Standing at the foot of the mountain

Делать видеоигры сложно. Но ещё сложнее делать их в одиночку.

Но когда большинство людей слышит это, они думают, что это означает техническую сложность, художественные проблемы, трудность обретения популярности и т.д. Всё это верно, но одной из сложнейших проблем, о которой не вспоминают, становится одиночество и эмоциональное напряжение от самостоятельного прохождения этого пути.

Эта статья предназначена для разработчиков, отправляющихся в одиночное путешествие, а также для тех, кто уже давно в пути и пытается выпустить свой первый соло-проект.

Прыгаем в одиночку


Вы когда-нибудь стояли на краю отвесного обрыва, колеблясь перед прыжком в воду далеко внизу? Помните, что в такой ситуации люди почти всегда решают прыгать вместе? Самое сложное в создании видеоигры в одиночку — совершить такой прыжок одному.

Jumping off a rock together
Держимся за руки, чтобы какой-нибудь умник не притворился, что прыгает, и не струсил в последний момент.

Решение начать свой проект заняло у меня очень много времени. У меня было множество сомнений. Большую часть профессиональной карьеры я работал дизайнером, поэтому больше всего волновался о том, осилю ли другие аспекты разработки. Справлюсь ли я с программированием? Получится ли нарисовать хорошую графику? Удастся ли собрать всё вовремя?

Одной из статей, помогших мне прыгнуть с обрыва, стала Fake Grimlock: Win Like Stupid.

Картинка из этой статьи хорошо описывает её в целом:

Venn diagram of how to win
Диаграмма Венна о том, как побеждать в жизни. Всю статью тоже стоит прочитать.

Чтобы набраться храбрости для первого шага, нужно действовать глупо, в том смысле, что не стоит давать мозгу продумывать все причины, по которым идея может не сработать, и вместо этого просто действовать.

Когда я наконец принял решение уволиться с работы в Сан-Франциско и вернуться назад в Европу, чтобы выпустить собственную игру, мой изначальный план был довольно простым. Создать за 3-6 месяцев небольшую мобильную игру, сделать кучу ошибок, научиться на них и начать новый проект. Я думал, что во второй раз цикл будет быстрее и лучше, а у меня будет гораздо больше шансов на успех.

В теории всё звучит отлично, правда? На практике я потратил так много времени на свою первую игру Hang Line, что мне даже не удалось выполнить свой план! Но подробнее об этом ниже.

Наконец, я сделал прыжок, и следующим сложным шагом стал выбор концепции. Хорошо то, что вы можете выбрать буквально всё, ведь ваше решение повлияет только на вас. Плохо то, что это делает выбор огромным! Это подводит нас к следующей проблеме создания игр в одиночку.

Паралич выбора


Too many choices
Чаще всего в процессе разработки я чувствовал себя, как Гомер

При работе в команде вам редко приходится принимать решение полностью самому, особенно когда вы дизайнер. Почти у каждого в коллективе есть своё мнение, и если вы находитесь на руководящей должности, ваша задача обычно заключается в выборе удачного компромисса между всеми этими мнениями. Лиды обычно принимают свои решения на основании надёжной обратной связи от коллег.

Когда вы работаете в одиночку, вам не у кого попросить обратной связи и некому указать на ошибки… Вы одни. Вся ответственность целиком лежит на вас.

Это может сделать принятие решений невероятно сложным, и, возможно, самым важным из них будет КАКУЮ ИГРУ ВООБЩЕ ДЕЛАТЬ? Столкнувшись с бесконечными возможностями, вы можете оказаться парализованным.

Choice paralysis graph
Я решил, что в статью нужно добавить хотя бы один график, чтобы было похоже, что я знаю, о чём говорю

В первую очередь я постарался создать что-то вроде группы поддержки. Это был канал в Slack с небольшой группой друзей, работающих над своими инди-проектами или закончившими их. Мы писали вопросы/статьи/отзывы и раз в неделю чатились через Google hangout. Эта группа поддержки оказалась полезной в конкретизации концепции, чтобы мне не пришлось полностью доверять только своим инстинктам.

Стоит упомянуть — ради вашего душевного здоровья выбирайте концепцию, которая вам действительно нравится! Разумеется, вы наверно хотите, чтобы игра была финансово жизнеспособной на рынке, оказалась технически выполнимой и так далее, но создание игры — это невероятно, безумно сложно! Со временем вы устанете, выдохнетесь и будете испытывать нехватку мотивации. Если вас будет подпитывать мысль о том, что вы работаете над крутейшей вещью, которую смогли бы выдумать, то это поможет сохранять сосредоточенность.

Меня всегда интересовало скалолазание, и у меня была интересная идея системы управления крюком-кошкой, поэтому я начал создавать прототип игры об экстремальном альпинизме.

Prototype 1
Может выглядеть просто, но надо же с чего-то начинать!

Через месяц или около того я осознал, что работать самому по себе, без команды — очень одиноко.

Одиночество



Соло-разработчик игр может быть так же одинок, но без потрясающих видов.

Есть несколько аспектов, влияющих на то, насколько одиноко вы чувствуете себя, работая над проектом:

  • Вы не работаете вместе с другими людьми над общей целью.
  • Физически одиноки на месте своей работы.
  • Вы одиноки после завершения рабочего дня.

Отсутствие коллег означает, что вы получаете ноль поддержки и мотивации, которые вы обычно получаете, вкладываясь в проект с другими людьми.

Если вы работаете дома, то обычно будете одиноки в течение дня. Когда я решил начать свой проект, я переехал в другой город, в основном для экономии денег. Это значило, что мне понадобилось время на создание социальных связей, и иногда было время, когда я буквально находился один целый день, а иногда и несколько дней подряд! Я начал немного сходить с ума. Чтобы справиться с этим, я решил распланировать свою неделю так, чтобы выбираться из дома и встречаться с людьми хотя бы раз в сутки.

Также я начал посещать коворкинг. Это место, в котором вы сидите и работаете в комнате, заполненной случайными людьми. Я не хотел тратить деньги на аренду всего помещения, поэтому нашёл несколько групп коворкеров на meetup.com, которые были бесплатными и просто работали в кафе.

Co-working cafe
Я хожу сюда раз в неделю просто для того, чтобы перестать сходить с ума

Странно, но когда вокруг тебя есть люди, у тебя появляется более сильное ощущение мотивации, даже если они никак не вкладываются в твою работу! А что касается мотивации, то вам её понадобится как можно больше.

Нехватка мотивации


Работа без коллектива очень сильно влияет на мотивацию. И когда вы работает в одиночку, никто не скажет вам, что пора перестать уже смотреть видео с котятами на ютубе. Иногда мне очень пригождался веб-сайт Toggl. Его порекомендовал мне Райан Дэрси, у которого есть потрясающий пост, объясняющий смысл Toggl и рассказывающий о многом другом: Making Moves.

Toggl
Toggl — лучший способ заставить себя работать больше часов.

Toggl — это простейший таймер, который вы включаете в начале работы и отключаете, когда заканчиваете, а потом пишете описание того, что сделали. Это создаёт ощущение необходимости сосредоточиться на работе, когда таймер тикает.

Кроме отвлекающих аспектов и проблем с мотивацией, есть и ваша общая удовлетворённость от работы над проектом. При создании игры некоторые из задач бывают интересными и творческими, другие же — скучными и занудными. Но это не имеет значения — если вы работаете один, вам придётся выполнять их ВСЕ. У вас будут периоды низкой мотивации, но не будет команды, которая бы могла её поднять.

Через несколько месяцев, когда моя мотивация немного упала, оказалось очень полезным показать игру другим людям. Это необычайно помогло, не только позволило получить обратную связь от людей со свежим взглядом, но и оказало невероятную поддержку: наблюдение за тем, как кто-то получает удовольствие от вашей работы, очень мотивирует.

People playing the game
Даже мой отец играл в Hang Line, а ведь ему уже 84!

Стоит заметить, что на том этапе игра выглядела вот так:


Раскачивайтесь, избегайте красных объектов, или умрёте. Это всё, что у меня было на тот момент.

Т.е. полная фигня. Но это неважно. Не стесняйтесь. Если есть, во что поиграть, то дайте людям сыграть. У других людей будет другой взгляд. Верите или нет, но на этом этапе игравшие в игру люди спрашивали, где можно её скачать, а ведь тогда у меня был только кубик вместо главного персонажа!

Также я вступил в группу местных инди-разработчиков, поэтому мог наблюдать, как в игру играет ещё кто-то кроме моих друзей и семьи, что полезно для получения менее пристрастных отзывов.

На этом этапе моя мотивация была довольно сильной, но я начал сильно беспокоиться о деньгах…

Тревога


Когда вы работаете на компанию, у вашего проекта обычно есть дедлайн. Но если команда пропускает этот дедлайн, то вы всё равно обычно получаете зарплату и работа продолжается. Когда работаешь над игрой в одиночку, твоим дедлайном в сущности являются «сбережения», откладываемые на расходы. Когда они исчерпываются, на этом всё заканчивается. Это значит, что даже когда вы не работаете, то всегда думаете о времени и деньгах.

Надо принимать решения. Стоит ли отправиться в путешествие с друзьями? Надо ли покупать новый телевизор? Может выбрать пиво вместо дорогого коктейля? Очень быстро вы можете дойти до мелочей. Я обнаружил, что много беспокоюсь о мелких решениях просто потому что не привык выживать на сбережения.

Noodles
Слишком волнуюсь о деньгах и о том, что придётся питаться дошираками каждый день.

Лучшим решением для меня стало небольшое планирования и назначение разумного недельного бюджета, зависящего от общих накоплений, отложенных на проект, и от времени, которое я на него потрачу. Таким образом деньги оказываются как будто «уже потраченными», поэтому это заставляет не так сильно стрессовать о мелких решениях. И ещё — знаю, вы слышали это тысячи раз, но я повторюсь, потому что это важно — не закладывайте бюджет на проект, закладывайте двойной бюджет на проект. Я отложил деньги на две игры и всё моё время заняла только одна.

После создания бюджета и планирования я начал активнее продвигаться в проекте. Уже довольно скоро у меня создалось ощущение, что базовый геймплей достаточно хорош, и я начал переходить от прототипа к производству.

Prototype 3
По-прежнему не слишком впечатляет, но, по крайней мере, я заменил кубик!

Но примерно в этот момент у меня начали возникать действительно сложные задачи, на которые уходила куча времени. Есть древняя поговорка о том, что последние 20% работы занимают 80% времени. Проблема в том, что при создании прототипа и накидывании идей вам кажется, что игра движется очень быстро. Но когда вы переходите к таким задачам, как добавление релизной графики, доведение геймплейных систем до состояния релиза, то начинаете ощущать, что движетесь со скоростью улитки. Я начал сомневаться, что на самом деле смогу успеть доделать игру вовремя…

Неуверенность в себе


Если и есть одно слово, которое я никогда не хочу больше слышать, так это «индипокалипсис» (Indiepocalypse).

Mushroom Cloud
Очевидно, все мы обречены, и это очень полезно знать, когда надрываешься, чтобы завершить свою первую игру в одиночку

Каждую чёртову неделю появляется новая статья о провальных продажах в Steam, неудавшихся кампаниях на Kickstarter, миллиардах игр, еженедельно выпускаемых для мобильных, невероятных сложностях с получением популярности… Как будто создание качественной игры само по себе недостаточно сложно. Последнее, что я хочу знать, так это то, что все мои усилия не имеют смысла и у меня нет никаких шансов на успех!

Я заметил, что при создании игры в одиночку ощущаю, что моя работа на самом деле нереальна. Мне по-прежнему нужно было разбираться в куче технических аспектов, например, в том, как обеспечить достаточно высокую производительность на мобильных, быстро создать графику уровней и т.д. У меня было чувство, что я топчусь на месте и в буквальном смысле не смогу успеть доделать игру вовремя. И что ещё больше вгоняло в депрессию, так это мысль о том, что даже если это и случится, никто её не заметит и никого она не заинтересует, кроме меня, в одиночку сидящего за программированием в комнате. Игра не существует ни в какой другой реальности.

Нестабильность


Когда работаешь на обычной работе, у тебя есть много факторов, влияющих на настроение — отношения с коллегами, похвалы руководства (или их отсутствие), новая схема премирования в компании и т.д. Когда работаешь в одиночку, у тебя есть только игра и процесс её создания. И всё. Поэтому когда кажется, что дела идут не очень, это сильно расстраивает.

Sad cat
Я слышал, что если добавить картинку с котиком, то аудитория читателей любой статьи увеличивается на 500%

Я осознал, что моё настроение и общее состояние/удовлетворённость сильно зависят от того, чем я занимаюсь в конкретный день, и от того, как продвигается процесс. Поэтому настроение моё очень колебалось. Я понял, что лучшим способом справиться с этим будет сделать так, чтобы моя жизнь за пределами работы немного всё уравновешивала. Я начал посещать писательский кружок, который хорошо отвлекал меня и позволял задуматься над чем-то, кроме работы.

Несмотря на это, на этапе двух третей проекта я начал сильно волноваться о том, к чему же я иду, потому что я уже потратил больше времени, чем планировал на всю игру.

Страх провала


Изначально я планировал потратить на игру 3-6 месяцев, но через 9 месяцев было очевидно, что предстоит ещё много работы. Проблема заключалась в том, что мои цели и ожидания сместились. Я уже вложил в игру больше денег, потому что работал над ней дольше, поэтому я перестал воспринимать её как первую попытку, на которой можно научиться. Она превратилась в то, что, как я надеялся и даже ждал, может принести мне немного денег. И если бы это не удалось, я бы расстроен намного сильнее.

В сущности, я всё увеличивал и увеличивал ставку на игровом столе, что, конечно же, могло принести мне больший выигрыш, но с теми же устрашающими шансами на победу. А азартные игры мне вообще не нравятся!

Gambling
Трата части накоплений на создание видеоигры — это, в сущности, азартная игра

На этом этапе проект двигался очень медленно. Когда вы работаете над проектом год, кодовая база становится такой большой, что любое добавление, каким бы простым оно ни было, может повлиять на множество других систем. Даже вспомнить, как работает фрагмент кода, который ты написал около года назад, может оказаться очень сложно. Поэтому так важно документировать свой код — иногда я читал комментарии и не помнил, как их писал. Похоже было на то, как какая-то версия Марти Макфлая из прошлого рассказывает мне о будущем…

Также справляться с проблемами помогает взгляд на старые скриншоты и видео. Если перед добавлением новых функций в игру вы сохраните где-нибудь скриншот или видео, то со врменем у вас получится наглядная визуализация процесса развития всей игры. Посмотрев на неё и осознав, насколько далеко продвинулась игра, вы всегда будете ощущать себя намного лучше и будете понимать, какой большой путь вы проделали.

Hang Line iterative history
Совершите путешествие назад во времени развития вашей игры и осознайте, насколько это потрясающе

Заключение


Эта история ещё не закончена. Я работаю над моей игрой Hang Line уже около года, и она всё ещё не готова. Но недавно моя мотивация сильно выросла. Я наконец начал делать шаги по PR и делиться игрой в twitter, facebook и т.д. Я записал трейлер и получил большое внимание прессы, что очень повлияло на меня. Я ощутил, что игра — это что-то реальное, и что она нравится людям.

Поэтому моя последняя рекомендация — начните делиться своей работой с миром как можно раньше. Оценка вашей игры случайными людьми оказывает ОГРОМНУЮ помощь.

Не стоит думать об этом только с точки зрения PR. Общайтесь с другими разработчиками. В facebook есть отличные группы, например Indie Game Dev Group, в которых люди дают честную и полезную обратную связь. Не бойтесь и просто связываться с разработчиками, выпустившими похожие на вашу игры, просто чтобы попросить советов или рекомендаций. У меня от такого общения были только самые положительные ощущения. Люди, которые раньше не знали об игре, приходили мне на помощь, и это сильно повлияло и на саму игру, и на мотивацию.

Если интересно, можете посмотреть недавно опубликованный мной трейлер:


А если хотите узнать, как заканчивается эта история, подпишитесь на рассылку на моём сайте: www.hanglinegame.com

Делать игру в одиночку невероятно сложно. Если вы размышляете о начале такого путешествия, надеюсь, моя статья прояснит некоторые из проблем. Если вы уже находитесь на пути создания игры, то, возможно, она окажется вам полезной. Держитесь! Что бы вы ни делали, доводите до конца и учитесь на своём опыте.

Удачи!

Комментарии (23)


  1. AbstractGaze
    20.09.2017 11:03
    +3

    Не корректное сравнение начала разработки игры, с прыжком. Когда прыгаете вы прыгнули и все — дальше падаете и ничего в принципе уже делать не надо, все сделается само и за вас.
    Тут скорее подойдет сравнение переплыть бурную реку. Просто зайти в реку не достаточно, надо иметь физ подготовку, уметь плавать или иметь лодку, и надо начинать грести (руками или веслами), иначе унесет в… а не к другому берегу.
    Кстати даже если будете не один, а вместе с кем то, это не значит что переплыть реку будет проще. Грести могут в разные стороны, и в итоге все равно снесет.


    1. OlegKozlov
      20.09.2017 12:32

      По крайней мере в процессе гребли можно будет травить друг другу анекдоты.


  1. dsapsan
    20.09.2017 12:13
    +2

    Собственнолично прошёл часть описанного пути. Спасибо автору за советы по преодолению грядущих сложностей.


  1. NoPluses
    20.09.2017 12:13

    ИМХО самое сложное — рисовать текстурки
    Например, я начал пилить рогалик и бросил из-за того, что не умел рисовать


    1. dsapsan
      20.09.2017 12:22

      Я на этом тоже обжигался. Когда начал делать прототип своей игры, решил нарисовать десяток кораблей, чтобы проще было представлять конечный результат. Из-за низкого навыка это заняло порядка двух суток.

      Мораль: если не умеешь чего-то делать, то лучше пользоваться бесплатными ресурсами (как минимум вначале, в конце можно научиться и улучшить результат), благо сейчас можно найти что угодно — текстуры, паки, музыку и даже готовые игры (например на Unity Asset Store).


      1. NoPluses
        20.09.2017 13:41

        Кстати
        Если немного подредактить ассеты, то можно создать и нечто своё нормальное


    1. misato
      20.09.2017 13:01

      Заплатить художнику-иллюстратору может оказаться не так уж и дорого.


      1. NoPluses
        20.09.2017 13:33
        +1

        Откуда у школьника меня деньги


    1. AstarothAst
      20.09.2017 15:20

      Вообще классически рогаликам кроме буковок ничего и не надо :) Да и готовых сетов текстур вокруг пруд-пруди.


      1. NoPluses
        20.09.2017 16:36

        Всегда хочется быть оригинальным


    1. Kirhgoff
      21.09.2017 07:59
      +1

      А я решил делать игру в ASCII — тут вроде получается что-то интересное рисовать


  1. master65
    20.09.2017 13:40
    -2

    Я чуть не обосрался от фотки мужика на скале


  1. vesper-bot
    20.09.2017 14:14

    Мда. Я завис на подборе звукоряда, при этом большинство картинок таки добыл/нарисовал. И теперь вишу. Без звука как-то не алё, а подбирать его закончилось время. Что делать дальше, как по-вашему?


    1. NoPluses
      20.09.2017 15:04

      FL studio в помощь
      Или есть вариант с покупкой лицензии на существующие треки


  1. alt3d
    20.09.2017 14:28
    +3

    Самое сложное — закончить. Довести до конца.
    Потому что рутина занимает 90% разработки, в ней нет абсолютно никакого элемента творчества, а позитивное подкрепление в виде зарплаты/устного ободрения отсутствует. Энтузиазм угасает очень быстро.

    И в какой-то момент разработка превращается из удовольствия в мучения. Ты заставляешь себя поработать и садишься за комп как за пресловутые весла на галерах. Это каждый раз маленькая борьба с собой.

    А если ты работаешь над игрой вечерами/ночами, когда жена/близкие ложатся спать, то ты смотришь на этих счастливчиков и думаешь — «И зачем мне все это. Ведь у меня есть нормальная работа, нет финансовых трудностей, и почему я, черт побери, сам себя мучаю. А мог бы отдыхать после основой работы. Пить пиво, смотреть Черное зеркало, и никто бы меня не упрекнул»

    Я закачиваю простенькую игру на мобилки.
    Основной геймплей в виде прототипа я сделал меньше чем за две недели. Машинки ездили, люди ходили, очки опыта назначались и т.п. Все в виде кубиков и шариков, но работало.
    Это было весело и интересно. Я был полон позитива и постоянно генерировал новые идеи и фичи, которые можно добавить в игру, чтобы сделать ее интереснее. Ведь это моя первая игра и она должна быть идеальной — интересной и необычной. И прибыльной!

    А потом больше полугода допиливал.
    Искал графику, музыку, настраивал UI, подключал сторы, в сотый раз настраивал интерфейсы, столько же раз менял текстурки и освещения на сцене. Муки выбора это ад, полностью согласен с автором статьи. Нашел новый симпатичный UI-pack в интернете — надо сменить все интерфейсы в игре, а то они «что-то не очень».

    В итоге урезал все что можно. Сделал жалкие два уровня, выкладываю на днях в сторы то что получилось. Игра безумно далека от того что я задумывал, но это законченная вещь, и это главное для меня.

    Для себя пришел к мысли, что в следующий раз нужно быть максимально
    открытым. Выкладывать промежуточные билды на всевозможные форумы/паблики и получать фидбек. Долго работать в одиночку без какой-то обратной связи очень тяжело, кажется что делаешь что-то в пустоту. И это очень сильно давит.


  1. Feelnside
    20.09.2017 14:46

    Очень близкая статья. Вот сидишь ты один, «работаешь» и понятия не имеешь, получится ли хоть что-нибудь, или нет. Как всегда это бывает, прототип игры будет готов через неделю-две, зато допиливать все придется пол года, а то и год, ну или если повезет — ещё больше. Из-за того, что работаешь один, пытаешься сделать все максимально красиво. Научился делать новую плюшку? Вперед переделывать все что сделал под новый лад, ведь по новому выглядит гораздо лучше. И так несколько раз приходится чуть ли не стирать проделанную работу и улучшать все по новому. В результате теряется очень много времени, но и сделать ты в принципе ничего не можешь, ведь хочется выпустить максимально интересный продукт и если ты понимаешь, что научился делать лучше, то хочешь не хочешь, а берешь и начинаешь все переделывать, уже с новым опытом, делая все гораздо красивее. Это конечно в большей степени относится к визуальной части (UI, 3д графика, освещение, какие-нибудь анимации).

    Сам уже почти как год занимаюсь разработкой второй игры (про первую писал тут на хабре в начале этого года). Вот кажется смешно, прошел через такие муки, а все равно занялся разработкой второй игры :). Как говорится: и хочется и колется.

    Такова наша тяжелая участь инди-разработчиков :), но ведь мы сами на это соглашаемся, значит нам это нравится!


  1. HellWalk
    20.09.2017 17:18
    +1

    Мне кажется статью надо переименовать «сложности создания игры в одиночку экстраверту», потому что мне, интроверту, данные проблемы показались надуманными (год разрабатываю свою игру практически в одиночку).

    КАКУЮ ИГРУ ВООБЩЕ ДЕЛАТЬ?

    Если нет идей — может и не стоит браться? Обычно недостатка в идеях не возникает. Возникает проблема в их реализации.

    Нехватка мотивации

    Никогда не было с этим проблем. Если не хочется делать игры — может и ну их в баню? В чем проблема?

    Тревога

    WTF?

    Неуверенность в себе

    WTF?

    Нестабильность

    Уж где где, а при разработке в одиночку стабильность как раз наивысшая. Но если у вас много нестабильности даже работая в одиночку — значит просто вы генератор этой самой нестабильности.

    Страх провала

    Если что-то случится с 95% вероятностью, может стоит просто принять это как данность? Просто так игру делать не нравится? Обязательно нужен успех, признание, деньги? Путь какого-нибудь ютуб-блогера в этом плане намного более эффективен.

    начните делиться своей работой с миром как можно раньше. Оценка вашей игры случайными людьми оказывает ОГРОМНУЮ помощь

    Рассказывать о своей игре конечно нужно, но надо понимать:
    — рассказывать надо когда есть что показать
    — чем больше будет подписчиков — тем сильнее они будут требовать внимания (и отвлекать вас от разработки)

    P.S. Справедливости ради стоило бы рассказать о минусах разработки в командах. Там одно только «кидалово» перевесит, на мой взгляд, все перечисленные недостатки.


  1. Suvitruf
    20.09.2017 18:13

    Странно, но когда вокруг тебя есть люди, у тебя появляется более сильное ощущение мотивации, даже если они никак не вкладываются в твою работу! А что касается мотивации, то вам её понадобится как можно больше.
    1) Мотивация должна исходить от себя, а не от внешних факторов.
    2) Куча незнакомых людей, с которыми не хочется иметь дело даёт ощущение мотивации? о_О

    Слишком волнуюсь о деньгах и о том, что придётся питаться дошираками каждый день
    Если есть деньги на доширак и на квартиру над головой, то всё ещё не так плохо…

    Страх провала
    Нестабильность
    Тревога
    Нехватка мотивации
    По-моему, с таким отношением и характером лучше вообще не браться за это дело.


  1. Petrenuk
    21.09.2017 02:58

    Механика немного похожа на rope race в Worms :)
    Это всегда была моя любимая часть игры в червяков.


  1. FunApple
    21.09.2017 12:16

    Я, вот, год с лишним, или уже два пытаюсь создать какой-нибудь проект. Идей полно, всегда были и есть, но нету ни одного знакомого, которому бы созидание подобного рода проектов было бы интересно. В итоге тыркаю все, что кажется интересным и моде касаться игровых проектов: моделирование, программирование, гейм-дизайн, создание настолок и т.д. Так, например, из движков немало времени провел в unreal engine, понимаю его механики основные, сейчас понемногу вожусь с godot — мне он кажется одним из лучших и перспективных движков для 2d на текущий момент (до этого пробовал gamemaker, но он показался слишком фу из-за принципов написания скриптов в нем, слишком неудобно, хотя да, для новичков программирование может быть вполне годно). Из яп также знаю основы питона и сейчас пытаюсь осилить написание бота для дискорда, там тоже есть идеи в виде рпг бота. И настолки для симулятора собирал, также немало пробовал написать что-то вроде дизай-документации и самым продуктивным оказался всего 30 страничный документ с описанием основной идеи проекта, которую теперь надо только расписать в подробностях. В блендере клепал молоточки, да пробовал анимацию, хочу рисовать простенькие модельки научиться ну и еще куча всякого другого…
    В общем, есть очень много всего, но это все забрасывается либо почти сразу же, либо после какого-то времени, даже если и был уже некоторый прогресс… В конечном итоге тупо психую и берусь за следующее и так по кругу. Нервы, срывы и прочее преследуют постоянно.
    Скорее, все и из-за того, что, просто, одному, как-то, скучно что-ли… Ну и работа основная, даже близко не имеющая отношение ко всему этому, отнимает большую часть времени и не приносит никакого развития, а только еще сильнее стучит по нервам.
    В итоге все так и стоит на месте, вроде и пытаешься сделать какие-то попытки, но, в конечном итоге, никакого прогресса.
    Может, есть люди, кто подскажет, что можно с этим сделать?


    1. HellWalk
      21.09.2017 17:13

      Ну и работа основная, даже близко не имеющая отношение ко всему этому, отнимает большую часть времени и не приносит никакого развития, а только еще сильнее стучит по нервам.

      Может, есть люди, кто подскажет, что можно с этим сделать?

      У меня тоже работа не была никак связана с геймдевом, захотел осуществить старую детскую мечту — сделать свою игру — браузерную MMORPG.

      Надо было изучать PHP + JS + MySQL — начал изучать, а потом подумал, что работу тоже хочу сменить (работал в SEO/маркетинге). В итоге разработка своей игры решала сразу две задачи — наконец-то начал делать свою игру, и в перспективе позволяла перейти из унылого маркетинга в перспективную (оплачиваемую и востребованную) веб разработку.

      С тех пор прошел год — три месяца работаю на новой работе php-джуниором + продолжаю пилить игру. Опыт полученный на работе позволяет лучше писать свою игру, а опыт в разработке игры помогает быстрее прогрессировать в работе. Очень рад переменам в жизни.

      Мораль — если действительно хотите — находите способы. Меняйте свою жизнь.


  1. AllSoliton
    21.09.2017 12:43

    О, как я вас понимаю! Писал статью недавно сам. Не люблю скачивать откуда-то что-то, потому сам рисовал. Одному очень тяжело. А какие результаты, популярность?


    1. AllSoliton
      22.09.2017 18:09

      Ох, перевод же. Забыл.