Из новостей: обновочка физики в Unity 2022.2, появился импортер Aseprite файлов в Unity, «Гейм Инсайт» подала иск к материнской компании, полноценная версия Houdini с нативной поддержкой Apple Silicon вышла.
Из интересностей: реалистичная анимация гонок в Blender Cycles, репликация сцены в Godot 4.0, расцвет ИИ-арта, архитектура AMD RDNA 2, бублик из «Всё везде и сразу», впечатляющие лицевые анимации в Unreal Live Link для Maya.
Обновления/релизы/новости
Обновочка физики в Unity 2022.2
Из ключевого:
Раньше батчить можно было только те рейкасты, которые 1 хит возвращали, теперь можно запускать запросы, которые несколько хитов возвращают.
Завезли Physics.ContactEvent для прямого доступа к массиву столкновений вместо подписки на OnContact колбеки, что сильно бустануло производительность.
Теперь каждый объект может переопределять настройки матрицы слоёв столкновений.
Появилась новая настройка для симуляции физики, чтоб работало каждый тик, тем самым вообще убирая необходимость интерполяции.
Ну и по мелочи всякое.
Появился импортер Aseprite файлов в Unity
Пока довольно сыровато, поэтому не забудьте бекапнуть проект перед использованием.
Российская «Гейм Инсайт» подала иск к материнской компании
21 февраля российская «Гейм Инсайт» обратилась в Арбитражный суд Москвы и потребовала от литовской компании выплатить ей 154,3 млн рублей.
Полноценная версия Houdini с нативной поддержкой Apple Silicon вышла
Подробности в блоге.
Flax Engine 1.5
В новой версии добавлена поддержка сети, новый фреймворк с открытым исходным кодом Arizona, поддержка ImGui, поддержка DLSS 3.x и многое другое.
StableDiffusion_Houdini 2.0
Старший технический художник Ubisoft Singapore Мохсен Табаси выпустил StableDiffusion_Houdini 2.0, последнюю версию своего бесплатного инструмента, связывающего Stable Diffusion с Houdini.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Исследуйте Старый Запад с этими бесплатными ассетами для Unreal Engine
Благодаря команде курсов Epic проект Old West Learning теперь доступен для бесплатной загрузки.
Интересные статьи/видео
Как Dying Light 2 продолжает интересовать игроков спустя год после релиза
Игры серии продались уже тиражов в 30+ миллионов, а CCU последней части всё ещё более 20к.
Создание сцены с музеем в The Last of Us Part II
В докладе с GDC 2022 года Эван Хилл рассказывает о своём вкладе в качестве дизайнера уровней для уровня с музеем The Last of Us Part II. В вылуплении рассматриваются теории и методы, лежащие в основе дизайна, и даётся обзор производственного процесса от эскиза до выпуска.
Мультиплеер в Godot 4.0: репликация сцены
С последнего поста по теме прошло много времени. С тех пор переписали API, а сейчас решили рассказать про то, как с помощью него создать мультиплеерную игру.
CROSSFIRE: Sierra Squad переносит франшизу FPS в новую реальность
Команда Unreal Engine связалась с Сангкионом Ли, геймдиректором CROSSFIRE: Sierra Squad, чтобы обсудить, как игра перешла в VR, и как Epic MegaGrant стал движущей силой в продвижении команды вперёд.
Создание стилизованной винокурни в Maya, Substance 3D и UE5
Виталий Зайцев рассказал про проект Ramshackle Farm Distillery, объяснил, как он достиг своей цели — показать крупные архитектурные элементы при минимальном использовании материалов.
За кулисами: международный аэропорт Нэшвилла
Про свой опыт взаимодействия с международным аэропортом Нэшвилла рассказала монреальская мультимедийная студия Gentilhomme.
Vulkanised 2023: оптимизация игры с помощью инструментов разработчика Radeon
Доклад про оптимизацию под RADV и Steam Deck.
Инновационный проекционный 2D-процесс Songs of Glimmerwick
Несмотря на то, что процесс был трудоёмким, он придавал каждой сцене ощущение динамизма за счёт использования методов, обычно предназначенных для 3D.
Более эффективное управление code stripping в Unity 2020 LTS
Команда Unity в блоге поделилась несколькими советами.
Как Horizon Call of the Mountain использует PS VR2 для создания виртуальной реальности нового поколения
Чтобы узнать больше о разработке игры, команда Unreal Engine взяла интервью у Guerrilla Studio и арт-директора Яна-Барта ван Бика, который рассказал о некоторых целях, поставленных перед разработкой игры, о том, как команда повторяла игровой цикл Horizon Call of the Mountain, как подошли к боевому оформлению и прочее.
Создание генератора забора в Houdini
Линус Тегельбратт рассказал про создание настраиваемого генератора ограждений, показал узлы, используемые в проекте, и объяснил, как работает gate HDA functions.
Возможно, смешение жанров — плохая идея
В статье автор решил рассказать об ещё одном риске, который кажется не таким уж большим: смешение жанров. Популярные инди-игры, такие как Crypt of the Necrodancer (Rhythm + Dungeon Crawler) и Portal (FPS + Puzzle), создают впечатление, что смешение жанров — это наше право от рождения как инди. Но в реальности не всё так просто.
Мобильные игры, вдохновленные социальными сетями: часть 2
Социальные сети умеют доводить нишевые темы до широкой аудитории.
В последнее время мы видим, что все больше и больше игр, вдохновлённых этими тенденциями в социальных сетях, попадают в топ-чарты по количеству загрузок. AppMagic исследует взлёты и падения, успехи и неудачи этих конкретных типов игр.
Автоматизация утомительных задач в UE5 с помощью скриптов
Туториал содержит 33 загружаемых скрипта для Unreal Engine 5.1, которые помогут вам начать работу.
Создание визуальных эффектов и персонажей в TRIXTER Studio
Руководитель CFX TD в TRIXTER Филипп Крацер рассказал о процессе создания персонажей в студии, объяснил, как они сотрудничают с ведущими кинокомпаниями, и обсудил проблемы производства VFX.
Изучение развивающейся японской сцены инди-игр
Японские разработчики и поддерживающие их организации на медленной, но растущей инди-сцене Японии.
The Walking Dead: Saints & Sinners 2 продолжает поднимать планку VR
Команда Unreal Engine поговорила с Питером Акеманном из Skydance Interactive о работе студии над VR-играми, уроках, которые она извлекла из The Walking Dead Saints & Sinners, и о том, как они были применены к её продолжению. Акеманн также рассказал, как Unreal Engine помог студии освоить навыки работы с виртуальной реальностью.
Расцвет ИИ-арта
За последние десять лет ИИ и машинное обучение неуклонно проникали в индустрию. От Deepfakes до DALL·E влияние этих новых технологий уже нельзя игнорировать. С одной стороны, потенциал современных ИИ для создания и редактирования изображений и видео открывает новые возможности трудоустройства для миллионов людей, но, с другой стороны, это также угрожает внезапными и разрушительными изменениями во многих отраслях.
AMD RDNA 2: стремление к лучшему
Огромная статья про архитектуру.
Про карты нормалей
Небольшой туториал объясняет концепцию карт нормалей и то, как они влияют на расчёты освещения, показано как интерпретировать значение цветов.
Subsurface Scattering
В статье объясняется, как создать в Unity шейдер, придающий объекту эффект подповерхностного рассеивания. Показано, какое влияние подповерхностное рассеяние оказывает на модель освещения.
Разное
Про бублик из «Всё везде и сразу»
Если вы его смотрели и думали, что бублик, угрожающий разрушить мультивселенную, выглядел знакомым, то да, это именно тот самый пончик, который делает каждый начинающий 3D-художник в Blender.
Специалист по VFX решил «просто убрать глазурь и сделать пончик чёрным» ????
Фильм вообще из-за ковида пострадал, там весь бюджет был в районе 20-30 миллионов, а все эффекты в игре сделала команда всего из 5 человек.
Работали в основном в Adobe After Effects и Blender.
Впечатляющие лицевые анимации, созданные с помощью Unreal Live Link для Maya
Найдено на ArtStation.
Фотореалистичный козёл в Houdini & Blender
Из Твиттера.
Реалистичная анимация гонок в Blender Cycles
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Myxach
Смешиванием жанров не только инди заниммаются, ну и сега допустим. Beat up с айдол симулятором в 2012 делали
Да и вообще FPS...portal ? Серьезно? От FPS там только вид от первого лица, только вот в чем дело FPS это first person SHOOTER. Шутерная часть там отсуствует