Помните, какой ужас у нас вызывали Resident Evil, Silent Hill и Dino Crisis на первой приставке Sony? Если сейчас попробовать перепройти те же игрушки, из глаз может пойти кровь… Однако, некоторым геймерам такой стиль нравится.

Инди-разработчику нет смысла соревноваться за графику с проектами, над которыми сотни и тысячи людей на зарплате работают по несколько лет. Пока разработчики AAA-тайтлов соревнуются в количестве полигонов (привет God of War), дети играют в Roblox и Granny. Здесь работает атмосфера и/или геймплей. Добавляем к этому ностальгию по старым приставкам — и получаем жанр PSX Horror. 

Классика на PlayStation

Японский гейм-дизайнер Синдзи Миками является отцом культовой серии Resident Evil, а также создателем игры Dino Crisis и The Evil Within. Он считает, что замкнутые пространства способствуют созданию гнетущей атмосферы. В диалоге с Хидео Кодзимой более десятилетия назад Миками говорил

«Благодаря особенностям современных компьютеров вполне возможно поместить огромное количество игровой информации в окружение, поэтому у разработчиков формируется боязнь оставлять пустые пространства. Но иногда информации слишком много, и даже если удается создать страшную атмосферу, ты не знаешь, на чем сконцентрироваться. Иногда один-единственный стул в пустой комнате может напугать куда сильнее».

Однако, в «Обители зла», и тем более в Dino Crisis, довольно много времени посвящается именно активным действиям — бегу и стрельбе по монстрам, в отличие от другой культовой серии Silent Hill с ее иногда почти неразрешимыми головоломками (вспомните сломанное пианино из начальной школы Мидвич). Во время игры за Гарри Мэйсона, ищущего свою дочь, мы в основном разговариваем по сломанному телефону, смотрим зажеванные видеокассеты и бежим в туман, который скрывает от нас непрорисованные части локации. В итоге этот способ — не показывать недостатки игры — стал визитной карточкой всей серии.

Также в Silent Hill особенно здорово работали над звуком. Это плач детей, которых мы не видим в игре, крики и всхлипывания, скрипящие качели, сирена, оповещающая о переходе в другую реальность, белый шум из радиоприемника при приближении монстров… В конце концов, Акира Ямаока сделал саундтрек, от которого мурашки бегут по коже и сердце уходит в пятки.  

Пианино в начальной школе, Silent Hill. Необходимо было сыграть на сломанных клавишах
Пианино в начальной школе, Silent Hill. Необходимо было сыграть на сломанных клавишах
У кого-то после подобных игр вполне могли начаться кошмары
У кого-то после подобных игр вполне могли начаться кошмары

Что объединяло эти и другие игры в жанре хоррор на Sony PlayStation? То, как разработчики влияли на нашу психику. Вспомните пирамиду потребностей. Главная ступень — это физиологические потребности. Далее идет безопасность. Можете ли вы чувствовать себя в безопасности в хоррорах? Мы ассоциируем себя с главным героем, и потому ощущаем то же, что и он; мы не знаем, откуда придет опасность, но ждем ее. Этому способствует ограниченность ресурсов — нехватка патронов и аптечек. И в момент, когда мы максимально напряжены, игра может подкинуть нам выпрыгивающего из шкафчика в раздевалке кота или оживший труп в морге полицейского участка. 

На нас также действует эффект «зловещей долины». Обычные вещи приобретают странные характеристики, что пугает еще больше: школа с гирляндами-растяжками в классах, больница с пустыми коридорами и храм, манекены, превращенные в монстров. 

Такая гнетущая атмосфера пугает гораздо больше, чем это может сделать фотореалистичная графика. 

Почему инди-разработчики выбирают стиль PSX

Учитывая современные технологии, существующие платформы для разработки и возможности искусственного интеллекта в плане подготовки сценариев, даже небольшие студии могут посостязаться в качестве графики с топовыми AAA-проектами. Но есть ли в этом смысл, когда над Last of Us 2 работали более двух тысяч человек сделав игру за пять лет? 

Стиль первой PlayStation выбирают из-за трех факторов: 

  • Низкие технологические барьеры. На движке Unity можно создавать низкополигональные модели гораздо быстрее, чем фотореалистичные. И при этом можно использовать готовые ассеты для Unreal Engine, Unity и Godot с персонажами из 1990-х, зомби и инопланетянами, предметами и мебелью;

  • Ностальгия как часть маркетинга. Люди, выросшие на хоррорах на приставках из 1990-х, поддерживает проекты в знакомом стиле. Довольно забавным может показаться сам факт того, что в 2025 году мы играем в игру «как бы» из 1995-го, которой 30 лет назад попросту не было. А более молодым геймерам такие игры могут понравиться в связи с новым витком моды на атмосферу конца прошлого века;

  • Уход от конкуренции. И здесь мы снова говорим о графике. Вместо соревнований с топовыми студиями и их проектами, сделанными за огромные деньги, инди-разработчики могут ударить по эмоциональной составляющей игр — по их атмосфере. 

Ассет PSX-Style Horror Alien Pack
Ассет PSX-Style Horror Alien Pack
Ассет PSX VHS Player & Tape
Ассет PSX VHS Player & Tape

Примеры PSX-хорроров

Одной из известных студий, которые работают в стиле PSX-хорроров, является Puppet Combo. Разработчики выпускают различные проекты с 2013 года. Первая игра называлась Helloween, и сюжет ее был заимствован из одноименного фильма. Из-за проблем с правообладателями пришлось убирать отсылки и упоминания, а название сменить на Babysitter Bloodbath.  

Стоит отметить, что авторские права — больная тема для инди‑проектов. Многие из них начинаются с желания разработчиков сделать что‑то в полюбившейся им вселенной — как, например, Bloodborne Kart, который Sony запретила выпускать.

Babysitter Bloodbath от Puppet Combo, 2013 год
Babysitter Bloodbath от Puppet Combo, 2013 год
Murder House от Puppet Combo, 2020 год
Murder House от Puppet Combo, 2020 год

В 2016 году вышла игра Back in 1995. Разводной ключ, револьвер и дробовик — это практически весь арсенал главного героя, который с диагнозом «Энцефалопатия» сбегает из больницы и сражается с монстрами. Точно ли это монстры или воспаление в мозгу генерирует бред? Вроде бы ответа на этот вопрос не будет. И год, возможно, вовсе не 1995-й…

Back in 1995 
Back in 1995 

Разработчик под ником Spring Rabbit сделал целую серию игр Haunted Horror Stories. И здесь нас ждут головоломки, скримеры и неожиданные сюжетные повороты. 

В таких хоррорах привычные для нас пространства вроде торговых центров, школ и квартир становятся местом для кошмара. И наш мозг самостоятельно дорисовывает картинку — поэтому фотореалистичность не так важна. 

Haunted Horror Stories
Haunted Horror Stories
Haunted Horror Stories
Haunted Horror Stories

В 2018 году японская студия Chilla’s Art, основанная двумя братьями, начала выпускать игры в жанре хоррор и стилистике Sony PlayStation. Stigmatized Property основана на мифе о призраках в заброшенных домах Японии — а там таких домов 14% от всего жилого фонда страны. The Convenience Store рассказывает о девушке, оставшейся на ночной смене в супермаркете. В Yuki Onna игрок ищет пропавших без вести детей после получения письма «Приходите одни, иначе я заморожу их насмерть» от Юки-Онны, «снежной женщины». 

Количество игр от студии давно перевалило за 20. Купить их в Steam можно пакетом. Игры не очень большие, проходятся быстро. Но здесь есть еще один интересный момент: разработчики активно используют в сюжетах японскую мифологию.  

Пару лет назад их тайтлы завирусились у зарубежных, а затем уже и наших летсплейщиков. Такой успех студии заметно поспособствовал росту популярности и появлению PSX-хорроров в японском сеттинге. 

Stigmatized Property
Stigmatized Property
Yuki Onna
Yuki Onna
The Convenience Store
The Convenience Store

В числе будущих российских проектов можно назвать хоррор-выживание с элементами головоломок Fragile Reflection. Разработчики предлагают окунуться в атмосферу мрачной японской деревни, над которой развеваются тентакли. Саундтрек, как отмечается в описании, вдохновлен произведениями Акиры Ямаоки. 

За создание игры отвечают Даниил Базилевский, в 2023 году выпустивший на ПК и Nintendo Switch ретро-хоррор Masked Devourer, и Артем Нагалевский, один из разработчиков CarX Street.

Fragile Reflection
Fragile Reflection
Fragile Reflection 
Fragile Reflection 

Итог

PSX-хорроры сформировались в полноценный жанр. Его сила — в понимании: технологии не заменяют атмосферу. Пустота мощнее перегруженной деталями локации. Наше воображение — это еще один разработчик, помогающий студии перевести страх на новый уровень. Мозг сам дорисует монстра, которого из-за угловатой графики может быть сложно рассмотреть. Таким образом, технические ограничения становятся кистью, а звуки и психология — красками, с помощью которых современные инди-разработчики создают картины экзистенциального ужаса. 

Раньше, кстати, инди-разработчики завели моду на пиксель-арт. Теперь — на низкополигональные ужасы. 

Какие ваши любимые хорроры на Sony PlayStation? И в какие современные PSX-хорроры вы играли? 

Комментарии (3)


  1. Petr_zya
    19.08.2025 09:09

    помню как в the bathhouse от шилас арт удивился тому, что разрабы предусмотрели факт запрета на посещение общественной бани с татуировками. в те годы в японии к такому относились насторожено, мол они есть только у якудзы. таких локальных приколов в их играх много


  1. hira
    19.08.2025 09:09

    Alone in the Dark, конечно, не на PS вышла, но психологическую травму могла нанести не меньшую, если вблизи на монстров смотреть (да и на героев).


  1. mikhailgurovv
    19.08.2025 09:09

    Fears to Fathom еще хорошая, у Куплинова смотрел