Баланс игры важнее графики, звуков и даже идеи игры, ведь именно благодаря балансу - игра становится источником дофамина для игрока, а благодаря правильной кривой интереса на игру подсаживаются.
Коротко обо мне
Это четвертая статья в рамках моего челленджа "Игра за неделю с помощью нейросетей", первые 3 можешь глянуть в моем телеграм канале (в котором я ничего не продаю и никого не обучаю)
Геймплей моей казуалки уже готов, остался баланс и кривые интереса, о которых сейчас я и расскажу.
Что такое баланс и кривая интереса
Всё, что ты видишь вокруг и даже все твои мысли и фантазии - это кривая интереса.
И вот почему:
Ты кликнул на заголовок этого поста с желанием узнать что-то новое и получить какой-то инсайт, но на уровне химии - ты сделал это в погоне за дофамином.
Сейчас ты в потоке ожидания и тратишь энергию читая этот текст, а на уровне подсознания - тебе пиздец как хочется получить вознаграждение за каждый прочитанный абзац.
Плюс ко всему - твоё тело точно знает, что ты можешь гораздо проще кайфануть, например, залипнув в инсте или тик-токе и чем более сложный контент ты потребляешь, тем больше твой мозг будет убеждать тебя уйти туда, где проще обдолбаться.
И если я сейчас не сказал супер банальную для тебя вещь, то ты получил микро всплеск дофамина.
А если это было супер очевидно или наоборот сложно - ты его потерял и спустя ещё пару таких разочарований - ты захочешь поменять дилера, закроешь статью и пойдешь искать закладку в другом месте.
Такие же ощущения получает игрок, когда побеждает или проигрывает уровень.
Следовательно, чтобы игра была интересной, в ней должны быть уровни, как дающие радость, так и забирающие.
Скринить тут нечего.
Поэтому вот тебе бурундук, чтоб ты отдохнул от текста:
Первая кривая интереса. Этап обучения
Самая важная часть игры, это первое знакомство и этап обучения, за который игрок должен понять все механики и четко сформировать картину игры.
Пример кривой сложности для этапа обучения:
Это усредненный график, который использует большинство игр, он длится не более 5 минут, а уровни сложности доходят максимум до 5 баллов, то есть проиграть практически невозможно.
Зачем здесь кривая интереса:
По завершению этого цикла, я записываю игрока в категорию "Прошедшие обучение" и отравляю в фаербейс;
Если процент этой когорты слишком маленький, то с помощью кривой интереса мы можем видеть на каком уровне произошел отвал и просто поменять этот уровень;
Если ты не выявил конкретного уровня, на котором происходят отвалы, значит дело в общем балансе кривой - в этом случае нужно поднять либо опустить сложность каждого уровня на пару балов.
Эти фишки 100% сработают, но при условии двух самых базовых вещей:
На первом этапе нет лютых багов, которые валят игроков;
Обучение не завалено кучей лишнего текста;
Лучшее обучение - это простые уровни без текста, которые интуитивно легко проходить.
Кстати, кривая на этапе обучения - это единственная кривая, которая не имеет спадов сложности, она всегда идёт по возрастанию.
Лови фламинго:
Вторая кривая интереса. Активное вовлечение
Этот этап начинается сразу после обучения и происходит всего один раз - на первой сессии.
На этом этапе игра должна сделать всё, чтобы игрок получил максимум эйфории, кайфанул и запомнил твою игру, как источник эндорфинов.
Пример, который можно пропустить, но лучше не надо:
Представь, что ты сходил на свидание с сестрами близняшками, они обе одинаково сексуальны, но:
Одна всё время была с тухлым видом и никак не реагировала на все твои слова и шутки;
Вторая вечно смеялась, позитивно реагировала на каждое твоё слово и бустила тебе эго, говоря какой ты классный и как многого ты уже достиг. На каждое твоё действие была позитивная реакция, реально искренняя и не наигранная.
Очевидно, что со второй ты точно захочешь увидеться ещё раз и даже начнёшь идеализировать её, говоря про себя, что у вас какая-то особенная связь и вообще она лучшая девушка на земле.
Короче, зерно эмоциональной привязки точно будет посеяно.
Активная фаза вовлечение в играх, делает тоже самое - бустит эго игроку и всеми возможными способами убеждает его, что он красава, тем самым подсаживает на повторные входы.
Поэтому кривая этой фазы должна быть на грани его возможностей, а именно от 7 до 10 баллов.
Вот такая кривая вовлечения будет в моей игре:
Диапазон от 7 до 10 баллов идеален, потому что нивелирует разный исходный скилл игроков и при таком раскладе - каждый игрок как минимум раз в 4 уровня будет на пике своих возможностей, а победа в таких уровнях - самый кайф.
Пара нюансов:
Резкие спады до бонусных уровней обязательны после сложных 10 бальных, чтобы игрок мог насладиться успехом и отдохнуть перед новым подъемом;
Цель по времени: 30 минут - это средняя продолжительность сессий в категории пазлов;
30 минут достигнуто - записываю пользователя в категорию "Вовлеченные";
Если когорта из этих игроков слишком маленькая, балансирую кривую точно так же, как и на обучении.
На этом этапе уже возможны проигрыши, но так как здесь наша цель - бустить игроку эго, а не говорить какой он лох, то проигрыши нам тут вообще не нужны, поэтому:
Если игрок проиграл, когда нам не нужно:
Незаметно упрощаем этот уровень при повторном прохождении;
Самый лёгкий вариант - просто добавить несколько ходов;
Чуть более сложный вариант - сделать, чтобы новые блоки падали с более выгодными комбинациями.
Я не буду задротить комбинаторику и просто добавлю 5 ходов.
Лови енота:
Я в шоке, конечно, если ты всё ещё это читаешь, но ты красава, ведь сейчас будет самое интересное.
Третий этап. Спектакль окончен
Цель этой сессии так же минимум 30 минут игры, но уже по совсем другому сценарию.
Кривая интереса на второй сессии:
Первый уровень - супер легкий, чтобы напомнить игроку, какие эмоции он получал на этапе вовлечения, но уже со второго уровня начинается пекло.
Красная зона - зона охуевания, иначе этот период назвать и нельзя.
В этот период игра плавно разворачивает тебя задом и даёт настолько сложные уровни, что без трат бустеров и монет их практически нереально пройти.
Главная задача красной зоны - высосать из игрока больше монет и бустеров, чем он заработает на следующих 70% сессии.
Конкретный пример:
На старте сессии у игрока есть 3000 монет (которые он заработал на этапе Вовлечения);
Предположим, что для прохождения всех уровней из красной зоны - игроку понадобится 1000 монет на бустеры;
Выбившись из красной зоны, у него остается 2000 монет;
Теперь он в желтой зоне, в которой мы снова начинаем бустить ему эго, и параллельно насыпать монет, но вернем мы ему только половину от потраченного, то есть 500;
По окончанию сессии у игрока будет 2500 монет, а итог сессии: минус 500 монет.
Таким образом, спустя ещё 5 сессий, всего его монеты закончатся, он уже будет втянут в игру и самое главное - привыкнет тратить игровую валюту и проходить красные зоны благодаря тратам, но теперь для выхода из пекла - придётся тратить уже реальные деньги.
И последние два нюанса о красной зоне:
Облегчение уровней так же будет происходить, но после трёх поражений, чтобы игрок не дрочился на одном уровне слишком долго;
Длительность красной зоны берется на основе первой его сессии (этапа Вовлечения). Очевидно, что есть те, кто привык играть по 10 минут даже в свою самую любимую игру, а есть те, кто играет часами. Давать обоим одинаковую длительность красной зоны - будет неправильно, поэтому используем проценты на основе предыдущих сессий.
Звучит сложно, но технически это делается секунд за 15.
На выходе составляю две новых когорты пользователей:
Пробили красную зону;
Ушли не пробив красную зону.
Лови оленя:
Четвертый этап. Повторные сессии этого дня
Кривая для пробивших зону в прошлый раз:
Теперь вынос мозга более лайтовый:
Начинаем с желтой зоны и держим игрока там 20% сессии;
Затем 10% красной;
И так повторяем три раза;
При достижении 90% сессии - уход в бесконечную в желтую зону.
Кривая для не пробивших красную зону:
Всё тоже самое, что и в предыдущей, но только уровни начинаются сразу с красной зоны:
Игрока не пробившего красную зону на первой сессии - нельзя пускать кайфовать в желтую, пока он не сделает то, что нам нужно.
На первый взгляд может показаться неправильным, ведь раз игрок не смог пробиться первый раз, то нужно сделать ему поблажку, но нет.
И вот почему:
Это сломает всю экономику, ведь мы не забрали 500 монет на первой сессии;
На этом этапе у игрока и так полно монет и его нужно заставить их тратить, а коллекционеры нам вообще не нужны.
Всё! Графики закончены, можешь выдохнуть, остались последние штрихи.
Панда перед последним этапом:
Классифицирование игроков
На основе того, как легко проходит уровни каждый игрок, я дам ему один из трёх статусов:
Новичок;
Умелец;
Профи.
Присваивать эти статусы я буду на основе того, как проходит уровни игрок, а именно:
Если игрок проигрывал на очень легких уровнях, то он получает статус Новичок;
Если игрок проходил уровни соответственно их сложности, то - он получает статус Умельца;
Если игрок проходит все уровни супер легко и даже на сложных уровнях у него остаются шаги, это Профи.
Теперь с этими статусами можно переходить к сессиям второго дня.
Пятый этап. Сессии второго дня
Теперь на основе статусов игроков, я буду корректировать кривую интереса под каждого игрока:
Если это новичок, то все уровни в кривой - просто опускаются на 1 балл ниже, то есть становятся легче;
Если это умельцы - ничего не делаем, они и так красавы;
Если это профи, то все уровни в кривых поднимаются на 1 балл, то есть становятся сложнее.
По окончанию второго и всех последующих дней - я так же определяю статус игрока и даю кривые на этой основе.
Всё! Поздравляю, ты выжил!
Итого
Теперь у меня есть полностью сформированные кривые интереса для всей игры, осталось только внедрить их, что я и сделаю в следующей части + добавляю финальный контент в игру.
Заходи в телегу, читай остальные части
Комментарии (8)
Apxuej
28.09.2023 08:31+1Понимаю, что может прозвучать немного грубо, но впечатления от статьи как будто напёрсточник или цыганка рассказывает как правильно выбрать ментально уязвимого человека из толпы и способы его развода на деньги.
Aquahawk
Впервые, о том, что в казуальной игре, можно выстраивать пайплайн побед/поражений под желаемые эмоциональные качели, вне зависимости от действий игрока я узнал почти 10 лет назад от Wooga, думаю стоит упомянуть их тут https://app2top.ru/game_development/gdc-2014-wooga-rasskazala-o-fuuu-faktore-38494.html
Javian
Можно еще вспомнить "патент World of Tanks", "патент Кислого" https://patents.google.com/patent/US8425330
druidus
Благодаря вашему посту я нашёл для себя основание отказаться играть в последнюю игрушку (играл на телефоне впустую тратя время).
Pro_gamedev Автор
ахаах, сочту за комплимент)