Помните, какой ужас у нас вызывали Resident Evil, Silent Hill и Dino Crisis на первой приставке Sony? Если сейчас попробовать перепройти те же игрушки, из глаз может пойти кровь… Однако, некоторым геймерам такой стиль нравится.
Инди-разработчику нет смысла соревноваться за графику с проектами, над которыми сотни и тысячи людей на зарплате работают по несколько лет. Пока разработчики AAA-тайтлов соревнуются в количестве полигонов (привет God of War), дети играют в Roblox и Granny. Здесь работает атмосфера и/или геймплей. Добавляем к этому ностальгию по старым приставкам — и получаем жанр PSX Horror.

Классика на PlayStation
Японский гейм-дизайнер Синдзи Миками является отцом культовой серии Resident Evil, а также создателем игры Dino Crisis и The Evil Within. Он считает, что замкнутые пространства способствуют созданию гнетущей атмосферы. В диалоге с Хидео Кодзимой более десятилетия назад Миками говорил:
«Благодаря особенностям современных компьютеров вполне возможно поместить огромное количество игровой информации в окружение, поэтому у разработчиков формируется боязнь оставлять пустые пространства. Но иногда информации слишком много, и даже если удается создать страшную атмосферу, ты не знаешь, на чем сконцентрироваться. Иногда один-единственный стул в пустой комнате может напугать куда сильнее».

Однако, в «Обители зла», и тем более в Dino Crisis, довольно много времени посвящается именно активным действиям — бегу и стрельбе по монстрам, в отличие от другой культовой серии Silent Hill с ее иногда почти неразрешимыми головоломками (вспомните сломанное пианино из начальной школы Мидвич). Во время игры за Гарри Мэйсона, ищущего свою дочь, мы в основном разговариваем по сломанному телефону, смотрим зажеванные видеокассеты и бежим в туман, который скрывает от нас непрорисованные части локации. В итоге этот способ — не показывать недостатки игры — стал визитной карточкой всей серии.
Также в Silent Hill особенно здорово работали над звуком. Это плач детей, которых мы не видим в игре, крики и всхлипывания, скрипящие качели, сирена, оповещающая о переходе в другую реальность, белый шум из радиоприемника при приближении монстров… В конце концов, Акира Ямаока сделал саундтрек, от которого мурашки бегут по коже и сердце уходит в пятки.


Что объединяло эти и другие игры в жанре хоррор на Sony PlayStation? То, как разработчики влияли на нашу психику. Вспомните пирамиду потребностей. Главная ступень — это физиологические потребности. Далее идет безопасность. Можете ли вы чувствовать себя в безопасности в хоррорах? Мы ассоциируем себя с главным героем, и потому ощущаем то же, что и он; мы не знаем, откуда придет опасность, но ждем ее. Этому способствует ограниченность ресурсов — нехватка патронов и аптечек. И в момент, когда мы максимально напряжены, игра может подкинуть нам выпрыгивающего из шкафчика в раздевалке кота или оживший труп в морге полицейского участка.
На нас также действует эффект «зловещей долины». Обычные вещи приобретают странные характеристики, что пугает еще больше: школа с гирляндами-растяжками в классах, больница с пустыми коридорами и храм, манекены, превращенные в монстров.
Такая гнетущая атмосфера пугает гораздо больше, чем это может сделать фотореалистичная графика.
Почему инди-разработчики выбирают стиль PSX
Учитывая современные технологии, существующие платформы для разработки и возможности искусственного интеллекта в плане подготовки сценариев, даже небольшие студии могут посостязаться в качестве графики с топовыми AAA-проектами. Но есть ли в этом смысл, когда над Last of Us 2 работали более двух тысяч человек сделав игру за пять лет?
Стиль первой PlayStation выбирают из-за трех факторов:
Низкие технологические барьеры. На движке Unity можно создавать низкополигональные модели гораздо быстрее, чем фотореалистичные. И при этом можно использовать готовые ассеты для Unreal Engine, Unity и Godot с персонажами из 1990-х, зомби и инопланетянами, предметами и мебелью;
Ностальгия как часть маркетинга. Люди, выросшие на хоррорах на приставках из 1990-х, поддерживает проекты в знакомом стиле. Довольно забавным может показаться сам факт того, что в 2025 году мы играем в игру «как бы» из 1995-го, которой 30 лет назад попросту не было. А более молодым геймерам такие игры могут понравиться в связи с новым витком моды на атмосферу конца прошлого века;
Уход от конкуренции. И здесь мы снова говорим о графике. Вместо соревнований с топовыми студиями и их проектами, сделанными за огромные деньги, инди-разработчики могут ударить по эмоциональной составляющей игр — по их атмосфере.


Примеры PSX-хорроров
Одной из известных студий, которые работают в стиле PSX-хорроров, является Puppet Combo. Разработчики выпускают различные проекты с 2013 года. Первая игра называлась Helloween, и сюжет ее был заимствован из одноименного фильма. Из-за проблем с правообладателями пришлось убирать отсылки и упоминания, а название сменить на Babysitter Bloodbath.
Стоит отметить, что авторские права — больная тема для инди‑проектов. Многие из них начинаются с желания разработчиков сделать что‑то в полюбившейся им вселенной — как, например, Bloodborne Kart, который Sony запретила выпускать.


В 2016 году вышла игра Back in 1995. Разводной ключ, револьвер и дробовик — это практически весь арсенал главного героя, который с диагнозом «Энцефалопатия» сбегает из больницы и сражается с монстрами. Точно ли это монстры или воспаление в мозгу генерирует бред? Вроде бы ответа на этот вопрос не будет. И год, возможно, вовсе не 1995-й…

Разработчик под ником Spring Rabbit сделал целую серию игр Haunted Horror Stories. И здесь нас ждут головоломки, скримеры и неожиданные сюжетные повороты.
В таких хоррорах привычные для нас пространства вроде торговых центров, школ и квартир становятся местом для кошмара. И наш мозг самостоятельно дорисовывает картинку — поэтому фотореалистичность не так важна.


В 2018 году японская студия Chilla’s Art, основанная двумя братьями, начала выпускать игры в жанре хоррор и стилистике Sony PlayStation. Stigmatized Property основана на мифе о призраках в заброшенных домах Японии — а там таких домов 14% от всего жилого фонда страны. The Convenience Store рассказывает о девушке, оставшейся на ночной смене в супермаркете. В Yuki Onna игрок ищет пропавших без вести детей после получения письма «Приходите одни, иначе я заморожу их насмерть» от Юки-Онны, «снежной женщины».
Количество игр от студии давно перевалило за 20. Купить их в Steam можно пакетом. Игры не очень большие, проходятся быстро. Но здесь есть еще один интересный момент: разработчики активно используют в сюжетах японскую мифологию.
Пару лет назад их тайтлы завирусились у зарубежных, а затем уже и наших летсплейщиков. Такой успех студии заметно поспособствовал росту популярности и появлению PSX-хорроров в японском сеттинге.



В числе будущих российских проектов можно назвать хоррор-выживание с элементами головоломок Fragile Reflection. Разработчики предлагают окунуться в атмосферу мрачной японской деревни, над которой развеваются тентакли. Саундтрек, как отмечается в описании, вдохновлен произведениями Акиры Ямаоки.
За создание игры отвечают Даниил Базилевский, в 2023 году выпустивший на ПК и Nintendo Switch ретро-хоррор Masked Devourer, и Артем Нагалевский, один из разработчиков CarX Street.


Итог
PSX-хорроры сформировались в полноценный жанр. Его сила — в понимании: технологии не заменяют атмосферу. Пустота мощнее перегруженной деталями локации. Наше воображение — это еще один разработчик, помогающий студии перевести страх на новый уровень. Мозг сам дорисует монстра, которого из-за угловатой графики может быть сложно рассмотреть. Таким образом, технические ограничения становятся кистью, а звуки и психология — красками, с помощью которых современные инди-разработчики создают картины экзистенциального ужаса.
Раньше, кстати, инди-разработчики завели моду на пиксель-арт. Теперь — на низкополигональные ужасы.
Какие ваши любимые хорроры на Sony PlayStation? И в какие современные PSX-хорроры вы играли?
Комментарии (3)
hira
19.08.2025 09:09Alone in the Dark, конечно, не на PS вышла, но психологическую травму могла нанести не меньшую, если вблизи на монстров смотреть (да и на героев).
Petr_zya
помню как в the bathhouse от шилас арт удивился тому, что разрабы предусмотрели факт запрета на посещение общественной бани с татуировками. в те годы в японии к такому относились насторожено, мол они есть только у якудзы. таких локальных приколов в их играх много