![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b73/823/e6d/b73823e6d1478e1805c9599fe5a181cd.jpg)
Привет, Хабр! Обман в играх — частая практика, и ничего плохого в ней нет. Именно уловки создателей игр обеспечивают интерес, острые эмоции и желание дойти до конца. Продюсер игр приоткроет нам завесу тайны: как нам обманывают и зачем это нужно, а, главное, почему от этого все участники процесса остаются в выигрыше.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e74/6b7/10d/e746b710d61c98c9da908cf193b52bef.jpg)
Юля Бородина — геймер со стажем и экс-продюсер игры Lineage 2, руководит направлением геймдев в Skillbox, продюсирует курсы по разработке игр на Unity, а также лидирует игровую студию Gamebox, которая выпустила на рынок более 50 игр. Многие из них вошли в топы лучших инди-игр 2023 года по версии IndieDB, IXBT, Синеус, RuStore. Выпускники направления геймдев под Юлиным началом работают над Overwatch, Fortnite, League of Legends, Escape from Tarkov, Atomic Heart и прочими известными играми.
На вебинаре для экспертов комьюнити Skillbox Code Experts, которое я счастлива курировать, Юля рассказала про скрытые игровые механики, какие они бывают и зачем нужны. В этой статье решили поделиться с вами самым интересным — как нас обманывают геймдизайнеры и почему такой обман — это не всегда плохо.
Что такое «игровая механика»
Фундамент любой игры — это геймплей. Он описывает игру в общем и состоит из игровых механик — конкретного набора правил и способов взаимодействия игрока с игрой.
Механики могут быть как открытые, так и скрытые.
Открытые игровые механики — это набор прозрачных и очевидных правил, принципов и элементов игрового процесса, которые определяют взаимодействие игроков с виртуальным миром и друг с другом.
Существуют механики следующих типов:
Физические: управление предметами, перемещение, взаимодействие с окружением.
Экономические: торговля, обмен, покупка и продажа предметов.
Прогрессивные: достижение целей, развитие персонажа, выполнение задач.
Тактические: сражения, захват точек, расставление юнитов на поле.
Социальные: общение, приглашение друзей, кооперация.
Давайте рассмотрим открытые механики на примере конкретных игр:
?«Монополия»: бросание кубиков и передвижение фишек, покупка недвижимости.
⛏️«Minecraft»: добыча ресурсов, строительство, взрыв криперов.
⚔️«The Elder Scrolls V: Skyrim»: завершение квеста и получение награды, зачарование предметов, прокачка навыков.
?♂️«World of Warcraft»: вступление в гильдию, сбор ингредиентов, включение режима войны.
?«Fortnite»: строительство укрытий, активация спринта, передвижение на мотоцикле.
Скрытые игровые механики — это специальные элементы игры, которые разработчики намеренно оставляют незамеченными для игроков. Они предназначены для создания уникальных впечатлений, эмоций и вызова интереса у игроков. О них и поговорим.
Какие скрытые механики существуют
Теперь поговорим о примерах скрытых механик.
Твики управления: помощь в наведении прицела, замедление движения камеры рядом с интерактивными предметами.
Твики сложности: последние очки здоровья отнимаются медленнее и создаётся ощущение, что вы на волоске от смерти. Также таймер может замедляться во время ожидание врагов перед атакой. Сюда же относится последовательное нападение врагов, пока остальные стоят рядом и просто наблюдают. Или когда последняя пуля наносит дополнительный урон, чтобы создать вау-эффект убийства босса последним выстрелом. Или у вас заканчивается здоровье ровно в тот момент, когда враг уходит на перезарядку, чтобы дать вам возможность пополнить ХП. ИИ может намеренно промахиваться первым выстрелом,чтобы вы заметили, откуда идёт стрельба и успели спрятаться. Это лишь некоторые примеры того, как это работает.
Изменение хитбоксов: пули имеют разные хит-боксы для проверки пересечения препятствий и столкновений с врагами, что позволяет игроку легче попадать в цель.
Подсказки и намёки: игра может подсказывать решение загадок, например, куда нужно двигаться, через световые блики в нужной стороне и затемнение в ненужных областях.
Адаптация сложности: сложность игры может подстраиваться под уровень или действия игрока, особенно в free2play играх, и учитывать его предыдущие успехи. А если дела у вас плохи, пули могут начать притягиваться к взрывоопасным объектам. В гонках адаптацию можно заметить, когда вы на протяжении всего заезда видете хотя бы одного соперника — не важно, отстаёте или вырываетесь вперёд. Это нужно, чтобы сохранялся соревновательный дух.
Генерируемые события: игра может отслеживать поведение игрока и подбрасывать больше случайных событий тем, кто активно исследует карту. Или больше нужных находок именно в текущий момент лута в сундуках.
Отслеживание бездействия: игра может запоминать действия игрока и подстраиваться под его стиль игры, минимизируя количество ситуаций, приводящих к выходы из неё.
Зрелищность: полёт пуль, искривление и эффекты взрывов, пост-эффекты для создания ощущения скорости, телепортация напарников и появление врагов из ниоткуда.
На самом деле, список намного больше, ведь его ограничивает лишь фантазия геймдизайнеров.
Примеры скрытых механик в известных играх
Мне очень не хочется разрушать волшебный мир гейминга, но в большинстве игр так или иначе присутствуют скрытые механики. Приоткрою завесу тайны некоторых из них:
Assassin’s Creed: разработчики слегка скорректировали боевую систему, чтобы игроки чувствовали себя сильнее, чем они есть на самом деле. Это создаёт ощущение неуязвимости и позволяет игрокам совершать сложные манёвры.
Doom: последние несколько делений здоровья в игре сделаны немного по-другому, что заставляет игроков думать, что они мощнее, чем есть на самом деле.
Bioshock: в игре используется система, когда ИИ намеренно промахивается первым выстрелом в определённых ситуациях, чтобы создать ощущение неуязвимости у игрока.
Hellblade: Senua’s Sacrifice: в начале игры игрокам рассказывают о «тёмной гнили», которая с каждой смертью всё сильнее покрывает руку главной героини. Это создаёт ощущение напряжённости и страха.
Uncharted: игрок должен спасаться из разрушающихся мест, например, из поезда, падающего со скалы. Анимация падающего объекта привязана к прогрессу прохождения и создаёт ощущение опасности.
Alien vs Predator: автосохранение в игре часто используется для создания саспенса, когда игрок не ожидает сохранения в определённой ситуации.
Pac-Man: главный герой огибает углы чуточку быстрее персонажей-призраков. Кстати, интересный факт: изначально в Японии игра получила название Puck-Man, но при локализации в США компания Midway изменила название на Pac-Man, считая, что при оригинальном названии дети могли бы закрасить середину буквы «P», превратив её в «F», и сделать слово некультурным.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/42a/c53/4eb/42ac534eb57fe3de8b05d00b5e723436.png)
Зачем нужны скрытые механики
На самом деле, в геймдеве есть негласные правила, к которым многие привыкли.
Например, в шутерах выгоднее стрелять в голову, чем в сердце (хотя в реальной жизни выстрел в сердце летален), в гонках вы можете преодолеть любые препятствия на стареньком автомобиле Toyota Supra MK IV, влететь в стену на огромной скорости и спокойно ехать дальше.
И хотя всё это не меньший обман, чем когда последний выстрел наносит дополнительный урон, такие примеры воспринимаются, как стандартные правила игры. Поэтому разработчики решили, что могут расширить свод правил и добавить побольше скрытых механик, чтобы игроки получали лучший игровой опыт.
Я уже слышу ваше негодование — не нужны нам нечестные игры, в топку оказуаливание и обман, мы хотим справедливости и открытости!
Очень вас понимаю, но реальность такова. Если на одной чаше весов будет сложная и честная игра, а на другой та, что дарит «чувство крутости» и восторг от выживания в безнадёжной ситуации, то в большинстве случаев игроки выберут второй вариант. Тот, который приносит больше впечатлений. И не так важно, положительных или отрицательных. Именно поэтому многие разработчики прибегают к ряду хитростей, чтобы улучшить игровой процесс.
Такие элементы, может быть, и связаны с обманом, но, по сути, это win-win для всех:
Пользователь получает гормоны счастья — дофамин, серотонин, эндорфин, окситоцин. Или у него, наоборот, активизируется адреналин. Всё это лишь усиливает эмоциональное вовлечение и желание погрузиться в новое состояние, иначе хорроры не были бы так популярны.
Чем выше вовлеченность и удовлетворенность у игрока (retention, sticky factor, длина сессии), тем больше времени он проводит в игре. А компания-разработчик получает больше денег — чаще всего отслеживается ARPU и LTV.
Помимо очевидных плюсов добавления скрытых механик есть и менее очевидные:
Скрытые или не совсем очевидные механики хороши для PR.
Видели, как хорошо на YouTube заходят ролики формата «топ-10 пасхалок в игре X», «разработчики все время нас обманывали, оказывается…», «а вы знали, что в игре X …?» Игра получает больше медийных охватов, а игроки чувствуют себя особенными, что раскрыли секреты, о которых большинство не в курсе. Вы, кстати, читаете эту статью по той же причине :)Возможность управлять уровнем эмоционального восприятия игры.
Пример — серия игр Uncharted, где игроку приходится убегать из разрушающихся локаций, например, из поезда, падающего со скалы. Кажется, что вагон вот-вот рухнет и придётся начинать уровень заново. Однако анимация разрушения объекта на самом деле связана с прогрессом игрока — она ускоряется и замедляется в зависимости от его местоположения. Благодаря этому герой всегда успевает спастись в последний момент, а объект окончательно разрушается спустя несколько секунд после успешного побега.Управление вниманием игрока для удержания.
Повышение азарта.
Ненавязчивая помощь помогает ненавидеть сложную игру чуточку меньше.
Разнообразие игрового процесса.
Создание особой атмосферы.
❗А еще знали ли вы, что в Gears of War обнаружили, что игрок, не набравший ни одного фрага в своем первом мультиплеерном матче, с 90% вероятностью не будет играть второй раз? Что выгоднее разработчикам: незаметно помогать новичкам, чтобы они стали частью комьюнити и продолжили сессию, или остаться честными и растерять спустя время всю аудиторию?❗
Выводы
Скрытые и открытые механики нужны для повышения интереса и вовлечённости игрока — это их основная функции.
Игропром развивается не один десяток лет, и среди всех индустрий эта сфера накопила больше всего опыта в удержании ЦА. Уже давно исследованы и придуманы множество механик, которые вовлекают людей. Игрок должен быть доволен, даже если его опыт негативный и его персонаж 100 раз терял всё здоровье и начинал заново.
Интересно то, что игровые механики могут быть использованы не только в играх, но и в обычных приложениях. Например, в Duolingo на геймификации построено вообще всё. И разработчики успешно пользуются возможностями не самых прозрачных механик. Вначале вам говорят, что вы должны каждый день заниматься, чтобы сохранять ударный режим. А если пропустите хотя бы один день — весь прогресс сгорит. Однако, когда вы впервые забываете позаниматься, приложение не отнимает у вас прогресс, а сообщает, что готово пойти вам навстречу, простить и сохранить режим в обмен на то, что впредь вы будете заниматься без пропусков.
Чтобы были идеи, как задействовать игровые механики в вашем продукте, нужно больше играть, тренировать насмотренность и перенимать опыт.
А какие скрытые механики для повышения вовлечённости пользователей используете вы? Или, может, вы категорически против скрытых условий и некоторые механики в играх вас особенно раздражают? Поделитесь опытом в комментариях! Как говорится, ваше мнение очень важно для нас :)
P. S. Немного фансервиса вам в ленту: так могла бы выглядеть скрываемая от всех сестра Джонни Сильверхенда.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c76/eff/d27/c76effd278d9356e69e5a7c460cb46d2.png)
Комментарии (16)
Skykharkov
03.08.2024 20:17В GTA это очень хорошо сделано. В перестрелке, с двумя противниками, тебя легко "мочат". В перестрелке с десятками экипажей полиции, ты прямо не Рембо, а Терминатор какой-то. Хорошо заметно, но добавляет азарта, это точно.
Wwyn
03.08.2024 20:17+1В гта сделали обнову, которая рассчитывает твою скорость и положение машины, и направляет встречную машину прямо в тебя.
В тебя врезаются целенаправленно, чтобы в онлайне было веселей играть, но это перекочевало в одиночку и играть стало невозможно.
Skykharkov
03.08.2024 20:17Ну не встречка, но из-за углов машины выпрыгивают, это да. На перекрестках явно заметно, что "бросаются под тебя". Раздражает конечно. Но быстро адаптируешься.
greenfork
03.08.2024 20:17+6Такие элементы, может быть, и связаны с обманом, но, по сути, это win-win для всех
Когда твоей профессией становится вызывать у игрока чувства, которые заставят его продолжить играть, то это уже как азартные игры. Здесь положительные эмоции являются не целью, а средством заставить игрока посидеть за игрой подольше. Такая мотивация не может служить экологичному взаимодействию. Важно находить более экологичные способы удержания. Например, приводится пример:
в Gears of War обнаружили, что игрок, не набравший ни одного фрага в
своем первом мультиплеерном матче, с 90% вероятностью не будет играть
второй разНаверное, в первую очередь важно сделать матч со схожим по уровню игроками. И сделать первый опыт относительно легким, чтобы повторение не казалось чем-то сложным (например, тяготные получасовые передвижения без экшена будут скучными без рагов). Если и давать преимущество, то сделать это можно прозрачно, например, отобразив в интерфейсе баф на урон "первопроходец: до конца раунда весь ваш урон удвоен".
И в случаях со статистикой было бы полезно узнать, сколько из этой первой воронки все равно остаются, вдруг там под 90% все равно уходят после 5-го матча.
Еще Джонатан Блоу в своем интервью плевался от того, как на презентации Сид Мейерс дизайнер рассказывал, как они подкручивали проценты, потому что "игрок чувствует процент иначе", отбирая возможность переосмыслить проценты и научиться лучше воспринимать свои шансы.
Мне кажется, что мотивация в большинстве примеров сильно отдает запахом денег, а потому не сотрудничает с игроком, а пытается его подчинить.
jackcrane
03.08.2024 20:17+1Когда твоей профессией становится вызывать у игрока чувства, которые заставят его продолжить играть
в старые времена эта профессия называлсь "шулер". профессиональные риски шулеров всем известны. в более новые времена это называлось"владелец или директор казино" (рядовым крупье такую задачу вроде бы не ставили). их тоже не очень любили. выводы каждый сделат самостоятельно. надеюсь до избиения игроделов канделябрами дело не дойдет, а вот налоги ...
All999
03.08.2024 20:17+1Интересно то, что игровые механики могут быть использованы не только в играх, но и в
..и в реальности. Я так перестал посещать один супермаркет. Он мне не шибко нравился, но там же дисконтная карта.. с околонулевой полезностью.. но ее надо раз в три месяца обновлять.. Вот раз в три месяца и ходил, пока не оказалось, что прошло 4месяца и карта фсё, вместе с накопленными бесполезными бонусами (не скидку давали, а бонусы начисляли, за которые получить можно что-нибудь мне ненужное), менеджер сказал, что восстановить невозможно, ну я и забил на эту контору...
RandomVertex
03.08.2024 20:17+3Судя по фото, Юля родилась когда Lineage 2 уже загнулась. Как она может быть продюсером Линейки? :D
habrolog
03.08.2024 20:17У Линяги очень долгий жизненный цикл, так что в какой-то момент, в какой-то период - вполне могло быть. Но есть подозрения, что имелась в виду Lineage2M, мобилка. Если так то, разумеется, надо было специально указать. Это, простите, другое.
Hemak
03.08.2024 20:17Прочел, не одобряю.
Подобное я читал еще на ДТФ год назад, и даже нашел статью, примеры почти те же самые, а написано лучше. Уверен, это было и раньше. Но даже там копнули чуть глубже, и информации и текста было больше, хотя я себе обещал ДТФ не рекламить, я его не люблю.
https://dtf.ru/games/2069934-pochemu-razrabotchiki-igr-nam-vrut
CaptainFlint
Только как с любым обманом, это может выстрелить и в нежелательном направлении, когда обман раскрывается. Я помню, как полностью потерял интерес к серии Need For Speed, когда поймал их на наличии системы catch-up в первом Underground (причём я тогда даже не подозревал о существовании такого типа механики). Хорошо едешь, плохо едешь — без разницы, соперники всегда где-то рядом. Возможно, большинству аудитории это нравится, так как эта серия была очень популярна. Но для меня это стало убийственным разочарованием, игра была удалена, и во все последующие игры серии я играть уже не видел смысла, так как они все тоже были с catch-up'ом. В старые же нормальные версии до сих пор время от времени поигрываю.
ReDev1L
Hot pursuit тоже имеет эту механику. Эта механика намного древнее чем Underground.
CaptainFlint
Я не говорю, что Underground изобрёл её. Я говорю, что это первая игра, в которой я её самостоятельно обнаружил.
HP я уже практически не помню; в HP2, действительно, какие-то подозрения на эту тему у меня возникали, но там оно если и было, то оставалось в разумных рамках. В Underground же его выкрутили до предела. Дошло до того, что я в процессе очень хорошего прохождения трассы, оставив всех далеко позади, вдруг совершаю ошибку и врубаюсь в стену. И через пару секунд вижу, как все соперники, которые должны были быть чуть не на другом конце трассы, вдруг проносятся мимо меня на какой-то чудовищной скорости, которую даже топовые тачки никогда не смогли бы достичь, и на этой же скорости лихо вписываются в поворот на 90 градусов, который даже в рамках этой аркадной физики был бы абсолютно невозможен. Собственно, в этот момент я, наконец, осознал весь груз подспудно копившихся подозрений о том, что с соперниками что-то не то; стало ясно, что игра читерит напропалую, и интерес напрочь пропал.
По-моему, как раз после этого случая, когда я снова играл в HP2, у меня стали возникать сомнения на тему наличия catch-up'а и в ней тоже. Но проявления его никогда не пересекали какую-то границу, за которой его можно было бы обнаружить, и играть в неё интересно до сих пор. А если взять мою самую любимую и самую переигрываемую Porsche Unleashed, то там даже и намёков на эту механику я ни разу не замечал. Соперники всегда выдерживают свой уровень, не подстраиваясь под игрока. (Исключение сделано для копов, они откровенно читерские, но это даже не скрывается и поэтому воспринимается как часть игровой условности.)
Wwyn
Ну так ты скорее всего перед этим играл в гран туризмо 1 и 2, нфс порше, получая истинное удовольствие от победы, потому как понимал, что ты сделал все для того чтобы ее получить и ии сделал все, чтобы ты ее не получил. Ты наслаждался каждой победой невероятным приливом радости и не отчаивался, когда проигрывал, понимая, что надо просто отточить навыки. А играя в казуальщину, ты понял, что твоя победа это пресс х ту вин и от этого потерял всякую цель победить.
Впрочем, я тоже.
habrolog
А мне наоборот это нравилось. Неважно, как хорошо ты идешь, одна маленькая ошибка - и тебе кранты. Нет расслабления, всегда драйв, всегда поединок, на финише - катарсис. А то, что соперники читерят - ну и отлично. Победить читерного соперника куда сложнее, а значит, и почетнее.
Но это в NFSU/NFSU2. В каких-нибудь шутерах наоборот, меня похожие финты раздражают. И в каких-то других гонках, вполне может быть, тоже (не помню). В общем, все чудовищно индивидуально. Ну и попробуй алгоритмизируй такое...
CaptainFlint
Я могу принять, что у людей разные предпочтения. Но лично я никогда не мог понять, какой может быть интерес пытаться победить читера? Типа победил более сильного противника? Для этого надо иметь понимание, насколько именно он был силён. А когда его динамически подгоняют под твой текущий уровень прогресса, это всё как-то теряет смысл. Трудишься, набираешь баллы (уровни, скиллы, фраги, дистанцию отрыва, whatever…), а тебе их берут и нивелируют. Выжимаешь всего себя, ставишь рекордный результат — а все соперники тут же рядышком тусуются, как будто ты ничего такого особенного и не сделал. Всё-таки хочется, чтобы разница в итоговых показателях как-то отражала фактический уровень выполнения задачи и затраченные усилия.
Я уж не говорю о том, что обычно catch-up делают двусторонним, соперники не только "подтягиваются" к игроку сзади, но и наоборот, не могут улететь слишком далеко вперёд. Не знаю, как было в NFSU, детально анализировать не было желания, но в Burnout Paradise я такое видел: напортачил я в одном гоночном заезде, понял, что уже нет шансов прийти хоть с каким-то приемлемым результатом, ну и поехал в сторону от трассы, что-то там поисследовать. А гонка-то формально продолжается. И почему-то до сих пор никто из соперников не финишировал. Смотрю карту — а они все затормозились, начали разбредаться по карте, сворачивать во всякие закоулки… В общем, всё ясно, меня дожидаются.