Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса.

Через левел-дизайн можно:

  • направлять игрока;

  • регулировать ритм игры;

  • чередовать активности, например: бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий;

  • рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен.

В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.

Василий Скобелев

Левел-дизайнер, преподаватель онлайн-школы «Нарраторика». Ведёт авторский геймдев-блог в Telegram. Помог с подготовкой этого материала. 

Принципы хорошего левел-дизайна

Даже самая эффектная локация может быстро надоесть, если в ней ничего не понятно. Поэтому левел-дизайн — не про украшения или художественные приёмы. От него зависит, останется ли человек в игре, как будет её проходить и сколько времени это займёт.

Ниже — пять основ, на которых держится сильный уровень.

1. Управление вниманием игрока

Игрок смотрит на мир игры через камеру персонажа. И первое, что влияет на его действия, — композиция кадра. 

Во многом левел-дизайн опирается на классические принципы композиции. Вот несколько приёмов, которые используют чаще всего. 

1. Работа с масштабом. Крупные объекты сразу бросаются в глаза, поэтому с их помощью обычно выделяют цель или задают центр сцены. Поэтому дизайнеру важно следить за тем, чтобы второстепенные детали не отвлекали игрока.

2. Плановое построение сцены. Чтобы пространство ощущалось как единое целое, дизайнеру нужно грамотно выстроить передний, средний и задний планы. Каждый из них выполняет свою задачу.

  • Передний план задаёт рамку восприятия. Это могут быть перекрытия, ветки, фрагменты конструкций — всё, что добавляет глубину и направляет взгляд внутрь. Они не должны мешать, а должны лишь фокусировать внимание на входе в сцену.

  • Средний план — зона действия: враги, цели, ресурсы, проходы. Здесь важно сразу показать, что происходит и куда двигаться.

  • Задний план отвечает за атмосферу и масштаб. Далёкие силуэты, небо или башни задают контекст и усиливают восприятие главных объектов.

Для примера посмотрим на этот кадр из The Last of Us. На переднем плане — спина Джоэла, калитка, машина и забор: игрок только выходит в открытое пространство и ищет маршрут. Средний план выстроен вдоль изгиба дороги — разрушенные объекты подталкивают двигаться вперёд. На заднем плане — дымка, холмы, дома и башня связи. Она становится главным ориентиром и даёт ощущение, что за сценой есть целый мир. Источник 
Для примера посмотрим на этот кадр из The Last of Us. На переднем плане — спина Джоэла, калитка, машина и забор: игрок только выходит в открытое пространство и ищет маршрут. Средний план выстроен вдоль изгиба дороги — разрушенные объекты подталкивают двигаться вперёд. На заднем плане — дымка, холмы, дома и башня связи. Она становится главным ориентиром и даёт ощущение, что за сценой есть целый мир. Источник 

В 2D-играх структура слоёв сохраняется, но работает по визуальной и смысловой иерархии. Передний план может быть оформлен в виде силуэтов или рамок, средний — максимально контрастным, а задний — мягким и атмосферным. 

Но сцена не всегда строится строго по правилам: иногда дизайнер осознанно от них отступает. Например, как в Hollow Knight. 

На переднем плане — сталактиты, которые формируют рамку. На среднем — герой и спящий NPC. В центре композиции — статуя. Хотя она находится на заднем плане и недоступна для игрока, её выделяют свет, симметрия и арка. Она работает как визуальный ориентир и указывает на важную точку геймплея. Источник
На переднем плане — сталактиты, которые формируют рамку. На среднем — герой и спящий NPC. В центре композиции — статуя. Хотя она находится на заднем плане и недоступна для игрока, её выделяют свет, симметрия и арка. Она работает как визуальный ориентир и указывает на важную точку геймплея. Источник

3. Направляющие линии. Если в кадре есть направляющая, взгляд сначала цепляется за неё, а затем движется вдоль — к цели, повороту, уступу, точке интереса. Направляющие можно условно разделить на несколько типов, которые часто совмещают в одной сцене.

  • Геометрические — крупные формы и элементы окружения: стены, арки, лестницы, мосты, дорожки и так далее. Игрок видит, куда можно пройти, просто по логике.

  • Световые и цветовые — акценты, контрасты, пятна света и тени, яркие поверхности. 

Простой пример линейной перспективы — сцена из Control. Линия ковра уводит взгляд вглубь, а тёмная арка на контрасте с мягким светом в конце локации делает направление ещё заметнее. Источник
Простой пример линейной перспективы — сцена из Control. Линия ковра уводит взгляд вглубь, а тёмная арка на контрасте с мягким светом в конце локации делает направление ещё заметнее. Источник

При расстановке направляющих стоит учитывать две вещи:

  1. Важно не просто добавить линию в сцену, а встроить её в логику окружения так, чтобы она выглядела естественно и не воспринималась как прямая подсказка. 

  2. Важно не перегружать сцену: одна уверенная траектория лучше, чем несколько расплывчатых.

4. «Хлебные крошки». Повторяющиеся объекты вроде ящиков, факелов или монет. Они равномерно распределены по маршруту и таким образом показывают игроку направление.

Классический пример — платформеры и аркады, где монеты или кристаллы — это и награда, и способ навигации. 

Например, на этом кадре из Sonic Galactic монетки показывают два возможных пути. Источник
Например, на этом кадре из Sonic Galactic монетки показывают два возможных пути. Источник
В God of War часто использовали серию ламп или факелов для направления игрока. Источник 
В God of War часто использовали серию ламп или факелов для направления игрока. Источник 

Хлебные крошки можно встроить тоньше — сделать их частью окружения, которое само подсказывает путь, например: провод, идущий от панели управления к двери, поток воды или обрушенная стена. Игрок замечает их не из-за цвета или формы, а потому что их смысл легко считать из контекста.

В Dead Space кровавые следы тянутся по полу и ведут игрока через коридоры, одновременно подсказывая путь и усиливая атмосферу. Источник
В Dead Space кровавые следы тянутся по полу и ведут игрока через коридоры, одновременно подсказывая путь и усиливая атмосферу. Источник

5. Динамичные объекты — движущиеся предметы или персонажи, которые ненавязчиво ведут игрока, например: транспорт, пробегающий NPC, пролетающая птица.

6. Ориентиры (landmarks) — крупные объекты с узнаваемым силуэтом, вроде башен, арок или скал. Их видно издалека, они помогают сориентироваться и оценить прогресс.

В Half-Life 2 роль ориентира играет Цитадель: она почти всегда остаётся в кадре и подсказывает, как далеко продвинулся игрок, даже если путь к ней непрямой. Источник
В Half-Life 2 роль ориентира играет Цитадель: она почти всегда остаётся в кадре и подсказывает, как далеко продвинулся игрок, даже если путь к ней непрямой. Источник

7. Фрейминг. Фрейминг помогает сфокусировать взгляд: обрамляет важную часть сцены и выделяет её на фоне остального. Это может быть арка, проём или силуэт на переднем плане. По сути, это кадр в кадре.

Пример фрейминга в Uncharted 4. Источник
Пример фрейминга в Uncharted 4. Источник

8. Работа с цветом и светом. Освещённые участки притягивают взгляд, тёмные — отталкивают. Тёплые цвета ощущаются ближе, холодные — дальше. Свет может вести по маршруту, а цвет подсказывать, где безопасно, а где — нет.

Этим занимаются художники по свету и окружению, но левел-дизайнер может указать, где важно расставить акценты.

9. Баланс. Сцена не должна тянуть взгляд в одну сторону. Если один элемент выделяется, его стоит уравновесить чем-то другим. Визуальный вес задают не только размеры, но и освещённость, цвет, детализация и движение.

Пример несимметричной сцены, где сохраняется визуальный баланс. Источник 
Пример несимметричной сцены, где сохраняется визуальный баланс. Источник 

2. Понятная навигация

Навигация и композиция работают с вниманием, но на разном уровне. Композиция — внутри сцены, навигация — на всём уровне: как игрок понимает, где он, куда идти и где уже был.

Василий Скобелев

Левел-дизайнер, преподаватель онлайн-школы «Нарраторика»

Я бы добавил Revenge of the Savage Planet в список must have для любого левел-дизайнера. Это отличная трёхмерная метроидвания: каждая зона — уникальная, со своей логикой и маршрутами. Всё считывается, понятно, где ты был и куда вернёшься. Маршруты яркие, живые, и при этом нет скучного бэктрекинга.

Пример локации из Revenge of the Savage Planet. Источник
Пример локации из Revenge of the Savage Planet. Источник
Ещё пример локации из Revenge of the Savage Planet. Источник
Ещё пример локации из Revenge of the Savage Planet. Источник

Хорошая навигация снимает лишнее напряжение: игрок не блуждает по кругу и легко находит путь к цели после исследования побочных областей. Чтобы это работало, дизайнеру важно учитывать несколько вещей:

  1. Планировка маршрута. Даже в разветвлённом уровне игрок должен понимать, куда идти и как вернуться. Для этого используют свет, ориентиры, узнаваемые формы и цветовые акценты.

  2. Понятные развилки. В точке выбора игрок должен видеть все направления и хотя бы примерно понимать, куда ведёт каждое.

  3. Возврат к цели. Игрок должен понимать, где он уже был. Для этого локации делают разными: меняют планировку, добавляют узнаваемые детали. Помогают и обратные маршруты или короткие пути, которые открываются по мере прохождения.

  4. Визуальное разнообразие. Если в локации много похожих помещений, дизайнеру стоит менять освещение, масштаб, цвета или крупные объекты внутри них, чтобы они не сливались. 

Василий Скобелев

Левел-дизайнер, преподаватель онлайн-школы «Нарраторика»

Пример слабого левел-дизайна — Clair Obscur: Expedition 33. В игре много развилок, но почти все выглядят одинаково: по ширине, высоте, свету. Игрок не понимает, куда идти: идёт в одну сторону, разворачивается, пробует другую — и так по кругу, боясь пропустить правильный маршрут. 

Пример локации из Clair Obscur: Expedition 33. Источник
Пример локации из Clair Obscur: Expedition 33. Источник

На форумах можно встретить много замечаний и по игровой карте Expedition 33. Очевидно, что игра цепляет другими вещами, но это не повод забывать про уровни и навигацию.

Восхищаемся находчивостью некоторых игроков в Expedition 33. Источник 
Восхищаемся находчивостью некоторых игроков в Expedition 33. Источник 

3. Прозрачность и честность взаимодействия

Игрок должен понимать, что происходит, когда он что-то делает. Если после нажатия кнопки ничего не видно, а где-то позади открылся лаз — это уже проблема дизайна. В такой момент человек теряет логику и действует наугад: ищет неочевидные выходы или нажимает на всё подряд.

Василий Скобелев

Левел-дизайнер, преподаватель онлайн-школы «Нарраторика»

Честный уровень — это не когда легко, а когда ты понимаешь, как он работает. Хороший дизайн чётко даёт ответ на то, в чём ошибся игрок, если не смог пройти уровень.

Хороший пример — God of War (2018). Всё, что связано с прогрессом, считывается визуально, а важные действия подчёркнуты звуком, поворотом камеры или анимацией.

Разрушаемые стены покрыты трещинами, корни и барьеры выделяются по текстуре и оттенку. Часто рядом есть артефакт или руна, подсказывающая способ решения. Источник
Разрушаемые стены покрыты трещинами, корни и барьеры выделяются по текстуре и оттенку. Часто рядом есть артефакт или руна, подсказывающая способ решения. Источник

4. Управление темпом прохождения игры

Темп задаёт не только бой или катсцена — на него влияет и само пространство: насколько быстро игрок понимает, куда идти, задерживается ли в локации, толкает ли уровень вперёд или даёт передышку.

Василий Скобелев

Левел-дизайнер, преподаватель онлайн-школы «Нарраторика»

Бывает, что уровень сам по себе неплохой, но просто затянутый. Игроку дали цель, он готов действовать, а вместо этого начинается длинная катсцена, за ней несколько развилок, и потом ещё приходится идти обратно. Такое может сбить с толку, особенно если происходит в момент, где хочется динамики.

Обычно за темп отвечают гейм-директор и нарративный директор, а левел-дизайнеру нужно выдерживать его на уровне каждой зоны. Управлять динамикой помогают:

  • архитектура;

  • зрительные паузы — например, пейзажи;

  • взаимодействие с NPC;

  • простые препятствия и вариативные маршруты.

5. Работа на конкретную задачу

Хороший уровень всегда что-то делает: раскрывает механику, усиливает эмоцию, двигает сюжет или задаёт темп. Даже у небольшой локации в открытом мире должна быть своя функция.

Василий Скобелев

Левел-дизайнер, преподаватель онлайн-школы «Нарраторика»

Точки интереса в открытом мире должны грамотно чередоваться. Если мы просто копируем несколько одинаковых по геймплею уровней — это быстро надоедает. Гораздо лучше, когда каждый предлагает что-то своё.

В Portal 2 почти каждая комната по-своему развивает механику: сначала знакомит, потом усложняет, добавляет новые комбинации. Источник
В Portal 2 почти каждая комната по-своему развивает механику: сначала знакомит, потом усложняет, добавляет новые комбинации. Источник
Визуально Portal 2 тоже всё время меняется. Всё это поддерживает ощущение движения вперёд. Источник
Визуально Portal 2 тоже всё время меняется. Всё это поддерживает ощущение движения вперёд. Источник

Как создаётся уровень: этапы левел-дизайна

Конечно, у каждой гейм-студии могут быть свои пайплайны — мы разберём самый распространённый.

Этап 1: брифинг

Лид-левел-дизайнер собирает бриф: уточняет у нарратива, гейм-дизайнера, руководства и художников, зачем нужен уровень и какие есть ограничения. 

Типовые вопросы, на которые должен отвечать бриф:

  • Какие сюжетные события здесь происходят?

  • Какие механики должны использоваться и на каком этапе: ввод, развитие, проверка?

  • Есть ли особые требования: катсцена, диалог, смена визуала?

  • Какие ограничения по длительности, размеру, стилю, техническому исполнению?

➡️ Бриф оформляют в виде документа — например, в Google Документах или в базах знаний вроде Confluence.

После этого лид передаёт задачу конкретному левел-дизайнеру.

Этап 2: сбор референсов и проработка идеи

Левел-дизайнер подбирает визуальные и композиционные референсы — это могут быть кадры из игр и фильмов, архитектура или просто фотографии с подходящей атмосферой. Они помогают представить масштаб локации, характер пространства, плотность застройки, смену зон и возможные визуальные акценты.

На основе брифа формируется черновая идея: маршрут, ключевые точки, переходы между зонами. Дизайнер обсуждает структуру с тимлидом: что работает, что можно упростить или усилить. После согласования схема дорабатывается и становится основой для сборки блокаута — чернового уровня из кубов и примитивов.

➡️ Для визуальных подборок используют PureRef, Milanote, Notion. Схемы маршрутов рисуют в Miro или Figma.

Этап 3: сборка блокаута

Когда маршрутная схема согласована, дизайнер собирает блокаут. Важно сразу выстроить ритм, читаемость маршрута и основные акценты. Всё делается быстро и без деталей — чтобы понять, как работает уровень.

Пример блокаута: простые формы без текстур и декора, но с читаемой геометрией, маршрутами и масштабом. Иногда очертания объектов похожи на финальный вид — например, колонны или окна. Источник
Пример блокаута: простые формы без текстур и декора, но с читаемой геометрией, маршрутами и масштабом. Иногда очертания объектов похожи на финальный вид — например, колонны или окна. Источник

Ведущий дизайнер проверяет блокаут и при необходимости вносит правки.

Этап 4: плейтесты

На этом этапе грейбокс начинают тестировать — внутри команды или с участием тестировщиков, в зависимости от масштаба проекта. Всё, что сбивает с маршрута или не читается, дорабатывают. Итераций может быть несколько: сначала по фидбэку от команды, потом по результатам тестов.

Этап 5: визуальное оформление уровня

После финальной итерации блокаута художники начинают «одевать» уровень: добавляют материалы, освещение, детали, погодные эффекты и всё, что создаёт атмосферу. 

Левел-дизайнер остаётся в процессе: следит, чтобы визуал не ломал изначальную задумку. 

Этап 6: финальная проверка

После того как художники закончили свою часть, левел-дизайнер ещё раз проходит уровень — чтобы убедиться, что после визуальных правок всё по-прежнему работает: маршрут считывается, навигация не сбилась, играть всё так же удобно. В некоторых случаях делают дополнительную проходку и добавляют слой коллизий — невидимых границ, по которым рассчитываются столкновения с объектами. Это нужно, чтобы движение ощущалось плавнее и не было никаких обидных застреваний и спотыканий.

Этап 7: поддержка и доработка

Если на этапе плейтестов становится ясно, что участники путаются или теряют цель, уровень могут вернуть в работу. Иногда добавляют подсказки, меняют освещение или даже убирают отдельные участки. 

После релиза игру продолжают обновлять уже на основе отзывов реальных игроков. Такое бывает особенно часто в больших проектах — когда уровней много и не все нюансы считываются сразу.

Несколько советов для начинающих левел-дизайнеров

1. Не переходите к сборке до готовности механик

Это одна из самых частых ошибок у молодых команд — пытаться строить уровень без работающих механик. В итоге вы просто убедитесь, что «смогли собрать улицу», но так и не поймёте, интересно ли в ней играть.

К тому же, важно не путать сборку и дизайн. Сначала — ресёрч, референсы, логика маршрутов, график интенсивности. Сборка начинается только тогда, когда идеи уже обоснованы и оформлены.

Василий Скобелев

Левел-дизайнер, преподаватель онлайн-школы «Нарраторика»

Если дизайнер говорит: «Сейчас сяду и быстро накидаю», — он преувеличивает. Или у него 20 лет опыта, или он делает что-то не так.

2. Изучайте чужие проекты

Не бойтесь подглядывать в другие игры. Референсы — это не воровство, а основа осмысленного проектирования. 

Василий Скобелев

Левел-дизайнер, преподаватель онлайн-школы «Нарраторика»

Если человек боится, что это будет копирование, — у меня сразу возникает вопрос, почему он считает, что в принципе может это сделать. Качественно воспроизвести чужую локацию — это уже высокий скилл.

3. Показывайте, а не рассказывайте

Например, если вы хотите, чтобы игрок прочитал записку, покажите это в блокауте. Добавьте стол, обозначьте на нём записку — хотя бы цветом или формой, — чтобы она считывалась как интерактивный объект. Не стоит оставлять серый параллелепипед и говорить из-за плеча во время плейтеста: «Тут будет стол, а на нём — записка». 

4. Обосновывайте каждое решение

Если вы добавляете маршрут, механику или платформу, важно понимать, зачем это нужно именно здесь: как это влияет на темп, какую задачу решает, насколько оправдано по геймплейной нагрузке и бюджету разработки. Такая ясность поможет и вам, и лиду, с которым это решение придётся обсуждать.

5. Оформляйте LDD

Когда локация проходит плейтесты и правки, её передают в работу другим отделам. Чтобы все поняли замысел и ничего не потерялось, нужен понятный LDD (level design document) — с маршрутом, ключевыми объектами, допусками на изменения и пояснениями. 

Василий Скобелев

Левел-дизайнер, преподаватель онлайн-школы «Нарраторика»

Иногда в LDD достаточно просто скопировать куски из хорошего дизайна, сделанного перед сборкой, если он был оформлен вдумчиво. Но чаще дизайнеру просто не терпится поскорее прыгнуть в движок, и тогда в LDD обязательно остаются пробелы.

6. Учитесь: играйте, анализируйте, разбирайтесь в инструментах

Насмотренность — одна из самых важных вещей в развитии. Играйте в сильные проекты, разбирайтесь, что в них работает, а что нет и почему. Смотрите GDC-доклады, читайте постмортемы — разборы от самих разработчиков. И как можно больше времени проводите в редакторах: только через практику приходит понимание, как на самом деле устроен хороший левел-дизайн.

Василий Скобелев

Левел-дизайнер, преподаватель онлайн-школы «Нарраторика»

На все вопросы «А как мне сделать в игре вот так?» ответ один: посмотри, как уже это делали. Без изучения прошлого опыта новому взяться неоткуда.

Подытожим

Левел-дизайн отвечает за то, чтобы игрок не потерялся, не заскучал и не вышел из игры. Пространство должно поддерживать игровую механику, направлять внимание и задавать нужный ритм — так, чтобы всё происходящее воспринималось легко и логично.

Чтобы это сработало, важно учитывать не только структуру уровня, но и то, как игрок видит сцену, двигается, принимает решения. Левел-дизайнер не просто строит маршрут — он проектирует игровой опыт.


Прикоснуться к магии левел-дизайна можно на программе «Профессия гейм-дизайнер». На курсе научат придумывать игровые механики, описывать их в документации, собирать уровни в редакторе и постепенно доводить их до рабочего прототипа под руководством наставников. 

P. S. Бонус для тех, кто прочитал до конца → бесплатный гайд «Как дизайнеру использовать нейросети в работе».

Комментарии (0)