1999-й год, время – около двух часов ночи. В комнате выключен свет, а на выпуклом телевизоре вы идете по школьной раздевалке. Графика далека от идеала, хотя для первой PlayStation – вполне. Скрип от шагов, плач, непонятные шорохи, звуки капающей воды. Вы открываете шкафчик – и из него выпрыгивает… кошка. Кошмары обеспечены на следующие несколько лет.
Сердце бешено колотится, ладони потеют. Ваш страх реален – и он рожден не картинкой, а звуком.
Саунд-дизайн позволяет создать атмосферу. Специалистам приходится помнить о каждом звуке – от едва уловимого шороха до оглушительного рева монстра и от навязчивой мелодии до гнетущей тишины.

Каждая игра состоит из множества составляющих, и без любого из них нельзя сделать качественный проект – речь о механиках, анимации, графике, сюжете… Но даже самый проработанный мир и продуманный геймплей не будут работать без одного важного элемента. Конечно же, речь идет о саунд-дизайне.
Основной костяк работ, входящих в саунд-дизайн, можно поделить на несколько составляющих – это звуковые эффекты, озвучка, эмбиенс и музыка.
Синхронные шумы и звуковые эффекты
Синхронные шумы, необходимы для озвучки всех действий, происходящих в игре. Это могут быть шаги, прыжки, звуки открытия дверей, удары, взмахи мечом, выстрелы, разбивание окон… Перечислять можно очень долго. Они сигнализируют о результатах действия игрока и внутриигровых событий – благодаря этому геймеры могут понимать игровой мир и взаимодействовать с ним.
При этом вовсе не обязательно выполнять происходящее в игре действие, чтобы записать какой-либо звук. Зачастую синхронные шумы приходится выдумывать точно так же, как это происходит при съемке фильмов. Помните момент из второго «Терминатора», когда герой Роберта Патрика проходит сквозь решетку и его пистолет застревает между прутьями? Для создания визуальных эффектов в этом фильме использовалось мощное цифровое оборудование. А для звука – достаточно было перевернуть миску с собачьим кормом.

Как и ломающиеся кости в Mortal Combat X и XI – это всего лишь болгарский перец, орехи или грейпфруты.

Такой метод создания шумов придумал Джек Фоли – пионер звукозаписи, который первым наложил звук на готовое видео. Причина разработки подхода была проста – старые видеокамеры слишком шумели и заглушали окружающие звуки. Собственно, в честь него метод и назвали – при работе с видеоиграми он используется повсеместно.

Запись звуков подобным методом не требует глобальных затрат, поэтому нередко даже в инди-проектах можно встретить хороший саунд-дизайн. Здесь действует простой принцип – выкладываться по максимуму там, где это позволяет бюджет. Вспомните Stardew Valley – звук подбора предметов озвучен хлопающим звуком, издаваемым ртом.

Поиск и/или создание различных звуков в видеоиграх – это кропотливая работа для специалистов. Им необходимо выбирать, нужно ли погрузить геймера в реализм – например, встраивать настоящий звук перезарядки «Калашникова» и выстрелов из автомата, либо же в фантастический или фэнтезийный мир – тогда придется выдумывать, как должны звучать гигантские роботизированные динозавры, warp-двигатели, результаты магических заклинаний.
К слову, последние называются SFX – так охарактеризовывают все звуковые эффекты, которые не существуют в действительности. Сюда же относят звуки интерфейса игры.
Часто невозможно записать все это самостоятельно, поэтому саунд-дизайнеры прибегают к помощи существующих стоков – так же как графические дизайнеры используют фотобанки. Среди таких ресурсов:

Распространение звука
Но одно дело просто найти звук, другое – заставить его звучать правильно. Саунд-дизайнеры продумывают все до мелочей и воссоздают для игрока максимально правдоподобную звуковую среду, а помогает им в этом трассировка звука.
Метод позволяет воссоздать акустические эффекты в соответствии с тем, как звуковые волны отталкиваются или проходят через различные объекты – благодаря этому мы понимаем и ориентируемся в окружении в повседневной жизни. Короче, сплошная физика.
Разберем несколько основных эффектов распространения звука на примере работы Microsoft Project Triton:
Obstruction
В ситуации когда источник звука находится за препятствием, игрок слышит сумму двух сигналов – приглушенный звук, прошедший напрямую через препятствие, и звук, пришедший по отраженному пути.

Portaling
Здесь прямой звук от двух источников перекрыт препятствием и не доходит до слушателя в полной мере – при этом он слышит его из дверного проема.

Occlusion
Окклюзия подразумевает снижение громкости из-за геометрии помещения, в котором находится источник: в таких условиях до слушателя доходят дифрагированные волны, а сам звук теряет высокие частоты, становясь тихим и приглушенным.

Reverb
При помощи реверберации саунд-дизайнеры задают звуку пространство – волны будут отталкиваться от стен и потолка, создавая своеобразный эффект эха. Например, на подземной парковке. Здесь очень важно учитывать «наполненность» помещения предметами – чем их меньше, тем больше эффект.

Decay time
Время затухания напрямую зависит от размера помещения – чем больше помещение, тем оно будет дольше.

Озвучка
В играх озвучка применяется куда более комплексно, чем в кино, – она делится на несколько составляющих.
В первую очередь это обычная озвучка диалогов главных и второстепенных персонажей. Здесь студиям очень важно подбирать подходящих актеров, которые будут подходить персонажу тембрально, смогут в полной мере отразить его характер и донести его эмоции до игроков. Думаю, каждый из вас вспомнит много примеров отличной озвучки – тот же Роджер Кларк, который подарил голос как здоровому, так и больному Артуру Моргану из Red Dead Redemption 2.

Если персонаж не человек – его голос обрабатывается дополнительными эффектами, чтобы подчеркнуть особенности расы. Для роботов это могут быть металлические призвуки и искажения, которые добавляют правдоподобности и без того синтетического тембра. У монстров часто добавляют низкие частоты, эховые наложения или шипящие оттенки, чтобы голос звучал массивнее и более угрожающе. И так далее.
Ну и куда без озвучки действий героя – призвуки при получении урона разного уровня, учащенное дыхание при беге, одышка, озвучки прыжков… Все это дает возможность игрокам лучше понимать состояние персонажа и усиливает с ним связь.

Эмбиенс
Эмбиенс – это звуковое сопровождение, которое играет на фоне и задает атмосферу. Это может быть как фоновая синтезированная музыка, так и просто звуковые эффекты.
Самое важное в создании эмбиенса – использовать петли семплов, в которых аудиофайл начинается и заканчивается незаметно. Игрок не должен замечать моментов, когда он прерывается – резкие переходы могут разрушить погружение и нарушить атмосферу.
Во время работы над игрой Inside саунд-дизайнер и композитор Мартин Стиг Андерсен решил использовать настоящий человеческий череп, чтобы придать эмбиенсу нужный оттенок. Сама идея заключалась в том, чтобы звуковое сопровождение звучало так, как мы слышим его внутри своей головы. Так он и поступил – Андерсен провел через череп микрофон и музыка приобрела необычную текстуру и тембр.

Общий «натуральный» эмбиенс звучит всегда – это может быть как пение птиц и бушующий ветер, так и индустриальные шумы заводских станков. При их добавлении очень важно учитывать позиционирование на локации. Здесь применяется аттенюация. У каждого объекта есть зона звучания, которая делится на две: первая отвечает за нарастание, а вторая – за постоянную громкость.

При этом эмбиенс может специально играть с нервами игроков, ничего не предвещая. Например, в хоррорах.
Чего только стоит звуковое сопровождение начальной школы Midwich в первой части Silent Hill. В обычной версии школы играет дикая тревожная музыка – постоянно ожидаешь, что вот-вот на тебя кто-то нападет. При этом врагов поблизости нет и ничего не происходит. При этом в параллельном адском варианте локации абсолютно нет звука.

Или спуск по лестнице в историческом обществе Сайлент Хилла. Она кажется бесконечной – чем ниже спускаешься, тем сильнее нарастает зацикленная сирена. Ближе к концу она уже совсем ревет и накладывается на саму себя – Джейс доходит до двери, открывает ее и обнаруживает… что там нет ничего страшного. Так и работает саунд-дизайн.

Музыка
Ну и наконец мы подобрались к музыке. Она задает настроение и передает атмосферу сцены, которая происходит в данный момент, выделяет какие-то события и вызывает эмоции. Если в игре происходит что-то драматичное, то и музыка должна быть соответствующая. Или взять ту же музыку во время боя – она полна решимости и нагоняет определенную тревогу. Вариантов может быть много.
При этом музыка может сразу напоминать об игре, так же как и о фильме. Вспомните сериал Breaking Bad – вы наверняка моментально угадаете эту мелодию. И точно так же вы сразу поймете, если услышите первые ноты из Doom или Super Mario. А метал-версии советских песен напомнят вам об Atomic Heart – здесь сыграли роль и ностальгия, и мода на советскую эстетику (на которую, опять же, повлияла сама игра). Поговорим о некоторых примерах подробнее.
Atomic Heart
Вышедший в 2023 году боевик от Mundfish стал популярен не только благодаря интересным механикам (привет, Bioshock!) и советской эстетике, но и из-за его музыки. В топе стриминговых сервисов оказывались такие произведения из игры, как:
«Комарово»,
«Звенит январская вьюга»,
«Прекрасное далёко».
В игре можно было услышать композиции группы «Кино», «Песняров», Марии Пахоменко и Шуры («Ты не верь слезам, все вернется после долгих ночей...»).
Ремиксы культовых песен и работа Мика Гордона придали игре уникальный ретрофутуристический стиль.
К слову, тайтл почетно вошел в Зал Славы видеоигровой индустрии. Голосование за проекты проводится ежегодно – уже совсем скоро будут выбирать новых номинантов, не пропустите!

Doom
Один из родоначальников шутеров, появившийся впервые в 1992 году, заложил основы для этого жанра, хотя и не был самой первой стрелялкой в истории. Тогда Мику Гордону было семь лет. А в 2016 году именно с его ставшими уже легендарными гитарными запилами вышла очередная часть франшизы.
До Doom Мик Гордон успел поработать с несколькими частями Need for Speed и Wolfenstein, с The Last Airbender, F.E.A.R. 3. А после – стал главным композитором Atomic Heart.
В 2017 году Гордон поделился историей разработки музыки для Doom. Он рассказал, что задача была примерно такой:
мы хотим, чтобы ты написал музыку, которую никто никогда до этого не слышал;
она должна идеально вписываться в игру;
она должна непременно понравиться миллионам фанатов.
И у него это получилось. Причем в ход пошла девятиструнная гитара и звук бензопилы из первого Doom.


Но музыка сделала легендарной не только Doom 2016 года. Крутое музыкальное сопровождение в этом шутере играло еще в 90-х. Тогда за музыку отвечал Бобби Принс, работавший также с Wolfenstein 3D и Duke Nukem II.
Вдохновлялся композитор современным ему металом. Просто включите песню At Doom’s Gate – и сразу вспомните риффы Metallica, Pantera, Slayer или Black Sabbath.


Silent Hill
В 1999 году на Sony PlayStation вышла Silent Hill – первая игра франшизы в жанре survival horror. За 26 лет вышли почти 10 частей игры и ремейк второй части, пара фильмов, комиксы и книги.
За музыку почти во всей серии отвечал Акира Ямаока, которого называют гением не реже, чем Кодзиму. Что интересно, сам «мастер» не знает нотной грамоты и все его попытки получить музыкальное образование заканчивались ничем – однако, это не помешало ему попасть в Konami, а потом и добиться проекта, благодаря которому он стал известен.
Саундтрек, написанный Ямаокой, можно узнать с первых нот – он стал полноценной визитной карточкой серии, наряду с туманом. Композиции тревожные, задумчивые, меланхоличные – в них чувствуется надрыв, а в некоторых – и надежда.

Заключение
Хочу отметить, что саунд-дизайн – очень многогранное направление, в котором есть множество нюансов, учитываемых специалистами. Чтобы в нем разобраться, одной статьи не хватит, здесь нужно читать литературу :) Для тех, кто хочет серьезнее погрузиться в сферу – рекомендуют обратить внимание на книгу Антона Деникина «Звуковой дизайн в видеоиграх. Технология игрового аудио для непрограммистов».
Какие игры с точки зрения звуков и музыки вы считаете лучшими и почему? Напишите в комментариях!
Комментарии (6)
ivansychev
04.09.2025 09:14Silent Hill был настолько страшен и интересен, что графика казалась превосходной. Сейчас выглядит не очень, конечно, но я бы всё равно ещё пару раз прошёл.
Звук там, конечно, крайне изобретательно использован.Petr_zya
04.09.2025 09:14поддерживаю, а в ремейк 2-го играли? мне кстати понравилось, несмотря на то, что многие критикуют
Petr_zya
04.09.2025 09:14мне кажется, что в том же red dead redemption 2 саунд-дизайн очень недооценили (по крайней мере я особых материалов про это не видел). в глобальном плане музыки там немного, но все внимание уделено атмосфере, которую задает окружение: болота, грязь, снег, шелест листвы, звуки диких зверей. когда после долгих глав на природе, лошадь начала цокать копытами по плитке в сен-дени было так непривычно
SofaHappy
Это может прозвучать смешно, но больше всего мне запомнился саунддизайн в майнкрафте)) Ходить по биомам и слушать саундтрек - это что-то с чем-то, у меня даже виниловая пластинка с ним есть. Ну а про звуки в пещерах вообще молчу, вроде бояться нечего, а все равно становится стремно
crowncode
Где-то на ютубе есть видео про то, как эти звуки делали, звук динамита сделан из песка кажется)