
Я провел за этой игрой часов 200, если не больше. Кажется, что я больше всех в мире ждал выхода продолжения, долгих 8 лет (хотя, очевидно, речь идет о миллионах геймеров по всему миру). Ни один игровой проект так меня не увлекал. И после выхода второй части я засел поосновательнее: наиграл уже больше 500 часов и останавливаться не собираюсь (правда, обновление Elden Ring, похоже, заставит меня это сделать).
Но уверен, что большинство читателей этой статьи могут рассказать в комментариях примерно такую же историю, что и я. Почему же мы с вами проводили в играх серии RDR столько времени? Почему продажи насчитывают десятки миллионов копий? И уверен, третья часть, если она выйдет, разлетится со скоростью, сравнимой с продажами разве что другого детища Rockstar — франшизы GTA.
Посмотрим на историю создания, не побоюсь этого слова, легенды, и узнаем, как она повлияла на развитие целого жанра игр в открытом мире.
Предыстория серии: пьяницы из Angel Studios
История серии RDR началась задолго до непосредственной разработки в Rockstar Games. Точнее, в 80-х годах в городе Карлсбад, Калифорния, в компании Angel Studios, больше известной по созданию 3D-анимации и визуальных эффектов для фильмов и музыкальных клипов. Среди самых известных работ:
-
«Газонокосильщик» — легендарный научно-фантастический фильм 1992 года, про который сейчас довольно редко вспоминают.
Для 1992 года такой уровень 3D-анимации был адекватным. Просто напомню: Doom еще даже не вышел Клип на песню Kiss That Frog Питера Габриэля.

Все началось с выходца из Колумбии Диего Анхеля: бизнесмена с великолепно подвешенным языком, который обладал даром заключать сделки. А еще он обожал шумные вечеринки с обилием текилы. И возможно, эти два факта были связаны.
Как вспоминают его сотрудники, атмосфера в компании была семейной и очень комфортной. Карлос Педроса, ведущий художник студии, писал:
Каждую пятницу, в районе 5 часов вечера, он начинал приставать к сотрудникам со словами: "Так, пятница, вечер — всем расслабиться. Заканчивайте работать". После этого разливал текилу по рюмкам. И каждое субботнее утро я думал, что умираю.

Тем не менее, несмотря на регулярные возлияния, студия была сверхуспешной и считалась ведущей в мире в отношении всего, что касалось 3D-эффектов для небольших проектов: клипов, рекламных роликов и всего в таком роде.
Как же студия стала создавать игры? В начале 90-х Andel Studios сотрудничала с Silicon Graphics: создавала демоверсии для их высокопроизводительных машин. Понятное дело, работа отличалась высокой степенью детализации, чтобы показать мощность компьютеров компании.
В какой-то момент на очередной презентации оказался Гэнъё Такэда — ведущий разработчик в Nintendo. «Черт возьми, кто эти ребята?», — задал он только один вопрос, показывая рукой на экран. Получив ответ, Такэда первым делом позвонил Диего Анхелю и попросил о встрече на утро следующего дня. Через трое суток Angel Studios стали техническими партнерами Nintendo.
В феврале 1995 года Nintendo объявила, что Angel Studios станет частью группы из 10 студий-разработчиков, названной «Dream Team», для ее будущей консоли Nintendo Ultra 64.
«Их отмеченная наградами работа в музыкальных клипах, кинофильмах и рекламных роликах прекрасно перейдет в индустрию видеоигр — в частности, на нашу мощную 64-битную систему», — объявил в пресс-релизе Говард Линкольн, председатель Nintendo of America.
Как позже вспоминал Анхель, студия собиралась заняться разработкой игр еще в конце 80-х годов. Но на тот момент не было подходящего железа, способного рендерить трехмерную графику «на лету» в реальном времени. Nintendo Ultra 64 работала на процессоре 93,75 МГц и поддерживала множество ноу-хау Silicon Graphics в области работы с 3D: сглаживание текстур, MIP-mapping и много чего еще.

Используя сделку с Nintendo как стимул, Angel Studios переключилась на создание видеоигр, не ограничиваясь платформой своего партнера. Сначала студия работала над игрой Mr. Bones для Sega Saturn, помогая создавать кат-сцены и трехмерные модели. Для Nintendo была разработана с нуля Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr и ее продолжение Ken Griffey Jr.'s Slugfest. Студия также работала для Microsoft над гоночной игрой Midtown Madness 1999 года.


Самым крупным прорывом Angel Studios стал порт Resident Evil 2 на Nintendo. Работа заняла два года: проходила силами девяти разработчиков при бюджете в 1 млн долларов. Игра пополнилась массой новых функций (например, «рандомизатором» предметов, позволяющим размещать их в игре в случайных местах) и уместилась на один картридж (версия на PlayStation поставлялась на двух CD-дисках). Разработчик оригинальной игры Capcom были в настоящем шоке, а критики назвали творение Angel Studios «одним из самых амбициозных портов на консоли всех времен».
«Мы были первыми — по крайней мере, как мне сказали — разработчиком за пределами Японии, которые напрямую работали с Capcom Japan», — рассказывал руководитель студии спустя годы. — «А еще я каждый месяц ездил в Японию и привозил оттуда по шесть бутылок текилы. Японцам это очень нравилось».

Red Dead Revolver: в дело включается Rockstar
Capcom обратилась к студии повторно с предложением создать однопользовательскую игру под названием SWAT: шутер от третьего лица, в котором игрок управлял разными членами тактической команды. Между ними можно было свободно переключаться, используя уникальные способности каждого в зависимости от ситуации.

«Первоначальная концепция была такой: есть одно здание, и отряд спецназа из семи разных персонажей с разными способностями и снаряжением. И вы как бы проходите один и тот же сценарий снова и снова разными способами», — вспоминает продюсер Стюарт Спилкин.
Но позже Йошики Окамото, операционный директор Capcom после просмотра фильма Blindman решил сменить подход: никакого спецназа и современного времени, нужен вестерн. Лошади, перестрелки между ковбоями и общая атмосфера Дикого Запада второй половины XIX века. Разумеется, название SWAT тоже не подходило — так родилось Red Dead Revolver. Причем сочетание слов red и dead было выбрано японцами из-за рифмы, но имело мало смысла: тем не менее Angel Studios согласились.
Разработка игры длилась несколько лет и проходила очень тяжело из-за нескольких факторов:
Языковой барьер — японские разработчики не знали даже основ английского и не пытались как-то это исправить.
Формат работы — Capcom были главными на проекте и постоянно резали любые инициативы команды Angel Studios
Capcom официально представила Red Dead Revolver в марте 2002 года. Но почти все сомневались, что игра когда-то выйдет: настолько росло непонимание между командами двух компаний. Но в ноябре 2002 года ситуацию спасла Rockstar Games (точнее, материнская компания Take-Two Interactive), купившая Angel Studios.
«Мы обожали Midtown Madness. Пока разрабатывали Grand Theft Auto 3, по вечерам играли в эти потрясающие аркадные гонки по сети. Так мы и вышли на Andel Studios», — вспоминает Джейми Кинг, соучредитель и бывший вице-президент по разработке Rockstar. — «За пару лет они сделали для нас крутые игры: Street Racing и Smuggler's Run».

Другой фактор, который подтолкнул Диего Анхеля к продаже студии — дружба с братьями Хаузерами, основателями Rockstar Games. «Странные парни, но они любили текилу и собирались дать нам свободу в разработке проекта, в отличие от Capcom». Так что сделка все-таки состоялась, а Angel Studios превратилась в Rockstar San Diego.
В августе 2003 года Capcom, по-прежнему владевшая правами на Red Dead Revolver, отменила игру. Но Rockstar быстро купили права на нее и в декабре запустили ее по новой. Причем к тому моменту работа над проектом уже вовсю кипела, пусть и неофициально.
Единственным условием, которое поставили новые владельцы — уложиться в срок девять месяцев. По сути, игра была готова: просто состояла из нескольких недоделанных версий, которые на разных этапах резали Capcom.
И это удалось сделать: проект, который много раз был на грани срыва, все-таки вышел 4 мая 2004 года на PlayStation 2 и Xbox. И в ней было масса элементов, которые позже перекочевали и в другие игры RDR:
Масса разнообразного оружия: пистолеты, винтовки, дробовики, динамит, охотничьи ножи и прочее.
Игровая механика Dead Eye — система прицеливания, которая временно замедляет игрока, чтобы он успел сделать один или несколько точных выстрелов.
Время действия — вторая половина XIX века, с потрясающе закрученным линейным сюжетом (охотник за головами Ред Харлоу, мстящий за убийство своих родителей)


Однако отзывы были довольно посредственными: Metacritic дал ей 73 балла, а фанаты были разочарованы тем, что в игре не было полноценного открытого мира. Продажи в 140 000 копий за 2004 год сильно уступали играм GTA. Однако все в Rockstar были рады.
«Этот проект так много раз оказывался на грани срыва, что довести его до конца было своего рода большим достижением», — вспоминает один из разработчиков Angel Studios
Оставим Revolver позади, Rockstar приступила к разработке следующей игры в жанре вестерн, но уже с по-настоящему открытым миром и в своем фирменном стиле.
Red Dead Redemption: как появилась легендарная первая часть
Задумка братьев Хаузеров заключалась в том, чтобы соединить технические наработки в области игры с открытым миром (такой опыт был в Bully) и смешать с игровым процессом и механиками флагманской GTA. Разумеется, наложив все это на историю Дикого Запада, как было в Revolver.

Однако чтобы вестерн имел успех, в первую очередь он должен потрясающе смотреться. Задумка игры появилась еще в 2004 году, но разработчики Rockstar ждали следующего поколения игровых консолей — седьмого. С анонсом PlayStation 3 и Xbox 360 работа закипела.
Техническая реализация
Подразделение Rockstar San Diego из 180 разработчиков первым делом разработало движок Rockstar Advanced Game Engine (RAGE), основанный на предыдущих движках Angel Real Time Simulation (ARTS, использовался в Midtown Madness) и Angel Game Engine (AGE, в Midtown Madness 2).
Первой игрой, в которой был опробован новый движок, стала Rockstar Games Presents Table Tennis, вышедшая в 2006 году. Он оказался удобным в разработке, поддерживал обработку большого объема потоковых данных, погодные эффекты и много чего еще. По сути, он был передовой разработкой для своего времени — но это и так очевидно любому, кто играл в то время в GTA IV.

Однако одного голого движка мало — нужны программные надстройки. И у Rockstar было две потрясающих технологии:
Euphoria от NaturalMotion — позволяло создавать 3D-анимацию буквально «на лету»: движение рук, ног, лицевых мышц и много чего еще смотрелось невероятно реалистично. Вместо использования предопределенных анимаций, движения моделируется в реальном времени, и каждый раз они разные.
Bullet — технология, имитирующая обнаружение столкновений и динамику мягких и твердых тел. Именно она бы добавляла бы в игру тот самый живой экшн: падения с лошади, броска лассо или попадания пули в тело.

Для технической реализации окружения открытого мира команда Rockstar San Diego обратилась к другим студиям. Прежде всего, к Rockstar North, создавшей Grand Theft Auto. Они должны были помочь создать обширный мир старого Дикого Запада. Но практически все модели и текстуры приходилось создавать с нуля: в GTA действие происходит в основном в небольшом городе, вокруг — авто, вертолеты или танки.
А в RDR персонаж большую часть времени скачет на лошади по живописным холмам сельской глубинки США. Вместо прямых линий в городе в основном все имеет сложную форму: деревья, животные — все это совершенно другой уровень обработки данных.

В течение почти пяти лет разработки, объединенная команда из разных студий Rockstar, суммарно насчитывающая до 1000 человек, наполняла открытый мир деталями и делала его реалистичным.
«Первое время игровой ландшафт был бесплодным. Не было ни травы, ни кустарников, ни деревьев, разбросанных по всему миру. Не говоря уже об окружающей жизни: только деревянные конструкции, разбросанные по всей карте, образующие примитивные города и усадьбы, между которыми не было ничего, кроме грязи и пыли», — вспоминает разработчик игры.
Для анимации птиц, лошадей и других животных команда использовала систему захвата движения, исследовала сотни старых фотографий для создания исторической достоверности и еще многое другое.
Сюжет и история
Пока написание кода шло полным ходом, Дэн Хаузер, Майкл Ансворт и Кристиан Кантамесса написали 1500-страничный сценарий Red Dead Redemption за два года. За вдохновением пришлось много раз обращаться к старым-добрым вестернам:
«Дикая банда» (1969) Сэма Пекинпа;
«Скиталец высокогорных равнин» (1973) Клинта Иствуда;
Спагетти-вестерны Серджио Леоне;
«Непрощенный» (1992) опять же Клинта Иствуда и еще несколько десятков картин.
В какой-то момент действие игры решили перенести: это не середина или вторая половина XIX века, как в большинстве сюжетов вестернов, а 1911 год — время перед Первой мировой войной. Когда скачущие преступники на лошадях за поездами были уже больше легендой, чем реальностью. И Хаузер решил построить игру на концепции «упадка старого-доброго Дикого Запада», а не его расцвета, как было в Revolver и многочисленных фильмах.

Дополнительно сценаристы решили провести игрока через три основных региона, отлично раскрывающих многообразие Америки.
Нью-Остин — типичный американский Юг на границе с Мексикой. Кустарниковые пустыни, реки с небольшой растительностью по берегам, скалы, военные аванпосты.
Нуэво-Параисо — классическая Мексика: лишенные даже малейшей капли воды регион, с небольшими деревнями, а также с хорошо узнаваемыми архитектурой и языком.
Вест-Элизабет — более северо-западный регион, с травой, лесами и равнинами, а также развитыми городами: здесь герой сталкивается с индустриализацией и более остро ощущает закат эпохи.


А чтобы показать глубину трагизма истории, главного героя (Джона Марстона) делают бывшим бандитом, который теперь вынужденно работает на федеральных агентов. Его задача — помочь найти своих бывших сообщников, иначе пострадает семья героя. Перед глазами Джона проносится вереница событий и людей: размеренная жизнь в глуши, гражданская война, и наконец — встреча и гибель прежнего мира.

Персонажи
В игре насчитывается порядка 450 персонажей. 100 из них — это живые актеры, которых оцифровали. И для их создания и органичного вписывания в историю, сценаристы перелопатили не один том истории Америки. Например, персонаж Эдгара Росса имел реальный прототип в лице юриста и политического активиста Чарльза Жозефа Бонапарта.
Еще в игре есть и другие исторические фигуры: Фрэнк Джеймс (старший брат Джесси Джеймса), Перл Харт и Том Хорн. Причем игра была настолько проработана, что после ее выхода фанаты-историки писали целые исследования: искали отсылки и находили скрытые параллели с реальными событиями. Например, как здесь.

Для большей достоверности актеры носили шлемы с камерами, которые захватывали движения их лиц, и после этого воссоздавали в игровых диалогах, параллельно со звуковым сопровождением.

Команда, отвечавшая за персонажей, не один раз посещала разные исторические места: американо-мексиканскую границу
Музыка
По задумке, саундтрек должен был создавать атмосферу фильмов-вестернов из разряда «За пригоршню долларов» (главная тема игры, к слову, очень похожа на музыку Морриконе). Для записи пригласили музыкантов Билла Элма и Вуди Джексона, которые за 15 месяцев написали больше 200 треков (14 часов музыки). В процессе записи использовали как современные, так и традиционные инструменты: варган, губная гармошка, аккордеон и многие другие.

Игровой процесс и механики
Чтобы разнообразить и без того интересный сюжет, разработчики ввели множество побочных квестов — всего более 70. Игрок может свободно перемещаться по открытому миру, и ему всегда будет, чем заняться.
Как и в Revolver, разработчики использовали обширный арсенал оружия, сохранили механику Dead Eye, дополнив ее:
системой укрытий, которая позволяет игроку прятаться за объектами и вести прицельную стрельбу из-за них;
побочными механиками, включающие дуэли, охоту за головами, сбор трав, азартные игры и охоту.
системой чести: выбор игрока влияет на то, как NPC будут реагировать на него при встрече (давать скидки, приветствовать и прочее);
системой розыска, заимствованной из GTA: когда игрок совершает преступление, свидетели бегут в полицейский участок, и за голову ГГ назначается награда (чем больше преступление, тем она выше);
многопользовательский режим, позволяющий игрокам сражаться друг с другом в онлайне.




Проблемы
Но конечно, за столько лет работы не обошлось и без серьезных скандалов. Rockstar вообще часто обвиняли в не самых благоприятных условиях труда.
В 2006 году бывшие 3D-художники студии подали коллективный иск от лица более 100 сотрудников, требуя невыплаченной компенсации за работу. Тогда Rockstar отделалась тем, что тихо выплатила недовольным 2,75 миллиона долларов во внесудебном порядке.
Но в 2010 году скандал продолжился: несколько жен разработчиков Rockstar San Diego опубликовали открытое письмо, утверждая, что руководители навязали разработчикам ужасные условия для работы с марта 2009 года. Прежде всего, речь шла о переработке по 12 часов в день, шесть дней в неделю, без оплаты сверхурочной работы.
В 2010 году, уже после выхода игры, несколько десятков сотрудников (предположительно, которые и жаловались на руководство компании) были уволены якобы для «перераспределения ресурсов для будущих проектов». Но у многих, в том числе и ассоциации разработчиков игр, это вызвало закономерные вопросы.
Тем не менее, несмотря на огромные сроки разработки и скандалы (Хаузер вообще описал создание игры как «кошмар» в личной переписке), игра все-таки была выпущена 18 мая 2010 года. И мгновенно стала хитом.
Феноменальный успех и появление Red Dead Redemption 2
Rockstar провела мощную маркетинговую компанию, подключив такие авторитетные издания, как IGN и GameSpot. Вышедший за год до релиза официальный трейлер «Меня зовут Джон Марстон» произвел фурор в игровой прессе. За ним последовало еще несколько трейлеров, некоторые из которых демонстрировались даже в кинотеатрах перед кинопоказами.

После выхода игры она получила восторженные отзывы. Metacritic дал рейтинг 95 баллов. Многие журналисты отмечали, что это — самая красивая и интересная игра Rockstar, опережающая даже Grand Theft Auto. Хвалили буквально все аспекты:
игровую механику с разнообразным оружием и системой стрельбы;
огромный наполненный мир, разнообразие локаций (их аж 94 в игре);
интересный закрученный сюжет и побочные миссии;
необычную для вестерна атмосферу, связанную с закатом эпохи Дикого Запада;
проработанных персонажей и диалогов;
музыку.
В 2010 году Red Dead Redemption выиграла в номинации «Игра года» на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards и премию Game Developers Choice.

Ну и вишенкой на торте стали продажи. Столь длительная разработка обошлась компании в 540 миллионов долларов. По подсчетам Wedbush Securities, для получения прибыли нужно было продать 3,5 миллиона копий. Но руководство, памятуя о провале Red Dead Revolver, сомневалось, что этой цифры получится достичь (для примера, 3,6 миллиона копий GTA IV были проданы за 24 часа). Но все сомнения быстро улетучились.
Red Dead Redemption стала самой продаваемой игрой 2010 года. За первые три недели было продано 5 млн (!!!) копий. К августу 2011 года число продаж составило 11 млн копий, и игра стала однозначным коммерческим успехом. Поэтому Rockstar Games практически сразу взялась за продолжение — приквел, время действие которого будет происходить в 1899 году. Фокус бы сместился с идеи заката Дикого Запада на его расцвет, а главный герой стал бы настоящим бандитом.
На разработку ушло долгих 8 лет — еще дольше, чем разрабатывалась Red Dead Redemption. Вышедшая в октябре 2018 года на консолях восьмого поколения (PlayStation 4 и Xbox One), она мгновенно стала хитом: Red Dead Redemption 2 собрала 725 млн долларов за первый уик-энд. Для сравнения, «Мстители: Войны бесконечности» собрал 640 млн долларов. RDR2 уступила только Grand Theft Auto V, принесшей более 1 млрд за первые три дня.
И знаете, успех приквела вообще не удивляет — просто взгляните на скриншоты ниже.






Но про историю создания очередного шедевра Rockstar, в котором также не обошлось без скандалов, мы расскажем в одном из следующих материалов.
Серия RDR — вестерн, изменивший индустрию игр
Успех выхода RDR2 показал Rockstar, в каком направлении нужно продолжать двигаться, чтобы добиваться 100% коммерческого успеха. Конечно, речь идет о столь долгожданной GTA VI. И по слухам, огромное количество фишек перекочует в самую ожидаемую игру в историю. Например:
Механика стрельбы Dead Eye и обилие оружия;
Открытый красивый мир со сменой дня и ночи, и непредсказуемо меняющейся погодой;
Нелинейный сюжет и система репутации, благодаря которым история и отношение к главному герою будет зависеть от его действий;
Множество NPC, с каждым из которых можно будет взаимодействовать, и поведение которых будет меняться благодаря ИИ.
Но все-таки, почему Red Dead Redemption так цепляет геймеров? Скажу за себя. Пожалуй, обе части — мои любимые игры. В одну я наиграл 200 часов, в другую — 500. Это уйма времени, которую я как-то выкроил между работой и семьей.
Я долго думал над ответом. Можно распинаться о нереально огромном мире, который, кажется, невозможно исследовать полностью. Или потрясающих диалогах, с юмором, влияющих на игровой процесс. Или о десятках побочных квестов, цепляющих с первой минуты. Или о… Да нет, все перечислить невозможно. Скорее лучше будет показать на примере.

В игре есть охотничьи задания: нужно искать разных птиц и животных, и получать с них идеальные тушки по принципу «бей в глаз, не порти шкуру». Тупо чтобы пройти игру на 100%. Если честно, ни в одной другой игре я бы с этим не заморачивался. Но в RDR2 я потратил на выполнение квеста часов, наверное, 30.
Просто потому что это — кайф. Сел на лошадь, едешь и ищешь проклятого кедрового свиристеля или голубую сойку, никуда не торопясь. На громадной карте, среди 200 видов животных и птиц, у каждого из которых — свой ареал обитания и повадки. У каждого. Что-то нереальное, согласитесь?
И вот я сейчас допишу статью, и снова открою RDR2, хотя я исходил игру вдоль и поперек, и прошел ее уже дважды. Просто потому, что нравится. Разве можно это объяснить логически? Пожалуй, не буду и пытаться.
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS