Грандиозный удар по репутации «Акелла» перенесла с видимой лёгкостью. Ветки на форумах тёрлись безжалостно, коробочки с «Корсарами» 3 продавались тысячами. Невероятно, но самая провальная игра серии принесла больше всех денег! Настоящий Клондайк! Но надо было меняться, и в «Акелле» это понимали. После российского релиза игру доводили до ума для релиза за рубежом ещё практически год, и почти пофиксили все значимые баги. Но... То, что мертво, оживить невозможно... И поэтому не в странах СНГ «Корсары» 3 провалились в продажах, и понятно почему. В то время плохие игры не вытягивал хороший пиар, как в наши дни, да собственно и пиара-то особенного не было. По правде говоря, наибольший успех вышел-таки у «Пиратов карибского моря» благодаря всевозможным модам, но об этом позднее.
? Читайте также:
«Корсары: Сундук мертвеца» и «Корсары: Возвращение легенды»
Почему-то для исправления ситуации в офисе «Акеллы» решили:
Делать дополнение для К3 с официальными разработчиками (то была последняя коллаборация с 1С);
Разработать игру с новым сюжетом и новыми возможностями силами поклонников, с практически официальным лозунгом «от фанатов для фанатов»!
Крупный аддон должен был бы спасти ситуацию и выправить основательно пошатнувшуюся репутацию. На волне успеха очередной части фильма «Пираты карибского моря» дополнение решено было назвать «Сундук мертвеца». Странно, что юристы Диснея не докопались до такого названия; может быть потому, что оно прошло совсем незамеченным? Я, хоть и поклонник серии, ничего не помню про этот аддон, а ведь там ввели 2 сюжетные линии, порядком переработали интерфейс и впервые дали попробовать игру за абсолютного злодея и отморозка. Примечательно, что почти одновременно с разработкой аддона было решено привлечь фанатов Корсаров, и об этом стоит рассказать поподробнее.
Начать стоить ещё с 2003 года, когда после выхода «Пиратов карибского моря» один человек (Алексей «AlexusB» Бобровников) после трудового дня запустил игру и обнаружил, что её нельзя ускорить больше чем в 2 раза даже во время утомительных морских переходов до островов. А из-за вшитой защиты «Starforce» нельзя поменять этот параметр. Тогда он связался с владельцем зарубежной версии, который и предоставил все нужные скрипты для изменения параметров игры. Дальше предоставим слово самому Бобровникову (из интервью):
«Когда в 2000 году вышли “Корсары” 1, я ждал, если честно, улучшения геймплея игр пиратов Сида и “Морских легенд”. Игра оказалась иной, она была прекрасна по-своему, открывала мир в 3D; море, корабли, фехтование – потрясали. Но с точки зрения возможностей менеджмента корабля почему-то не было того, что было на 5-10 лет раньше (а ведь были еще игры “High Seas Trader” и “Corsairs: Conquest at Sea” на тот момент).
В ПКМ этого тоже не оказалось, хотя нового было с лихвой, и сама по себе игра удалась. Но я "подсел" с 90-х на те самые игры и возможности в них, их просто не хватало. А играть в старое было невозможно, когда на дворе 21 век и такая красота в новых играх. Вот и хотелось совместить. Скрипты ПКМ оказались вполне читабельные (при этом я никогда не был чистым программистом и вообще на С++ программить до сих пор не умею и уже не научусь). Но скрипты – это не С++, это синтаксис С и мир возможностей по модифицированию. А я с детства имел тягу к настольным играм, выдумыванию правил для них, поэтому процесс адаптации идей к их вещественному воплощению шёл очень быстро. Скрипты имели массу возможностей, каких просто не было в редакторах других игр, тем более пиратской темы. Игры уровня ПКМ просто не было, да и сейчас особых конкурентов самой линейки “Корсары” просто нет – делаются игры про пиратов – да, а готовых не казуальных аркад, которые как грибы после фильмов про пиратов пошли – нет. Уместно сказать, что началось некое соревнование с разработчиками ПКМ, которые в это время выпускали патчи для игры, и некоторые моды, как западные, так и мои, попадали в официальные патчи.
Модификации продолжались до ноября 2003. Я уже не помню, что и когда появилось в моде, но игра явно стала обрастать дополнительными возможностями. Менялся баланс, новые возможности меняли геймплей и отыгрыш роли корсара. Потом было затишье, я поостыл, т.к. игру давно прошел и для себя модить было уже не интересно. Но дело стало жить своей жизнью, на базе "мод-в4" другой игрок с ником “Морган” выпустил свой модпак, в который к тому же вошли многие новые западные моды игры (там, в западном комьюнити, они строили и продолжают cтроить до сих пор свой мегапроект “PotC Build”).
И тут вышел на экраны фильм "Хозяин морей"! О, как это подстегнуло процесс! Новые идеи и новый интерес к доводке игры. С небольшой командой (всего 5 человек) мы, объединившись с Морганом, почти восемь месяцев до июня 2004 года в подполье делали аддон, назвав его “Корсары А&M” (по первым буквам ников ALexusB&Morgan). Опустим все перипетии этого пути в 8 месяцев, не всё было гладко, и вышедший аддон носил гордую приписку БЕТА, так как был довольно глючным, но это дело поправимое, уже через месяц все было починено, и началось наращивание мышц на готовый скелет игры. К сожалению, тандем A&M тогда же и распался, появилась и продолжилась игра "Возвращение Морской Легенды", а Морган со своей командой продолжил свое развитие АиМ и ушел в очередное подполье» (Из интервью Бобровникова Юрию Рогачу в 2007 году).
От себя напишу — я помню то время и тот мод, который даже выходил на диске игрового журнала. Это было потрясающе — увидеть в старой игре новые возможности, которые далеко превосходили возможности оригинала! Эх, если бы разработчики «Корсаров» 3 при реализации идей взяли что-нибудь из неофициального аддона! Но вышло так, как вышло...
В России и СНГ «Возвращение Морской Легенды», наверное, и стало истинными «Корсарами» 2, хоть и не выходили официально, а только в виде мода, который, впрочем, получил большое распространение. И в этот переломный момент их заметила «Акелла», предложив сделать свою игру на движке «Корсаров» 3! Тут как никогда актуален мем «А что, так можно было?!» Да, «Акелла» заключает лучшую сделку в свое жизни, предложив новоиспечённой студии Seaward переложить ВМЛ на новый движок. Тогда студией руководил Эдуард «Eddy» Зайцев, который и связался с «Акеллой». Это был беспроигрышный шаг. Да, репутация студии была изрядно подмочена, но сдаваться никто не собирался, как и складывать все яйца в одну корзину — как я писал выше, параллельно силами основной команды делался аддон для третьих Корсаров, «Сундук мертвеца».
Сложилась довольно странная ситуация, когда в одно и то же время 2 разные команды делали дополнение для одной и той же игры. Но как вспоминал Юрий Рогач, никакой конфронтации не было, ребята делились наработками, а сам Юрий в какой-то момент, работая над СМ, помогал с артами для «Корсаров: Возвращение легенды» (решили изменить название, чтобы отойти от игры 1995 года и обыграть имя первых «Корсаров»). Фактически работа шла наперегонки, было ощущение, что кто выпустит проект первым, соберёт все сливки. Так оно и получилось — КВЛ вышли раньше на полгода и полностью затмили КСМ, сейчас практически никто и не помнит, что было и такое дополнение...
А неофициальных аддонов для К3 было ещё больше, наибольшую известность получили Ветер свободы и Тайны дальних морей. Новые квесты, переделки интерфейса, новые модели кораблей, новые герои и оружие... Стоит учесть, что сейчас уже трудно установить, являются ли эти аддоны модами для чистых К3, или же уже для КВЛ или ГПК (Город потерянных кораблей, следующая игра в линейке Корсаров). Насколько мне удалось найти, именно для К3 эти моды являются основными.
Немного про официальное дополнение, «Сундук мертвеца». Выйди оно в другое время, будь пошире реклама для него, может, сейчас мы бы запомнили К3 именно по этому релизу. Где пофиксили баги, дополнили квестами пустой мир, сделали новые сюжетные линейки, перелопатили интерфейс и управление (сделав подозрительно похожим на WoW). Увы. Игра была готова чуть позже КВЛ, и маркетологи не советовали её выпускать летом, во время всеобщего спада продаж. В итоге она вышла аж в сентябре, аккурат между двух других аддонов. Даже я, в то время, можно сказать, практически фанат серии, прошёл мимо. Хотя КВЛ и ГПК с удовольствием прошёл, и не один раз.
Итак, в феврале 2007 года выходит игра «Корсары: Возвращение легенды», о которой говорят, что вот, наконец-то, это именно те Корсары, которые и должны были быть изначально в третьей части! Да, изменения были значительными, и все пошли на пользу: наконец-то сделали карту с реальными островами архипелага Карибского моря, с Ямайкой и Барбадосом (ну и куда же без Тортуги!). Так же появилась настоящая ролевая система, а не её огрызки, когда очередной уровень был нужен лишь для того, чтобы без штрафов пересесть за штурвал корабля побольше и помощней. Систему слизали с Fallout, но, конечно, пришлось переделать название: из S.P.E.C.I.A.L. (сокращение от Strength — сила, Perception — восприятие, Endurance — выносливость, Charisma — харизма, Intelligence — интеллект, Agility — ловкость, Luck — удача) сделали P. I. R.A.T.E.S. (сокращение от Power — сила, Impression — восприятие, Reaction — реакция, Authority — лидерство, Talent — обучаемость, Endurance — выносливость, Success — удача). Теперь реально есть выбор, какую специализацию выбрать (например, удариться в рукопашные схватки, но подзабить на судовождение), ну либо быть спецом по всему, но плохоньким. А недостающие статы теперь можно добрать офицерами-помощниками. И это работает! Именно эти изменения стали стандартом для последующих игр серии.
Забавный факт — ALexusB специально для КВЛ сделал игру в кости на движке игры. Как он потом говорил в интервью, возможно, создатели Вельмака подглядели её именно из этой игры. Вообще Бобровников сотоварищи изрядно покопались в движке, и выловили практически все баги, поэтому КВЛ отличалась стабильностью (но нет-нет, да норовила вылететь). Вернули исследования сухопутной части — теперь можно было гулять не только по городам, но и по пещерам в джунглях, и индейским деревням. Славно поработали над квестами и сюжетными линиями, их курировал сам Эдди Зайцев. Итог — настоящая пиратская песочница, в которой интересно находить задания, искать клады, да просто жить, чёрт побери! Добавили много пасхалок (не все из них были удачными, но точно запоминающимися — как вам шотган самого Т-800? Или это уже было в ГПК? Но по блльшому счёту перед нами одна и та же игра, об этом чуть ниже). Разве можно пожелать что-то лучше?..
«Корсары: Город потерянных кораблей»
...Можно. После широчайшего успеха КВЛ команда Seaward (правда, уже без ALexusB, он настолько выгорел после нескольких лет, проведённых за доводкой Корсаров, что просто ушёл) на волне продаж по-быстрому клепает ещё одну игру. Изначально планировали выпустить патч, добавляющий немного контента из того, что не успело войти в предыдущую игру, а в итоге всё разрослось в самостоятельный проект. Казалось бы, развод на деньги, потребители должны быть недовольны... Но нет! Репутация Seaward была настолько высока, что «Корсары: Город потерянных кораблей» становится лучшей ролевой игрой года в России, и вообще лучшей в линейке Корсаров! Что же такого сделали разработчики?
На самом деле изменений было не очень много. Ну да, добавили новую сюжетную ветку за Береговое Братство, Теночтитлан и собственно остров потерянных кораблей. Но помимо этого, в линейке появился новый персонаж: Питер Блад. Да, тот самый, из романов Сабатини. Как вспоминает Юрий Рогач, появление знаменитого литературного героя было небольшой местью за отменённую игру «Приключения капитана Блада», откуда взяли идеи и модели для игры — локацию, здания и персонажей. И была сделана новая сюжетная предыстория побега Питера с подельниками из рабства.
На мой взгляд, это лучший квест Корсаров вообще, даром что действие его проходит только на земле. Он какой-то... нетипичный. Очень атмосферный, имеющий в основе романы Рафаэля Сабатини. Ну, вы должны помнить: ирландский врач Питер Блад по ошибке был схвачен властями и осуждён на ссылку в рабство в Новый свет. На плантациях он сближается с дочкой губернатора, и местный врач помогает ему с побегом, не желая терпеть конкурента. Всё это оформлено очень живо, с юмором, и даже нелинейно! То есть итог у квеста всё равно будет один, но прийти к нему можно не одним способом. Когда я впервые запустил ГПК, то был просто очарован и поражён. Хотя квест довольно хардкорный, проходить его одно удовольствие! Интереса добавляет и отсылочки к книге. Просто маст хэв для любителей Корсаров!
При всём этом становилось ясно, что в технической части это лебединая песня линейки. В конце 2007 года графика вовсе не выглядела не то что бы прорывной, но даже соответствующей времени. В то время, как остальной мир вовсю переходил на DX 10, движок Storm Engine 2.8 едва освоил DX 8. Ну и перебор с хардкором в некоторых квестах тоже имели место (всё это усугубится в следующей игре серии).
По традиции много было пасхалок, причём некоторые добавлялись в игру после релиза:
«Публика у Seaward была шикарна — много взрослых дядек, со своей долей юмора. Один приколист на форуме повёл народ по ложному следу: выдумал дичайший квест и рассказал всем про него. Потом, со временем, с ним стали спорить о неточностях. Юморист думал — люди включились в его игру, додумывая ходы пасхалки. Но, как оказалось, кто-то из наших прочитал фейк про квест и в одном из патчей сложил его по этому дикому сценарию. С некоторыми изменениями.
Юрий «Ursus» Рогач, арт-директор “Корсары 4”»
Резюмируя, можно сказать, что, несмотря на звание лучшей игры серии, техническое несовершенство давало о себе знать. Морская часть выглядела лучше всего —море и корабли всё ещё смотрелись очень красиво, выражаясь словами одного из NPC Корсаров — у меня на море конкурентов нет! Действительно это было так. Но вот на суше... Модельки лиц без анимаций, деревянные движения, месиво из текстур вместо земли. Но конкурентов по-прежнему не было, кроме неофициальных аддонов (а некоторые из них чуть не переросли в официальные).
Немного про озвучку и музыкальное сопровождение. Как я упоминал ранее, Юрий Потеенко и его музыка в третьих Корсарах — это лучшее, что там есть. В ГПК разнообразили озвучку неписей, записав несколько десятков рандомных фраз, и добавили в музыку Потеенко новых композиций от Николая (Claus) Макарова, и несколько композиций группы «Дорога Водана», в том числе и заглавную. Честно говоря, мне они не очень понравились. Произошло некоторое упрощение, ушло всё величие моря, и эпический размах...
Вот пару абзацев от музыканта:
«Песню Даны можно отнести к разряду "эстрады 90-х". Простенький ритм кельтской арфы, нарочито слащавые скрипичные фразы и слезливый вокал — мне таким видится образ русалки, если его рисовать фломастерами и оформлять блёстками в анкетах школьниц.
Таверна. По сравнению с почти программным симфонизмом Потеенко, музыка в новой игре значительно проще. Разработчики обошлись электронными тембрами, нарочито примитивными мелодиями и минимальным составом. Музыкальное развитие очень скромное, а манера исполнения нарочито грубая. Удивляет простота ритма, резкие гитарные аккорды, хриплый голос солиста. Хотя, быть может, во всем этом больше правды о пиратах? Не думаю, что в Порт-Рояле или островах Нового Провидения в тавернах были большие составы ансамблей, или выдающиеся певцы, или очень уж значительные композиторы.
Теночтитлан и вовсе начинается унифицированно. Звукоизобразительность, характерная и для игр последних 10 лет, и для фильмов. Такая тема подойдёт ко многим ужастикам, ко многим различным играм — и совершенно не запомнится. В ней нет ничего отвлекающего или цепляющего внимание — импровизация в духе минимализма. Серо, мрачно, тревожно. Аккорды переходят один в другой ненавязчиво, создавая всего лишь фон. Да и струнные ли это или собрано из банка музыкальных звуков? Немножко расцвечено однообразным рисунком ударных. Возможно, создатели хотели, чтобы игроки не отвлекались от игры? Если да, то им это удалось».
«Корсары 4» и «Корсары: Каждому своё»
«Seaward сделала две игры очень дёшево, и они очень хорошо заработали. По соотношению затрат и извлеченной прибыли Архипов говорил не раз, что мы рекордсмены отечественного геймдева».
Эдуард «Eddy» Зайцев, руководитель команды Seaward.RU
Исходя из этих слов в интервью, можно было быть уверенными, что «Акелла» возьмутся за «Корсары 4». И они взялись. Предварительно оформив Seaward как часть компании. Фанаты были в восторге, рассматривая трейлер и концепты, которые выкатила «Акелла» спустя год разработки.
«Главное отличие — в сути игры, в её геймплее и глобальной игровой механике, мы создаем такие условия, такой механизм, который заставит игрока быть корсаром.
У нас игра называлась «Корсары», а вы при этом были купцом, негоциантом, капитаном непобедимых армад, который собирал кучу мановаров, строителем. Но здесь ты — пиратский капитан. Корсар».
Эдуард «Eddy» Зайцев, руководитель Seaward.ru, из анонса «Корсаров 4»
Обещали новый движок — Gamebryo, на котором делались легендарные игры из серии TES, GTA IV, Fallout 3, эпичный сюжет про «золотой век» пиратов — с 1692 по 1735 годы, огромную карту без подзагрузок. Выпустили даже трейлер игры. Но... Всё это рухнуло вместе с кризисом 2008 года. Накрыло весь российский геймдев, практически уничтожив его. Архипов поначалу успокаивал фанатов и Seaward, говоря, что пока только замораживает проект, и сделав ставку на Postal 3. Ставка не сработала, «Акелла» протянула ещё 3 года, обанкротившись в 2012 году. Больше всех пострадал Эдуард Зайцев, который вложил в разработку личные средства в обмен на большие бонусы с продаж будущего проекта.
«Я в эти проекты всё вложил. «Акелла» по деньгам кинула. Заработанных роялти почти на 300 тысяч баксов не заплатили в связи с банкротством.
Мы подписали с «Акеллой» соглашение о взаиморасчетах, в котором затраты на «Корсаров 4» оплачивал я сам из этих самых роялти. Лет пять это как анекдот ходило в геймдеве — как оказалось, мы делали «Корсаров 4» за свой счет.
Да пофиг. Это было крутое время, «Корсаров 4» только жалко. Очень крутой проект был».
Эдуард «Eddy» Зайцев, Руководитель Seaward.ru
В 2009 году Seaward распадается, разбредаясь кто куда. Например, Юрий Рогач с частью команды ушёл в Wargaming (вот есть же нюх у человека на хорошие проекты!), а Зайцев занялся мобилками.
И перед самым издыханием «Акелла» успела-таки извергнуть ещё один проект по «Корсарам» — «Корсары: Каждому своё». По слухам, в 2010 году Архипов нанимает 2 группы фанатов (Seven Winds Team, которые создали неплохую модификацию для ГПК «Проклятые судьбой», и Blackmark Studio с модом для всё тех же ГПК «Adventure Tales»), которые должны сделать продолжение серии. В итоге до финиша добирается лишь команда Blackmark Studio, которая и делает последнюю на данный момент игру в линейке Корсаров на том движке. «Adventure Tales», модпак для ГПК, получился у них достаточно неплохим, что отмечалось фанатами; но между тем были и тревожные звоночки.
«Город потерянных кораблей» был уже в принципе достаточно хардкорным проектом, особенно если начинать игру за Питера Блада. Но в понимании Blackmark Studio это ещё не хардкор, ведь они делают игру для настоящих, тру фанатов! Поэтому их «Adventure Tales» заметно усложнял игру тем, что добавлял, например, к здоровью врага сразу процентов 100, или, где по сюжету вас должно было ждать два пирата, встречал сразу десяток. Некоторые изменения работают на достоверность и атмосферу, как-то наличие у матроса веса, или возможность смены парусов, но переусложнение ради хардкора просто лишний элемент. В народе это называется «васянство», и вовсе не делает игру интереснее, а просто искусственно растягивает время прохождения, делая это весьма занудным.
Итак, «Корсары: Каждому своё». Чем же должен был заинтересовать этот мод на ГПК, который в свою очередь мод на КВЛ, который мод на К3, и вырос из мода на ПКМ? По мнению разработчиков, таким катализатором фанатского интереса должен был стать сюжет. И это одновременно и плюс, и минус данной игры. Плюс в том, что по первой сюжет действительно увлекает — молодой мажор прибывает на Карибы, чтобы спасти брата из тюрьмы. И должен добыть за ограниченное время («ограниченное время» — эти два слова должны были стать девизом ККС!) миллион песо. Уникальностью задание не блещет, но сами квесты добротные. Поначалу проходить их интересно, хотя уже тогда есть повод задуматься. Как вам, например, то, что почти все задания, которые требуют доплыть за определённое время с одного острова на другой, почти невозможно выполнить из-за не попутного ветра? То есть буквально, если ветер не дует вам прямо в паруса, то вы опаздываете! Или надо пользоваться функцией «доплыть до...» на глобальной карте, попутно отбиваясь от слишком сложных врагов. Зачем, зачем это?! Новичков таким макаром не привлечёшь! И на старте, по традиции всех «Корсаров», изобиловали баги. Много. Да, потом их почти все извели, и много лет потом ещё выпускали дополнения к игре, и даже сейчас в Стиме можно приобрести именно ККС и к нему несколько DLC, но стоит ли игра свеч?
Это далеко не все проблемы игры. Местами сюжет как будто писали графоманы, и общая атмосфера диалогов не выдерживает никакой критики. А уж искать какого-то нужного человека вообще сплошное удовольствие, ведь гайды помогут только тем, что он на каком-то острове, а потом ищи-свищи его среди одинаковых моделек прохожих... Да и сюжет во второй своей половине скатывается в какую-то паранормальщину, и вместо пиратских приключений вы вынуждены будете расталкивать по пещерам гору скелетов. И эти квесты не опциональны, а строго обязательны к прохождению, если вы хотите завершить сюжетную ветку! Сейв-лоад тут просто строгий участник процесса, без него невозможно пройти игру. В общем, геймдизайн в ККС не то, чтобы не на уровне, он на самом дне.
Несколько слов о музыкальном сопровождении. Для этой части нашли нового композитора, Дроздова, который и написал большую часть композиций (а может, и все, не настолько глубоко погрузился в тему). И, по традиции, небольшой разбор нескольких композиций:
Тема Испании живая и вполне в духе народной, танцевальность и бодрые ритмы которой отсылают нас почему-то тоже к рубежу 20 века и нулевых. Может быть, игрок, по мнению разработчиков, уже и не должен заметить несоответствия?
«Тайясаль» — опять типичная фоновая музыка, изображающая загадочность. Было бы очень свежо, если бы не тонны музыки для медитации в 90-х. Приемы начинают навязчиво распознаваться. Тут нет ни тональной, ни метрической, ни мелодической структуры, и у слушателя обязательно возникнет ощущение дезориентации, как в волшебном мареве. Множество импровизационных фрагментов у обширной группы ударных и южноамериканских деревянных духовых создают прелестный необычный колорит. Но все это, как и «Испания», начинает превращаться в клише.
«Sea fight» вообще выглядит поделкой электронной музыки, каких композитор может написать «в голодный год» штук по пять в день. Ритм на 6/8 с затейливо смешанным размером — ого, да у нас снова схватка отважных пиратов! Минимализм уже обезличил все до неприличия — повторяем квадрат 4 раза, никто и не заметит! (Заметят, уж больно навязчиво). Наложим простую тему унисона струнных — и ещё 4 квадрата. Бас будем глубокомысленно менять каждый такт, и каждый четвертый нарастание с кадансом. Третий раз что придумать? Опа, октавочки, типа на органе. Это слегка начинает раздражать некоторых — ну, тем хуже для них...
«Подводный мир» — скорее пьеса, с которой справится хороший диджей, одного виртуоза тут, в принципе, и достаточно. Красиво. Загадочно. Минимальными средствами. Браво техническому прогрессу. Я серьезно.
Тема «Острова Справедливости», с ее простодушной и немного грубоватой открытостью, мне однажды встречалась. Может, чуть переработанная. Но очень узнаваемый мотив и ритм в аккомпанементе. Простите, довелось это слышать в маршрутке — у водителя орал русский шансон. Может, кто-то у кого-то списал... Тема, конечно, ёмко характеризует как блатного романтика наших дней, так и пирата 17 века — есть у них некоторые схожие черты. Прежде всего, фатализм и любовь к бесконтрольной свободе...
Плюсы в игре тоже имеются. В основном, если не следовать сюжетным рельсам, песочница выстроена достаточно неплохо, с кастомизацией кораблей и поиском нужных редких материалов. Завезены даже крафт боеприпасов и алхимия, но скорее для галочки. Очень хороши и атмосферны заставки, выполненные в одном стиле и с немалым мастерством. В остальном это всё те же старые добрые «Корсары: ГПК». Да, чуть обновили движок, но даже на 2012 год было видно, что игра очень устарела. С кем можно было состязаться в те годы, со «Скайримом» или «Масс эффектом»? Свои поклонники у игры безусловно есть, но вряд ли ККС прошли испытание временем.
Послесловие: «Корсары» в наше время.
В последние годы про франшизу будто забыли, хотя относительно недавно несколько студий боролись за название и право выпустить четвёртую часть. Доходило до суда: в 2018 году студия Black Sun Game Publishing объявила о сборе на краудфандинге средств на игру «Корсары: Чёрная метка»; участниками студии были в том числе и бывшие работники «Акеллы», в том числе и Ренат Незаметдинов. Дмитрий Архипов воспротивился этому и подал в суд, дабы отвоевать название франшизы назад. Но не получилось — название сейчас не охраняется авторским правом, и по сути любая студия может назвать свой продукт «Корсары».
В 2024 году вышло сразу 2 игры по мотивам: «Corsairs Legacy» и «Caribbean Legend». Первая — это некое переосмысление классики от украинской студии Mauris Games, и она получилась не очень, судя по отзывам в Стиме. Ну а как иначе, если и движок, и модели используются середины нулевых годов? Песочница в Карибах, ничего нового. А вот с «Caribbean Legend» вышло поинтереснее. Изначально я ничего не знал про этот проект, разве что видел по скринам, что всё на том же движке от Корсаров, немного доработанном, да и только. При сборе информации выяснилось, что это всё тот же ККС! Да, Blackmark Studio выпустили ремастер своей игры, со всеми дополнениями, кучей фиксов (и новыми багами), новыми квестами, новым режимом сложности без ограничений на время (правда, всё равно отмечают высокую сложность для новичков), и бесплатным режимом-песочницей (вот за это респект и уважуха!). Глядя на эту вакханалию, понимаешь, что серия Корсары прокляты. Её насилуют и продают очередной раз. Очередной мод на мод на мод на мод...
НО И ЭТО ЕЩЁ НЕ ВСЁ! В ранних статьях о прошлых версиях игры я упоминал мод «Новые горизонты» на ПКМ, от зарубежных фанатов. Оказывается, что в 2025 году сайт, посвящённый этому моду, всё ещё жив и даже активен. Какие изменения сделали западные игроки? Из основных: 5 новых сюжетов, от 1500ых до 1800ых годов; сотни новых моделей персонажей и кораблей; новые локации и переработанные города, что добавляет индивидуальности каждой нации; новые возможности верфей, исторически верные флаги и вымпелы, и т.д, и т.п...
Фактически «Новые горизонты» предоставляют вообще новый опыт на базе «Пиратов Карибского моря». Впрочем, как и платные моды. Такие как ВМЛ, ГПК и ККС. Только, в отличие от, «Новые горизонты» бесплатные! А там контента на сотни часов. Правда, на старом движке, но какое это имеет значение в 2025 году?
Изучая все перипетии приключений легендарной серии, я выяснил, что ALexusB, начиная с 20ых годов, вернулся к своей старой модификации на ПКМ, и решил реанимировать её! Это вылилось в релиз-ремастер «Seaward Pirates», ванильную «Пираты Карибского моря» ака «Корсары» 2 с модом «Возвращение морской легенды». Всё это подтянуто, стабильно работает на современных системах, с нормальным разрешением и переделкой интерфейса. Игра вышла летом 2024 года в VK-play, и стабильно получает патчи и фиксы, а также новый контент. Так что теперь можно заценить классику знаменитой линейки, не мучаясь с адаптацией под современные системы.
Мы за 4 больших статьи прошлись во всем основным вехам создания и особенностей всех игр серии «Корсары», и официальные, и нет. Разобрали вплоть до музыки. Надеюсь, что рано или поздно такая же судьба ждёт и очередную номерную, четвёртую, часть легендарной серии (и рассчитываю, что Юрий Потеенко так же станет композитором).
Спасибо, что дочитали до конца, надеюсь, вам понравилось!
Источники:
ТЫК
Автор текста: Алексей Цибенко. Написано при поддержке Timeweb Cloud специально для CatGeek и читателей Хабра.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
Комментарии (4)
Vasjen
26.01.2025 09:31Когда первый раз увидел геймплей корсаров 2, подумал, что это какая-то скука смертная. Потом на руках оказалась игра, и у меня появился компьютер, я решил попробовать сыграть сам. А дальше все как в тумане.
Как же это было круто, приятная картинка, абордаж корабля, катакомбы, морские дуэли, сюжет вполне интересный, прокачка умений, которые ты прям ощущаешь. А сколько было убито времени, пока не понял, что на Оксбее два города…
После вторых третьи вообще не понравились. Не понятно, что надо было делать, боевка казалась отвратительной, и поэтому просто в очередной раз перепроходил вторых.
Сейчас жаль, что сложно найти нормальный ремастер, многие вкорячивают моды, текстуры, что-то правят, а потом какие-то баги всплывают. Из крайнего прохождения по мне не стрелял форт, когда хотел его захватить. Стоит ли говорить, что после этого просто уже нет желания играть в эту версию, если форт захватываешь без сопротивления?
Aluvian
26.01.2025 09:31Касательно BMS и ее недавней Carribbean Legend, могу только сказать, что дно ещё никогда так громко не пробивалось. Товарищ Joruba имеет наглость жаловаться на какой-то ревью бомбинг в описаниях к апдейтам, постоянно чистит неугодные комментарии, и банит за критику игры в сообществе Стим =) Так что наблюдая картину, когда в комментариях к очередному апдейту вы видите только вопли радости и пожелания скорейшего процветания BMS, не забывайте при помощи силы своего воображения вставлять несколько недовольных комментариев с критикой и пожеланиями скорейшего развала BMS, так как их ещё на зачатке удаляют модераторы.
CBET_TbMbI
Эх, хорошая игра была. Одна из самых интересных российских.