
Как получилось, что простая игра, созданная советским программистом, и примитивная «Змейка» из телефонов 1990-х до сих пор удерживают игроков лучше, чем современные мультимиллионные блокбастеры? Ответ кроется в самой природе игрового удовольствия.
Игровая индустрия стала больше, чем кино и музыкальная индустрия вместе взятые. Каждый год выходят AAA-хиты с голливудскими бюджетами, фотореалистичной графикой и открытыми мирами.
Бюджеты многих игр даже намного больше, чем у голливудских блокбастеров. Известно, что затраты на разработку Star Citizen составили $700 млн, но даже эта цифра — мелочь по сравнению с тем, что, по слухам, бюджет GTA 6 составит $2 млрд.
Трейлеры к AAA-играм — это вау-фактор, а мероприятия по запуску игр напоминают кинопремьеры с красной дорожкой. Но геймплей оставляет ощущение вялой переработки прошлых успехово.
Но даже миллионные бюджеты не спасают игры от главной беды — они перестали быть по-настоящему увлекательными. И всё чаще игроки выбирают ностальгичную классику и свежие инди-проекты, раскачивая рынок независимых игр до $4+ млрд.

Приятно видеть, что в наш одержимый технологиями век игры старой школы по-прежнему актуальны. Но мы не смогли бы достичь этого без героев игровой индустрии — Тетриса и Змейки.
Тетрис, Змейка и сила простоты
Тетрис и Змейка — две простейшие игры в истории из когда-либо созданных игр, продолжают увлекать игроков разных поколений и устройств. Четкая цель, мгновенный отклик и затягивающий цикл — этого хватает, чтобы оставаться актуальными.
В классические игры, такие как «Змейка» и «Тетрис», до сих пор играют, изучают и делятся впечатлениями, не меняя механику. В 2012 году Музей современного искусства в Нью-Йорке включил «Тетрис» в свою постоянную коллекцию как пример блестящего дизайна.
Их магия — в минимализме. Как у идеальных бытовых инструментов: ничего лишнего, только рабочий геймплей. В них нет ничего такого, чтобы скрыть игровой процесс. Он просто работает.

Тетрис: От советской простоты до глобального феномена
История игры «Тетрис» берет свое начало в советской научно-исследовательской лаборатории в 1984 году. Алексей Пажитнов создал ее, экспериментируя с геометрическими головоломками, не представляя, какой глобальной иконой она станет. Игра разошлась по неофициальным ресурсам, а затем завоевала популярность в комплекте с Nintendo Game Boy в 1989 году.
Внезапно люди, которые никогда не интересовались видеоиграми, подсели на раскладку блоков.. Тетрис был доступным, портативным, и от него невозможно было оторваться. Уже на раннем этапе существования игры эксперты признали ее особенность. Macworld назвал ее «завораживающей» в своей простоте. Термин «эффект Тетриса» описывает игроков, мечтающих о падающих блоках. Его культурное влияние было огромным, задолго до того, как смартфоны или интернет сделали вирусную славу более доступной.
Змейка: Тихий гигант мобильных игр
У «Змейка» история ещё древнее, чем у «Тетрис». Первая версия игры, Blockade, появилась в игровых автоматах в 1976 году. Но настоящую славу игра обрела в 1997 году, когда Nokia встроила её в телефон 6110, «Змейка» стала известна всем. Изначально игра создавалась как демонстрация функции инфракрасного мультиплеера и в итоге в 1997 году Snake стала первым приложением, использующим IrDA-связь между телефонами. Эта игра познакомила целое поколение с мобильными играми.
Snake требовалось всего несколько кнопок и крошечный экран, чтобы вызывать зависимость. Вы ведете пиксельную змейку по сетке, собираете точки и стараетесь не разбиться. Вот и все. Для многих людей в конце 90-х Snake стала первым знакомством с цифровыми играми, которое они никогда не забудут.
Эволюция без усложнений
За годы своего существования «Тетрис» переделывался бесчисленное количество раз: Tetris DX, Tetris Effect, Tetris 99 и даже гибрид вроде Puyo Puyo Tetris. Но суть игры не изменились. Блоки падают. Вы вращаете и расставляете их. Линии исчезают.
Неважно, насколько продвинутыми стали визуальные эффекты или сколько игроков соревнуется с вами в онлайне, геймплей все равно остается узнаваемым «Тетрисом». Он не нуждается в новом дыхании. Оригинальный код все еще актуален.
Даже попытки кардинально изменить его не увенчались успехом. Выживают лишь те версии, что сохраняют магию оригинала. Snake прошла похожий путь. После Nokia она появилась на ПК, КПК и смартфонах. Разработчики добавили 3D-эффекты, мультиплеер и даже препятствия. Но абсолютная радость осталась в простоте. Двигайтесь. Ешьте. Расти. Не врезайтесь.
Некоторые версии нашли новую силу. Slither.io в 2016 году привнесла в формулу многопользовательский хаос и стала вирусным хитом. Но в основе своей это все равно была Snake. Неважно, играете ли вы в высокотехнологичную версию или в браузерную игру, правила не меняются, и в этом ее вечная привлекательность.
Почему эти игры вне времени
Обе игры можно объяснить за несколько секунд. Тетрис: строй линии из блоков. Змейка: Съешь точку, не натыкайся на стены. Любой может взять их в руки и сразу же начать играть, но освоить их? На это требуется время. Сложность растет вместе с вами.
Благодаря этой ясности игры кажутся вечными. Здесь нет ни перегруженности интерфейса, ни обучающих программ, ни тяжелой графики — только захватывающий геймплей. В 1989 году журнал Computer Gaming World назвал «Тетрис» «вечным» именно по этой причине. И это по-прежнему так.
Snake и Tetris не требуют высокотехнологичного оборудования. Они запускались на всем — от советских настольных компьютеров до карманных телефонов. Такой низкий барьер сделал их универсальными. А поскольку они не опираются на текст или сюжет, они выходят за рамки языка и культуры.
Они также не стареют. Дети их любят. Взрослые находят их успокаивающими. Бабушки и дедушки играют с ними из любопытства или ностальгии. Пятиминутного сеанса достаточно, чтобы почувствовать себя увлеченным, независимо от того, сколько вам лет и откуда вы родом.
Что заставляет другие игры блекнуть
Возьмём для примера Guitar Hero — невероятно популярную в 2000-х игру, где игроки использовали специальные пластиковые гитары-контроллеры, чтобы подражать рок-звёздам. Вся её магия зависела от этих аксессуаров и лицензированных хитов. Но когда мода прошла, миллионы пластиковых гитар оказались на свалках, а игра потеряла актуальность. Полная противоположность — «Тетрис» и «Змейка», которые прекрасно работают на любом устройстве без специальных контроллеров и не зависят от музыкальных трендов.
Другой показательный случай — Dragon's Lair, аркадный хит 1983 года с потрясающей для своего времени анимацией. Однако под красивой обёрткой скрывалась примитивная механика запоминания последовательностей, и когда новизна графики померкла, игра быстро забылась.
Секрет долголетия «Тетриса» и «Змейки» в том, что они похожи на идеальный конструктор — их элементарные правила позволяют создавать бесконечное количество интересных ситуаций. Им не нужны дорогие аксессуары, модный контент или мощное железо, чтобы оставаться увлекательными спустя десятилетия. Их геймплей самодостаточен и не стареет.
Разработчики часто приводят эти игры в качестве примера идеального дизайна. Танели Арманто, создавший игру Snake для Nokia, говорит, что код был настолько чистым и отшлифованным, что он до сих пор в нее играет. «Змейка» стала настоящим учебником по созданию увлекательных игр в условиях жёстких ограничений — крошечного экрана и всего нескольких кнопок. Опыт её разработчиков, научившихся извлекать максимум из минимума, до сих пор вдохновляет дизайнеров мобильных приложений.
Тетрис до сих пор упоминается в книгах по дизайну и психологических исследованиях. Его изучают на предмет воздействия на психику, используют в когнитивной терапии и даже включают в академические курсы программирования.
Чемпионат мира по классическому тетрису стал глобальным событием, а игроки-подростки устанавливают новые рекорды по количеству очков, используя такие приемы, как гипер-таппинг. Их матчи собирают значительную аудиторию в Интернете.
Змейка, тем временем, появляется в аудиториях и учебниках по коду. Это самый популярный проект для обучения логике, таймингу и основам проектирования. А случайные игроки по-прежнему кормят пиксельных змеек на всех возможных экранах — от смартфонов до умных приборов.
В мире технологий редко встретишь что-то поистине вечное. Но «Змейка» и «Тетрис» — исключение. Их гениальность — в простоте кода, универсальной механике и безупречном дизайне, который затягивает с первого движения. Эти игры одинаково прекрасны на экране смартфона и дисплее холодильника — их магия не тускнеет со временем. Порой совершенство не требует улучшений. Его нужно просто принять — и наслаждаться игрой.
Немного рекламы
Спасибо, что остаётесь с нами. Вам нравятся наши статьи? Хотите видеть больше интересных материалов? Поддержите нас, оформив заказ или порекомендовав знакомым, облачные VPS для разработчиков от $4.99, уникальный аналог entry-level серверов, который был придуман нами для Вас: Вся правда о VPS (KVM) E5-2697 v3 (6 Cores) 10GB DDR4 480GB SSD 1Gbps от $19 или как правильно делить сервер? (доступны варианты с RAID1 и RAID10, до 24 ядер и до 40GB DDR4).
Dell R730xd в 2 раза дешевле в дата-центре Maincubes Tier IV в Амстердаме? Только у нас 2 х Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5-2697v3 2.6GHz 14C 64GB DDR4 4x960GB SSD 1Gbps 100 ТВ от $199 в Нидерландах! Dell R420 — 2x E5-2430 2.2Ghz 6C 128GB DDR3 2x960GB SSD 1Gbps 100TB — от $99! Читайте о том Как построить инфраструктуру корп. класса c применением серверов Dell R730xd Е5-2650 v4 стоимостью 9000 евро за копейки?
Комментарии (9)
MAXH0
15.05.2025 13:35Сделать реально затягивающий тетрис сложно. Уровень игры должен повышаться так, чтобы хотелось играть снова и снова.
SadOcean
15.05.2025 13:35Это не правда, а точнее, не совсем правда.
Безусловно змейку и тетрис играют и любят, как и условные шахматы или морской бой.
И безусловно это отличные игры.
Но вероятно ваши утверждения не бьются с цифрами:
- Они не самые популярные, есть современные казуальные игры, сравнимые по простоте, увлекательности и гораздо более распространенные. Примеры - топ мобильных сторов.
- Они так же подвержены моде - они были дико популярны в период расцвета (что не удивительно, не то чтобы там в целом было много чего), но потом были вытеснены. Выпуски новых версий подстегивают ностальгию так же, как и Guitar Hero.
- Игры прошлого, те же Guitar Hero, точно так же популярны, громадное количество людей в них играет и ностальгирует по ним так же, как и по тетрису со змейкой. Основная волна прошла, но фанатов достаточно.
- Они не совсем конкуренты большим ААА тайтлам, потому что у них разные контексты, длина сессии и погружение. Иногда люди смотрят фильмы и их нельзя заменить 10 роликами на ютубе. А иногда убивают пару минут времени и туда не впихнуть фильм. Соответственно большая часть людей, которые тратят время целевым образом на игры, выберет красивое приключение в 3д со всеми плюшками или веселый шутерок на вечер, а не тетрис или другую казуалку.
- Есть так же некий эффект ареола. Когда то компьютеры были маломощными и все (ну большинство) игр были текстовыми квестиками - больше просто не впихнешь. Но со временем игры про войну стали стратегиями, боевики - шутерами, а фантастические игры - крутыми РПГ типа Mass Effect. Золотой век текстовых игр прошел. Как бы. Но на самом деле золотой игр текстовых игр - сейчас, потому что количество людей, в них играющих велико как никогда - пользовательская база компьютеров и особенно смартфонов больше, смартфоны под рукой, игры есть в мессенджерах. Только мы не воспринимаем это золотым веком, потому что все еще есть шутеры, стратегии и РПГ, а текстовые игры - нишевый жанр, "мыльные оперы для домохозяек". Но нравится нам это или нет - никогда столько людей в них не играла раньше.
Аналогично и тетрис - нам просто тяжело сравнить звезды на этом казуальном небосводе.
DrGluck07
15.05.2025 13:35Гипертаппинг уже давно устарел. Сейчас рулит роллинг (если уже не придумали ещё более продвинутую технику).
tujhhh
15.05.2025 13:35Сколько же воды в тексте!
Можно сократить в раз двадцать, но, правда, и тогда не станет понятно, про что всё это )
atues
Может, и не такая мегапопулярная, но вспомнилась еще одна игра которую лет 30 назад можно было встретить чуть ли не на каждом компьютере у нас в стране: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Color_Lines
MinimumLaw
Помимо тетриса и змейки есть еще реверси, ветка (или как там она в оригинале), арканоид, сокобан. Это из того, что на слуху. Список наверняка не полный. Они все предельно просты и категорически нетребовательны к ресурсам. Самое интересное, что находятся и относительно современные варианты. В частности flappy birds (или я чего-то не знаю)?
А еще часто используются старые находки демосцены. Огонь, бублик, полет над планетой и через космос. Но они, как правило, не интерактивны и используются именно как демо.
Jijiki
еще летящие звезды, когда екран летит вперёд и звезды на камеру, и обновляются поидее тоже демосцена, ну и раз звёзды подойдут там бесчисленное количество заставок в т.ч. если помните рыбки на екране )
MinimumLaw
Рыбки - это уже про другое. Из сцены интересны только те, которые максимум в 1К размером, а лучше 256 байт. Вот тут чудеса упрощения алгоритмов и оптимизации. Даже 4К уже не настолько вылизаны.