9 июня 2005 года в продажу поступила игра, вызвавшая массу обсуждений ещё на стадии разработки. Релиз получился противоречивым: даже те, кто увлечённо погрузились в густую во всех смыслах атмосферу города на Горхоне, критиковали «Мор (Утопия)» за забагованность, непритязательную для середины нулевых графику, однотипность моделей и общую непонятность происходящего. А также за откровенную негуманность геймплея к игроку, которую автор проекта Николай Дыбовский называл не багом, а фичей и сознательным приёмом. Далеко не все, запустившие «Мор», сумели дойти до хоть какого-то финала. Даже ценители саркастично характеризуют его как «великую игру, в которую никто не играет». Другие и вовсе кривятся при упоминании «Мора» как «претенциозной артхаусной пустышки с кривой реализацией». И всё же в отличие от многих некогда амбициозных и прочно забытых проектов, творение Ice-Pick Lodge осталось в истории отечественного геймдева. Оно имеет прочную фан-базу, получает ремейки и продолжает вызывать эмоции и споры. Почему так вышло?

Играбельные персонажи «Мора»: Бакалавр Даниил Данковский, Самозванка Клара и Гаруспик Артемий Бурах

Очень кратко о сути сюжета: в один день трое появляются в странном безымянном городе, стоящем посреди далёкой степи на ядовитой реке Горхон. Столичный бакалавр Данковский хочет найти способ победить смерть, и полагает, что разгадка может таиться именно здесь. Наследник рода степных лекарей гаруспик Бурах возвращается в город из медуниверситета по зову отца. Клара-Самозванка приходит в себя, лёжа в разрытой могиле. Следом за ними приходит смертоносная болезнь, Песчаная Язва. С каждым днём всё больше кварталов оказываются заражены, заболевают и умирают и важные для сюжета NPC из числа горожан. Каждый из трёх играбельных персонажей имеет собственный взгляд на то, как победить болезнь и спасти в городе хоть кого-то и что-то — и эти взгляды неизбежно конфликтуют. Гонка игрока со временем, мором и нехваткой ресурсов через несколько дней усугубляется тем, что из столицы прибывают сначала Инквизитор с чрезвычайными полномочиями, а затем и Полководец с огнемётчиками и тяжёлой артиллерией. С приказом устроить экстерминатус в отдельно взятом населённом пункте, если к концу 12-х суток с начала игры способ победить не будет найден. Сделать это за любого из персонажей весьма трудно — а финала с полным хэппиэндом не предусмотрено в принципе.

При игре за Гаруспика придётся много работать скальпелем, нередко в весьма своеобразных формах

Об истории создания «Мор (Утопия)» сказано и написано уже очень много, в том числе на этой юбилейной для игры неделе, посему вспомним ключевые этапы. В 90-х сначала школьник, затем недоучившийся студент РГГУ, сын театральных критиков Николай Дыбовский увлёкся Dungeons & Dragons. Проведя немало игровых сессий, он захотел привнести в геймплей больше театральности и экзистенциализма. По сути, он попытался скрестить D&D с драматургией и психодрамой. Но одни его товарищи по настолкам не очень разделяли такие интересы, предпочитая поискам катарсиса бодрое фэнтезийное приключалово, другие пробовали, но «не тянули» тот уровень, которого воспитанный на профессиональном театре Дыбовский хотел достичь. В итоге он пришёл к выводу, что лучше оставить одного актёра-игрока-зрителя, а остальных заменить хорошо прописанными NPC и сделать всё это в формате компьютерной игры.

Николай Дыбовский, основной создатель вселенной «Мора»

Дыбовский с детства увлекался компьютерными играми, ещё в 11 лет он модифицировал «Червя» на Atari в шахматном клубе. Но вряд ли «Мор (Утопия)» дошёл бы до реализации, если бы Николай не познакомился со студентом МФТИ Айратом Закировым. Айрат с детства в Бугульме был фанатом двух вещей: программирования и компьютерных игр. Когда в 2001-м Дыбовский впечатлил гендиректора компании «Бука» описанием игры, больше похожим на историческую повесть, и потребовалось за полгода сделать демоверсию, именно Закиров собрал команду программистов. Писали её поначалу в общежитии МФТИ. Демоверсия «Буке» понравилась, финансирование разработки пошло. Как водится со смелыми и неформатными проектами, игра благополучно угодила в производственный ад: разработка затянулась на три года вместо полутора. Текстовая часть в какой-то момент достигла полумиллиона слов, полностью написанных Дыбовским, который периодически впадал в творческий ступор и, так сказать, экспериментировал с сознанием (безуспешно, по его собственным словам).

Айрат Закиров, главный программист «Мора»

В итоге осётра пришлось урезать, из 500 тысяч слов оставить 120, из семи играбельных персонажей оставить три, массово использовать одинаковые стандартные модели персонажей и зданий не самого высокого качества. И всё равно к релизу игра пришла до печальности сырой и забагованной. Третий и самый сложный рут за Самозванку был прописан явно хуже первых двух, потому что доделывался «на бегу», да ещё и из-за багов оказался непроходим без патча, вышедшего только осенью 2005-го. Правда, он обнулял все прошлые сохранения и прохождения, а играть за Самозванку было можно лишь после завершения хотя бы раз рутов Бакалавра или Гаруспика — и по этому поводу в сети до сих пор можно найти много эмоций (но вскоре был найден способ слегка переписать файлы игры).

Рут Самозванки и без того был самым сложным из трёх, а технические проблемы всё только усугубили

Игрожуры «Мор» чаще ругали, игроки чаще хвалили, но вперемежку с матами по поводу багов и прочих проблем. Вложенные деньги удалось отбить с небольшим плюсом, в основном за счёт зарубежных продаж под названием «Pathologic», но 50 тысяч проданных официальных версий, по меркам «Буки», явно не были коммерческим успехом. И всё же «Мор (Утопия)» стала одной из самых обсуждаемых игр 2005 года. Её ругали, его хвалили, о нём спорили. Шли годы, в неё продолжали играть, её продолжали обсуждать, ругать, хвалить, разбирать. О ней знали и помнили даже многие из тех, кто не запускал или не проходил дальше первого-второго дня. Почему? Чем «Мор» так цепляет людей, несмотря на все свои проблемы и недоработки? Каковы причины того, что эта игра вошла в историю, невзирая на все свои проблемы? И что из её опыта могут попробовать учесть разработчики новых инди-проектов? Ключ, скорее всего, кроется прежде всего в атмосфере — хотя в лучшей мере, имхо, она раскрылась только в ремейке, «Море» / Pathologic 2 2019 года. Из чего она состоит, почему цепляет и вызывает разнообразные эмоции?

Бакалавр и один из образчиков странных построек в городе, арт

Безымянный Город на реке Горхоне посреди осенней степи одновременно сюрреален и очень узнаваем для обитателей постсоветского пространства. В одном из интервью Дыбовский прямо говорил, что ему «хотелось сделать игру про Россию». В архитектуре вроде бы нет ничего постсоветского, никаких хрущёвок и заборов ПО-2, но многие миллениалы уловят знакомые ноты атмосферы старых дворов и улочек из детства, особенно в небольших городах. Плюс к узнаваемости на момент выхода игры давала и общая атмосфера некоторой повсеместной неустроенности, упадка и блёклости — примерно то же и тогда же способствовало успеху серии «Сталкер», несколькими годами позже этот стиль назовут, эмм, ЭЕ. Многие из горожан имеют русскоязычные имена и фамилии: Ольгимские, Сабуровы, Стаматины, Ноткин, Люричева и разговаривают нередко в стиле персонажей дореволюционной литературы. Полководец и вовсе оказывается тёзкой поэта Александра Блока. Степняки Уклада недвусмысленно вдохновлены культурами монгольского круга, хотя скорее их литературно-экзотизированными, а не реальными версиями, а их терминология и имена основаны на бурятском языке.

Арт города ко второму «мору»

В качестве прообраза сюжета «Мора» нередко подозревают «Чуму» Альбера Камю, один из важнейших текстов экзистенциализма. Там тоже есть европеизированный город в пустынной восточной земле — только в его качестве использован вполне реальный Оран в Алжире, бывший на момент написания в 1944 году частью французских владений. В город тоже приходит страшная болезнь, убивающая всё больше и безымянных жителей, и значимых для сюжета персонажей — а врач Риэ и другие главные герои пытаются что-то делать посреди усугубляющейся катастрофы в гонке со временем, чумой и смертью. Неудивительно, что в 2020-м году и «Чума» Камю, и обе части «Мора» вновь стали очень востребованы и обсуждаемы.

«Угадайте год по мему»

Однако сам Дыбовский отрицает, что вдохновлялся этим романом. По его словам, куда больше в «Мор» взято из поздних романов братьев Стругацких — особенно из «Гадких лебедей». Вероятно, именно из этого романа в «Море» появился образ детей Города: вроде бы внешне почти обычных, но при ближайшем рассмотрении представляющих собой «может, уже не совсем и людей». Разница между детьми и взрослыми в Городе, пожалуй, больше, чем между представителями взрослых из разных семейств и фракций. И такими их делает загадочный, физически невозможный Многогранник, аномальный ничуть не меньше Зоны или артефактов Странников. В качестве источника идей для «Мора» Дыбовский называет и повесть «За миллиард лет до конца света», где учёные обнаруживают, что некоторым перспективным направлениям фундаментальных исследований начинает противодействовать буквально само мироздание. Примерно по тем же причинам Город на Горхоне охватывает эпидемия Песочной Язвы: его древняя хтоническая суть таким образом отторгает аномальный Многогранник и эксперименты Каинов.

Концепт-арты с Многогранником

Стругацкими же, вероятно, вдохновлена и такая особенность мора «Мора»: даже при полном знании всех вариантов прохождения, всего лора игры вопросов всё равно остаётся больше, чем ответов. Стругацкие первыми в истории советской фантастики стали сознательно использовать в своих текстах столкновение людей со странным и невозможным — с принципиальным отказом от принятых ранее обязательных естественно-научных разъяснений. Их, как и Дыбовского, куда больше интересовало то, как люди реагируют на странное и взаимодействуют с ним. Весь «Мор» — это большой клубок загадок, обычно мрачных, раскрывающихся постепенно, и никогда не разъясняемых до конца. А людей, как известно, пугает и одновременно притягивает неизвестное: для наших древних предков изучение и определение паттернов любых новых объектов было вопросом жизни и смерти. «Мор» во многом затягивает тем же, чем детективы, шпионские триллеры, ужасы в стиле Лавкрафта, а также крипи-пасты. Что такое Многогранник и как он меняет детей? Кто или что из себя представляет Самозванка? Почему Черви — это явно нечеловеческие существа, но все воспринимают их как обычных степняков? Кто или что такое Альбинос, он же Вещь, Из Степи Приходящая?

Альбинос выглядит как первобытная поделка из палок и подручных материалов, но является вполне действующим и разговаривающим персонажем

В общем-то, сюжет «Мора», особенно при прохождении за Бакалавра, вполне можно представить себе в виде повести поздних Стругацких. Приезжий учёный медик оказывается в городе, охваченном нарастающей катастрофой из-за конфликта вызванной экспериментами немыслимой аномалии и самой ткани реальности, которая пытается её вытеснить в небытие, и всё это происходит на фоне бытовых деталей, странных диалогов и экзистенциальных вопросов. Ну а в середине нулевых годов Стругацкие продолжали активно читаться и обсуждаться — уж очень во многие нервные точки общества позднего СССР и ранней постсоветской эпохи они метко попадали. Как, соответственно, и «Мор», и вдохновлённые их же повестью «Сталкеры».

Экранизация «Гадких лебедей» 2006 года

Не менее важной составляющей атмосферы «Мора» является подчёркнутая катастрофичность и экзистенциальность происходящего. Конечно, сюжеты, выстроенные на классическом «Путешествии героя», всегда будут хорошо продаваться. Игроки раз за разом в играх на его основе проходят путь от слабого бедолаги до супергероя, сокрушающего врагов, спасающего принцесс и овладевающего артефактами, им это нравится, и это совершенно естественно и нормально, прошито в нас на архетипическом уровне тысячами лет повторений в культуре со времён рассказов у костра в охотничьих племенах глухого мезолита. Но иногда хочется и другого опыта — и «Мор» предлагает именно такую альтернативу. Здесь практически невозможно спасти всех, лишь кого-то и что-то, и неизбежно ценой гибели другого и других. Здесь приходится выбирать не между добром и злом, а между плохим и худшим, причём в условиях постоянного цейтнота и нехватки примерно всего. Здесь в принципе не будет хэппи-энда ни в одной из концовок. Здесь помнишь о смерти, пусть и игровой, прямо-таки как кастанедовский дон Хуан завещал.

При этом один из основных методов фарма дефицитных ресурсов — еженощная поножовщина с местными гопниками (потому что патроны для огнестрела тоже в дефиците)

Но, тем не менее, «Мор» — всё же не забава для мазохистов, хотя разработчики перегнули в первой части со сложностью выживаемости протагониста и гордо называли своё творение «мучильней». Это полигон, на котором можно столкнуться с тем, с чем мы обычно не сталкиваемся в мейнстримных играх, да и в жизни в середине нулевых встречались не столь часто. Возможно, получить интересный опыт и лучше понять самого себя. В этом проявился как раз театрально-драматический бэкграунд Дыбовского: ведь ещё античные авторы использовали трагизм сюжета для получения у зрителей эффекта катарсиса — и это стало уже настолько общим местом в обсуждениях и описаниях «Мора», что упоминание этого самого катарсиса считается в худшем случае дурным тоном и банальностью, а в лучшем — разве что постиронией. Не знаю, как с катарсисом, у меня лично в «Море» с ним как-то не сложилось, но эмоционально игра вовлекает как мало что другое. Хотя, имхо, в варианте 2019 года с этим получилось лучше, несмотря на единственный рут за Гаруспика вместо трёх вариантов.

Скриншот из Pathologic 2 2019 года

При этом, что сильно отличает «Мор» от подавляющего большинства других игр, даже «ломающих четвёртую стену» и пытающихся в катарсис, он подчёркнуто театрален. Опять же, это лучше прописано и показано в Pathologic 2, но и в первой части игроку регулярно напоминают, что он лишь актёр в постановке, игрок в иммерсивной симуляции. Театр то используется в качестве морга в сюжете игры, то предстаёт буквально театром, на сцене которого происходит постановка «Мора». Сама реальность сеттинга не просто ставится под сомнение, она прямо демонстрируется условностью и постановкой, в которой игрок является и главным героем, и актёром в его роли, и зрителем всего происходящего — в чём явно видны черты эпического театра Бертольда Брехта. Это очень редко используется в геймдеве, но в случае «Мора» тоже работает на то, чтобы игрок осмыслял и переживал происходящее более комплексно. И, соответственно, вовлекался эмоционально и рефлексировал.

Марк Бессмертник, трикстер-режиссёр всего этого действа в версии из Pathologic 2 2019 года

Сообщество ценителей «Мора» даже спустя девять лет после выхода оказалось достаточным, чтобы осенью 2014 года профинансировать краудфандингом запуск производства римейка, который вышел в 2019-м под названием «Мор» / Pathologic 2. Правда, коммерческий успех вновь оказался так себе, и рут вышел только для Гаруспика. Также в том же 2019-м вышел HD-вариант классического «Мора», а двумя годами ранее — настолка. Сейчас Ice-Pick Lodge обещают к концу 2025 года выпустить Pathologic 3 с обновлённой историей за Бакалавра. Что у них получится на сей раз, в том числе в смысле атмосферы — «будем посмотреть».

© 2025 ООО «МТ ФИНАНС»

Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT ?

Комментарии (4)


  1. myswordishatred
    14.06.2025 09:49

    В одном из интервью Дыбовский прямо говорил, что ему «хотелось сделать игру про Россию»

    И сделал игру, в которой бакалавру надо целыми днями ходить по городу и копаться в мусорных баках, чтобы купить себе буханку хлеба. В целом поставленная задача выполнена.

    Вообще, конечно, самое главная прелесть "Мора" в том, как он написан. И в смысле сюжета вообще и диалогов. Это одна из тех игр, в которые можно заходить чтобы потрещать с NPC (впрочем, что в ней ещё делать-то). Второе по важности - дизайн и атмосфера. Все эти многогранники, черви, язвы на домах -- просто прекрасно. Опять же, думаю, что первое посещение заражённого дома впечатлило большинство людей. А уж менять у похмельных мужиков воду на бинты...

    Но играть в это очень сложно. Конечно, спустя пару часов столичный доктор превращается в мастера ножевого боя и по ночам скальпелем вырезает до взвода бандитов, но это во-первых выглядит как лудонарративный диссонанс (с гаруспиком хоть как-то ясно, где он людей так резать научился), а во-вторых игра любит пихнуть моменты типа спасения Стаматина или нападения Термитник, где происходит какой-то треш и остаётся только скрестить пальцы и надеяться на удачу. В итоге ты не в игру играешь, а в симулятор сейвлоадов.


    1. Stawros
      14.06.2025 09:49

      В 2016 на фоне разговоров о реймейке купил и перепрошел в стиме Classic HD версию и с удивлением для себя обнаружил что оно меня затянуло (на фоне то общей игровой импотенции). Саундтрек всё-таки в игре шикарный, думаю с половину атмосферы создает именно он. А три рута, когда ты смотришь на одну и ту же историю глазами разных участников достаточно хорошо построены для того, чтобы было интересно пройти игру по факту трижды. Симуляторы ходьбы конечно достаточно нишевый жанр, поэтому, конечно, игра не для всех, но как отдельное произведение артхаусного искусства Мор прям очень даже ничего. Но я бы не сказал, что первая часть сложная, проходил его без сейвскама, в режиме "как пройдётся" и без проблем получил настоящие концовки.


      1. myswordishatred
        14.06.2025 09:49

        Действительно, про музыку я как-то и забыл, а она там действительно очень хороша.

        Под "сложно" я имел в виду "утомительно", а не "хардкорно". Особенно первые дни, когда огнестрельного оружия нет и боёвка в ритм-гейм превращается: "Ударил, отбежал, подождал атаки, подбежал, ударил". Хотя и огнестрел тоже попадания регистрирует через раз, что не может не фрустрировать. Но некоторые сюжетные бои прямо ад и санаторий сатаны. Но их хотя бы не очень много.


  1. Keeper22
    14.06.2025 09:49

    ...спасающего артефакты и овладевающего принцессами...