Фрэнк Синатра говорил: "Алкоголь может быть твоим зaлейшим врагом, но Библия говорит: любите своих врагов." Этот остроумный взгляд великого певца и актера на алкоголь можно также применить к видеоиграм, где алкогольные механики добавляют не только сложности, но и значительное количество веселья и неожиданных поворотов. От таверн в фэнтезийных мирах до шумных баров мегаполисов, алкоголь занимает свое особое место в виртуальных приключениях. В этой статье мы рассмотрим самые интересные и забавные механики алкоголя в видеоиграх.
Пьянство в видеоиграх, как правило, является задачей без каких-либо реальных последствий. Напиться - это часть сюжета или забавная мини-игра, худшее, что может случиться - похмелье. В некоторых играх алкоголь даже используется в качестве баффа, повышающего некоторые (или же все) ваши навыки, при этом экран начинает трясти, а персонаж смешно ходит.
Но в реальной жизни алкоголь - это не бафф и не сюжетный ход, это вещь, которой следует наслаждаться в меру. В то время как в играх к этому относятся просто, некоторые из них используют другой подход к алкоголю и его воздействию на человека. Вот некоторые интересные механики алкоголя в играх
Sea of Theives
Начнем с реализацией механики алкоголя просто через визуальные эффекты и трудность управления.
Например, так реализована механика Грога в Sea of Thieves. В этой многопользовательской игре про пиратов от Rare употребление алкоголя — дополнительная, но забавная часть игрового процесса. Игроки могут пить грог, который вызывает у персонажей тошноту, неустойчивую походку и даже временное нарушение координации, сложное управление кораблем и другими аспектами игры. Кроме того, игроки могут, простите за мой французский, блевать друг на друга, что добавляет элемент фана и хаоса в игру с друзьями.
Некоторые геймеры даже придумали Drinking game - за совершение каких то действий в игре, необходимо пить. Хоть данная механика и не является ключевой, игроки находят множество веселых способов ей пользоваться.
Escape from Tarkov
В экстракшн-шутере от Battlestate Games алкоголь выполняет средство обезболивающего. Например, выпитая водка временно наложит эффект "На обезболивающих", но при этом понизит гидрацию на целых 40 единиц (из 100 изначальных)
"Тарковская огненная вода". Не рекомендуется в принципе ее употреблять, алкоголь вреден и все такое, но иногда после боя необходима.
Kingdome Come: Deliverance
В "Kingdom Come: Deliverance" разработчики из Warhorse Studio действительно постарались сделать механику выпивки реалистичной, учитывая как положительные, так и отрицательные эффекты алкоголя
Монахи-бенедиктинцы настоятельно НЕ (!) рекомендуют употреблять алкоголь. Особенно оруженосцам, которые ещё не достигли 18 лет. Но благородным рыцарям тоже не советуем… никому не советуем, если так подумать. - цитата из Kingdome Come: Deliverance
В игре, когда главный герой Генри употребляет алкоголь, это может иметь следующие последствия:
Кратковременный бафф:
Выпитый алкоголь временно повышает харизму главного героя, что может помочь в диалогах с NPC.Если переборщить:
Если выпить слишком много алкоголя, экран начинает размывать, управление персонажем становится сложнее, и Генри может даже потерять сознание
Также, чрезмерное употребление ведет к похмелью, которое снижает вашу Силу, Ловкость, Живучесть, Речь и Харизму и делает вас более заметным. Степень этих негативных эффектов зависит от того, сколько вы выпили, а продолжительность похмелья определяется вашим навыком Пьянства (Drinking) — чем выше этот навык, тем короче похмелье. Оно со временем рассеется или его можно вылечить с помощью разных типов зелий.Алкоголизм:
Постоянное употребление алкоголя может привести к алкоголизму, что накладывает длительные дебаффы на характеристики, включая уменьшение силы, ловкости и харизмы.
Спасительный шнапс
Одним из способов сохранения игры является спиртной напиток - Спасительный шнапс (Saviour Schnapps), после того, как Генри выпьет его, игра сохранится.
В игре присутствует отдельный перк выпивка и его ветка прокачки:
Навык пьянства делает вас более устойчивым к отрицательному воздействию алкоголя. Вы сможете выпить вдвое больше нормы, а похмелье на следующий день будет слабее.
Вот пара навыков из данной ветки:
Некоторые навыки могут быть очень полезны, если проходить игру на Хардкорном режиме. Например, перк Дома без приключений может помочь вам телепортироваться на мельницу в Раттае, если вы потерялись в лесу с кучей лута.
Disco Elysium
В "Disco Elysium", знаменитой ролевой игре, механика алкоголя играет значительную роль в жизни главного героя, детектива Харриера "Гарри" Дюбуа. Игра сочетает психологические аспекты и детективный сюжет, что делает использование алкоголя в игре особенно интересным и многослойным. Вот как это работает:
Положительные эффекты:
Временное улучшение некоторых характеристик - Употребление алкоголя может временно повысить показатели, такие как уверенность, смелость и харизма. Это особенно полезно в ситуациях, требующих убеждения или принуждения.
Временное облегчение психологического стресса - Алкоголь помогает Гарри справляться с эмоциями и травмами, что может быть полезно в некоторых сюжетных ситуациях.-
Отрицательные эффекты:
Алкоголь также снижает показатели интеллекта, восприятия и реакции, делая делая нашего горе-детектива менее способным к рассуждению и аналитике, что может осложнить расследование.Вероятность совершения ошибок - Под воздействием алкоголя Гарри может делать странные или неуместные вещи (прямо как я на тусовках), что влияет на ход некоторых событий и отношений с NPC.
Долгосрочные последствия - Постоянное пьянство ухудшает общее здоровье и психическое состояние Гарри ( прямо как в реально жизни). Игроку придется бороться с последствиями зависимости и возможными ухудшениями состояния персонажа.
Также в игре есть сюжетные моменты и квесты связанные с алкоголем:
Часто наш детектив сталкивается с выбором - вернуться к пьянству или попытаться оставаться трезвым. Это отражает конфликт между желанием облегчить текущие страдания и осознанием долгосрочных последствий алкоголизма.
Многие персонажи в игре реагируют на состояние Гарри. Его взаимоотношения с напарником Кимом Китсураги и другими NPC могут изменяться в зависимости от того, пьет ли он или нет.
Алкоголь помогает Гарри справиться с депрессией и амнезией, но также может усугубить его психическое состояние. Пьянство приводит к откровениям и фантазиям, которые добавляют слои к повествованию и нарративу.
Также в приключении нашего героя по Ревашолю есть некоторые перки и навыки связанные с алкоголем:
Физические навыки: Например, навык "Электрохимия" тесно связана с приемом веществ и алкоголя. Этот навык подскажет Гарри, когда стоит выпить для повышения боевых показателей или социальной уверенности.
Внутренние диалоги: Гарри часто ведет внутренние беседы со своими навыками, что позволяет более опытным игрокам лучше разобраться в его психологическом состоянии и стратегически использовать алкоголь там, где это наиболее выгодно.
Механика алкоголя в Disco Elysium служит не просто элементом геймплея, а оказывает глубокое влияние на сюжет и развитие персонажа. Решения, которые игрок принимает относительно употребления алкоголя, могут всерьез изменить ход расследования и финал истории.
Afterparty
На первый взгляд "Afterparty" кажется типичной игрой про алкоголь - выпить, напиться, перепить соперников. Выпивка - ключевая механика игры, разные напитки дают главным героям разные эффекты. В конце концов, цель игры - перепить самого Сатану в аду.
Но под этой алкогольной оболочкой скрывается нечто немного другое и немного более темное. Алкоголь не является каким-то исключительно приятным занятием в недрах Ада - напротив, это способ для людей и демонов заглушить боль от... ну, от пребывания в Аду. Конечно, в игре много юмора и шуток о выпивке, но он не оправдывает алкоголизм, а вид пьющих людей имеет несколько более грустный смысл.
В "Afterparty" механика алкоголя играет ключевую и центральную роль в игровом процессе и повествовании. Вот основные аспекты использования алкоголя в игре:
-
Барно-квестовая структура:
По мере продвижения по сюжету, Майло и Лола посещают различные бары в аду, где они должны взаимодействовать с обитателями и выполнять задания.Каждый бар имеет уникальную атмосферу и законы, что влияет на доступные напитки и взаимодействия.
-
Влияние напитков на персонажей:
В каждом баре можно заказывать различные напитки, каждый из которых имеет свои эффекты и изменяет поведение персонажей. Напитки могут влиять на стиль речи, способности и даже на доступные варианты диалогов.Примеры напитков: один напиток может сделать персонажа более уверенным и агрессивным, другой — расслабленным и спокойным, третий — гиперактивным и не совсем адекватным.
-
Диалоги и взаимодействия:
Выбор напитка перед важным диалогом может повлиять на его исход. Некоторые персонажи реагируют определенным образом только на определенные состояния главных героев, что добавляет стратегического элемента в выбор напитков.Алкогольные эффекты могут открывать новые варианты решений у задач и способов взаимодействия с NPC.
Состязания и игры:
Главные события игры включают различные пьяные состязания, такие как дринкбол, пение в караоке и даже мозговые викторины. Чтобы успешней участвовать в них, игроку нужно находить правильный баланс в употреблении алкоголя и выбирать подходящие виды напитков.Визуальные и аудиальные эффекты:
Употребление алкоголя влияет на восприятие мира Майло и Лолой, изменяя визуальные и аудиальные эффекты. Эти эффекты добавляют особую атмосферу игре, делая алкоголизацию частью погружения в игровой процесс.
Механика алкоголя в "Afterparty" не просто добавляет юмористический элемент в игру, но и делает её уникальной и разносторонней. Выбор напитков и управление состоянием персонажей — это ключевой элемент стратегического и тактического принятия решений в данном тайтле. В итоге, "Afterparty" превращается в увлекательное приключение, где пьянство является не просто фоном, а важнейшим элементом геймплея и нарратива.
Layers of Fear
Layers of Fear - это инди-игра в жанре хоррор, созданная Bloober Team. В ней вы управляете художником, который решил завершить свою последнюю работу - написать шедевральную картину.
Алкоголизм персонажа — одна из ключевых тем в Слоях Страха. Художник борется с алкоголизмом, что влияет на его отношения с семьей и, в конечном счете, на его психическое состояние и творчество.
Игрок находит улики и записи, раскрывающие борьбу персонажа с алкоголем, начиная от бутылок, разбросанных по всему дому, до дневниковых записей и писем от супруги, которые подчеркивают разрушительное воздействие алкоголя.
Столько пустых бутылок, словно я искал послание. Я искал её повсюду, но в книгах одно название
Чрезмерное употребление алкоголя художником отражается в его восприятии реальности. Игроки проходят через различные психоделические и сюрреалистические сцены, которые демонстрируют измененное сознание персонажа.
Размытые и искаженные визуальные эффекты, а также нестабильность окружающей среды (например, комнаты, которые внезапно меняют форму или исчезают) создают эффект присутствия в пьяном или наркотическом состоянии.
Важное место в игре занимает аудиовизуальное оформление, которое усиливает чувство дезориентации и страха, ассоциирующееся с алкоголизмом главного героя. Вы слышите шепот, громкие звуки и музыку здесь, чтобы усилить погружение в состояние безумия.
Пьянство героя вызывает галлюцинации и видения, преследующие его на протяжении всей игры. Визуальные искажения могут внезапно возникать, что нагнетает атмосферу ужаса и напряжения.
"Layers of Fear" использует механику алкоголя не просто как геймплейный элемент, а как инструмент для раскрытия глубокой и тревожной истории о зависимости, потерянных мечтах и погружении в безумие. Атмосфера, создаваемая через визуальные и звуковые эффекты, а также интерактивные элементы, делает игру сильным представителем жанра психологического хоррора.
Также не могу не упомянуть очень крутой пресс кит, который разослали Bloober Team прессе:
Red Dead Redemption 2
В Red Dead Redemption 2 механика алкоголя может показаться скучной с геймплейной точки зрения — после выпитого напитка персонаж начинает качаться, экран размывает.
Однако на нарративном уровне алкоголь играет важную роль. Участие в посиделках в лагере и празднованиях различных событий помогает игроку глубже проникнуться атмосферой и духом банды Ван дер Линде. Такие моменты позволяют почувствовать связь с другими членами банды и узнать лучше их характеры, мотивации и отношения между собой. В конечном итоге, эти сцены не только обогащают сюжетную линию, но и усиливают эмоциональную вовлеченность игрока в происходящее.
В игре есть несколько событий, после которых банда устраивает праздник. Вы можете посидеть попеть и попить с друзьями. Послушать речь главаря банды, понаблюдать за взаимоотношениями персонажей и интересными ситуациями.
Watch Dogs
В серии игр "Watch Dogs" алкоголь и мини-игры, связанные с его употреблением, представлены как побочные развлечения, которые добавляют разнообразие в основной игровой процесс. Давайте рассмотрим, как это реализовано в отдельных частях серии.
Watch Dogs 1:
В первой части Сторожевых Псов (простите, я не удержался) главным героем является Эйден Пирс, и, кроме основных миссий в игре, существует ряд побочных развлечений, включая алкоголь и мини-игры.
Алкогольная мини-игра:
Описание: В различных барах и пабах Чикаго, игроки могут участвовать в мини-игре по распитию алкоголя. Суть игры заключается в том, что Эйден садится за стол с NPC и начинает пить алкогольные напитки.
Механика: Игроку предлагают серию испытаний на быстроту реакции и координацию движений. На экране появляются кнопки, которые нужно нажимать в правильной последовательности, чтобы успешно выпить очередной стакан. С каждым новым раундом задание становится сложнее, имитируя прогрессирующее состояние опьянения.
Последствия: Если игрок проигрывает или достигает предела своих возможностей, экран начинает "плутать", слегка размываясь и искажаясь, чтобы имитировать состояние опьянения.
Watch Dogs 2 и Watch Dogs: Legion:
Кроме обычной механики выпивки в барах - купил, выпил, покрутило экран и забыл. В следующих частях серии есть возможность участвовать в мини-играх, схожих с "Пьяным вызовом" из первой части, где требуется нажимать кнопки в правильной последовательности и сохранять координацию.
Если вы выпьете слишком много в Watch Dogs: Legion, ваш персонаж потеряет сознание и на некоторое время станет недоступным.
Алкогольные мини-игры в серии "Watch Dogs" предоставляют игрокам забавные и часто комичные отступления от основной сюжетной линии, добавляя элементы реальности и глубины к игровому миру. Эти активности не являются основными, но они дополняют атмосферу игры и позволяют игрокам больше погружаться в жизнь различных городов, которые они исследуют.
Технические аспекты механики алкоголя
Эффекты накладывающиеся на геймплей и управление
-
Shaky Camera (Дрожащая камера):
Многие игры используют эффект дрожащей камеры, чтобы создать ощущение опьянения у персонажа. Этот эффект достигается изменением позиции и вращения камеры в случайных направлениях.
-
Методы реализации:
Периодическое изменение координат камеры на небольшие случайные величины.
Использование анимационных методов или скриптов для создания периодических колебаний камеры.
Возможность настройки интенсивности эффекта в зависимости от уровня опьянения персонажа.
-
-
Motion Blur (Размытие в движении):
Эффект размытия в движении используется для имитации потери фокуса у персонажа. Это достигается с помощью технологий постобработки.
-
Методы реализации:
Включение эффекта размытия на этапе постобработки рендера.
Управление параметрами размытия, такими как интенсивность и угол затвора, в зависимости от состояния опьянения персонажа.
Интеграция с шейдерами, которые могут динамически изменять параметры размытия по мере усиления эффекта опьянения.
-
2. Алгоритмы изменения характеристик
-
Buffs and Debuffs (Баффы и дебаффы):
Баффы и дебаффы могут изменять различные атрибуты персонажа, такие как сила, ловкость, харизма и здоровье. В игровом мире это часто реализуется через системы данных или компонентный подход.
-
Методы реализации:
Применение временных изменений к атрибутам персонажа (например, увеличение харизмы и уменьшение силы) через системы баффов и дебаффов.
Определение временных интервалов для действия баффов и дебаффов, после чего они автоматически снимаются.
Использование событий и триггеров для активации или деактивации баффов в зависимости от взаимодействий персонажа с элементами окружающей среды.
-
-
Temporary Effects (Временные эффекты):
Временные эффекты управляются таймерами или временными интервалами, которые задают продолжительность действия алкоголя.
-
Методы реализации:
Использование таймеров, которые постепенно уменьшают действие эффекта опьянения.
Включение и отключение эффекта путем изменения состояния персонажа (например, добавление/удаление временных атрибутов).
Смешивание нескольких временных эффектов для создания комплексного состояния (например, временное улучшение харизмы и ухудшение координации движений).
-
3. Переменные состояния
-
Probability and Random Events (Вероятность и случайные события): В Disco Elysium, алкоголизм влияет на сюжет через случайные события и вероятность совершения ошибок. Это реализуется через генераторы случайных чисел и системы, которые отслеживают текущее состояние персонажа.
Использование вероятностных методов и генераторов случайных чисел для создания уникальных игровых ситуаций под влиянием алкоголя.-
Методы реализации:
Определение вероятностей для разных событий (например, шанс на появление негативного, нейтрального или позитивного события).
Генерация случайных чисел для выбора событий в зависимости от текущего состояния персонажа.
Включение дополнительной логики для определения последствий различных событий, как на уровне сценария, так и в рамках игрового мира.
-
4. Интерфейс и взаимодействие
-
Dialog Trees and Branching Paths (Диалоговые деревья и альтернативные пути): Алкоголь может изменять доступные варианты диалога и открывать новые ветки сюжета. Это управляется сложными системами сценариев и менеджерами состояний, которые отслеживают текущие сеттинги персонажа.
Например, алкоголь может влиять на доступные варианты диалога и открывать новые ветки сюжета.-
Методы реализации:
Использование системы диалоговых деревьев, которая отслеживает текущее состояние персонажа (например, пьян или трезв).
Адаптация диалогов в зависимости от состояния опьянения, открытие новых веток и закрытие других в зависимости от текущего состояния персонажа.
Включение текстовых и голосовых подсказок, которые меняют поведение NPC и реакцию на действия игрока в зависимости от состояния опьянения.
-
-
QTE (Quick Time Events): В мини-играх, связанных с алкоголем, часто используются QTE, которые требуют от игрока вовремя нажимать определенные кнопки.
-
Методы реализации:
Внедрение системы событий с таймингами, которая требует от игрока вовремя нажимать определенные кнопки.
Установка временных интервалов для выполнения QTE, которые становятся короче или длиннее в зависимости от уровня опьянения.
Добавление визуальных и звуковых эффектов, которые усиливают эффект погружения и нагнетают атмосферу в моментах QTE.
-
Заключение
Интеграция механик алкоголя в видеоигры требует тщательной разработки и использования различных технологий и алгоритмов. Визуальные эффекты, изменения характеристик персонажа, рандомизация событий и взаимодействие через диалоговые системы и QTE — все эти элементы играют свою роль в создании уникального и захватывающего опыта для игроков.
Механики алкоголя могут значительным образом влиять на атмосферу игры. Они позволяют игрокам глубже погружаться в мир игры, чувствовать себя частью виртуальных приключений. Эффект дрожащей камеры, размытие изображения или неуклюжие движения персонажа — всё это усиливает чувство присутствия и участия в происходящих событиях.
Психологические аспекты и социальные взаимодействия
В некоторых играх механики алкоголя служат для создания более глубоких и многослойных персонажей. Это может включать внутренние диалоги, которые помогают игрокам разобраться в состоянии главного героя, или изменение взаимодействий с NPC, что добавляет реализму и сложности. Такие механики могут поднимать важные социальные темы, такие как зависимость и её последствия.
Сюжетные повороты и решения
Механики алкоголя могут добавлять в игру непредсказуемые элементы, которые открывают новые ветки сюжета или даже меняют исход игры. Эти элементы заставляют игроков принимать важные решения и сталкиваться с последствиями своих действий, что делает игровой процесс более динамичным и многогранным.
Обучающие и предупредительные аспекты
Некоторые геймдизайнеры используют алкоголизм персонажей как способ показать его последствия. Это может быть полезным инструментом для обучения и предупреждения, помогая игрокам осознать, как алкоголь может влиять на личность, здоровье и взаимоотношения. Подобные механики могут вызывать у игроков серьёзные размышления и даже способствовать социальной осведомлённости.
Вариативность и повторное прохождение
Алкогольные механики могут добавлять значительную вариативность в игровой процесс. Разные сценарии, зависящие от состояния героя, делают каждое прохождение уникальным. Это стимулирует игроков проходить игру несколько раз, чтобы испытать все возможные последствия и сюжетные повороты, влияющие на исход игры.
Стратегический взгляд на гейм-дизайн
Механики алкоголя требуют от разработчиков внимательного и осознанного подхода к геймдизайну. Нужно учитывать множество аспектов, от баланса и влияния на игровой процесс до этических и социальных вопросов. Это делает разработку таких механик интересным вызовом и возможность усовершенствования своих профессиональных навыков.
Заключение заключения
В итоге, механики алкоголя в видеоиграх могут быть не просто комичным элементом геймплея, но и серьёзным инструментом для создания более глубоких, многослойных и эмоционально насыщенных игровых впечатлений. Независимо от того, используется ли алкоголь как средство для внесения хаоса и веселья, или как способ рассказать серьёзную и трогательную историю, он остаётся мощным инструментом в арсенале геймдизайнеров.
Пишите в комментариях, а в каких играх вам запомнилась механика алкоголя!
Статья поддерживается командой Serverspace.
Serverspace — провайдер облачных сервисов, предоставляющий в аренду виртуальные серверы с ОС Linux и Windows в 8 дата-центрах: Россия, Беларусь, Казахстан, Нидерланды, Турция, США, Канада и Бразилия. Для построения ИТ-инфраструктуры провайдер также предлагает: создание сетей, шлюзов, бэкапы, сервисы CDN, DNS, объектное хранилище S3.
IT-инфраструктура | Удвоение первого платежа по промокоду HABR
ау
Комментарии (37)
SuharkovMP
07.08.2024 14:57+1Lord of the rings online - квест Inn league.
Требовалось за 1 час оббежать все таверны в Шире и попробовать 23 разных сорта алкоголя. Через несколько кружек у героя начинало двоиться, потом троиться в глазах. Особенно сильно это мешало при пересечении мостов.
Можно было и без квеста напиться )
IvanZaycev0717
07.08.2024 14:57+3А мне сразу вспомнилась GTA 4 - если пьяным сядешь за руль, за тобой полиция сразу гонится, а водить в таком состоянии ой как сложно
SuperTEHb
07.08.2024 14:57+1Пораньше ещё в Вайс Сити была целая миссия, навязанная на вождении "под мухой".
Vlad-sl
07.08.2024 14:57+5В сталкере можно пить
И еще была игра реднекс ремпейдж. Как то так называлась.
dmitryvolochaev
07.08.2024 14:57Вот и я хотел сказать, что про Сталкер забыли
Водка уменьшает влияние радиации. При этом камера начинает шататься. Если выпить три бутылки, то падаешь без сознания. С некоторыми персонажами можно вместе выпить и что-то за это получить, уж не помню точноkillyself
07.08.2024 14:57По сюжету Зова Припяти потребуется выпить с одним персонажем для открытия нужного диалога, и напоить другого (хотя его можно спаивать и просто так в свободное время). Но лучше всего пить в Тенях Чернобыля, там персонажа колбасит смешно
LiquidBlasted
07.08.2024 14:57+1Прям какая-то неделя алкоголя на Хабре
Faux_x_x Автор
07.08.2024 14:57Тяжелая у всех видимо)
ildarin
07.08.2024 14:57Кста, интересный есть эксперимент про "крысиный парк" на тему формирования зависимости. Тяжелые условия среды способствуют.
Поэтому, идеальная пропаганда алкоголя - это образ "лекарство от душевной боли". Алкоголь - депрессант. Человек в реактивной депрессии (утрата, тяжелые условия, сильный стресс) наиболее подвержен зависимости. А т.к. это депрессант - он усугубляет депрессию, переводя ее в тяжелую хроническую стадию. А там и зависимость усиливается, употребление становится все более регулярным, увеличивается доза.
В итоге психика человека ломается и он уже не может "отдыхать" без алкоголя, депрессия становится хронической. Любой отдых и общение перестает доставлять удовольствие (ангедония) и лишь алкогольное опьянение доставляет удовольствие. Т.е. без алкоголя уже никакая "развлекательная" деятельность не обходится.
ildarin
07.08.2024 14:57Кста, интересный есть эксперимент про "крысиный парк" на тему формирования зависимости. Тяжелые условия среды способствуют.
Поэтому, идеальная пропаганда алкоголя - это образ "лекарство от душевной боли". Алкоголь - депрессант. Человек в реактивной депрессии (утрата, тяжелые условия, сильный стресс) наиболее подвержен зависимости. А т.к. это депрессант - он усугубляет депрессию, переводя ее в тяжелую хроническую стадию. А там и зависимость усиливается, употребление становится все более регулярным, увеличивается доза.
В итоге психика человека ломается и он уже не может "отдыхать" без алкоголя, депрессия становится хронической. Любой отдых и общение перестает доставлять удовольствие (ангедония) и лишь алкогольное опьянение доставляет удовольствие. Т.е. без алкоголя уже никакая "развлекательная" деятельность не обходится (ибо невозможна, мозгу требуется доза, без нее начинается ломка - а мероприятие становится лишь "поводом").
Ну а потом уже человек начинает оправдывать и отрицать свою зависимость как угодно. Чел вон верит, что если перестанет пить - сердце остановится. Другие - считают себя "выпивающими", а не алкоголиками. И т.д. Тут уже как бы логика вышла из чата, это у всех наркоманов так.
Zyel_one
07.08.2024 14:57+2В World of Warcraft при употреблении алкогольных напитков в игре блюрится экран, слегка увеличивается FOV, персонажа начинает кренить при простом перемещении вперёд и у мобов уровень отображается ниже фактического.
Mausglov
07.08.2024 14:57+1В первом Deus Ex от алкоголя экран заполняется туманом, а поле зрения качается. Для проверки звука в настройках использована фраза "I spilled my drink!"
agat000
07.08.2024 14:57+1В Готике-2 некоторые виды алкоголя давали баф на скорость. "Быстрая селедка", как сейчас помню. "Злой напиток. Но эффективный". Покупать приходилось поштучно, каждый раз слушая дурацкую фразу.
Там еще и косяки были, но бесполезные, только для квестов и атмосферы.
laisto
07.08.2024 14:57во вторую играл мало, но в первой некоторые неписи просили принести им бутылку какого-либо бухла и становились более разговорчивыми
freylis
07.08.2024 14:57+1/* коммент - крик души, не имеющий отношения к теме поста */
Спасительный шнапс
Та вещь, которая убила для меня Kingdom Come, хотя надежды были очень высокими. Мне никогда не была понятна концепция "плати за сохранение": т.к. я новичок в данной игре, спасительные бутылки получалось лутать крайне редко (просто потому что не знаешь ещё где и как их стоит искать в первую очередь), а покупать в таверне на старте опять же -- баснословно дорого
В итоге, выделив 1-2 раза в неделю пару часов на "поиграть", час бегаешь по своим делам, из-за кустов выскакивают бандиты (с т.з. геймплея это очень круто), быстро тебя роняют и весь твой сегодняшний прогресс сбрасывается. Я бы с огромным удовольствием пережил это нападение ещё раз, даже пусть разбойники будут сильно выше уровнем, я бы с азартом искал способ их уничтожить/обойти/обмануть. Но нет, игра говорит: "а давай, ты вместо вот этого интересного эвента, займёшься тем, что опять будешь бежать 10км от прошлого сохранения часовой давности до текущего места. А если тебя убьют - опять".
Тут и время игрушек подходит к концу и единственной реакцией на всё это является мысль "а зачем мне в эту игру заходить завтра? что-то, вроде, я уже набегался по этим лесам. Спасибо".
В итоге у меня просто в голове ничего не складывается: иммерсивная игра с открытым миром сама за меня решает чем мне заняться в игре. Ну, нет, спасибо.
Faux_x_x Автор
07.08.2024 14:57+2Механику шнапса надеюсь во второй части переделают. Всю игру их собирал и боялся использовать - Вдруг кончатся!
А моменты когда тебя вилами затыкивают крестьяне, я думаю разработчиками сделаны намеренно и они немного переборщили с ними - тоже бесило перезапускать сейвы, после того как тебя какой то рандомный половец положил.
Иногда можно проабузить кнопку Save and Quit (Сохранить и выйти в русской локализации) - игра дает тебе сохранить прогресс перед выходом - узнал о ней только на часу 8ом прохождения.
Также при походах в бани есть сейв.
При хардкорном подходе почему-то не подумали о том, что пользователь может просто бросить игру - может в сиквеле исправят что то
panzerfaust
07.08.2024 14:57В Deep Rock Galactic можно бахнуть пива перед миссией. Ну там про гномов, так что сам б-г велел. Некоторые сорта дают бонусы на миссию, некоторые валят с ног. Есть один сорт, которые выдает на миссию рандомные предметы.
strelkove
07.08.2024 14:57+2В Yakuza можно напиться. Правда, там это не так сильно влияет на геймплей, за исключением мини-игры в дартс, когда оппонент угощает тебя алкоголем после каждого раунда.
DarrianOxwood
07.08.2024 14:57+1вы еще не рассказали про Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, где алкоголь тоже является значительной механникой игры
Faux_x_x Автор
07.08.2024 14:57Спасибо за подсказку! По комментариям соберется набор тайтлов для второй части статьи)
DenSigma
07.08.2024 14:57+1В GTA V помню, можно было пить.
Faux_x_x Автор
07.08.2024 14:57Да, там была еще активность с друзьями, можно было съездить выпить в бар, после чего пьяным в щи отвезти их домой
andersong
07.08.2024 14:57И не только пить. В одной миссии нужно было ехать с курящим пассажиром и плавающим становился не только взгляд, но и передаточный коэффициент между рулем и колесами.
montenegro333
07.08.2024 14:57Выпитый алкоголь временно повышает харизму главного героя
Слишком близко реальности хаха. А вообще радует, что есть игры, в которых алкоголь не только в качестве развлекухи вводится, а несёт более глубокий подтекст
chernish2
Да что там алкоголь, в Blood протагонист грибы ест,и от этого всё плывет
Faux_x_x Автор
Тему запрещенных веществ в играх я решил не поднимать))
ildarin
Самое забавное, что псилоцибины - галюциногены, не вызывающие привыкания. А алкоголь - депрессант, сильнейший наркотик. По тяжести зависимости и вреда здоровью уступающий лишь опиатам, кокаину, метамфитаминам и бензодиазепинам; и то - не особо сильно. Наркотической зависимостью от которого в РФ страдают более 50% населения. Причем, упорно отрицают свою зависимость.
Недавно на улице встретил чела лет 25+, который попрошайничает и живет как овощь двуногий на алко-тяге. И говорит: "зато я не наркоман". Иронично.
ImagineTables
Если ядовитых пауков можно назвать грибами… Впрочем, ФСКН считает грибы растениями, отчего же и пауков не считать грибами.