Из новостей: Godot 4.0, для Blender вышел официальный плагин генератора ИИ-артов Stable Diffusion, Valve обновили правила и рекомендаций по получению ключей, Playtika временно приостановила разработку новых игр.
Из интересностей: как уменьшить время загрузки вашей игры на 2 секунды+, 22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity, Пётр Сальников — гонка от игрожура до геймдева.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/935/cd0/7f5/935cd07f50e2770fd9d58ba1dabb8528.png)
Обновления/релизы/новости
Вот и вышел Godot 4.0
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cdc/60a/b27/cdc60ab27131efae836c1eeb345fe9bd.png)
После более чем 3 лет перестройки с нуля, полного пересмотра ядра и переписывания движка, 17 альфа-версий, 17 бета-версий и 6 кандидатов на выпуск, команда наконец-то релизнула ожидаемую многими новую версию Godot. Подробнее про 4.0 можно почитать в отдельном посте.
Для Blender вышел официальный плагин генератора ИИ-артов Stable Diffusion
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/264/eee/cf3/264eeecf3a20119dc200282c55c6ca35.png)
Расширение бесплатно и позволяет гораздо легче экспериментировать с проектами.
Valve обновили правила и рекомендаций по получению ключей
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/df7/ceb/83b/df7ceb83b6022214963089c919e857f2.jpeg)
Не то, чтоб прям что-то новое, ограничения на выдачу уже несколько лет как есть. Можно сравнить с архивной версией. Моментики:
Максимум 2,500 Release State Override (beta) ключей до релиза для целей краудфандинга.
До 5 тысяч стандартных ключей для распространения в других магазинах. Раньше тоже много не выдавали, но явного ограничений в правилах не было.
Добавили текст о том, что при обработке запросов на выдачу смотрят на разные критерии: уровень интереса покупателей в Steam, число уже запрошенных и активированных ключей и т. д.
Уточнили по поводу продажи в других местах, чтоб «сделка не была лучше, чем для пользователей внутри Steam’а».
Playtika временно приостановила разработку новых игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e1a/6bf/a57/e1a6bfa5783ccad74a5a35f525d49da3.jpeg)
CFO сказал, что это продлится до тех пор, «пока окупаемость новых игр не станет экономически оправданной».
Жалуются, что CPI слишком вырос. Вот только не уверен, что в ближайшее время он упадёт ????
Rust GameDev #42: январь 2023
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dbd/092/037/dbd0920379915249a325eedb501ffa88.jpeg)
Очередная подборка геймдев раст-сообщества.
Valve обновили Steam Mature Content Survey и пред-релизные проверки
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/18e/41e/132/18e41e13241195c3a302d52d9a189098.png)
Обновления должны упростить процесс подготовки к выпуску и помочь клиентам лучше понять природу вашей игры.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Пакеты ресурсов Control Rig и Mannequin теперь доступны для аниматоров
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6fc/759/04a/6fc75904a471fb0f30d2e77c760f38b2.gif)
Для начинающих аниматоров это отличный способ, чтобы получить непосредственный опыт работы с процедурной анимацией и анимацией в реальном времени в Unreal Engine.
Интересные статьи/видео
Как уменьшить время загрузки вашей игры на 2 секунды+
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d74/1c6/78f/d741c678f4ee4d9f5ab6a057f9f7e2ff.png)
Довольно простые мелочи, но могут помочь вашей игре.
Как EBB Software интегрировала плагин Unreal Engine для FSR 2.1
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/16f/d87/cc8/16fd87cc8c7d1a61b366d770a0af0021.png)
Разработчики Scorn поделились техническими подробностями интеграции новой технологии AMD.
22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ce5/be5/e8c/ce5be5e8c85f2785b168edf9ee4d2d0e.png)
Занимательная история, хотя и немного странноватая. Но интересно было почитать про оптимизацию OBJ файлов.
Создание охотничьего лагеря в черепе дракона с помощью ZBrush и Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dc6/6ae/ed4/dc66aeed477edfc02ca500f947c22adc.jpeg)
Антонио Браво рассказал о проекте Hunting Camp, показал, как создавалась голова дракона, и поведал о настройке освещения.
Как художнику интерпретировать мир вокруг и совершенствовать зрительные образы
Доклад 3D‑художника Конрада Джастина расшифровала команда Скилбокс.
Следим за памятью с помощью нового пакета Memory Profiler
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a60/fd6/479/a60fd64796c73d58bf2ce032f5b2ef5f.jpeg)
В посте команда Unity рассмотрела пять ключевых рабочих моментов в новом пакете Memory Profiler, которые вы можете использовать для диагностики и изучения проблем, связанных с памятью, в вашей игре.
Дизайн экономики и баланса 4Х-стратегии
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7b8/6da/4d7/7b86da4d7db4f54c8254faebc8caa402.png)
В первой статье цикла речь пойдёт о подготовке системы ситибилдинга.
Советы по поиску работы от Techland
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e35/a71/109/e35a711096b46a40fe5c1d12887f65ad.jpeg)
Главный рекрутер Techland Михал Пенкала объяснил, как справиться с потерей работы, поделился некоторыми советами по созданию портфолио, которые помогут быстрее найти новую, и дал советы художникам, желающим присоединиться к Techland.
Сохранение европейского королевского наследия с помощью RealityCapture и Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dd2/860/b3a/dd2860b3a9f82d2002da0733f5a8ce62.jpeg)
Такие организации, как Artzenal из Словакии, предоставляющая полный спектр услуг в области цифрового искусства, от ранних 2D-набросков до высококачественного 3D-контента и изображений персонажей, приступают к реализации проектов по сохранению культуры, чтобы помочь сохранить историю.
Как Against the Storm удалось совместить градостроительство и роглайт
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/211/2b2/23b/2112b223b211bd4f1a469defed45092c.png)
Игра сочетает в себе элементы роглайта и ситибилдер, предлагая игрокам строить и процветать, несмотря на неизбежные бедствия.
Совместимость 3D-контента с моделированием без топологии
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b5b/a56/60f/b5ba5660f4db588a9a5393b0d47022bd.png)
Современное программное обеспечение для моделирования на основе топологии создаёт трехмерные объекты с одним уровнем детализации. Это делает их неработоспособными с метавселенной. Кроме того, из-за процесса создания топологии 3D-моделирование занимает много времени и имеет высокий входной барьер для создания контента.
Участник программы NVIDIA Inception Program и нью-йоркский стартап Shapeyard решает проблему совместимости 3D-контента метавселенной, автоматизируя создание топологии с несколькими уровнями детализации при экспорте или потоковой передаче.
Пётр Сальников — гонка от игрожура до геймдева
Легенда отечественной игровой сферы в гостях у Лавалампы и унижает сони-эксклюзивы (¬‿¬ ).
Дизайн уровней. Учимся у Atomic Heart
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ad2/cdc/f4e/ad2cdcf4e8ffbb01a939934f2e29d02e.jpeg)
Небольшой разбор отдельных аспектов игры.
Как изобретаются новые жанры
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f5f/58e/f16/f5f58ef166585eca51db1230852c28cb.jpeg)
Немного аналитики с реальными примерами.
Интервью с одним из разработчиков игр инди-студии Creepy Brothers
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5c6/771/a23/5c6771a23b9de5e9f1bda277e043cd56.jpeg)
Не так давно на Хабре уже был материал про инди-студию Baba Yaga Games, потом про мобильных разработчиков Black Caviar Games. На очереди студия разработки, которая существует уже 13 лет — это студия Creepy Brothers.
Death of a Game: Gwent
Разбор самостоятельной игры от CDPR, которая выросла из мини-игры Ведьмака 3.
Коммуникация как сердце игры-головоломки
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/efd/9aa/1a2/efd9aa1a2df7adceac270c157456e910.jpeg)
В посте ведущий гейм-дизайнер Eleven Puzzles Майри Нолан рассказывает о том, как команда построила коммуникацию в своем последнем релизе Unsolved Case, и о важности вербального взаимодействия в игре.
Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/79b/92d/d2b/79b92dd2be044f8bbeeacf48c29fa92e.png)
Небольшая статья с примерами по левел-дизайну.
Кейс Playrix и почему соответствие продукта рынку является движущейся целью
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1db/29d/805/1db29d805988a8c308313aa0a5023978.png)
Аналитический пост от deconstructoroffun, вдохновлённый подходом Playrix к User Acquisition.
Вращение по кругу объектов в blender с помощью нод
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0af/2bd/fd9/0af2bdfd90a7ed2197f0783e277c03f4.png)
В статье автор показывает как сделать вращение по кругу объектов в blender, используя геометрические ноды.
Как делать арт игры в Midjourney
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/549/135/e9a/549135e9aa849874a5210bf80460f5ac.png)
Автор начал создавать практически весь арт для своей инди-игры с помощью Midjourney. В статье он показал как игра выглядит сейчас, какой арт создаётся, и рассказал как это делает.
Рабочая культура и процесс найма в Sierra Division
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/eab/606/28b/eab60628bca4389e44a1a39689ca99e7.jpeg)
Джейкоб Норрис рассказал, как компания определяет, над какими проектами работать, объяснил организацию рабочих процессов в Sierra Division и дал ряд полезных советов художникам, желающим начать свой путь в студии.
Замена цветов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fb9/d9f/53a/fb9d9f53a04293e42768c544a34bc4d9.png)
В статье представлен обзор различных методов настройки цветов объектов.
Показано, как реализовать представленные методы с использованием языка визуальных шейдеров Unity, а также в HLSL.
Разное
Процедурный генератор карты
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/421/2e0/998/4212e09984881bc008ebbee34fda9068.gif)
Из Твиттера.
Немного базы для инди-разработчиков
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/643/a34/844/643a348447e35b73027efdd64363c92d.png)
Без негатива (RESPECTFULLY) ????
Bloodborne в Unreal Engine 5
Разработчик пытается воссоздать игру на последней версии движка Эпиков.
Анимация дверей в The Last of Us Part II
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cce/0dd/c1b/cce0ddc1b86fa2f46951898d48be0e8d.png)
Максим Журавлов показал реалистичную анимацию взаимодействия игрока с дверью в TLoU Part II от Naughty Dog.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.