За последние годы в игровом сообществе утвердилось мнение (совершенно справедливое, кстати), что двигателем прогресса являются независимые проекты — так называемые инди-игры. Однако надолго ли сохранится такое положение дел и какие угрозы нависли над индюшатиной? Попробуем разобраться вместе с вами прямо сейчас!

Как дела у геймдева в целом?

Игровая индустрия уже перестала быть диким и неисследованным фронтиром, через который отчаянные и немногочисленные энтузиасты прокладывали свои тропы к сердцам геймеров и коммерческому успеху. С 90-х годов небольшие студии и команды разработчиков разрослись до огромных компаний. Например, разработкой первой Diablo занималось всего 15 человек, а в создании “четверки” участвовали уже рекордные для геймдева 9 тысяч сотрудников.

Однако наряду с ростом и бурным развитием в индустрии наметились симптомы кризиса и застоя. Всё чаще вместо принципиально новых игр корпорации обрушивают на нас лавину ремастеров и ремейков, которые былые заслуги и ностальгию геймеров превращают в товар.

Неоправданно растягиваются уже известные и коммерчески надежные франшизы. Причем достигается это (растягивание) через грубое перекраивание лора и/или высасывание сюжета из пальца. Привет ассасинам, которые вроде бы как единая организация появились на Ближнем Востоке времен крестовых походов, но из-за алчности Ubisoft внезапно «оккупировали» более ранние сеттинги: Древний Египет, Древнюю Грецию и даже Скандинавию эпохи викингов.

Привет и компании Capcom, которая в Resident Evil то излечивает героев от смертоносного вируса во благо франшизы, то 50-летнего бедолагу Леона заставляет бегать и стрелять, аки юнца.

Он просто хотел пить пиво и играть в «Танчики», зачем вы с ним так?
Он просто хотел пить пиво и играть в «Танчики», зачем вы с ним так?

Неприятным симптомом кризиса геймдева стал и бесконечный поток сервисных игр, призванных выкачивать деньги и давать взамен игровой опыт сомнительного качества.

Кроме того, стоит признать наличие застоя на самом общем, концептуальном уровне. Лет 30–35 назад наметились и остаются практически неизменными основные игровые направления: RPG, стратегии, шутеры, симуляторы, квесты, платформеры, файтинги. Новизна в крупнобюджетных тайтлах стала нечастым гостем и, зачастую, сводится к паре интересных механик и мешанине из пары-тройки жанров.

Смелые эксперименты, поиски новых решений и разработка необычных механик стали исчезающе редким явлением в мире большого геймдева. Неудивительно, ведь коммерческая цена неудачи в играх с многомиллионным бюджетом слишком высока, а разработчики усилиями многочисленных «эффективных менеджеров» загнаны в рамки жестких инструкций, дедлайнов и неотступного следования референсам.

Лучик инди в темном царстве

Тем не менее еще живет старый-добрый геймдев с его полем экспериментов, пробами, ошибками и постоянным поиском удачных решений. Этим фронтиром индустрии стала ниша инди-игр, то есть проектов, которые либо не имеют бюджета вовсе, либо он крайне ограничен, а за командой разработчиков (или даже разрабом-одиночкой!) не стоит компания-издатель. А значит, открываются широкие возможности для свободного творчества.

И, как знать, может быть, выпущенный независимыми работягами игропрома продукт «выстрелит» в коммерческом плане? Видимо, примерно так рассуждал шведский программист Маркус Перссон, который в 2009 году выпустил в ранний доступ крайне странную инди-игру. Это была неказистая в графическом исполнении песочница, которая позволяет взять под свое управление квадратноголового человечка и начать строить всё, что душе угодно.

Думаю, вы уже догадались, что речь идет про по-настоящему культовую, самую продаваемую (более 350 миллионов цифровых копий) игру Minecraft.

Воссозданная в Minecraft Хельмова Падь из «Властелина колец»
Воссозданная в Minecraft Хельмова Падь из «Властелина колец»

На момент написания статьи в топ-100 по суточному онлайну Steam прекрасно себя чувствует целая плеяда замечательных и порой годами сохраняющих популярность индюшек. Вот лишь некоторые из них:

  1. Stardew Valley (2016) — ламповый симулятор фермера, в котором бывший городской житель получает в наследство участок земли и начинает свой путь к трогательному единению с природой.

  1. Slay the Spire 2 (2026) — карточный рогалик от инди-студии Mega Crit Games, который предлагает раз за разом отправляться в рейды на исследование башни.

  1. Terraria (2011) — по-настоящему культовый платформер-выживач. Благодаря процедурной генерации мира, безумному количеству доступных предметов и возможности «менять ландшафты, причем вручную», этот с виду простенький 2D-платформер поражает своей реиграбельностью и приковывает внимание многочисленных фанатов.

  1. Project Zomboid (2013) — песочница-выживач в мире зомби-апокалипсиса. Да-да, за последние пару десятилетий игропром выдал какое-то невообразимое количество игр про зомби, но проект The Indie Stone резко выделяется на их фоне.

Дозированная толика хардкора, необходимость тщательного планирования действий, очень гибкая настройка мира (вплоть до уровня плодородности почвы, срока хранения еды в холодильниках и расстояния между зомби в стае), мультиплеер и поддержка модов — вот секрет необычайной популярности «Зомбоида» в среде геймеров и блогеров-летсплееров.

Don’t Starve Together (2016) — еще одна выживалка в процедурно генерируемом мире, с первых секунд игры цепляющая очень броским, запоминающимся визуалом, атмосферой в духе Лавкрафта и множеством неожиданных, усложняющих выживание «сюрпризов».

Если помните эту игру и хотите ее детальный разбор — дайте знать в комментариях
Если помните эту игру и хотите ее детальный разбор — дайте знать в комментариях

Следует также учитывать, что инди-игры существуют отнюдь не в вакууме — проекты независимых разработчиков не только сами по себе завоевывают сердца геймеров, но и оказывают колоссальное влияние на индустрию, в том числе, на продукты крупных компаний.

Можете себе представить 3D-выживалку, в которой было бы нельзя крафтить, вращать и произвольно размещать элементы построек?  А ведь этот тренд когда-то задал Minecraft. Процедурная генерация? Голь на выдумку хитра, это инди-разработчики таким образом экономили время на проработке уровней. Нелинейное повествование? Поклон до земли одиночным энтузиастам, которые игры в формате текстовых квестов начали делать еще в 1970-х годах.

Итак, мы выяснили, что собой представляет индюшатина и пришли к выводу, что именно независимые разработчики продолжают развивать индустрию, во многом, определяя ее будущее. А значит, крайне важно понимать, что происходит в мире инди-игр сейчас.

«День благодарения» для корпораций-монополистов

Примерно вот так выглядит положение современного геймдева. Горстка компаний контролирует десятки и сотни брендов, скупает множество студий и выступает в качестве издателя для «чужих игр».

Впечатляет? Однако и эта схема, по которой монополии завладели игропромом,  не отражает целого ряда обстоятельств. Например, китайский цифровой гигант Tencent прямо на официальном сайте в формате таймлайна перечисляет свои достижения и фактически описывает путь захвата всемирной цифровой индустрии. Согласно отчетам компании, ей принадлежат пакеты акций в Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft и других корпорациях.

Помните, мы упоминали инди-игру Don’t Starve Together? Стоящую за ней студию Klei Entertainment в 2021 году выкупила Tencent. Может, слышали про «наш, отечественный продукт» Pioner? Один из руководителей разработки Александр Никитин прямым текстом заявляет, что работу над проектом финансирует всё тот же китайский цифровой монополист.

Быть может, вам нравится дилогия Kingdom Come: Deliverance? В 2019 году работавшая над историей Инджрика Warhorse Studios была выкуплена THQ Nordic (она же — Embracer Group с инфограммы выше).

А помните, как 3–4 года назад на каждом углу кричали, что Microsoft строит монополию и массово скупает игровые студии и франшизы? Разработавшую Minecraft компанию они тоже купили за 2,5 миллиарда долларов, причем давно.

Если уж мы игры независимых разработчиков привыкли называть индюшатиной, то крупные корпорации в этом уравнении — это не в меру прожорливые родственники, жадно поглощающие птицу за праздничным столом.

Почему игропром «укрупняется»?

Список подобного «шопинга» со стороны крупных компаний можно продолжать бесконечно. Однако на деле конкуренция и вызванная ею потребность крупных компаний в постоянном расширении — не единственная причина этого процесса.

Сами игры развиваются, становятся всё более сложными в техническом отношении, несут более серьезную нарративную нагрузку. Это неизменно требует большего количества ресурсов, более глубокого разделения труда. И компенсировать дефицит рабочих рук новизной задумки и компромиссными решениями вроде пиксель-арта или toon шейдеров (благодаря ним 3D-объекты выглядят как продукт 2D-графики) удается далеко не всегда.

Но и это тоже только часть проблемы, ведь помимо непосредственного создания игры есть еще и ее издание, которое включает в себя рекламную кампанию, локализацию готового продукта и его распространение через онлайн-магазины и розницу. Продвижение товара (а игра — это именно что товар) в современных условиях требует огромного штата профессиональных сотрудников.

И если, стиснув зубы, пара-тройка энтузиастов еще может осуществить весь цикл производства от концепт-артов до конечного продукта… то маркетинг с его необходимостью регулярного ведения соцсетей, грамотного распоряжения рекламным бюджетом (где бы его взять еще?), поисковой оптимизацией и прочими аспектами — выглядит как просто невыполнимая задача.

А знаете, кто обладает ресурсами для издания игры? Правильно! Tencent, Microsoft, Take-Two Interactive и другие киты геймдева, а также их дочерние, внучатые и правнучатые компании.

Даже если инди-разработчик каким-то чудом (а большая часть индюшатины всё-таки остается в тени и «чуда» не совершает) выпустит в свет свое детище, его увидят и начнут покупать геймеры — только вопрос времени, когда в двери творцов постучится одетый в элегантный деловой костюм представитель компании с многомиллиардными бюджетами. И либо купит игру, полностью отстранив от нее создателей, либо купит и сделает некогда свободных творцов наемными работниками.

Мало того, независимые разработчики, будь то маленькие студии или одиночные энтузиасты, тоже «хотят кушать» и поневоле стремятся перестать быть инди. Сделать вертикальный срез игры и бегать по форумам и выставкам, пытаясь найти инвестора — обычная практика в геймдеве.

Из этого, к слову, вытекают некоторые курьезы. Например, в 2023 году Dave the Diverбыла номинирована на звание лучшей инди-игры на церемонии The Game Awards, несмотря на то, что у игры был издатель в лице южнокорейской компании Nexon. А в 2025 году курьез повторился: «Лучшей инди-игрой» и «Лучшей дебютной инди-игрой» была признана Clair Obscur: Expedition 33. И это при том, что «Экспедиция 33» попадала под понятие инди только на начальном этапе разработки. На деле у проекта есть издатель — Kepler Interactive, а бюджет разработки составил не слишком «индюшиные» 10 миллионов долларов. Впрочем, это не помешало ушлым коммерсантам оставить себе незаслуженные инди-награды.

Итоги: что ждет игровую индустрию?  

  • Крупный коммерческий геймдев становится всё массивнее — это закономерный итог конкурентной борьбы, а также роста технической сложности производства и издания игр.

  • При этом мы наблюдаем определенный кризис идей и стремление любой ценой коммерциализировать конечный продукт, даже в ущерб качеству.

  • Новые идеи, смелые решения и эксперименты остаются в сфере независимого геймдева. Однако инди-разработчиков активно скупают крупные корпорации, а в силу сложностей издания игры сами создатели часто охотно идут на продажу своего детища.

В этих условиях будущее индустрии выглядит крайне безрадостным. Независимые проекты либо остаются незамеченными в огромном потоке релизов, либо перестают быть независимыми задолго до релиза.

Возможно, что упомянутый ранее «индюшиный фронтир» индустрии скоро полностью исчезнет, а игры окончательно станут миром бездушных и повторяющихся корпоративных поделок. Однако нельзя исключать, что тайтлы начнут утрачивать спрос, и крупные компании попросту не смогут вытряхивать из геймеров столько денег.

И тогда монополиям придется старательно маскироваться под множество независимых студий, которые выпускают оригинальные игры. В конце концов, как мы уже выяснили, дробиться на десятки и сотни подразделений с хаотичной субординацией — это норма для любого «финансового гиганта».

А что думаете вы о положении дел в геймдеве и его будущем? Пишите в комментариях!

Комментарии (1)


  1. chernish2
    09.05.2026 12:45

    Fights in Tight Spaces