Всем привет! Меня зовут Кирилл. В этом сентябре будет пять лет, как я снова пробую удачу в бизнесе мобильных игр. Мой первый опыт в 2014 году закончился крахом — большими потерями и долгами. После этого я решил освоить маркетинг, работая в рекламных агентствах.
В 2018 году в Петербурге мне предложили инвестиции на новую компанию WHITE ROOM GAMES. Мы занялись гиперказуальными играми и самостоятельным изданием.
В 2020 году открыли филиал в Минске и присоединились к Парку высоких технологий. Сделали первый хит, Crash Delivery, после 23 неудачных релизов за полтора года. Игра получила около 30 млн установок, в основном в США.
В 2022-м выпустили Airplane Crash Madness — своеобразное продолжение первого продукта, но с акцентом на самолетах и в другом визуальном стиле. Результаты оказались значительно меньше ожидаемых, но игра окупилась.
Теперь я хотел бы поделиться своим опытом с новичками в бизнесе, чтобы помочь избежать ошибок, с которыми я столкнулся на пути становления.
Почему джунам не место в стартапе?
На мой взгляд, найм сотрудников с опытом менее года — частая ошибка стартапов. Судя по моему опыту, джуны часто бывают более обременительны, чем полезны для молодых компаний в геймдеве, так что советую на первых порах нанимать вместо них специалистов с опытом работы в крупных компаниях. Вы можете возразить, ссылаясь на низкие зарплаты и динамичность джуниоров: предприниматели хотят сэкономить, а молодые специалисты обещают фантастические результаты. Но здесь кроется подвох. Рассмотрим главные риски при найме джунов.
1. Несоблюдение дедлайнов

Часто начинающие работники не умеют оценивать сроки на выполнение задач. Их прогнозы основаны скорее на оптимизме, чем на профессионализме. В результате обещанный через пару дней прототип делается недели или даже месяцы.
Обычно в команде каждый формирует свой бэклог на спринт, и все стремятся выполнять взаимозависимые задачи в приоритете. Если от выполнения задачи джуна зависит работа других, все сроки начинают плавать. Это приводит не только к финансовым потерям, но и к недовольству в команде. Постоянные провалы дедлайнов демотивируют сотрудников и создают у руководителя чувство потери контроля.
2. Проблемы с документацией

Независимо от вашей методологии работы, документация — важный ее аспект. Дисциплина в документировании приходит с опытом, а опыт — с ошибками. Состоявшиеся спецы без напоминаний обновляют таблицы, перетаскивают задачи в трекере, отслеживают обновления и дополняют дизайн-документы. Это позволяет им избегать дополнительных объяснений с менеджментом и не держать в голове лишнюю информацию.
При передаче дел плохая или отсутствующая документация может стоить компании значительных убытков. При этом джуниоры часто игнорируют «скучное писательство», пропускают важные детали, забывают обновлять аналитические таблицы и не пишут комментарии к коду.
В результате вам придется тратить ресурсы не только на обучение джунов процессам ведения документации, но и на объяснение того, почему это важно. Если команда состоит из специалистов среднего и высокого уровня, можно серьезно сэкономить на управлении.
Передача проекта без подробного описания кода стала одной из самых больших проблем в моем опыте. Проект оказалось попросту невозможно передать новому разработчику. Доверять джунам вести документацию — большой риск, которого можно избежать, работая с более опытными специалистами.
3. Низкое качество работы и неумение работать по ТЗ

Специалисту необходимо не только уметь составлять документацию, но и адекватно воспринимать техзадания. Джуниоры часто предпочитают отступать от ТЗ, добавляя свои фичи и нюансы, которые не всегда вписываются в ожидания. Переделки и корректировки в их работе происходят чаще, чем у более опытных специалистов.
Скоро вы можете обнаружить, что качество работы джуна растет слишком медленно, а для заметного прогресса нужны 6–12 месяцев. Готовы ли вы ждать? Обучение часто сопряжено с конфликтами и требует дополнительных ресурсов на менеджмент. К тому же нет гарантий, что после его завершения ваш специалист не уйдет к другому работодателю.
Игровой стартап — это не место для обучения джунов. Скорее наоборот: это место, где опытные профессионалы могут обучить вас, основателя и владельца бизнеса, своей экспертизе.
4. Высокая чувствительность к критике

Молодые специалисты, особенно в сфере разработки и паблишинга игр, часто чувствительны к критике. Менеджеры и руководители должны быть очень тонкими и чуткими при общении с ними, что не всегда возможно на ранних этапах стартапа. У вас как основателя может быть недостаточно времени на мягкое и тщательное общение с каждым сотрудником. Поверьте, вы будете решать множество других вопросов: юридических, финансовых и организационных.
Атмосфера в стартапе часто хаотичная и напряженная, а джуны могут принимать возникающие конфликты на свой счет. То, что опытным специалистам покажется мелким рабочим моментом, новички воспримут как личное оскорбление. Это может привести к росту напряжения в команде и даже увольнениям.
Руководитель стартапа — не тренер по развитию веры в себя для джунов. Лучше сфокусируйтесь на монетизации и работайте с профессионалами.
5. Низкий уровень самоорганизации

У многих новичков есть проблемы с самоорганизацией: они могут опаздывать на работу, проваливать сроки, прокрастинировать, забывать вести документацию или заниматься не тем, чем должны. Конечно, бывают и исключения, но, исходя из моего опыта, можно сказать, что чем больше джуниоров в вашей компании, тем больше времени вам придется тратить на менеджмент. Качественный менеджмент стоит денег и времени. Помните, что в первый год существования вашей компании основная задача фаундера — это создать продукт, который начнет покрывать ежемесячные расходы как можно скорее, а не заниматься профессиональным развитием сотрудников или обучением их навыкам самоорганизации.
Итог

Фаундер, который откажется от работы с джуниорами и соберет команду из опытных специалистов по всем направлениям, сможет достичь успеха гораздо быстрее. Ему не придется тратить время на обучение людей необходимым навыкам, и он сможет сэкономить множество нервных клеток, избежав общения с новичками.
Вам понадобятся джуниоры, когда в компании появятся много простых повторяющихся задач, которые можно легко объяснить и которые джуны смогут запомнить без труда. При их найме вам нужно будет составить задания, максимально приближенные к тем узким функциям, которые новички будут выполнять в компании.
Надеюсь, эта статья поможет начинающим предпринимателям из геймдева сэкономить ценные ресурсы и выбрать правильных специалистов для создания качественных и прибыльных игр. Желаю всем удачи!
Комментарии (8)
APXEOLOG
27.06.2023 13:49+5после 23 неудачных релизов за полтора года
Да уж, рынок мобильных игр это жесть. Такой поток контента надо еще поискать
Ant80
27.06.2023 13:49ИМХО, в течение первого года работы компании лучше вообще никого не нанимать :). в крайнем случае - нанимать людей, выполняющих большие объёмы типовой работы, содержание и бизнес-смысл которой вам предельно понятны. если при таком подходе оказывается, что сам один ничего не можешь, это повод задуматься, действительно ли оно нужно в таком виде. возможно, лучше найти вменяемого партнёра. или где-то поучиться в роли наёмного сотрудника.
PaHDoMbI4
27.06.2023 13:49> и не пишут комментарии к коду.
дальше не читал. Джун - джуну рознь и очень многое зависит от наставников/руководителей, Статья смердит самооправданием
KotBarsik
27.06.2023 13:49Всё описанное справедливо и для компаний, работающих в других отраслях. Не стоит нанимать ни схемотехников, ни конструкторов, ни менеджеров проектов с опытом менее 1 года в стартапы.
Plus3s
А не нужно ли было назвать статью, например, "5 причин нанимать senior в первый год работы стартапа"? Тогда бы и плохо говорить не пришлось бы о тех, кем изначально являлись все )
Areso
Не у каждого есть деньги от инвесторов или свои, чтобы нанимать сеньоров.
И занимаясь играми как хобби, я могу подтвердить, что как минимум часть тезисов автора верна.
На мой взгляд аутсорс является одним из вариантов решения этих проблем, но там появляются свои проблемы =)
Hardcoin
Джуниоров нельзя, сеньоров нет денег, поэтому аутсорс? На аутсорсе миддлы, видимо, самое то для начинающей компании.
Str5Uts