Изначально проект Vikings: War of Clans разрабатывался на русском языке, а затем переводился на английский, который, в свою очередь, стал основой для других переводов. На сегодняшний день наша игра доступна на шести европейских и двух азиатских языках: русском, английском, испанском, итальянском, немецком, французском, корейском и японском, однако мы не собираемся останавливаться на достигнутом и со временем планируем увеличить количество языков в игре.
Создание департамента локализации
Отдел локализации создавался в краснодарской студии Plarium с нуля. Изначально он насчитывал всего несколько человек, но затем расширился до полноценного департамента. Локализация для нас была совершенно неизведанной областью, поэтому в первую очередь мы погрузились в изучение ее тонкостей, применимых в геймдеве. Нас интересовали вопросы организации и хранения документов, контроля качества переводов, выбора шрифтов для текстов и многое другое.
Следующей задачей стало формирование команды переводчиков и пруфридеров (корректоров). К ним предъявляются следующие требования:
- Быть носителем языка.
- Иметь соответствующее образование и опыт работы в области локализации игр, особенно стратегий и RPG.
- Обладать богатым игровым опытом.
- Желательно состоять в местных ассоциациях переводчиков.
На основе вышеперечисленных критериев подбираются подходящие кандидаты. После успешно выполненного тестового задания проводится онлайн собеседование, во время которого обсуждаются условия работы, оцениваются человеческие качества соискателя: умение работать в команде, коммуникабельность, реакция на критику и так далее. После этого принимается окончательное решение о продолжении сотрудничества с переводчиком.
Дольше всего мы искали пруфридеров японского языка. Почему-то жители Страны восходящего солнца неохотно откликались на вакансию, а корейские переводчики, наоборот, порадовали нас активными ответами на разосланные предложения о работе.
Эффективное управление командой
Конечно, управлять большой мультинациональной командой не всегда легко, но общение и работа с людьми из множества стран с различной культурной средой доставляет большое удовольствие. Мы стараемся максимально обезопасить себя от форс-мажорных ситуаций, поэтому подробно прописываем задачи для каждого специалиста и предоставляем всю возможную информацию по проекту:
- Графический контент.
- Подробное описание игры.
- Глоссарии с принятой в игре терминологией.
- Style Guides — руководства, в которых прописаны стандарты использования знаков препинания, капитализации, степеней уважительности при обращении к игрокам, что особенно важно для азиатской локализации, лимиты по количеству символов и другие нюансы перевода.
Правда, не всегда удается избежать непредвиденных обстоятельств, порой весьма забавных. Помнится, однажды наш пруфридер не прислал документ в оговоренный срок. На связь он вышел ближе к обеду следующего дня, и на вопрос: “А где же тексты?” — мы получили неожиданный ответ: “Я потерялся”. Парень рассказал, что выехал в новый огромный парк для пробежки и с трудом нашел путь назад. Попросили его больше там не бегать.
Особенности локализации в геймдеве
В работе над локализацией в игровой индустрии имеется множество нюансов: при переводе следует помнить об ограничениях на количество символов в полях для текста, всплывающих подсказках и кнопках. Не во всех окнах игры есть скроллы или дополнительные строки. Несмотря на то, что интерфейс проектируется с запасом для текстов, переводчикам порой бывает нелегко — иногда текст необходимо сократить и суметь при этом передать его первоначальный смысл.
После перевода определенного текстового массива обязательно следует провести локализационное тестирование: проверить, корректно ли отображаются тексты на различных устройствах, не выходят ли за отведенные им пределы, соответствует ли их содержание данному окну, не осталось ли непереведенных элементов и многое другое.
В примере ниже тестирование немецкой локализации показало, что текст для окна совмещения камней и рун “Nicht genugend Edelsteine/Runen zum Verschmelzen” не вместился в отведенное поле. Тогда мы заменили его на “Nicht genugend Edelsteine oder Runen”.
Вот еще один пример: во французской локали первоначальное название внешней карты Carte du Monde вышло за пределы кнопки. В результате нам пришлось опустить предлог du и оставить название Carte Monde.
В подобных ситуациях мы стараемся перефразировать текст, сократив его до нужного объема, при этом сохранив единообразие стиля и не исказив первоначальный смысл и содержание. Также мы стараемся избегать сокращений слов, так как текст с сокращениями неудобен для чтения и отталкивает пользователей.
Когда же пришло время внедрять в игру азиатские языки со слоговым типом письма, у нас возникла небольшая заминка с отображением текста на устройствах: некоторые части слов и знаки препинания, не вмещавшиеся в одну строку, переносились на следующую. Тогда наши программисты, воспользовавшись своими магическими знаниями, решили и этот вопрос.
При написании текстов важно учитывать культурные особенности той или иной страны. Что нейтрально звучит для одних народов, может расцениваться как оскорбление у других. Когда мы вводили в игру Захватчиков, перед копирайтерами стояла задача дать им имена. Так у нас появились рабочие названия Ирландец, Шотландец и Баварец. Однако такие названия могли бы задеть чувства представителей народов, населяющих и в данный момент времени соответствующие территории, поэтому было решено заменить их на альтернативные и смежные с исторической точки зрения — Кельт, Каледонец и Ют. Средневековые племена давно канули в лету и вряд ли будут предъявлять претензии разработчикам. Возможно, они даже возгордились бы, что храбро противостоят викингам на ратных полях игровой вселенной.
Советы
Мы можем дать несколько простых, но важных советов для тех, кто только собирается заняться локализацией своего проекта.
- Используйте кодировку, которая поддерживает обширный набор символов: от кириллицы до китайских иероглифов.
- Не вшивайте знаки препинания в код, так как они по-разному используются в языках. Например, во французском языке кавычки отделяются от слов пробелами, а в японском эти же кавычки имеют совершенно иной вид – ??. То же касается чисел. В одних языках десятичные отделяются запятой, в других – пробелом, в одном языке используются точки и запятые, а где-то вообще нет никаких разделений.
- Выбирайте шрифты, способные отобразить все языки, на которые планируется перевод.
- Всегда оставляйте 20–30 % дополнительного пространства для текстов при проектировании интерфейса, так как ширина, высота символов и межстрочные интервалы в языках отличаются. К тому же для отдельных языков требуется больше места из-за особенностей словообразования. Например, немецкие слова занимают куда больше пространства, чем компактные английские.
- Используйте программы и облачные платформы, в которых есть Translation Memory, глоссарий и другие полезные инструменты для локализации. Они позволяют эффективно контролировать качество перевода, отслеживать, на каком этапе он находится, поддерживать единый стиль текстов в игре. Здесь же можно общаться с фрилансерами, прилагать графические материалы и прописывать лимиты для каждой строчки текста.
Локализация игры – это долгий и кропотливый процесс, а если приложение постоянно обновляется, то еще и непрерывный. Но это того стоит. Она помогает расширить присутствие на глобальном рынке игровой индустрии и завоевать расположение большей аудитории: пользователи лояльнее относятся к приложениям, разработчики которых уделили внимание качественному переводу игры.
Комментарии (9)
perfect_genius
07.06.2016 17:29Если не использовать текст в игре, то не придётся заниматься и локализацией. Даже ники игроков можно заменить на их аватарки.
BIanF
07.06.2016 22:43+1У меня есть идея игры в которой будет пара слов, если получится, напишу о ней статью.
DmitryMry
11.06.2016 13:44Ещё один момент. Нужно не забывать про графические ресурсы, содержащие текст или цифры — их также нужно будет переводить. Для каждого языка — новые текстуры. И для того, чтобы это не превратилось во многократные переделки (опечатки, нашли более подходящее слово, переводчик неправильно трактовал смысл и т.п.), можно в текстурах использовать что-то нейтральное (пиктограммы, руны и т.п), тогда одно и то же изображение подойдёт для использования с любой локализацией.
Если же это невозможно, то нужно заранее подготовиться к лёгкой замене текстур при локализации — желательно так, чтобы не пришлось пересобирать/адаптировать проект. Например, не запаковывать эти текстуры с другими, которые не требуют локализации. Не засовывать их в виртуальную файловую систему, чтобы локализаторы могли легко менять изображение самостоятельно. Делать их размер больше (с пустым пространством по краям), чтобы при необходимости изображение можно было переместить в другое место на экране (либо делать возможность «извне» поменять координаты изображения.
Например, название игры. Оно может стать не просто длиннее, а гораздо длиннее, да ещё разместиться в паре строк вместо одной, потому что может быть использован не прямой перевод названия, а совсем другие слова, сохраняющие ту же идею. В итоге, умело размещённый дизайнером в меню, логотип с названием игры, может просто-напросто не влезть в предназначенное место — тут и потребуется перемещение.
BIanF
Крутой материал, но не хватает забавных случаев (неужели не было?) и реакции нативов на игровой перевод.
domix32
А что именно крутого? Какие магические знания для борьбы с висячими точками использовались неизвестно, а остальное очевидно на мой взгляд.
BIanF
То, что пытаются, если честно. Момент про «du» понравился.
Shurik_13
Очевидно, был изменени лидинг — увеличено расстрояние между символами. Таким образом строка получилась длиннее. Это очень распротраненный прием при верстке печатных изданий, не понимаю, что в нем магического…
domix32
Для людей «непрошареных» магия. Тем кто с версткой сталкивается может быть очевидно.