Данная статья является пятой в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы VR-дизайна в статье «VR-Design: User Interface». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.
Воздействие виртуальной реальности на нас намного сильнее нежели в классических СМИ. Из-за этого при выборе дизайна и контента на нас, как на разработчиков, возложена большая ответственность.
В этой статье мы рассмотрим, на что следовало бы обратить внимание, учитывая как практические соображения, так и этический аспект.
Что стоит показывать, а что нет, какой посыл несет наша работа и как мы хотим общаться с пользователем. При разработке VR-проектов необходимо придерживаться определенных рамок.
Глубокое погружение дает нам большое влияние на эмоции пользователей. С этой большой ответственностью нужно обходиться очень осторожно.
Начнем с особенностей восприятия.
Расстояние от объектов до глаз должно находится в промежутке от 75 см и 3,5 метров. Эта область идеальна для важных элементов в поле зрения, так как она является наиболее удобной для глаз учитывая современные VR-технологии.
Очень важно не расставлять элементы ближе, чем 75 см: исследования показали, что для многих людей это неприятно.
Не стоит делать виртуальные объекты слишком тонкими, иначе может возникнуть неприятный мерцающий эффект из-за сильного сглаживания (Antialiasing).
Чтобы увеличить ощущение погружения в виртуальный мир, ты, как разработчик, можешь усилить 3D эффекты с помощью различных возможностей.
К примеру, с помощью хорошего освещения, использования соответствующих текстур, благодаря сильному различию в размерах и применению эффекта параллакса. В будущих статьях мы коснемся этих и других техник более подробно.
Очень интересно иметь возможность сравнивать точность пропорций в VR с людьми. До сих пор точные размеры вряд ли интересовали пользователей ПО.
Но в VR-проектах этот аспект становится важным, так как объекты кажутся реальными, а, следовательно, ты должен уделять внимание точным размерам.
Этот опыт ты получишь позже, когда сможешь ощутить объект через VR-очки и заметишь, что кружка скорее всего сможет поместиться в ведре.
Следовательно, стоит уже на этапе разработки придавать объектам действительные размеры. Если ты возьмешь это за правило в своей работе, то данный аспект быстро перестанет быть проблемой.
Также с точки зрения симуляции физики для ощущения реальности важны правильные размерные данные, правда, в купе с соответствующим весом.
Конечно, ты можешь использовать в своих целях эту особенность VR и осознанно играть с размерами. Например, ты можешь значительно уменьшить город и позволить пользователю почувствовать себя гигантом. Или придать микроскопическим частицам размеры машин.
При разработке VR-проектов здоровье также является важной темой. Так как взаимодействие в виртуальном мире с помощью контроллеров движения не ограничивается нажатием на кнопки, оно связано с положением всего тела.
Поэтому при проектировании ты должен обращать внимание на то, чтобы требуемые движения повторялись не слишком часто и сменяли друг друга.
Так, к примеру, не стоит задействовать длительное время одни и те же движения рук, и не заставлять принимать игроков неудобное положение головы или тела.
Что-то ты заметишь сам во время тестов своего проекта, но не останавливайся на этом и спрашивай тестировщиков не только об их впечатления в VR, но и о физическом самочувствии.
В VR погружение в виртуальный мир глубоко, как никогда. Как разработчики, мы изо всех сил стараемся усилить это погружение и боимся его нарушить.
Но это приводит к тому, что сила эмоций увеличивается в разы. То, что мы можем пережить в VR, несравнимо с обычными играми или симуляциями.
Поэтому мы должны быть осторожны с такими эмоциями, как страх, шок, отвращение и т. п.. Все это реально и не исчезнет в виртуальном мире, мы почувствуем себя совсем по-другому, когда, к примеру, на нас нацелит оружие кто-то в виртуальном мире.
Со временем разница между реальностью и симуляцией будет становится все меньше, так как технологии становятся с каждым годом все лучше и мощнее.
Поэтому очень важно, чтобы мы уже сейчас, во времена зарождения этого нового СМИ, относились к этому аспекту с большой ответственностью и разрабатывали соответствующие принципы и концепции.
Одна из таких гарантий, которую мы должны разработать, это стандартизированные предупреждения. Они должны быть достаточно детальными, чтобы покрывать различные аспекты. Пользователь должен получить достаточно информации, чтобы понимать, хочет ли он испытать подобные ощущения.
В связи с этим очень важны триггеры. Так мы сможем оградить травмированных людей от повторной психологической травмы в виртуальном мире.
Виртуальная реальности также меняет и журналистику. Журналисты могут использовать новое средство коммуникации для своих репортажей, благодаря этому они могут освещать события на месте.
Тот факт, что VR может так сильно пробуждать сопереживание, позволяет журналистам передавать истории со всего мира более живо.
Наряду с другими пионерами в этом направлении стоит выделить Nonny de la Pena. Она проделала захватывающую журналистскую работу о жизни детей в Сирии. Можно только удивляться тому, насколько впечатляющей может быть симуляция с места событий.
Однако это привносит риски и новые этические вопросы, которые должны быть решены в ближайшие годы. Так как из-за такой интенсивности воздействия возникает возможность значительной эмоциональной манипуляции.
И возникает вопрос, сколько информации стоит выкладывать пользователям. Так как плоское видео из района боевых действий выглядит совсем иначе, нежели такая же сцена, пережитая в виртуальной реальности.
В ближайшие годы появятся подходы к решению названных проблем, и возникнут конвенции.
До тех пор мы можем экспериментировать. Что очень хорошо и важно, только так мы можем исследовать все ограничения и потенциал VR.
Важнее всего для тебя, как для разработчика, это осознание того, что твои VR-проекты имеют большое влияние и ты должен обходится с этим очень осознанно и осторожно.
Следующая статья снова будет очень конкретна: мы рассмотрим цикл разработки VR-проектов.
Воздействие виртуальной реальности на нас намного сильнее нежели в классических СМИ. Из-за этого при выборе дизайна и контента на нас, как на разработчиков, возложена большая ответственность.
В этой статье мы рассмотрим, на что следовало бы обратить внимание, учитывая как практические соображения, так и этический аспект.
Что стоит показывать, а что нет, какой посыл несет наша работа и как мы хотим общаться с пользователем. При разработке VR-проектов необходимо придерживаться определенных рамок.
Глубокое погружение дает нам большое влияние на эмоции пользователей. С этой большой ответственностью нужно обходиться очень осторожно.
Особенности восприятия
Начнем с особенностей восприятия.
Расстояние от объектов до глаз должно находится в промежутке от 75 см и 3,5 метров. Эта область идеальна для важных элементов в поле зрения, так как она является наиболее удобной для глаз учитывая современные VR-технологии.
Очень важно не расставлять элементы ближе, чем 75 см: исследования показали, что для многих людей это неприятно.
Не стоит делать виртуальные объекты слишком тонкими, иначе может возникнуть неприятный мерцающий эффект из-за сильного сглаживания (Antialiasing).
Чтобы увеличить ощущение погружения в виртуальный мир, ты, как разработчик, можешь усилить 3D эффекты с помощью различных возможностей.
К примеру, с помощью хорошего освещения, использования соответствующих текстур, благодаря сильному различию в размерах и применению эффекта параллакса. В будущих статьях мы коснемся этих и других техник более подробно.
Игра с размерами
Очень интересно иметь возможность сравнивать точность пропорций в VR с людьми. До сих пор точные размеры вряд ли интересовали пользователей ПО.
Но в VR-проектах этот аспект становится важным, так как объекты кажутся реальными, а, следовательно, ты должен уделять внимание точным размерам.
Этот опыт ты получишь позже, когда сможешь ощутить объект через VR-очки и заметишь, что кружка скорее всего сможет поместиться в ведре.
Следовательно, стоит уже на этапе разработки придавать объектам действительные размеры. Если ты возьмешь это за правило в своей работе, то данный аспект быстро перестанет быть проблемой.
Также с точки зрения симуляции физики для ощущения реальности важны правильные размерные данные, правда, в купе с соответствующим весом.
Конечно, ты можешь использовать в своих целях эту особенность VR и осознанно играть с размерами. Например, ты можешь значительно уменьшить город и позволить пользователю почувствовать себя гигантом. Или придать микроскопическим частицам размеры машин.
Здоровье
При разработке VR-проектов здоровье также является важной темой. Так как взаимодействие в виртуальном мире с помощью контроллеров движения не ограничивается нажатием на кнопки, оно связано с положением всего тела.
Поэтому при проектировании ты должен обращать внимание на то, чтобы требуемые движения повторялись не слишком часто и сменяли друг друга.
Так, к примеру, не стоит задействовать длительное время одни и те же движения рук, и не заставлять принимать игроков неудобное положение головы или тела.
Что-то ты заметишь сам во время тестов своего проекта, но не останавливайся на этом и спрашивай тестировщиков не только об их впечатления в VR, но и о физическом самочувствии.
Виртуальный страх — реален
В VR погружение в виртуальный мир глубоко, как никогда. Как разработчики, мы изо всех сил стараемся усилить это погружение и боимся его нарушить.
Но это приводит к тому, что сила эмоций увеличивается в разы. То, что мы можем пережить в VR, несравнимо с обычными играми или симуляциями.
Поэтому мы должны быть осторожны с такими эмоциями, как страх, шок, отвращение и т. п.. Все это реально и не исчезнет в виртуальном мире, мы почувствуем себя совсем по-другому, когда, к примеру, на нас нацелит оружие кто-то в виртуальном мире.
Со временем разница между реальностью и симуляцией будет становится все меньше, так как технологии становятся с каждым годом все лучше и мощнее.
Поэтому очень важно, чтобы мы уже сейчас, во времена зарождения этого нового СМИ, относились к этому аспекту с большой ответственностью и разрабатывали соответствующие принципы и концепции.
...stuff in VR has a times-one-million multiplier on mood and effect on the person.
Lindsay Jorgensen из Radial Games/Northway Games
Предупреждения и триггеры
Одна из таких гарантий, которую мы должны разработать, это стандартизированные предупреждения. Они должны быть достаточно детальными, чтобы покрывать различные аспекты. Пользователь должен получить достаточно информации, чтобы понимать, хочет ли он испытать подобные ощущения.
В связи с этим очень важны триггеры. Так мы сможем оградить травмированных людей от повторной психологической травмы в виртуальном мире.
...you don’t want to give too much away up front, but you also have a responsibility to your audience...
Jess Linington, i-docs.org
Изменения принципов журналистики
Виртуальная реальности также меняет и журналистику. Журналисты могут использовать новое средство коммуникации для своих репортажей, благодаря этому они могут освещать события на месте.
Тот факт, что VR может так сильно пробуждать сопереживание, позволяет журналистам передавать истории со всего мира более живо.
Наряду с другими пионерами в этом направлении стоит выделить Nonny de la Pena. Она проделала захватывающую журналистскую работу о жизни детей в Сирии. Можно только удивляться тому, насколько впечатляющей может быть симуляция с места событий.
Однако это привносит риски и новые этические вопросы, которые должны быть решены в ближайшие годы. Так как из-за такой интенсивности воздействия возникает возможность значительной эмоциональной манипуляции.
И возникает вопрос, сколько информации стоит выкладывать пользователям. Так как плоское видео из района боевых действий выглядит совсем иначе, нежели такая же сцена, пережитая в виртуальной реальности.
VR еще находится на стадии становления
В ближайшие годы появятся подходы к решению названных проблем, и возникнут конвенции.
До тех пор мы можем экспериментировать. Что очень хорошо и важно, только так мы можем исследовать все ограничения и потенциал VR.
Важнее всего для тебя, как для разработчика, это осознание того, что твои VR-проекты имеют большое влияние и ты должен обходится с этим очень осознанно и осторожно.
Следующая статья снова будет очень конкретна: мы рассмотрим цикл разработки VR-проектов.
Поделиться с друзьями
Комментарии (2)
netgoblin
08.04.2017 17:31Перевод очень тяжело читать, с первых же строк понятно что это гугл-перевод. Я не знаю немецкого, но сомневаюсь что автор статьи сравнивает VR со СМИ, а не с «медиа», т.е. мультимедийным (аудио-видео) развлекательным контентом. И почему статья постоянно мне тыкает?
По содержимому статья интересная, хотя хотелось бы больше примеров из реальных проектов и proof of concept.
Happy_dayZ
Жду VR — хорроры. В целом, согласен. Все по делу. Хотя вроде совсем недавно играли в дум 1й и афигевали от жути и атмосферы, а сегодня гладко вылизанная графика никак не впечатляет, оставляет без эмоций. Может через определенное время к VR будут относиться так как и мы сейчас относимся к современным не цепляющим экшнам с ультра вылизанным графоном.