Эмоции игроков являются ключевым аспектом игрового опыта, поэтому и управление ими - одна из важных задач геймдизайнера.

Эмоции могут влиять на восприятие игры и уровень удовлетворенности игровым процессом. Однако, при работе с эмоциями в геймдизайне, разработчики сталкиваются с рядом проблем, поскольку эмоции - это неизмеримый параметр. 

Всем привет, меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер и в этой статье я расскажу о том, какие психологические теории помогают мне в работе с эмоциями игрока.

Разберемся в определениях

Для начала выясним: а почему же гейм-дизайнер должен работать с эмоциями?

Взглянем на связь определений. Сегодня определение игры дается гейм-дизайнерами чаще с позиции конструирования и переживания опыта.  А опыт это способ восприятия реальности через эмоциональную  призму.  Поэтому не бывает безэмоциональных игр, как и не бывает безэмоционального опыта. 

К эмоциям относят те чувственные проявления, которые и одинаково триггерятся и одинаково выражаются у всех людей, вне зависимости от пола, возраста и культурного контекста, в котором они живут. Это интенсивная но короткая физиологическая реакция на внешний раздражитель.

На сегодняшний день ученые выделяют 5 базовых эмоций: злость, грусть, радость, страх, отвращение.  Каждая провоцирует выброс гормонов, каждая одинаково выражается всеми людьми при помощи мимики и провоцируется одним набором стимулов. 

Ранее этот спектр был больше - выделяли и 27 и 12 и 8 эмоций , но с каждым годом список сокращался. Поэтому важное замечание - в теориях, к которым мы обратимся в статье, количество будет другим и количество будет разным. Это лишь потому что эти теории описывались в разное время.

Мозг человека сложен и может испытывать множество эмоций одновременно. Именно эти комбинации мы осмысляем и даем им чувственную интерпретацию. Но в рамках статьи мы будем говорить именно о работе с эмоциями, а не с чувствами, так как механизмы работы эмоций одинаковы для всех людей и поддаются систематизации, а чувства - это личный опыт каждого человека. 

Место эмоций в игре

Место эмоций в игре сложно выделить, потому что игрок испытывает их в непрерывном цикле. Игрок заходит в игру уже на некотором эмоциональном фоне, под его воздействием он выбирает способ взаимодействия с игрой, получает обратный отклик от игры в виде изменений в системе и снова испытывает эмоции. Эта схема соответствует стандартной схеме активации эмоций, это органичный процесс, привычный для нашего мозга.

Эмоциональное восприятие игры
Эмоциональное восприятие игры

Сложность работы с эмоциями для гейм-дизайнера в том, что для работы ему нужно идти в обратном направлении: не от триггера к эмоции, а от эмоции к триггеру. И этот процесс сложен именно потому, что он неестественен. 

Часто, разработчики обращаются за помощью к самим игрокам и просят обратную связь в  текстовой форме - используются плэйтесты, опросники, анализ отзывов и так далее. 

Но есть ряд проблем с интерпретацией такого фидбека: 

  • Субъективность 

Эмоции являются субъективным и индивидуальным опытом, и разные игроки могут по-разному интерпретировать их. 

  • Отсутствие языка эмоций:

Эмоции часто трудно выразить словами, и игроки могут испытывать сложности в точном описании своих эмоциональных реакций. Фидбек от игроков может быть неоднозначным или нечетким. 

  • Многообразие эмоций

В играх игроки могут испытывать широкий спектр эмоций, от радости и восторга до гнева и разочарования. Интерпретация и управление таким многообразием эмоций может быть сложным заданием для геймдизайнера, особенно при анализе фидбека от разных игроков. 

  • Изменчивость эмоций:

 Эмоциональные реакции могут меняться со временем и в разных игровых ситуациях. Фидбек от игроков может быть контекстуальным и изменчивым, что требует внимательного анализа и понимания контекста, в котором эмоции проявляются. 

На помощь разработчиком может прийти использование разных методологий, подразумевающих разбор объектов как систем как раз и применение современных подходов к пониманию эмоций в психологии. 

Алгоритм работы с эмоциями будет таким же, как и работа над фичей проекта, ведь проектирование эмоций напрямую связано с разработкой:

  1. Определить какие эмоции вы хотите передать игроку

  2. Соотнести их с жанром игры и потребностями игрока

  3. Выделить место в игре, которое должно вызывать эмоцию

  4. Определить какую эмоцию вызывает сейчас

  5. Понять какой эмоцией можно компенсировать текущее состояние

  6. Добавить или настроить имеющуюся механику

Сейчас мы постараемся подобрать для каждого шага теорию, которая бы облегчила процесс работы и добавила больше понимания в векторе работы дизайнера.

Теории

Пирамида Маслоу

Основное содержание: 

Каждый человек имеет пять ключевых потребностей, которые можно представить в виде пирамиды. Мотивация действий человека определяется из удовлетворенности его потребностей в иерархическом порядке: пока не удовлетворены низшие потребности,  у человека не будет мотивации к выполнению действий, направленных на удовлетворение потребностей, стоящих в пирамиде выше.

Для чего подходит теория:

Определение основных базовых эмоций игры или ее участка

Любая деятельность человека мотивирована, в том числе и игровая деятельность. Мы часто воспринимаем игры как отдых, и это так. Но выбор конкретной игры будет зависеть от того, какую потребность игрок хочет восполнить этим отдыхом.

Задайте себе вопрос: когда игрок открывает мою игру, что он ожидает получить? Чаще всего эти ожидания складываются из жанра или сеттинга.

Игры - это сложные системы, поэтому ответ не будет однозначным и это нормально. 

Многие игры закрывают потребности на разных уровнях пирамиды с помощью разных механик. Так одно из объяснений успеха Майнкрафт, это то, что игра охватывает сразу все ступени пирамиды, а значит подходит всем.

Кроме того, важно помнить, что игрок не только ожидает получить ряд эмоций от своего игрового опыта, но также хочет найти в игре безопасное место для своей психики и отдохнуть от проблем реального мира. Поэтому для каждой потребности можно составить список эмоций которые игрок хочет испытать и перечень того, что он не захочет увидеть: 

Теория эмоций Роберта Плутчика

Основное содержание: 

В основе теории лежит понимание эмоций как эволюционных механизмов, призванных обеспечивать наилучшую адаптацию к внешним условиям и эффективное выживание. Каждая эмоция играет свою роль как естественный импульс, который должен находить свое выражение. 

Согласно теории, эти механизмы эволюционно обусловлены и работают бесконтрольно, двигая нами и помогая реагировать на внешние обстоятельства

Для чего подходит:

подбор механики для триггера эмоции

После того, как дизайнер понял, какую эмоцию хочет передать игроку, ему может помочь теория эмоций Плутчика. Ее удобство в том, что она рассматривает проявление эмоция в совокупности с предпосылкой ее проявления и тем, как человек реагирует на ее появление.

Согласно теории, проживание эмоции состоит из пяти этапов:

  • Стимул - изменение во внешней среде

  • Осознание - анализ стимула и примитивное умозаключение о его природе

  • Эмоция - физиологическая реакция мозга, выброс гормонов

  • Реакция - действие, которое человек хочет совершить

  • Ожидание - то, что ожидается от выполнения реакционного действия

Первые три этапа проживания эмоции проходят бессознательно, мозг реагирует на раздражители автоматически, на основании предыдущего жизненного опыта человека. А вот последние два этапа - это осознанная реакция человека, которую он может контролировать. 

Для получения полноценного опыта игрок должен прожить полный цикл эмоции в игре, но важно помнить, что разрушение ожиданий - это неизбежный процесс. Игрок будет проигрывать там, где хотел выиграть, иначе это будет игра без вызовов. Но если ожидания игрока разрушаются всегда, то это ведет к эмоциональному перенапряжению и, как следует, фрустрации. 

Страх

Страх возникает при встрече со всем потенциально опасным, что может нас окружать. Для вызова этой эмоции важно понимать, что пугающий объект должен быть узнаваем как опасный и должно считываться, что с этой опасностью нельзя ничего сделать. 

Новый противник, противник, многократно превосходящий по силе, опасные изменения в физическом пространстве - все это сподвигнет игрока на бегство от опасности. 

Злость

Злость вызывается тогда, когда однозначно опасный объект можно “победить”.  Если игрок уже ранее сталкивался с опасным объектом и успел проанализировать его поведение, то такой объект переходит в разряд врага, которого можно победить. Теперь игрок направится в бой. 

Объекты, которые могут вызвать злость: враги, разрушаемые или преодолимые препятствия, ранее дружественный объект, который перестал откликаться по ранее испробованному сценарию.

Радость

Согласно Плутчику, радость - это эмоция от встречи с потенциальным партнером. Мы же немного отойдем от такой интерпретации и скажем, что радость - это эмоция от обретения ресурса. Заполучив что-то однозначно хорошее, мы хотим обладать этим и приумножать полученное благо.

Так радость может вызывать получение внутриигровых ресурсов,  обретение онлайн-друзей или установление дружественных связей с NPC

Грусть

По аналогии с радостью, грусть - это эмоция вызванная потерей ресурса. В жизни мы часто ассоциируем грусть с апатией и бездействием, но эволюционно это один из самых мощных стимулов к действию. Без грусти не было бы мотивации.

Способов отобрать у игрока ресурсы в игре - множество. Даже покупка самого крутого меча может вызвать мимолетную грусть от потери большого количества монет. Главное помнить, что потерявший что-то игрок будет ожидать, что потерю можно восполнить. 

Доверие

Доверие складывается из долгосрочных и доброжелательных отношений с кем-либо. Все социальные и кооперативные игры работают именно с этой эмоцией. Но не стоит воспринимать триггеры вызова этой эмоции так прямо - люди склонны очеловечивать объекты, с которыми он взаимодействует. Так, исправно работающий инструмент тоже будет вызывать доверие: игрок выполняет определенные действия, а согласно “договору” с инструментом, получает ожидаемый результат.

Отвращение

Отвращение призвано спасти нас от контактов с опасными объектами, даже если они не представляют активной угрозы. Отвращение появляется при пассивном контакте - когда инициатива взаимодействия находится в руках самого человека.

Часто отвратительные объекты используются как элементы левел-дизайна, как обозначение областей, в которые игроку не нужно идти.

Ожидание и удивление

Ожидание и удивление - это две эмоции с очень схожими триггерами. Их различие только в том, что ожидание связано с исследованиями территорий, а удивление - объектов. Это яркие, положительные эмоции, которые мотивируют на поиск ресурсов. Важно помнить, что для проявления этих эмоций в полной силе, среда исследования должна сигнализировать о безопасности, иначе будет проявляться страх. 

Теория эмоций Келлермана- Плутчика

Основное содержание: 

Эмоции можно систематизировать в зависимости от интенсивности их воздействия на нервную систему. Для удобства исследователи представили все эмоции в виде диаграммы, на которой в центре показаны эмоции (яркие проявления), а на удалении от центра более сглаженные состояния. 

Эмоции, находящиеся друг напротив друга, являются полярными:

  • горе — восторг;

  • изумление — настороженность;

  • ужас — гнев;

  • восхищение — отвращение.

Для чего подходит:

Корректировка эмоций в игре

Как мы уже говорили ранее, человек может испытывать множество эмоций одновременно, складывая их в чувства. И данная диаграмма как раз поможет нам прогнозировать: в какие чувства сложатся те внутриигровые ситуации, в которых находится игрок.

Для начала рассмотрим диаграмму. Она напоминает цветовой круг и это облегчает работу с ней. Чем ярче цвет фрагмента - тем ярче эмоция. На концах “лепестков” интенсивность спадает, а за пределами находится серое, безэмоциональное пространство.

Задача гейм-дизайнера вывести игрока из серого пространства в поле ярких эмоций.

Вот как это может происходить. Для примера возьмем стандартную ситуацию: в мобильной F2P игре игроку открывается поп-ап окно с оффером.

Внезапное прерывание игрового процесса и появление препятствия вызывает злость.

Но в окне есть отличное предложение, которое подходит игроку. Эта информация вызывает радость.

Смешаем эти эмоции как краски на палитре и увидим: вероятно игрок будет испытывать предвкушение от содержимого оффера. Так радость от возможности приумножения ресурса нивелирует злость от прерывания игрового процесса.

Но вот если бы содержимое оффера было незнакомым или непонятным игроку, то мы бы увидели совсем другую картину. Смесь злости и скуки заставляет почувствовать  игрока презрение.

Заключение

Проектирование эмоций - это сложная, мало исследованная с практической точки зрения область гейм-дизайна. Ее нельзя измерить и перевести в метрики. 

В этой статье приведены несколько инструментов, которые могут помочь в разработке, но конечно, основным флюгером разработки остается экспертная оценка гейм-дизайнера. 

И важно помнить, что как и в любой области, инженерия эмоций требует соблюдения баланса. В играх нет запрета на использование любых эмоций, как нет и правила, что игрок должен испытывать яркие  эмоции на протяжении всего геймплея

Комментарии (6)


  1. MonkAlex
    19.06.2023 20:04

    Я ожидал увидеть в статье что-то более интересное или практичное. Например, что-то на тему, почему дота2 - очень токсичная, но игроков много и они продолжают. Или чем сессионки отличаются от сюжетных игр с точки зрения эмоций. Или как эмоции меняются по ходу сюжетных игр.

    ПС: пирамида маслоу считается нынче неактуальной и нерабочей.


    1. divinity2000
      19.06.2023 20:04
      +2

      С дотой понятно -- там соперничество и тд. Мне бы было интересней почитать что-то в духе реверс инжиниринга эмоций it takes two, ибо там за счет разных сцен и механик их много :)


  1. ildarin
    19.06.2023 20:04
    +1

    На сегодняшний день ученые выделяют 5 базовых эмоций: злость, грусть, радость, страх, отвращение.

    А дальше еще и удивление, счастье. Потом еще доверие и ожидание. А в лепестках так вовсе 8, еще и все на английском. Как-то не структурированно. Ну и картинки на английском, эх.

    Поверхностно, но в целом - интересно.


    1. Maraks Автор
      19.06.2023 20:04

      Именно из-за разницы в количестве определяемых базовых эмоций по времени написания, в начале есть большой абзац про то, что в разных теориях количество будет разным.

      Например, про определение только 5 эмоций - это данные 2014 года, а вот теория Плутчика развивалась в 80-е.

      Я не психолог и не считаю себя в праве изменять авторские теории под свои нужды. На практике больше важен общий подход и понимание логики работы


      1. ildarin
        19.06.2023 20:04
        +1

        Ну так мы же геймдев, а не психологию обсуждаем? В чем смысл тогда этих данных 2014 года, если практика применения в геймдеве описана на иных классификациях?


  1. MamkinLabs
    19.06.2023 20:04
    +1

    Спасибо, было интересно прочесть, но тоже ожидал что-то вроде "Важность истории, персонажей или сюжета для формирования сильных эмоций у игроков" или "Какие игры вызывают у игроков больше эмоций". Мне вот в последнее время небольшие инди игры с простеньким геймплеем, но личной, сильной историей стали приносить куда больше удовольствия и эмоций, чем проекты больших студий с большими бюджетами. Я почему-то решил, что в этой статье что-то об этом х)