В данной статье мы поговорим о концепции ортогонального дизайна в видеоиграх и ее влиянии на игровой опыт. Ортогональный дизайн является ключевым принципом в геймдизайне и левелдизайне, благодаря ему удается создавать более глубокий, разнообразный и интересный игровой опыт, а также упрощается процесс разработки. Мы рассмотрим как ортогональность проявляется в дизайне противников, способностей, механик и миссий на примере таких легендарных игр, как Doom 1993, Halo: Combat Evolved, Dishonored и Red Dead Redemption 2.
Самопо себе определение ортогональности выглядит так: Ортогональное — статистически независимое. Для того чтобы понять, что такое ортогональность в дизайне игр, приведем пример — транспорт.
Пусть есть игра, в которой игрок может использовать транспорт, и в не‑ортогональной версии этой игры, игрок, имеет три вида транспорта, которые он может использовать. Все они — машины, но одна из них очень быстрая, другая не такая быстрая, но более прочная и может выдерживать больше повреждений, а третья имеет только два сидения вместо четырех и обладает большей скоростью.
Таким образом, у нас есть три машины, которые отличаются только цифрами их стат. Поэтому, вместо этого, ортогональная версия этой игры может быть такой: у нас может быть машина, вертолет и лодка. Теперь, когда у вас есть три этих транспортных средства, мы говорим о весьма различных характеристиках, не так ли? Каждый из видов транспорта предназначен для чего‑то своего: один для земли, другой — для моря, третий — для воздуха.
Вы можете делать разные вещи с этими транспортными средствами, и они являются ортогонально разными, поскольку они не зависят от числовых изменений. Нет такого количества машин, которые можно совместить, чтобы получить вертолет. Нет такого количества вертолетов, которое создало бы лодку. Вы можете представить себе, что как для игрока, так и для геймдизайнера, наличие разных транспортных средств, сильно влияет на геймплей. Это именно разница, которой мы говорим при ортогональном дизайне.
Doom: Ортогональный дизайн врагов
Геймдизайнеры часто приводят первый Doom, как хороший пример, сделаю это и я. Например, Марк Браун рассуждал об этом в своих видео Game Maker's Toolkit. Он говорил о Doom и об ортогональном дизайне врагов. Это сводится к тому, что в Doom нет врагов, которые отличались бы только количеством хп или уроном, а есть много разных типов врагов, которые ортогонально различны друг от друга.
Причина, по которой Doom работает так хорошо, заключается в том, что каждый враг представляет собой отдельное, последовательное и понятное поведение, которое можно выучить — Matthias Worch, Mafia 3 Design Director.
В игре есть Zombieman и Shotgun guy — они слабые, но используют хитсканющее оружие (проджектайлы долетают до игрока мгновенно). Им в контраст есть Imp, который немного мощнее, но использует фаерболы, летящие очень медленно и от них можно увернуться стрейфом.
Также есть Demons и их невидимые друзья Spectres — у них нет оружия, они наносят урон в ближнем бою. Похожая механика есть у Lost Souls, но они летят на вас по прямой.
Cacodemons и Barons of Hell тоже используют проджектайлы, но имеют огромное количество хп.
Враги в Doom яркий пример Ортогонального дифференцирования юнитов или же Orthogonal Unit Differentiation.
Геймдизайнер из Аркейн описывает этот принцип так:
Игрокам нравится играть целенаправленно, принимать осмысленные тактические решения, а не просто беспорядочно реагировать на происходящее. — Harvey Smith, Game Designer — Arkane Studios
Если нарисовать график, где ось X — Скорость юнита, а ось Y — Урон юнита, то враги из Doom будут расположены на этом графике так:
Эти три категории ортогонально разных врагов являются, по сути, основой всей механики боя в Doom, но они позволяют создать множество различных вариаций. Выбор как вести бой зависит от обстоятельств и от этих различных типов врагов. Это означает, что левел дизайнер может создавать множество разных, интересных ситуаций, чтобы вам было интересно.
Также это работает потому, что игроку нужно держать не так много переменных в голове: в Doom всего 7 видов врагов. Каждый из них отличается визуально, и они издают разные звуки, благодаря чему игрок успевает проанализировать их и придумать тактику.
Такое разнообразие создает большой, но простой для понимания набор инструментов, который дизайнеры уровней могут комбинировать с архитектурой для создания огромного разнообразия боевых сетапов.
Left 4 Dead — ортогональность зомби
Left 4 Dead — еще один отличный пример игры, которая использует ортогональный дизайн противников для создания интересного и увлекательного геймплея. В этой игре противники различны и имеют специфические функции, что делает бой с ними динамичным и захватывающим.
Обычные зомби в игре представляют собой большую опасность, только если их слишком много. Но самый сок ортогональности показан на «особых зараженных»: Hunter — ловкий и быстрый зомби, Smoker — замедляет игроков токсичным дымом, Witch — опасная ведьма, обладающая способностью искать игрока по звуку, производимого оружием или персонажем, а Tank — огромный и сильный зомби, обладающий огромной силой, он также может перебираться через стены, чтобы преследовать игрока.
Благодаря разнообразию этих врагов и их комбинациям, игроки могут столкнуться с различными ситуациями, что делает геймплей более интересным и увлекательным. А для геймдизайнера и левелдизайнера упрощается задача по наполнению уровней.
Halo — еще один хороший пример ортогональных врагов
В Halo также представлены хорошо продуманные противники, которые отличаются не только внешне или цифрами хп и урона, но поведением и способом ведения боя.
Есть Grunts — монстры, которые начинают паниковать и убегать с поля боя, если более сильный пришелец был убит. Есть Elites, которые регенерируют хелфпоинты, есть Jackals, у которых есть большие щиты. Есть Hunters, которые атакуют парами и если их напарника убить, у них включается режим берсерка. Разные противники имеют разные сильные стороны, разные слабые стороны, разное поведение, что заставляет игрока выбирать цели, думать о том, как сражаться с ними, и не бездумно перемещаться по полю боя.
Dishonored: ортогональный дизайн игровых способностей
Теперь рассмотрим Dishonored, который является одним из классических примеров подхода ортогонального дизайна игровых способностей. Я имею в виду способности игрока, такие как Blink, Bend Time, Possession и Dark Vision.
Blink — способность телепортирования, позволяющая игроку быстро перемещаться по уровню, избегая препятствий и противников.
Dark Vision способность, позволяющая игроку видеть противников через стены, благодаря чему игрок может спланировать свои действия.
Possesion способность вселяться в человека, крысу или рыбу, что позволяет игроку манипулировать окружением и противниками с неожиданной точки зрения, а Bend Time способность манипуляции временем, позволяющая игроку остановить или замедлить время, используя этот эффект для нанесения урона врагам или решения сложных задач.
Ортогональный дизайн способностей в Dishonored дает игроку огромное пространство для маневра и творческого подхода к решению задач. Это стимулирует игроков создавать свои собственные стратегии и позволяет им избегать предопределенных сценариев или путей прохождения. Ортогональность способностей также увеличивает глубину игрового опыта, так как каждая способность обладает уникальными возможностями и предпочтительными ситуациями использования. Это делает Dishonored захватывающим иммерсив симом и привлекательной игрой.
Ортогональность миссий — Red Dead Redemption 2
Также миссии, с которыми сталкивается игрок должны быть ортогональны. Кому понравится делать одно и тоже? Приведу в пример игру от Rockstar Studios про мир Дикого Запада. Роки не славятся разнообразием в заданиях — поскачи на лошади туда, постреляй в того, посмотри катсцену. Но они умело разбавляют это интересными миссиями.
Например, миссия в которой мы помогаем Джону Марстону угнать скот и продать его. При прохождении ни надо никого убивать, не надо гнаться за кем‑то, вы просто угоняете скот и ведете его до города. Рокстары даже замутили мини‑механику для этой миссии — скот нужно подгонять и направлять, а отставшим овцам подкрикивать, чтобы они догоняли остальных.
Конечно же миссия потом перетекает в тир, где нужно будет перестрелять все население городка Валентайн, но хоть на чуть‑чуть нам дали попробовать что‑то новое и отдохнуть от шутерной составляющей.
Похожая миссия будет доступна у Дядюшки, как ограбление — там нам нужно будет уже угнать коров.
Также есть прикольная миссия, где вы с Датчем ходите по болоту и проверяете ловушки для раков, стрелять конечно же все равно придется, но уже не по людям. Интересное задание держущее в напряжении на темном болоте с аллигаторами.
Иногда играю дает передохнуть между стрельбой и дает насладиться нарративной составляющей. Одной из таких миссий является поездка на рыбалку с Датчем и Хозией, старая гвардия спокойно идет ловить рыбу на лодке. Вы успеете поговорить со своими друзьями, посмеяться, над чудаком купающимся голым, ну и конечно же половить рыбу.
Эти миссии в большинстве своем являются паузами и моментами снятия напряжения игрока, после или до очередной перестрелки. Но все же они дают игроку новый опыт, новые механики и более глубокое погружение
Ортогональность миссий помогает игрокам избегать утомления от однотипных заданий и предоставляет возможность увлекательного геймлпея, наслаждаясь разнообразием игрового опыта и развитием сторилайна.
Заключение
Ортогональный дизайн — ключевой принцип, который играет важную роль в геймдизайне и левел дизайне. Ортогональный дизайн характеризуется использованием разнообразных и ортогонально различных элементов, таких как противники, оружие, способности игрока, игровые механики и миссии. Это позволяет создавать более глубокий, разнообразный и творческий игровой опыт, а также упрощает процесс создания уровней и геймплея для разработчиков. Ортогональный дизайн — сильный инструмент в умелых руках.
От автора:
Не все и не во всех играх должно быть ортогональным, нужно анализировать, будет ли это лучше для игры или нет, и держать данный принцип в голове
Значит быть ортогональным - быть лучше, чем что-то? Нет, например, телепортацию можно представить, как улучшенную механику быстро бегать, но это не делает их ортогональными. Но вот механика превратиться в обезьяну или же поймать на удочку рыбу ортогональны быстрому бегу.
Наличие ортогональных механик/способностей/врагов и так далее часто является ключевым элементов эмерджентого геймплея. Эмерджентность - это сочетание различных элементов и правил таким образом, что некоторые из наиболее интересных возможностей не сразу становятся возможными или очевидными, и поэтому «возникают» со временем.
Термин ортогональность в геометрии относится к линиям и векторам, которые перпендикулярны друг другу - т.е. действуют на совершенно разных осях. Ортогональные игровые элементы (например, способности игрока) - делают то же самое, поскольку они также определяются тем, как они действуют на разных осях, а не просто являются вопросом разных степеней (чисел) на одних и тех же осях.
Пример того что такое ортогональность в начале статьи - на автомобилях, приведен лишь для понимания термина.
Источники:
Every game designer should understand Orthogonal Design by Steve Lee (Level and Game Design);
Чему мы можем научиться у Doom'а | Game Maker's Toolkit by Mark Brown
Статья поддерживается командой Serverspace.
Serverspace — провайдер облачных сервисов, предоставляющий в аренду виртуальные серверы с ОС Linux и Windows в 8 дата-центрах: Россия, Беларусь, Казахстан, Нидерланды, Турция, США, Канада и Бразилия. Для построения ИТ-инфраструктуры провайдер также предлагает: создание сетей, шлюзов, бэкапы, сервисы CDN, DNS, объектное хранилище S3.
IT-инфраструктура | Удвоение первого платежа по коду HABR
Комментарии (22)
GospodinKolhoznik
17.09.2024 14:54+1Ну не знаю. В легендарной Mafia 2002 года не было вертолётов, гидроциклов и подлодок, а были только машины - медленные, очень медленные, и быстрый гоночный болид (да лучше бы его не было). Т.е. никакой ортогональности, но игра была просто потрясающая.
Дум выстрелил за счёт эффекта новизны - в 93 году у него просто не было конкурентов. А у мафии в 2002 году конкурентов была целая куча и её успех это именно следствие того, что игра очень хорошо сделана.
Faux_x_x Автор
17.09.2024 14:54Это не является обязательным для каждой игры иметь ортогональный транспорт.
Мафия не пользовалась этим концептом и все равно стала легендарной игрой.
Но, как я помню там ортогональные миссии - вы как раз упоминаете миссию с гонкой. Мне кажется, что это как раз одна из причин популярности игры - разные запоминающиеся миссии.
Zara6502
17.09.2024 14:54+1Вы можете делать разные вещи с этими транспортными средствами, и они являются ортогонально разными, поскольку они не зависят от числовых изменений. Нет такого количества машин, которые можно совместить, чтобы получить вертолет. Нет такого количества вертолетов, которое создало бы лодку
два замечания:
история создания игр говорит о том, что транспорт в игре может быть создан на основе существующих объектов, например лошадь из автомобиля, а вагонетка из сундука.
вертолёт прекрасно умеет ездить сам как автомобиль, поэтому его легко можно наследовать от объекта "автомобиль". Лодка - это автомобиль которому разрешено ездить по воде, но запрещено по земле, модельку без колёс прикрутить не проблема.
Psychosynthesis
17.09.2024 14:54Самопо себе определение ортогональности выглядит так: Ортогональное — статистически независимое.
Это какое-то странное "определение". При чём тут статистика вообще?
SquareRootOfZero
Вроде, и так понятно, что разнообразие интересней, чем однообразие - зачем под это высасывать из пальца какую-то дутую концепцию ортогональной ортогональности?
Faux_x_x Автор
Концепция разнообразия - у нас будет миллион машин. Но чем они отличаются то тут от друга?
Тут концепция уникального разнообразия, игрок должен использовать что-то (механику, транспорт или способность) и получать другой игровой опыт
SquareRootOfZero
Если миллион машин, ничем не отличающихся друг от друга, то нет никакого разнообразия.
SIISII
Они не имеют принципиальных отличий -- хотя вполне могут отличаться скоростью, внешним видом и т.д. и т.п. Так что разнообразие остаётся и иногда от него даже может что-то немного зависеть (скажем, предстоит ли поездка по бездорожью или по шоссе), но ничего серьёзно не меняется. А вот вертолёт даёт совсем другие возможности, которых в принципе нет ни у одного автомобиля.
Guestishe
Все, же пример с вертолетом и катером не показателен, так как они тоже движутся в плоскости, просто имеют особенности. Ортогональным является не сам вертолет, а возможность полета, как прыжок для Марио.
SIISII
Почему? На автомобиле нельзя двигаться по воде, на катере -- по суше, а вертолёт -- летит, но над, а не по...
Psychosynthesis
В статье много примеров не кардинальных отличий, вроде врагов, которые по факту отличаются только параметрами и, например, одной способностью, в статье разнесены по разным категориям.
Нет конкретных примеров критериев по которым можно провести "ортогональность". Самый наглядный это пример с катером и вертолётом, но если в игре, например, есть возможность плавать, то и катер из этого примера будет отличаться только скоростью.
Короче это всё реально какое-то жевание соплей и капитанство.
GishProud
Геймдизайн должен выражаться через числа и классы, данный подход к геймдизайну позволяет качественно создавать классы и обращать их в числа, ибо обычное выражение классов и чисел в элементах геймдизайна имеет привычку превращаться в копипасту элементов. На ортогональный геймдизайн гораздо интереснее ложатся остальные элементы геймдизайна, становится проще со штампами работать, выворачивать их, и создавать взаимодействия между классами и числами.
ArkadiyMak
Вначале вы говорите, что машины с разной скоростью и прочностью - это плохо и не ортогонально. А потом - что, хоть бароны ада и стреляют проджектайлами как импы, но зато у них много хп, это ортогонально и богоугодно. А в чем ортогональность-то? Геймплейно они совершенно одинаковые, как и какодемоны, как и кибердемоны. По большому счету, в Думе три типа врагов: попадают сразу, попадают не сразу, ближний бой. А если учесть, что чаще всего драться приходиться со всеми типами одновременно, геймплей не меняется всю игру вообще никак. Ну и о какой ортогональности можно здесь говорить? Кабы не массовый синдром утёнка, не считался бы Дум хорошей игрой.
Newbilius
На монстров с одинаковым типом атаки, но разной толщиной стоит использовать разные типы оружия. Нет смысла ковырять барона пистолетиком илм шотганом, лучше взять что-то потяжелее. Но с другой стороны - на выбор оружия влияет и окружение, и сочетание типов монстров: иногда полезно и из БФГ жахнуть по пачке слабых монстров, но вот из ракетницы в замкнутом пространстве проблем создашь больше себе, чем врагам. Пулемёт большинство врагов станлончит и не даёт сттелять в ответ, но с шотганом такой фокус не со всеми пройдёт и т.п.
Также напомню, что есть монстры с особенностями: арчвайл, воскрещающий других монстров, скелеты с самонаводящимися ракетницами, духи боли, создающие летающие черепа, сами черепа, умеющие делать чардж-атаку... Да и скорость атаки влияет на взаимодействие и приоритет уничтожения монстров - пулемётчики сильно не то же самое, что стартовые зомби. В общем, геймдизайн Doom чуточку комплекснее, чем кажется на первый взгляд ;)
Keeper10
Это уже Doom 2.
Newbilius
Хех, я их в паре воспринимаю, как одну игру с аддоном. Но многое из этого верно и для оригинала - разным монстрам в разных ситуациях нужны разные пушки)
А ещё не забудем, что у монстров ещё и размер есть, что влияет на простоту попадения по ним, точность стрельбы, скорость реакции, скорость движения (потерянная душа долетит быстрее, чем дотопает пинки) и т.п.
SIISII
Применительно к Думу "ортогонально" -- весь набор монстров, а не только пара. Как раз бароны ада и импы не ортогональны друг другу, и их, в общем-то можно считать аналогом машин с разной скоростью. Но ведь ими тамошние противники не исчерпываются, а речь идёт об игровых противниках в целом.
А Дум был хорош -- но для своего времени, когда он вообще первым стал (Вольфенштайн пораньше был, но он всё ж "2,5D", а не 3D).
GospodinKolhoznik
Doom такой же 2,5D, как и Wolf. К движку Doom добавили только 2 небольших особенности: 1. зонировать карту можно под любыми углами, а не только прямыми углами, как в Вульфенштейне; 2. пол и потолок может итметь разную высоту на разных участких карты (в Вульфе высота пола и потолка были постоянны).
Это всё. Всё ощущение якобы полноценной трёхмерности Дума достигалось за счёт поднятия и опускания уровней пола и потолка. А по сути это были косметические доработки движка Вульфинштейна.
То же самое и с Duke Nukem, но в нём была ещё одна небольшая фича - пол и потолок можно не только варьировать по высоте, но и задать им угол наклона, и стало вообще шикарно!
Newbilius
У Дюка ещё порталы не забывайте, позволившие сделать воду для плавания, этажи над этажами и много другое)
Faux_x_x Автор
Некоторые монстры друг на друга похожи, либо типом урона, либо типом атаки.
У некоторых есть только ближний бой, у некоторых только дальний, а у кого то и то и то. У кого-то много хп и много урона и их нужно убивать в начале боя, а кто то медленный и наносит урон только в ближнем бою - от него можно убежать.
По поводу одинаковости геймплея - игрок должен со временем научиться определять врагов, выбирать кого устранять в начале боя, и как в принципе вести бой со всеми монстрами.
Весь сок Дума - научиться убивать монстров эффективно и быстро, к этому стремиться игрок.
Guestishe
А если подушнить с точки зрения математике то ортогональными здесь являются как раз параметры скорости, жизней, дамага. А не объекты которым эти самые параметры принадлежат.