Игры на Unreal Engine
Ремейк Final Fantasy VII на Unreal Engine 4.
Така Кавасаки из Epic Games Japan о выходе ремейка Final Fantasy VII.
Как могла бы выглядеть The Legend of Zelda: Ocarina of Time на Unreal Engine 4.
Современный вариант классической игры GoldenEye 007 на Unreal Engine 4.
Вышел ремейк Metal Gear Solid под названием Shadow Moses на движке Unreal Engine 4.
Игра ARK: Survival Evolved от египетской студии Instinct Games.
Новая игра от Джона Ромеро и Адриана Кармака.
Battlefleet Gothic: Armada – успешная адаптация настольной игры.
Постмортем игры Bulletstorm Exclusive от компаний People Can Fly и Epic Games.
Реализация Castlevania на Unreal Engine 4.
Nexon делают Final Fantasy XI на Unreal Engine 4.
Очередной трейлер и новый подзаголовок Hellblade.
Crazy Killer – онлайн-экшн по мотивам игры «Мафия».
Фанатский ремейк Star Wars: Knights of the Old Republic на движке Unreal.
Обучение
Фреймворк на Unreal Engine 4 для разработки квестов на C++.
Сайт Shooter Tutorial, посвященный разработке шутера на Unreal Engine 4.
Начало работы с VR на Unreal Engine 4.
Подборка видеоуроков по созданию игр на Unreal Engine.
Кастомный SoundNode для мультиплеера.
3D Model Viewer для инвентаря.
Как открыть сайт в игре при помощи Trigger Box?
Открываем сайт в игре при помощи кнопок Unreal Motion Graphics.
Создаем искусственный интеллект, способный к восприятию.
Использование таймлайнов с помощью С++.
Использование делегатов.
Поясняем лямбда-выражения.
Construction Script, основанный на С++.
Обработка анимации в C++.
Входные данные с различными параметрами.
Actor Spawn и функция GetDefaultObject.
Использование Unreal Motion Graphics на C++.
Создание искусственного интеллекта, который может слышать.
Создаем инвентарь.
Создаем комбинации рукопашного боя на С++.
Создание базовой диалоговой системы на С++.
Реализация многопоточности на UE4.
Создаем классы интерфейсов на UE4 при помощи С++.
Создаем консольные команды.
Используем рефлексию в Unreal Engine.
Создаем различные назначения действий с параметрами.
Это интересно
Видео: как разрабатываются игры на Unreal Engine в виртуальной реальности.
Создание звуков тяжелой брони для InSomnia Project.
Доклад от Epic Games «Состояние Unreal» на GDC 2016.
BMW используют виртуальную реальность и движок Unreal Engine 4 для разработки новых транспортных средств.
Видео: как Epic Games создали свое техническое демо ProtoStar.
Впечатления от редактора Unreal Engine для VR.
«Цифровые люди»: о разработке Uncanny Valley в UE4.
The Wiz – трансформируемый беспроводной контроллер.
Архитектурная визуализация на Unreal Engine: в каких отраслях могут пригодиться игровые движки?
Комментарии (21)
EndUser
02.06.2016 14:26Подскажите, пожалуйста, размер мира (уровня) для UE.
Например, Unity3D хранит координаты, время, то есть физику, в типе float: на 16.7км от центра мира набегает неточность до дециметра. И с up-time непонятно — вроде бы через неделю тоже до секунды глючит.unclejocker
02.06.2016 15:24координаты float, так что world_max сейчас 20х20 км.
но для больших миров есть world composition + origin shifting что теоретически дает возможность сделать очень большой мир, сдвигая актуальную часть к центру.
хотя тут тоже есть свои подводные камни.
ffs
02.06.2016 16:53Неплохо, Unity3D, неплохо. А по вопросу Unreal — код же открыт, можно скачать с репы и глянуть.
Greendq
02.06.2016 17:16Скажите мне, где дабл по дефолту и я захочу купить. По слухам у CryEngine в отделной ветке для Star Citizen и они не собираются её делать публичной.
EndUser
02.06.2016 18:05+1Сам ищу.
16.7км для авиасима весьма печально.
Думаю, что после прототипа или альфы на мелкой арене, придётся либо шаманить с переписыванием кастомной кинематики (что никак не излечит отрисовку сцены), либо, что ещё труднее, шаманить с floating origin для multiplayer (на данном этапе я не представляю как).
Кстати, анекдот «про танчеги». Они купили Big World (sic!) в котором ограничение на 20м/с (72км/ч) (WHAT?!), чего, вроде бы, хватило для танков семейства Кристи (БТ-5, 7). (Интересно, как они делали баллистику...)
Во всяком случае это они сами на форуме открыто сказали. Может пошутили…
Я понимаю, что когда они ломанулись в небо, им пришлось масштабировать мир целиком (на это они тоже официально намекали). То есть для того, чтобы какой нибудь Me 262 или F-86 наблюдал прокрутку ландшафта как полагается, самолёт должен быть размером с воробья, аэродром как стол.
Поэтому на забастовку клиентов «дайте самолёты и танки на одной арене», они туманно говорят, что «работают над этим».
Можно подумать, что теперь вбухивают деньги в разработку движка с нуля.
P.S. Есть, конечно, Flight Gear, но не ясно как там будут играться танки.Greendq
02.06.2016 18:27С их бюджетами они себе могут купить Крайтек целиком. Unigine вроде бы поддерживает double «из коробки», но у них совсем не для инди цены. А когда ты уже не инди — уже и не интересно.
vagran
05.06.2016 09:42Это нормально для 3Д движков. Для глобальных миров нужно делать реализацию на более высоком уровне над движком. Я успешно реализовывал на Юнити приложение аналогичное Google Earth, origin периодически прыгает в окрестности камеры, координаты сцены во float явно отделяются от глобальных координат в double. Можно посмотреть, как это выглядит здесь.
Volk_J
02.06.2016 16:53-1Ещё хоррор Ridge создается на Unreal Engine 4 от российского разработчика Владислава Яковлева, про аномальную зону — Медведицкой гряде, расположенной в Волгоградской области.
Greendq
В свете последних новостей про смену политики лицензирования Unity3D — вполне возможно, что на Unreal перебежит куча пользователей.
А никто не в курсе, можно ли у них купить лицензию без отчислений роялти дальнейшем?
unclejocker
я сам не сталкивался, но:
https://www.unrealengine.com/faq
«We also offer custom license terms to companies who prefer to pay an upfront license fee in order to lower the royalty rate.»
и дальше по ссылке:
«If you require terms that reduce or eliminate royalty for an upfront fee, or if you need custom legal terms or dedicated Epic support to help your team reduce risk or achieve specific goals, we’re here to help. „
Greendq
Вот этот «маркетинг» и напрягает, так как он из разряда «скажите нам, сколько у вас денег и мы вам скажем цену».
unclejocker
Справедливости ради, у юнити в enterprise плане по моему так же.
abstractbug
Может я чего то не понимаю, но каким образом отмена требования купить про версию pro unity после превышения определенного дохода, заставит пользоваться UE и платить им роялити в размере 5% от дохода в квартал?
Даже если проекту потребуется постоянная pro лицензия untiy, то я думаю квартальный доход там будет совсем не 3000$ баксов, а побольше, а значит роялити в UE будет значительно выше 75 баксов в месяц, которые просят unity.
Greendq
Там как раз отмена perpetual licenses, а не требования использовать про. У нас как раз про (и у Crytivo и у DQ Team) и нас это не радует. Текущие проекты доделываем как есть, а вот насчёт новых подумаем капитально.
abstractbug
Можно узнать почему? Насколько я помню, в марте, вышла 5 версии юнити, инди версия при этом стала такая же как и про по фунционалу и условие использовать про, было наличии прибыли выше какого то придела (что то вроде 5000$ в квартал если правильно помню).
С марта следующего года постоянную лицензию отменяют и останется только инди верси и подписка на про, которая нужна для окончательной разработки (убрать сплешь скрин или различных сервисов для команды разработчиков). После чего, готовый продукт остается полностью Ваш, без всяких роялити и подписок. Как например аналог продукт speed tree — нарисовал деревьев за месяц, и пользуешься.
Чтобы хитро… е русские не покупали подписку на месяц для завершения разработки ввели обязательную подписку на 1 год.
Но, в любом случае — если продукт будет приносить желаемую прибыл — UE выходит дороже.И чем качественней продукт — тем дороже будет пользоваться UE.
Собственно я сейчас начинаю работать с unity и мне не понятно почему Вы теперь считаете что в плане финансов UE выгодней. Хотелось бы услышать Ваши мысли, а то может я что-то важное упустил.
Greendq
Вы невнимательно читали условия лицензирования. Про версия по подписке обязательна для компаний с доходом более $100к. Почитайте «восторженные комментарии» под новостью.
http://blogs.unity3d.com/2016/05/31/new-products-and-prices/
И да, с Юнити мы работаем с версии 3.5. Тот holy crap, который творится в версии 5.2-5.4 надо не продавать, а доплачивать за его использование.
abstractbug
Сравниваем:
$100 000 в год у Unity требует оплату $125 в месяц или $1500 в год.
UE требует оплату 5% в квартал при превышении квартального дохода в $3000. Для сравнения это будет $25000 в квартал и роялити $1250 или $5000 в год.
Вроде как $1500 в год меньше чем $5000, а если доход от проекта будет еще выше? Unity будет в этом плане еще дешевле, при этом со всеми плюшками.
По сути, если проект приносит $30000 и более в год, unity будет выгодней UE. Тут уже остается вопрос в количестве разработчиков, планах и целях. Но, вот просто так, в перспективе на пальцах мне кажеться UE не выгодным.
Arugin
Хм, а дайте пожалуйста ссылочку на новость о смене политики лицензирования. Что-то я этот момент упустил.
Greendq
Тынц: http://blogs.unity3d.com/2016/05/31/new-products-and-prices/
Flakky
Кстомная лицензия достаточно дорогая. Для инди не подходит никак. Для них же, лучшим вариантом будет выпуск по стандартной лицензии, забив на несчастные 5%. Позже, поднакопив деньжат, купить лицензию.
Но вообще она для ААА проектов, которые миллионы долларов собирают. Иначе это просто не окупается и 5% в итоге дешевле выходит.