра с гранатами и нанесение урона могут изменить игру. Это хорошая карта, потому что, несмотря на то, что механизмы кажутся простыми для понимания, карта имеет большую тактическую глубину.

Будущее старой карты

Dust2 переделывали и переделывали на протяжении многих лет, но всегда есть возможности для улучшения, верно?

gob B: Я думаю, что играть медленно было изначально правильно. Затем он перешел к более свободной и быстрой игре. В настоящее время кажется, что вы должны иметь и то, и другое.

kennyS: Я думаю, что многое действительно похоже [на то, как это было сыграно изначально], люди просто гораздо более дисциплинированы и не рискуют. Например, 3/2B всегда было, насколько я помню, так же, как разделение A на длинное и короткое, за исключением того факта, что сейчас мы меняем детали и тайминги. В общем, во многом похоже.

maLeK: Мне нравится текущий CS:GO, но я бы хотел, чтобы они поменяли местами двери на B, как это было в 1.6, и было бы здорово увидеть более тонкий зазор в миде с двойными дверями, чтобы сделать его идеальным на мой личный вкус.

JaCkz: Карту всегда можно улучшить. В текущей мете у карты есть преимущество для атаки, потому что есть четыре проема, которые ведут к месту закладки бомбы и очень сложно защищаться, если атака будет дотошной при взятии зон. Так что я бы кое-что изменил, чтобы обороне было легче контролировать определенные участки.

Дэйв Джонстон: Я чувствую, что в наши дни Dust2 сохраняет свое место в качестве одной из самых популярных карт просто потому, что она знакома и постоянна. Независимо от версии Counter-Strike, в которую вы впервые играли, или платформы, на которой вы играете, Dust2 во многом одинаков, и все знают карту в таких запутанных деталях, что мастерство становится доминирующим фактором в определении победителя любого раунда. Именно в такие моменты я нахожу себя способным осмыслить и оценить то, во что это превратилось. В это все еще трудно поверить, но я нахожу некоторое утешение в том, что знаю, что многие тысячи людей наслаждались и продолжают наслаждаться тем, что я сделал так давно. В этом отношении я чувствую себя невероятно удачливым.

JaCkz: de_dust2 вне времени. Через 10 лет он все еще может быть в соревновательной игре.

Дэйв Джонстон: Я уверен, что однажды появится карта, которая радикально улучшит успех Dust2. На самом деле, я почти уверен, что они уже существуют, но просто не могут конкурировать с наследием Dust2, чтобы заменить его. Однако однажды популярность Dust2 пойдет на убыль, игроки найдут что-то получше, и оно возьмет корону.

gob B: Dust2, я люблю тебя.

Комментарии (25)


  1. samoreklam
    02.11.2022 03:25

    Запустил её толькочто.
    Пока загружалась, открыл хабр. А тут статья про доту.


    1. LordDarklight
      02.11.2022 13:03
      +4

      Какая дота, Вы о чём - тут статья про КС и Даст2


      1. samoreklam
        02.11.2022 13:59

        Вот вот. А я прочёл Dust2 == Dota2


  1. Mnemone
    02.11.2022 04:48
    +5

    Интересно, почему народу не зашла CS:Source?

    После 1.6 Сорс выглядела заметно лучше. И некоторые игровые механики были чуть реалистичней. В GO я уже не играл, но тогда неприятия Сорс не понимал.


    1. tukreb
      02.11.2022 05:10
      +1

      На сколько помню, провалилась CS:Source из-за изменений разброса и физики оружий. CS:GO зашла именно потому, что там все оружия подгоняли под кс 1.6 под руководством сообщества.


    1. Komandir_Bublik
      02.11.2022 08:21
      +1

      Скажу от себя, т.к проиграл в кс сурс очень много. Из оружий: можно бегать с диглом и выносить всех и вся, из-за этого практически отпадают все остальные оружия АК и М4 в основе.


    1. Shnurokspb
      02.11.2022 09:50
      +3

      У нас, в домашней сетке, все гоняли в 1.6, в соурс могли поиграть от силы 4-5 человек, у остальных (более 40 постоянных игроков) железо не позволяло играть.


  1. Tumist
    02.11.2022 05:41
    +8

    1,6 лучших игрока перемещаются

    Я был сайтом A как CT

    где мы можем увидеть блеск AWPers

    Не буду выстраивать предположения, как переводилась статья, но вычитка ей точно нужна.

    А карта легендарная, да. И почему-то именно через её разные итерации я восхищался развитием графики в играх. Сначала привык к угловатому всему в 1.6, выходит Source, заходишь на dust2 в первый раз и охреневаешь, что такая реалистичная графика возможна! С GO уже эффект поменьше был, но всё равно поначалу бегал и рассматривал, как всё стало красивее.


    1. Alex_333
      02.11.2022 08:48

      Несколько карт с потенциальным Клиффом были переданы мне

      Есть такое, да)


    1. Arbuzer
      02.11.2022 17:52
      +2

      я провел так много часов, играя бесплатно для всех со своими друзьями

      И это ещё далеко не все ошибки перевода. С трудом дочитал. Ощущение перевода через промт не покидает


  1. ntu12170
    02.11.2022 10:19
    +2

    "с асимметричными голами..." -- они там в футбол, что ли, гоняют?


  1. OlegSevg
    02.11.2022 10:57
    +1

    Помню еще начинал играть с CS 1.5


  1. s_f1
    02.11.2022 12:10
    +1

    Ждём статей по de_aztec и de_inferno


    1. LordDarklight
      02.11.2022 13:07
      +2

      Мне всегда больше cs_assault заходила!

      Ну а самая трешовая и весёлая из тех что играл - fy_pool_day


      1. LordDarklight
        02.11.2022 13:18
        +2

        Хотя играл в CS очень давно и не так много - мне больше серия SWAT3(4) нравилась - более реалистичная и более размеренная что-ли.

        А вообще - скучно это всё - не понимаю я как можно играть не то что в одну и ту же игру - а в одну и ту же простую карту игры десятилетиями! И тем более устраивать по ней чемпионаты Мне было бы более интересно - когда карты постоянно меняются - и у игроков нет овердофига времени оттачивать своё мастерство на одних и тех же маршрутах - и всегда нужно искать новые пути и придумывать новые тактики. К сожалению продвинутого генератора карт для таких шутеров ещё не изобрели (тем более для турнирных состязаний) - но для чемпионатов на миллионы долларов можно было бы хотя бы раз в год выпускать с десяток новых карт - думаю, даже заранее можно было бы их выкладывать, но не более чем за год до чемпионата - вот тога игра была бы куда более зрелищной - игрокам приходилось бы постоянно адаптироваться к новым картам.

        Да тут есть две проблемы:

        1. Рисовать карты для шутеров очень сложно - увы до сих пор никто не создал продвинутых редакторов, позволяющих быстро рисовать сложные карты, с участием AI помощников и прочих умны средств автоматизации процесса и минимизации повторного использования готовых наработок.

        2. Карты надо балансировать. Для турниров особенно сильно надо. А это ещё сложнее, чем их рисовать - и на это нужно время. Тут, в общем-то, тоже нужны продвинутые AI механизмы тестирования и математического анализа и моделирования.

          Видимо игровая и киберспортивная индустрия до такого уровня ещё не доросла! Я хочу слишком много. Но без этого - для меня это всё стало слишком скучным. И слишком далёким от реальности - а может оно и к лучшему?

          Задроты наверняка заминусуют....


        1. GrigorGri
          02.11.2022 16:46
          +1

          Для турниров можно просто делать симметричные карты и балансировать особо не придётся.


          1. LordDarklight
            03.11.2022 15:33

            Симметричные карты - тоже не совсем то. Хотя бы трём двум вещям:

            1. Цели и двух сторон разные - это не капчур зе флэг или удержание контрольных точек - тут асимметрия уже заранее заложена в игровой процесс

            2. Симметричные карты априори менее зрелищны и ведут к более простым тактикам и предсказуемому поведению - на них будет редкой победа за счёт хитрости и нестандартного мышления - скорее всего только из-за явной глупости проигравшей стороны

            3. На ассиметричных картах разные стороны противостояния - разные тактики - можно хорошо освоить одну сторону - но пасовать перед другой. Более того - если бы ещё в начале можно было бы производить произвольную расстановку своих сил (это скорее для террористов - заложников по иному расставить, точки закладки бомб менять (хотя бы по фиксированному списку или случайно), а для полицейских - выбирать места старта (примерно, как это можно в игре SWAT4) - то игровой процесс ещё более стал бы непредсказуемым, а тактики более сложными. Это уже асимметрия + некоторая случайность в полной красе!

            Ну и я изначально акцентировал внимание на повышении реализма действия - в противостоянии двух команд должно быть больше смысла, больше не автоматизма и математизма - а больше непредсказуемости и противостояния личностей игроков, их своеобразного поведения. И, если карты будут постоянно новые - то и скорости адаптации к ним. Симметричные карты изучать куда проще, чем ассиметричные


        1. main2stels
          02.11.2022 16:47
          +1

          Похоже на шахматы


          1. LordDarklight
            03.11.2022 15:34
            +1

            Совершенно не похоже - шахматы игра симметричная, полностью открытая, пошаговая и отлично просчитываемая


        1. Rukis
          02.11.2022 18:29
          +1

          Хорошая аналогия про шахматы.

          Не в разнообразии карт счастье, это становится понятно, когда разобрался с игрой до какого то условно спортивного уровня, внимание начинают привлекать совершенно другие вещи.

          То, что турнирный набор не особо меняется позволяет понимать игровые ситуации, делает спорт более зрелищным. Те карты, которые сам плохо знаешь, вызывают меньший интерес при просмотре игры. Если карта вовсе незнакома, смысл просмотра сводится к нулю, ничего не понятно.


        1. dali
          02.11.2022 23:12
          +1

          На самом деле даже спустя больше чем 20 лет на карте находят новые фишки. Новые раскидки гранат, новые позиции для стрельбы и так далее так далее. Даст2 тот же в прошлом году поменяли буквально пару деталей, а карта сделалась из Террористо-ориентированной в контр-террористо-ориентированную. Есть карта Мираж, ей тоже сто лет в обед, одна из первых, регулярно появляются новые раскидки гранат. Так что, необязательно карты менять так часто. Не так уж там и скучно играть на 20летних картах)


        1. Admaer
          03.11.2022 07:30
          +1

          Тут уже был цикл статей про то, как нам "спасти" FPS от "однообразия" и перечисленные в тех статьях идеи очень напоминают ваши. "Задроты" (отличный способ начать беседу - сразу перейти к оскорблению оппонентов) тогда довольно аргументированно объяснили, что никто не будет смотреть. Попробую восстановить по памяти "задротские" аргументы.

          Я сам далёк от киберспорта, но одно время много играл в BF4 и смотрел стримы по немы. Могу говорить только о своём опыте, но мне абсолютно не интересно смотреть на то, как игроки играют на незнакомых мне картах. Думаю, простые игроки в контру разделяют мои взгляды. Интересно играть на "тех же картах", а не просто в "ту же игру".

          "Сбалансированную" карту создать невозможно. Игроки всегда найдут как абьюзить карту. Поэтому никто никогда не будет выпускать карты специально для турнира: вероятность того, что прямо в середине турнира обнаружиться эксплоит, который позволит побеждать даже самым криворуким игрокам, равна 101%. И чемпионат на миллион долларов будет мгновенно слит.

          Поэтому на соревнованиях и играют на проверенных картах - чтобы у зрителей было чувство "сопричастности", а у организаторов была уверенность в том, что одна из сторон не окажется в заведомо выигрышной позиции из-за оплошности левелдизайнеров.


  1. Mingun
    02.11.2022 18:11
    +1

    Статья без изображений совсем не воспринимается. Наверное, зайдёт только одфагамветеранам Counter-Strike.


    1. Advertone Автор
      02.11.2022 18:41

      Добавил!


      1. Mingun
        03.11.2022 00:10
        +5

        Я всё-таки имел в виду не просто абстрактные красивые картинки, а что-то в духе: вот так карта выглядела в CS 1.6, вот так — в CS: Source, а вот так — в CS: GO. В 1.6 были такие-то оптимальные пути, точки закладки бомб/засады, а вот в Source поменяли это и это и точки тоже поменялись и так далее. Потому что на словах это всё непонятно, что там такого поменялось, что игроки никак от древнего, как говно мамонта, CS 1.6 отказываться не хотят.