На днях в тг-чатике российских предпринимателей и разработчиков видеоигр «Игроточка» кто-то в ностальгических воспоминаниях упомянул проект и выложил афишу Lada Racing Club. Мне показалась занятной моя ассоциация с другим похожим проектом из недавнего прошлого – The Day Before. Иногда одна студия может держать на себе весь видеоигровой рынок страны, как это происходит с CD Project Red и Польшей. А иногда ущерб репутации индустрии наносит всего пара проектов, как мне кажется, из-за чрезвычайно завышенных ожиданий аудитории, подогретых самими разработчиками. Решил на эту тему собрать заметку, чтобы вспомнить об этом – и сделать напоминание для других. 

Итак, рассматриваем два проекта, вышедших с разницей в 17 лет. Это гонки по Москве Lada Racing Club, анонсированные в 2004-м и вышедшие в 2006-м, и «MMO с элементами выживания» The Day Before, о которой впервые аудитория услышала в 2021-м и которую купили 200 000 человек сразу после старта продаж в декабре 2023 года. 

Напомню, что и в том, и в ином случае это была «самая ожидаемая игра года», но в итоге покупатели возвращали игру. Завышенные ожидания приводили к жестокому разочарованию геймеров. Журналисты называли эти проекты скамом. Результатом такого отношения разработчиков к покупателям стал в первом случае подрыв доверия геймеров на локальном уровне, а во втором – ещё и инвесторов на глобальном рынке. 

Патриотичные гонки и разрушенные надежды

«Верни мой 2006-й!» – кто угодно старше 30 лет

В 2006 году вышел фильм «Токийский дрифт» – третья картина из серии «Форсаж». А с 2004 года люди массово играли в Need for Speed: Underground – это был бестселлер. Водители-любители по всей стране находили самые прямые улицы, чтобы заниматься ночным драг-рейсингом, и большие стоянки для дрифта. Я сам был одним из организаторов таких гонок в клубе NightRacing, образовавшемся после развала легендарного московского клуба StreetRacing.  

И на волне популярности темы уличных гонок мощный старт в плане рекламы и маркетинга получила игра Lada Racing Club. Её анонсировали на Конференции разработчиков компьютерных игр – 2004 в Москве. По словам разработчика из интервью в Game.EXE от издательства «Компьютерра», буквально за два дня до этого удалось подписать договор с компанией «АвтоВАЗ»

«А что у нас есть родного? — «АвтоВАЗ». У которого самая большая линейка. Мы, кстати, уже устали получать упрёки о будто бы изначальном «заказе концерна». Это не так. Игру с «Ладами» в главных ролях мы придумали сами. После долгих переговоров нам удалось получить право на использование внешнего вида этих автомобилей, логотипа «АвтоВАЗА», чертежей и т. д. Собственно договор с компанией мы подписали за два дня до КРИ-2004».

Что важно: в 2006 году игра заняла третье место по продажам в стране! Что же пошло не так?

Game.EXE 2004-09
Game.EXE 2004-09

Начать стоит с самого начала. Студия Geleos Media использовала волну популярности западных фильмов и игр на тему гонок, чтобы дать «российский ответ» в виде игры с возможностью рулить русскими автомобилями по столице нашей страны. 

Маркетинговая кампания была агрессивной и эффективной, о чём свидетельствуют результаты продаж. Речь шла о реалистично воссозданной Москве, качественном саундтреке. Проект вышел за пределы собственно игры – говорили и о поднятии имиджа продукции отечественной автомобильной промышленности. Реклама нашла эмоциональный отклик у общественности. 

Скриншот: IXBT
Скриншот: IXBT

Как раз эти эмоции, эта национальная мечта, ожидание игрового блокбастера привели к всплеску разочарования. Предательство было болезненным. Уровень продаж показывает, что сама идея игры была важнее, чем реальное её исполнение. 

В чём же были проблемы: 

  • в низкокачественной графике и плохо смоделированной Москве вкупе с завышенными требованиями к «железу»;

  • плохая физика и геймплей, а также ужасный интеллект ботов-соперников;

  • баги и глитчи – от вылетов до проваливающихся под текстуры машин.

Когда говорят о предательстве, важно учесть ещё один момент: в игре был файл levels.pak.bin, из-за которого пришлось выпускать Lada Racing Club на четырех дисках и увеличивать розничную цену. Этот файл весил 1,4 гигабайта – а ведь это как два полностью забитых CD. Файл был нужен… ни для чего! Это негативно сказалось на репутации проекта – преднамеренное мошенничество как никак. 

В IXBT про игру написано следующее: «Lada Racing Club – пример агрессивного, крайне бесстыжего и грязного пиара, откровенного обмана покупателей, катастрофического непрофессионализма и попытка окончательного подрыва и без того неблагополучного образа российской автомобильной промышленности вместе с частью промышленности игровой. Поздравляю, слив засчитан». 

При этом отмечаются прилично сделанный вид «из кабины» и неплохая архитектура: «Пространство для гонок ограничено частью Комсомольского проспекта, Калужской площадью, Лужнецким и Крымским мостами, а также смотровой площадкой и пространством перед ГЗ МГУ – это изначальная точка сбора всех клубов ночных гонок Москвы. С топографической и архитектурной точек зрения всё сделано отлично, даже вывески магазинов именно те, которые существуют на самом деле, и всевозможные ларьки находятся именно там, где им положено находиться в реальной жизни».

Скриншот: IXBT
Скриншот: IXBT
Скриншот: IXBT
Скриншот: IXBT

Разочарование было настолько явным, что издательство «Новый диск» предложило покупателям обменять диск на другую игру: 

«Уважаемые покупатели игры Lada Racing Club!

Если вас не удовлетворяет качество купленной игры и у вас нет желания дожидаться выхода патчей, исправляющих ошибки, мы готовы, независимо от того, где вы приобрели игру, поменять её на любой другой продукт компании «Новый Диск». Для этого вам необходимо прийти с полным комплектом игры и кассовым чеком по адресу г. Москва, Фрунзенская наб., д. 30, стр. 2, 2-й этаж (ТЦ «Рамстор на Фрунзенской», магазин «ХитZона») и обратиться к сотрудникам магазина. Схема проезда: http://www.nd.ru/contacts/ramstorf/#address. Время работы: с 11 до 19 часов, ежедневно, без выходных».

В 2007 году в журнале «PC Игры» об этих гонках написали

«Пожалуй, Lada Racing Club – самая крупная катастрофа в отечественной игровой индустрии. Разумеется, разрекламированные пустышки появлялись и раньше, но публика их проглатывала… В результате вместо города нам подсунули набор правдоподобных, но ограниченных улиц – любая попытка свернуть с дороги оканчивалась фиаско. Возможности для тюнинга оказались непростительно малы, а главное, бесполезны… зависания, перезагрузки и вылеты в Windows под толстым слоем разномастных багов – вот деликатес, о котором так восторженно рассказывали создатели»

«PC Игры» 2007 #12 (48) 
«PC Игры» 2007 #12 (48) 

Результатом была катастрофа, которая впоследствии повлияла на всю отечественную игровую индустрию. Говорили о том, что игра окончательно убила видеоигровую индустрию России в глазах игроков. Что, как мне кажется сейчас, спустя столько лет, абсолютная правда. 

И важно, что, кроме финансовой потери для потребителей, Lada Racing Club сформировала своего рода «репутационный долг» для всех российских разработчиков: и долгие годы для того чтобы завоевать собственный рынок, российским студиям приходится прилагать больше усилий или скрывать своё происхождение – ведь отношение к отечественным играм с тех пор однозначно предвзятое. 

При этом гонки у нас делать умеют – серия CarX тому доказательство.

Четыре дня игры: The Day Before

Будто вчера весь мир восторгался графикой и геймплеем анонсированного российского ААА-проекта от якутской студии Fntastic про постапокалиптический MMO с открытым миром и элементами выживания. 

Игру, явно вдохновлённую проектами вроде The Division, The Last of Us и GTA Online, DayZ и Escape from Tarkov, ждали все. Судя по графике, над ней работала огромная команда с многомиллионным бюджетом. Это должен был быть настоящий прорыв для жанра MMO-выживания. 

Игра продержалась в Steam 4 дня, после чего студия объявила о своём закрытии. 

Скриншот: 3dnews
Скриншот: 3dnews
Скриншот: 3dnews
Скриншот: 3dnews

Всего через 4 дня после появления в Steam игры The Day Before в раннем доступе компания Fntastic объявила о закрытии, после чего сняла игру с продаж и объявила о прекращении работы серверов через месяц, а издатель MyTona – о возможности вернуть деньги покупателям.

Снова мы можем проанализировать прекрасно исполненную PR-кампанию с использованием возможности существующих площадок: 

  • в Steam игра была самой добавляемой в желаемое;

  • на официальном YouTube-канале IGN состоялась премьера дебютного трейлера;

  • первые два пункта подстёгивали интерес со стороны блогеров и СМИ;

  • статьи в журналах, посты и видеоролики блогеров подогревали интерес людей, которые добавляли игру в Steam в желаемое, рекорды попадали в новости и снова подогревали интерес.  

Так что получилось «самосбывающееся пророчество» – «самопродвигаемая игра». Команда пиарщиков, маркетологов, SMM-щиков работала циклами: после громких анонсов наступали периоды молчания и новости о переносах релизов. Используя площадки IGN и Steam, маркетологи студии смогли доказать аудитории состоятельность проекта. СМИ, когда видели в топе чартов Steam этот проект, писали о рекордах в плане добавления The Day Before в вишлисты. 

В то же время сотрудники, отвечающие собственно за разработку, иногда трудились по 16 часов в день без выходных, получали штрафы за «плохо выполненную работу» и новые задачи, так как дизайн и геймплей менялись на ходу в зависимости от настроения и желания владельцев студии. Целостной концепции у игры не было. Проект переделывали, чтобы копировать функции разных популярных игр – от GTA Online до Baldur’s Gate 3. К коммерческому проекту привлекали волонтёров. Здесь написано о том, как выглядел процесс со стороны разработчика.

Скриншот: VGTimes 
Скриншот: VGTimes 
Скриншот: 3dnews
Скриншот: 3dnews

Что же мы получили? 

  • Экстракшен-шутер вместо MMO-выживания.

  • Маленькую и безжизненную карту вместо открытого мира.

  • Отсутствие ряда функций геймплея – к примеру, рукопашного боя.

  • Вместо крутой графики и геймплея – баги и недоработки.

Оказалось, что все трейлеры, которые аудитория принимала за чистую монету, попросту вводили людей в заблуждение. Вместо реального геймплея нам показывали мультфильмы – очень качественные, заранее отрендеренные, заскриптованные сцены. Эта анимация сильно отличалась от того, на что на самом деле была способна студия. 

Когда умельцы влезли в код, стало понятно, что вся игра собрана из готовых ассетов, которые можно купить в магазине Unreal Engine. А в трейлерах при этом были:

  • шрифты, интерфейс, анимации, прицел The Last of Us; 

  • индикаторы из Red Dead Redemption 2; 

  • модели и текстуры из The Division, Resident Evil 2 и других игр; 

  • гейм-дизайн The Division и The Last of Us, а также реюз звуковых эффектов. 

Таким образом, Fntastic оказалась не студией разработки, а студией с отличной командой по генерации хайпа. Издательство совершенно не следило за разработкой. Вместо создания игры студия продавала идею о том, что у них будет игра, продавала видимость процесса разработки, показывала элементы из других игр, но этого никто не замечал. Я сам, разговаривая с Эдуардом Готовцевым об инвестициях в разработку их специального мессенджера для создателей игр, который они тогда делали для собственных нужд, был уверен, что студия идёт к большому успеху.   

Скриншот: 3dnews
Скриншот: 3dnews

Закономерно, что покупатели обвинили студию во лжи и начали требовать вернуть им деньги. Суммарно игру купили более 200 000 человек, и из них более 91 000 потребовали возврата – это почти половина. Отзывы в основном были отрицательными. Сооснователь студии сообщил сотрудникам, что игра «финансово провалилась и не окупилась». При этом содержание серверов хостинга Nitrado стоило 1 млн долларов в год.

Скриншот: Reddit
Скриншот: Reddit

Игра была признана одной из худших в истории платформы Steam. Издатель и инвестор Mytona принёс извинения. Основатели Fntastic обвинили в провале блогеров и журналистов. 

Результат с точки зрения репутации был хуже, чем в случае Lada Racing Club. Если в том случае «пострадавшими» от недоработки была студия, то провал The Day Before затрагивал инвесторов и, более того, скандал прозвучал уже не на локальном, а на мировом уровне. Закрытие и исчезновение студии Fntastic показало инвесторам игровой индустрии, что необходимо контролировать разработку и тестировать всё самим. Весь мир стал с особым вниманием следить за российскими разработчиками – все опасались стать жертвами обмана и потерять вложенные деньги. Усугубляло ситуацию время – 2023 год, когда с российского рынка уже ушли все профильные инвесторы. 

Выводы

Разработчикам следует придерживаться прозрачности – отдавать приоритет демонстрации реального, проверяемого геймплея, а не кинематографических трейлеров. Прежде чем браться за нечто масштабное, можно создать публичную историю успеха через небольшие проекты, создать основу – доверие аудитории. Чтобы подтвердить легитимность проекта, можно сотрудничать с авторитетными международными со-разработчиками или другими компаниями

Инвесторам и издателям стоит требовать играбельные сборки на ключевых этапах, вместо того чтобы финансировать проекты только на основе презентаций и трейлеров. К играбельным билдам можно привязать транши финансирования. Прежде чем инвестировать, важно изучить историю разработки и прошлые деловые практики руководства студии. Если есть много брошенных проектов – это причина задуматься. Привлекайте собственных технических специалистов для периодического аудита кода и прогресса проекта, чтобы убедиться, что он соответствует отчётам.

Итог

Два самых ожидаемых проекта в свои годы. Lada Racing Club продвигалась только на Россию, команда эксплуатировала популярность уличных гонок и идею национальной гордости. The Day Before показала визуальную привлекательность и популярный сеттинг – предполагался проект мирового уровня. Обман со стороны гонок на машинах «АвтоВАЗа» заключался в увеличении количества дисков за счет неиспользуемого файла на 1,4 гигабайта, а The Day Before манипулировала вишлистами в Steam и откровенно врала в трейлерах и описаниях, создавая завышенные ожидания. 

Поэтому нам нужно помнить эти события и учиться на них, при этом пиарщикам и маркетологам стоит поучиться на этих проектах тому, как создавать локальный и глобальный ажиотаж к видеоиграм. Я закончил писать книгу о стереотипах и мифах вокруг видеоигр, которая, надеюсь, скоро выйдет в печать. В главе о том, что в России нет и не было своей видеоигровой индустрии, я как раз этими примерами иллюстрирую возможную причину рождения такого стереотипа.  

Может, вы что-то ещё об этом помните или знаете подробности? Какие ещё резонансные «скамы» вы можете привести в пример? Может, есть проекты с такими признаками сегодня? Пишите в комментариях.

Комментарии (0)