
Одним из первых удавшихся опытов добавить в игры управление с помощью движений была перчатка Power Glove, которую Nintendo выпустила в 1982 году. Специальные приёмники устанавливались на телевизор, а перчатка, подключенная к NES, отражала звук от приёмников, после чего системы вычисляла позицию устройства в пространстве методом триангуляции. Система воспринимала движения пальцев — например, можно было стрелять сгибанием указательного пальца. В следующие четверть века появился ряд других систем, но Microsoft Kinect была первой, которая не требовала дополнительных устройств на теле и руках — то есть ориентировалась на тело человека.

Leap Motion появился как конкурент Microsoft Kinect. Система добавила жесты в управление компьютером, так как Kinect на тот момент мог различать только движения крупных суставов, рук и ладоней. Motion работает с помощью инфракрасных сенсоров и изначально мог воспринимать каждый палец руки на расстоянии до одного метра.
И энтузиасты уже попробовали прицепить этот сенсор к очкам виртуальной реальности.
Чтобы помочь разработчикам, которые экспериментируют с Leap Motion в виртуальной реальности, компания решила сделать отдельную версию сенсора специально для VR-очков. Сейчас Leap общается с производителями очков, чтобы встроить в их оборудование сенсоры Motion Orion.



Комментарии (12)
Magistrico
18.02.2016 18:24Вот именно в таком виде Leap motion начинает приобретать какой то смысл
но все это было бы намного интереснее с дополненной реальностью
Viknet
19.02.2016 09:25+1Это не новый сенсор "Orion", а просто новая версия рантайма для старого устройства, которое так и называется Leap Motion.
Orion действительно работает сильно лучше, чем v2, но чудес не ждите: это всего лишь камеры с невысоким разрешением и чувствительной задержкой, а рантайм на удивление много потребляет ресурсов.Viknet
19.02.2016 09:31+1Пока не новый сенсор, я хотел сказать.
Новое же железо по впечатлениям попробовавших будет несильно отличаться от старого, в основном углом обзора и разрешением камер. И в виде отдельного устройства существовать не будет.
GuessWho
19.02.2016 09:54Именно, даже удивительно, как можно было так переврать новость. Человек явно использует reddit в качестве источника для многих статей, а в /r/oculus в комментариях к посту разработчики все разжевали дальше некуда. Интересно, он их вообще не читает?
Cryvage
19.02.2016 14:04Лично мне кажется, тут нужны перчатки. Во всяком случае, если использовать виртуальную реальность для игр, то нужен максимально быстрый отклик, и максимальная точность. Одна лишь оптика с таким не справится. Для дополненной реальности возможность работать без перчаток и каких-либо дополнительных датчиков, пожалуй, была бы актуальной. Но для игр это не главный приоритет. Нинтендо в 82-м мыслили в верном направлении. Возможно вариант без дополнительных датчиков станет отправной точкой, за счет меньшей себестоимости, но в дальнейшем понадобятся улучшения в плане скорости и точности, и в итоге все же придут к перчаткам. Плюс в перчатках есть возможность сделать тактильные ощущения, за счет тех же вибромоторчиков. Возможность не только увидеть, но и потрогать, вот это настоящая виртуальная реальность. Круче уже только нейроинтерфейс.
В любом случае, какая бы технология не выстрелила, одно можно сказать точно. Пока к виртуальной реальности не приделают руки она не взлетит. Надеть шлем и пожирать виртуальность глазами это здорово, но одним лишь созерцанием сыт не будешь. Геймера руки кормят.rPman
19.02.2016 15:15оптика справится, если это будет fpga, подключенный напрямую к сенсору (wii remote работает быстро, там сенсор 100fps кажется)
просто для arm/x86 софт (библиотеки) распознования уже есть но он будет работать медленно, а для fpga писать долго и дорого.
Cryvage
19.02.2016 23:21Насколько я понимаю, это решит только проблему скорости. А что насчет точности? Впрочем и точность не главная проблема технологий вроде этой. Я тут пересмотрел ролик, посмотрел фото из статьи еще раз, свежим взглядом, и пришел в ужас. Ведь такое управление совершенно неудобно. Что если я поверну голову, отвернусь на время от рук? Руки так и надо держать в таком положении, как на фотке из статьи? Вот так вот держать кисти рук на уровне глаз, и если мне надо в игре повернуться, то поворачиваться всем корпусом, чтобы руки из поля зрения не ушли? Как-то хочется побольше свободы в движениях. В реальности мне не нужно смотреть на свои руки, чтобы они у меня были. В виртуальной реальности должно быть так же. Тем более этого вполне можно достичь. По моему, когда камера была отдельно, в фиксированном положении на столе, было даже лучше, а встроить ее в шлем — это полный провал. Это могло бы подойти для устройства вроде Google Glass, но это совершенно неудобно для игр. В мире и так уже достаточно устройств, с неудобным управлением для игр. Чего только стоит армия планшетов и смартфонов, на которых просто невыносимо играть в игры со сложным управлением. Да и геймпады современные совершенно не подходят для шутеров, и не очень-то удобны для игр со свободно вращающейся камерой. Похоже Leap Motion пополнит этот список.
rPman
20.02.2016 01:40Форма — не важна!
Пример в статье — классическое решение в лоб, грубо говоря, как если бы вы в 3D-шутере управляли своим положением на карте с помощью мышки (видел я и такое — кошмар), а не определяли бы направление взгляда/движения и иногда скоростью.
Я не сомневаюсь, как только инструменты такого типа станут массовым, возникнут решения, после которых классическая мышь станет жутко неудобной.
Например в 3D редакторах мне очень не хватает именно трехмерного позиционирования. Действия над объектами могут быть не привязаны к их координатам — важно направление движения, скорость, последовательность направлений,… а метиться в нужную точку нужно только в начале жеста, и эта точка будет относительно вашего взгляда а не мировые координаты.
akenagm
Чтобы помочь разработчикам, которые экспериментируют с Leap Motion в виртуальной реальности, компания решила сделать отдельную версию сенсора специально для VR-очков. Сейчас Leap общается с производителями очков, чтобы встроить в их оборудование сенсоры Motion Orion.
Что самое забавное: в 2014 году с кикстартера вышел продукт nimble VR со схожей функцией. Её выкупил Oculus Rift, и спустя два года в CV1 о нём даже и намека. Хотя устройство было уже рабочее