Из новостей: Godot 4.0, для Blender вышел официальный плагин генератора ИИ-артов Stable Diffusion, Valve обновили правила и рекомендаций по получению ключей, Playtika временно приостановила разработку новых игр.

Из интересностей: как уменьшить время загрузки вашей игры на 2 секунды+, 22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity, Пётр Сальников — гонка от игрожура до геймдева.

Обновления/релизы/новости

Вот и вышел Godot 4.0

После более чем 3 лет перестройки с нуля, полного пересмотра ядра и переписывания движка, 17 альфа-версий, 17 бета-версий и 6 кандидатов на выпуск, команда наконец-то релизнула ожидаемую многими новую версию Godot. Подробнее про 4.0 можно почитать в отдельном посте.

Для Blender вышел официальный плагин генератора ИИ-артов Stable Diffusion

Расширение бесплатно и позволяет гораздо легче экспериментировать с проектами.

Valve обновили правила и рекомендаций по получению ключей

Не то, чтоб прям что-то новое, ограничения на выдачу уже несколько лет как есть. Можно сравнить с архивной версией. Моментики:

  • Максимум 2,500 Release State Override (beta) ключей до релиза для целей краудфандинга.

  • До 5 тысяч стандартных ключей для распространения в других магазинах. Раньше тоже много не выдавали, но явного ограничений в правилах не было.

  • Добавили текст о том, что при обработке запросов на выдачу смотрят на разные критерии: уровень интереса покупателей в Steam, число уже запрошенных и активированных ключей и т. д.

  • Уточнили по поводу продажи в других местах, чтоб «сделка не была лучше, чем для пользователей внутри Steam’а».

Playtika временно приостановила разработку новых игр

CFO сказал, что это продлится до тех пор, «пока окупаемость новых игр не станет экономически оправданной».

Жалуются, что CPI слишком вырос. Вот только не уверен, что в ближайшее время он упадёт ????

Rust GameDev #42: январь 2023

Очередная подборка геймдев раст-сообщества.

Valve обновили Steam Mature Content Survey и пред-релизные проверки

Обновления должны упростить процесс подготовки к выпуску и помочь клиентам лучше понять природу вашей игры.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Пакеты ресурсов Control Rig и Mannequin теперь доступны для аниматоров

Для начинающих аниматоров это отличный способ, чтобы получить непосредственный опыт работы с процедурной анимацией и анимацией в реальном времени в Unreal Engine.

Интересные статьи/видео

Как уменьшить время загрузки вашей игры на 2 секунды+

Довольно простые мелочи, но могут помочь вашей игре.

Как EBB Software интегрировала плагин Unreal Engine для FSR 2.1

Разработчики Scorn поделились техническими подробностями интеграции новой технологии AMD.

22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity

Занимательная история, хотя и немного странноватая. Но интересно было почитать про оптимизацию OBJ файлов.

Создание охотничьего лагеря в черепе дракона с помощью ZBrush и Unreal Engine

Антонио Браво рассказал о проекте Hunting Camp, показал, как создавалась голова дракона, и поведал о настройке освещения.

Как художнику интерпретировать мир вокруг и совершенствовать зрительные образы

Доклад 3D‑художника Конрада Джастина расшифровала команда Скилбокс.

Следим за памятью с помощью нового пакета Memory Profiler

В посте команда Unity рассмотрела пять ключевых рабочих моментов в новом пакете Memory Profiler, которые вы можете использовать для диагностики и изучения проблем, связанных с памятью, в вашей игре.

Дизайн экономики и баланса 4Х-стратегии

В первой статье цикла речь пойдёт о подготовке системы ситибилдинга.

Советы по поиску работы от Techland

Главный рекрутер Techland Михал Пенкала объяснил, как справиться с потерей работы, поделился некоторыми советами по созданию портфолио, которые помогут быстрее найти новую, и дал советы художникам, желающим присоединиться к Techland.

Сохранение европейского королевского наследия с помощью RealityCapture и Unreal Engine

Такие организации, как Artzenal из Словакии, предоставляющая полный спектр услуг в области цифрового искусства, от ранних 2D-набросков до высококачественного 3D-контента и изображений персонажей, приступают к реализации проектов по сохранению культуры, чтобы помочь сохранить историю.

Как Against the Storm удалось совместить градостроительство и роглайт

Игра сочетает в себе элементы роглайта и ситибилдер, предлагая игрокам строить и процветать, несмотря на неизбежные бедствия.

Совместимость 3D-контента с моделированием без топологии

Современное программное обеспечение для моделирования на основе топологии создаёт трехмерные объекты с одним уровнем детализации. Это делает их неработоспособными с метавселенной. Кроме того, из-за процесса создания топологии 3D-моделирование занимает много времени и имеет высокий входной барьер для создания контента.

Участник программы NVIDIA Inception Program и нью-йоркский стартап Shapeyard решает проблему совместимости 3D-контента метавселенной, автоматизируя создание топологии с несколькими уровнями детализации при экспорте или потоковой передаче.

Пётр Сальников — гонка от игрожура до геймдева

Легенда отечественной игровой сферы в гостях у Лавалампы и унижает сони-эксклюзивы (¬‿¬ ).

Дизайн уровней. Учимся у Atomic Heart

Небольшой разбор отдельных аспектов игры.

Как изобретаются новые жанры

Немного аналитики с реальными примерами.

Интервью с одним из разработчиков игр инди-студии Creepy Brothers

Не так давно на Хабре уже был материал про инди-студию Baba Yaga Games, потом про мобильных разработчиков Black Caviar Games. На очереди студия разработки, которая существует уже 13 лет — это студия Creepy Brothers.

Death of a Game: Gwent

Разбор самостоятельной игры от CDPR, которая выросла из мини-игры Ведьмака 3.

Коммуникация как сердце игры-головоломки

В посте ведущий гейм-дизайнер Eleven Puzzles Майри Нолан рассказывает о том, как команда построила коммуникацию в своем последнем релизе Unsolved Case, и о важности вербального взаимодействия в игре.

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов

Небольшая статья с примерами по левел-дизайну.

Кейс Playrix и почему соответствие продукта рынку является движущейся целью

Аналитический пост от deconstructoroffun, вдохновлённый подходом Playrix к User Acquisition.

Вращение по кругу объектов в blender с помощью нод

В статье автор показывает как сделать вращение по кругу объектов в blender, используя геометрические ноды.

Как делать арт игры в Midjourney

Автор начал создавать практически весь арт для своей инди-игры с помощью Midjourney. В статье он показал как игра выглядит сейчас, какой арт создаётся, и рассказал как это делает.

Рабочая культура и процесс найма в Sierra Division

Джейкоб Норрис рассказал, как компания определяет, над какими проектами работать, объяснил организацию рабочих процессов в Sierra Division и дал ряд полезных советов художникам, желающим начать свой путь в студии.

Замена цветов

В статье представлен обзор различных методов настройки цветов объектов.

Показано, как реализовать представленные методы с использованием языка визуальных шейдеров Unity, а также в HLSL.

Разное

Процедурный генератор карты

Из Твиттера.

Немного базы для инди-разработчиков

Без негатива (RESPECTFULLY) ????

Bloodborne в Unreal Engine 5

Разработчик пытается воссоздать игру на последней версии движка Эпиков.

Анимация дверей в The Last of Us Part II

Максим Журавлов показал реалистичную анимацию взаимодействия игрока с дверью в TLoU Part II от Naughty Dog.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Комментарии (0)