Как рассказать историю, не рассказывая её

Большинство игр не читают, в них играют. О знакомом всем жанре промолчу. Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать игру больше, чем взаимодействовать с ней — нужен экшон. Ты берёшь в руки геймпад — и поехали. Именно поэтому кажется логичным, что история в играх должна быть встроена в основной процесс — геймплей игры. Не как обёртка конфеты, не как мануал в папке с игрой, а естественно, в механики.

Обычно, когда что-то идёт не так с донесением нарратива через механики, используются слова — костыли, в данном случае. Если нужно словами разжёвывать игроку, что «тут грустно», — это как с шуткой, которую приходится объяснять: не очень.

Если же игрок сам ощутил эту грусть, просто потому что кнопка «атаковать» больше не работает, или герой стал спотыкаться на ровном месте — вот тогда эмоция зарождается.

В этой статье расскажу о том:

И сразу начну с примера ?

1.png
Играли в Thomas Was Alone?

Вот она. Платформер, где мы поочерёдно играем за квадраты, овалы, прямоугольники. Казалось бы, из чего тут лепить драму? А ведь она лепится. Каждый блок раскрывает характер через геймплей. Один прыгает выше, другой — широкий, третий — подчиняется иным законам физики. И вот спустя три часа ты переживаешь за их взаимодействие больше, чем за героев современных AAA-игр. Почему? Потому что поведение этих фигур — и есть нарратив. Не описание, а проявление в действии

2.png
Или возьмём противоположность — Pyre от Supergiant

В любой другой одиночной игре поражение означает возврат к чекпоинту, ESC + Load, ALT + F4. А здесь — поражение ведёт к новому витку истории. Ты проиграл — и пошёл дальше. Игра продолжает жить, персонажи огорчаться, а ты — принимать поражение как часть пути. Это — прямо-таки кричащее заявление: «твоя неудача — тоже часть истории, а не ошибка в ней». Игрок уходит из матча не с мыслью, что этот исход не принимается игрой, а с историей, которую он сам сотворил, проиграв матч. В этом и есть суть:

Нарратив через механику не рассказывает, а погружает. Ты не ученик — ты участник. Ты не читаешь, ты чувствуешь…

… эту историю — не потому, что тебе её показали, а потому что ты сам её прожил. Это и есть победа. Она не даётся текстом — она достигается действием

1.1 Пояснение

В этой статье, я расскажу Сразу скажу, что не буду давать чёткое определение нарратива. Пользуйтесь тем, как вы это понимаете. Единственная важная вещь в контексте статьи:

Нарратив — это про создание и работу со смыслами

Нарративизация — это процесс создающий и работающий со смыслами

Важно учитывать, что нарратив подающийся через геймплей — это часть общего нарратива в игре
Важно учитывать, что нарратив подающийся через геймплей — это часть общего нарратива в игре

Где нарратив прячется в играх — и как его найти

Нарратив прячется в каждой мелочи — в интерфейсе, в звуке, в выборе, который игрок даже не заметил, что сделал

5.png
Посмотрим на Frostpunk

Каждое решение в игре — словно моральный кулак в живот. Тебе не говорят, что ты плохой лидер. В игре нет как такового деления на хорошее и плохое, в ней есть выборы. И благодаря одному из них ты разрешаешь детям рабочих работать в шахтах. И жители города отреагируют — выскажут недовольство, не говоря уже о детских смертях

6.png
А вот Dynopunk

Игра абсолютно иная по тону и ритму — но достигает того же. В игре используется механика ремонта гаджетов. И это не просто мини-игра, это общение. Ты узнаёшь историю клиентов через их технику, заказы, просьбы и поведение во время общения. Вскрывая устройство, ты вскрываешь персонажа

И механика начинает ощущаться как стетоскоп на живом теле пациента, а не отвёртка у безжизненных винтов

Элегантность в том, что игрок не анализирует это вслух. Он не пишет себе в блокнот: "Ага, эмоциональное напряжение передано через ограничения системы". Игрок чувствует, что это не случайность. Он участвует в чём-то осмысленном, изменяет мир игры. В этот момент, игра становится не только развлекательной, но и откликающейся.

Вообще, Dynopunk, пример одной из лучших игр, интегрирующих нарратив в механику и обладающей почти везде элегантными решениями и системным подходом. Я даже по этому поводу писал статью на Хабре. Вот здесь её можно прочесть. Игра вас удивит!

Почему механика важнее текста

Текст может солгать. А механика в действии — нет
*Если это сделано ненамеренно

Ты можешь выдать игроку описание, озвучить, что наш герой трусливый, а потом дать ему возможность в одиночку перехерачить отряд спецназа. И всё, случился людонарративный диссонанс, погружение рассыпалось. Игрок больше в это не верит. А если твоя игра вынуждает игрока пятиться, прятаться, наказывает за агрессивные действия — тогда ты не рассказал, а погрузил в трусливый геймплей

7.png

В Hellblade звуковая режиссура играет почти ведущую роль. Но что делает игру по-настоящему нервной — представление механика смерти. Игроку кажется, что с каждым проигрышем игра приближает героиню к смерти и сотрёт сохранение. (На деле это не так — но это уже тема для другого разговора.)

И в этот момент, история о страхе и внутреннем надломе становится не словами в ушах, а тревогой в руках

И не нужно быть против текста. Иногда текст — это нужный мазок. В контексте механики или как элемент раскрытия, когда нам важно отразить подчерк героя или что-либо донести. История без подкрепления действием в игре чаще всего проваливается — и забывается через пару минут или дней.

Как геймдизайнеру не наврать самому себе

Один из самых частых самообманов — думать, что если ты знаешь, что здесь происходит, то и игрок поймёт. «Ну это же очевидно — локация выжжена, потому что тут когда-то было сражение, а после на него сбросили 100500 бомб». Да, это объяснение. Но если игрок не узнает это сам, — например, по рассказам напарника во время прохождения квеста, — то для него это будет просто пустыня с красными фильтрами. Набор ассетов из Анриала, не больше.

Это как менять текстуру пули и надеяться, что игрок всё поймёт сам. Я десятки раз видел и слышал: «у нас в игре особая пушка, она не убивает, она превращает врагов в хищные грибы». Отлично! Наркомания зачётная! А как это ощущается? Враги ведут себя иначе? Игрок должен менять тактику после этого? Или это всё те же пули — просто с заменой текстуры противника?

Если механика не изменилась — нарратива ****также не прибавилось. Появился просто новый скин. И даже если добавить к этому три абзаца текста и разбросать записки с объяснениями, игрок либо не найдёт их, либо проигнорирует. А даже если найдёт — пусть он почувствует это в моменте, а не вычитает в записке. Сбросьте на него эту бомбу в пустошипусть прочувствует, что такое инди-разработка в РФ!

8.png
Вот Outer Wilds — замечательный пример

В ней можно пропустить всё. Не пойти туда, не догадаться, не нажать. Игра даже не попытается вести тебя за руку. Но когда ты понимаешь, как работает петля, как устроена система игры, почему мир застывает, узнавая это не через записки, а через действия. Ты сам создаёшь свой нарратив. Не просто понимаешь, а приходишь к этому сам. Через механику. Эксперименты. Ошибки. И в этот момент ты уже не игрок. Ты — персонаж игры.

Нарратив нужно не только создать, но и доходчиво донести до игрока. Поэтому, вам стоит задаваться вопросом: «Может ли игрок понять "это" без слов?». Если не может — возможно с этим стоит что-то сделать.

Механика должна говорить

Ошибка при создании нарратива, которую совершал каждый

9.png
Зелёная пуля — отравленная типо

Одна из самых простых ям, в которую можно упасть — это декоративный нарратив. Я уже говорил про замену цвета пули выше. В редких случаях это может быть завораживающе красиво. А вот хорошо ли это работает? Спорно.

Юные разработчики и студенты, обычно попадают в одну и ту же яму: добавляют “историю” через картинку. Меняют локации, добавляют руины, ставят трупы у входа. Иногда выходит очень атмосферно — если ты понимаешь, на что смотришь. Но если ты просто игрок — ты проходишь мимо, ничего не понимаешь и думаешь: «Ну, наверное, тут людей убивали… Это же средневековье — здесь везде так». А потом во время обсуждения автор игры говорит: «А вы не заметили, что это та же комната, только в прошлом? Смотрите, вот же лежит та же кружка — только теперь обугленная, покорёженная временем».

Ну, может быть. Но игрок — не археолог. Он пришёл не копаться в каждом углу, а играть.

Нарратив, завязанный только на визуале, без связи с геймплеем — это музей. Красиво, но нединамично, мертво. А игра — это интерактив, где ты в главной роли. И сам создаёшь нарратив.

Если история не встроена в действие — возможно грош ей цена

Когда нарратив работает как оркестр

Всем мы знаем, что музыка состоит из набора инструментов. Однако, есть например, акустические версии или пиано, где всё звучание строится на одном инструменте. И это приятно слушать, можно уловить детали звучания. Но при сравнении с оригинальной песней и полноценной аранжировкой на 5-10-15 инструментов, мы чувствуем звук полноценным, всеобъемлющим.

То же самое и с нарративом в играх. Круто, что есть нарративизированная надпись, задизайненный специально под игру интерфейс, ключ-меч, открывающий все двери одним ударом. И ещё круче, когда сразу множество аспектов реагируют на действия игрока.

Системный нарратив — это когда визуал, звук, механика и интерфейс — как инструменты в оркестре — говорят об одном, но на разных языках. Это когда без прицельного анализа, ты не уверен, где заканчивается геймдизайн и начинается сторителлинг

10.png
Journey вайб

Например, звук в Journey не требует слов — он ведёт. Вместе с другими аспектами игры - визуальными эффектами, левел-дизайном, цветовой гаммой, механиками игрока, анимацией героя. Всё вместе работает так, будто тебя кто-то бережно держит за руку и ведёт, хотя рядом никого нет.

11.png
Минимализм Inside

И это не значит, что каждый элемент должен быть сложным. Иногда всё работает именно потому, что один инструмент играет фоном. Например, UI в игре Inside полностью отсутствует, отчего каждое нажатие ощущается острее, а взгляд цепляется за анимацию персонажа и частично забываешь, что вообще управляешь им.

Такой подход требует не бюджета, а внимания. Внимания к ритму, к контрасту, к моментам. Иногда нужен всего один кадр, один поворот, один прыжок, чтобы игрок понял всё. Главное — не мешать этому случиться.

А если нет бюджета и людей? Минимум, который станет максимумом

Есть устойчивое заблуждение: "чтобы рассказать сильную историю нам нужен сценарист, нарративщик, катсцены, озвучка, синематика…". Нет. Это не так. Нихрена вам не нужно, вы и так справитесь

Хорошая история может быть рассказана… кнопкой и её реакцией на нажатие. Или её отсутствием. Или одной картинкой, появляющейся в нужный момент.

12.png
Baba is You — мозговыносящая головоломка

Проходя первые уровни и адаптируясь к игре, в какой-то момент ты начинаешь чувствовать себя не просто игроком, а творцом — как в фильме Брюс Всемогущий. Ты не просто решаешь задачку — ты понимаешь, как устроен мир, и начинаешь его переписывать, чтобы пройти уровень.

Нарратив здесь не в рассказе. А в том, кем ты становишься в процессе.

Если нет ресурсов, сосредоточься на функциях игровой механики. Сделай так, чтобы любое действие игрока что-то говорило о мире. Почему он может прыгать, но не бегать? Почему враги не атакуют, если ты не начнёшь первым? Почему функция “выйти” названа “покинуть лагерь”?

Чем меньше у тебя инструментов, тем чище и чётче распознаётся каждый. Это не минус. Это шанс сделать камерную, точную, запоминающуюся и стреляющую точно в сердце игру.

Игру, в которой история не рассказывается — она случается с игроком

Почему это вообще важно — и зачем тратить на это силы

Можно ведь просто дать игроку залипательный геймплей, пушки, пачку врагов, и процедурно-генерируемые локации — будет весело. Да, вы правы. Но потом ты закрываешь игру… Ты расскажешь о ней другу? Наверняка. А через месяц? Через полгода она останется в памяти по сравнению с другими медиа? А она что-то изменила в твоей жизни? Запомнилась настолько, что ты написал о ней эссе через год? Ждал вторую часть, следил за разработчиками игры, делал фан-арты, пилил к ней моды и сам стал разработчиком?

13.png
Возможно, ты просто убивал, — такое ценное сейчас, — время

А бывает игра, которая остаётся вот здесь → ❤️. Которая всплывает в голове в метро, на кухне, в разговоре в случайный момент. Она может быть без катсцен, смачной озвучки, текста. Но она запомнится. Заставит почувствовать. Заставит думать действиями. Именно они становятся любимыми. Именно их ты советуешь друзьям и сохраняешь в сердце.

Хороший нарратив — это не про историю даже. Это про эмпатию. Про точное попадание в момент. Про то, как одна механика, один выбор, одна мысль "А что если я сделаю…" — даёт игроку право быть собой. Исследовать, ошибаться, менять правила — и при этом не терять ощущение смысла.

Когда история идёт через механику, она не требует чтения. Не требует экрана. Она отзывается изнутри. Ты можешь закрыть игру — но чувства в тебе останутся.

14.png
В этом сила → Не только развлечь → Оставить след

А прочесть ещё больше статей о геймдизайне предлагаю в моём блоге в TG. Там я рассказываю о геймдизайне, играх и софт-скиллах с щепоткой лайва! Также к этой статье прилагается чек-лист нарративизации механик и презентация, их можно глянуть бесплатно здесь ?

K. ?

Комментарии (1)


  1. Poplavskii
    15.07.2025 19:37

    Трудно не согласиться, как и вынести что то новое и полезное для себя.