Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.

image

Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!

Этап 1 — Концепты и дизайн


Как и в любом другом деле, начинать следует с идеи, которую нам необходимо выразить в концептах. Это важный этап, который будет фундаментом для всей дальнейшей работы. На самом деле не так важно, какого качество будут эскизы (да-да, я имею ввиду себя) главное, чтобы они были. Потому что эскиз это план, следуя которому вы сэкономите уйму времени и нервов. Имея эскиз, вы будете четко представлять финальный результат и шаги, которые необходимы для его реализации. Как говорится «Кораблю, который не знает куда плыть, никакой ветер не будет попутным».

image

Этап 2 — Скульптинг high poly модели


Вам потребуется задействовать все имеющиеся знания и навыки, чтобы вылепить вашего персонажа, не жалея полигонов. Главная задача — создать максимально детализированную модель. Потому что, на следующих этапах, внести какую либо детализацию будет проблематично. Для этой задачи прекрасно подойдет ZBrush или Sculptris. Если модель не сильно сложная, я предпочитаю использовать Sculptris, так как в нем крайне аскетичный интерфейс и есть возможность создания динамической топологии.

image

image

Этап 3 — Ретопология


Завершив работу над high poly моделью, можно смело приступать к ее оптимизации, потому что в том виде, в котором находится модель сейчас, использование в игре крайне не рационально. Вряд ли найдется тот смельчак, который отважился бы заскинить модель в 20 миллионов полигонов и с абсолютно хаотичной сеткой. Поэтому мы приступаем к процессу ретопологии, основной сутью которого является уменьшение количество полигонов до оптимального и построения правильной сетки пригодной для анимации. Ретопологию можно делать как в стороннем софте, так и в 3D Max с помощью инструмента PolyDraw. Собственно к этому и приступаем. Стараемся строить топологию используя «лупы» (loop, с англ. — петля, виток) в местах сгибов, это облегчит дальнейший скиннинг и обеспечит анимациям более естественный вид.

image

image

Этап 4 — Развертка


Далее мы приступаем к развертке. Нам необходимо развернуть все части меша, чтобы текстура корректно легла на модель. Если какая-то часть модели нуждается в большей детализации, то ей можно выделить больше места на развертке. При создании развертки следует стараться прятать швы в менее заметных местах, таких как — внутренняя сторона руки, подмышка и т.д. Для создания развертки используем стандартный набор инструментов 3D Max'a.

image

Этап 5 — Запекание карт


Чтобы перенести детализацию с high poly модели на low poly модель, используются текстурные карты, такие как Normal Map, Ambient Occlusion и другие. К счастью их создание происходит полностью автоматически. Для запекания карт прекрасно подойдет Substance Painter. Экспортируем отдельно high poly и low poly модели и импортируем все это в SP. Запекание осуществляется парой кликов мышью, вручную ничего делать не нужно. Максимум, что может потребоваться, это подштриховать мелкие косячки на картах в Photoshop'e, но чаще всего это не требуется.

image

image

image

Этап 6 — Текстуринг


Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. SP дает уникальную возможность красить прямо по модели. Для текстуринга можно использовать как готовые материалы, так и созданные вручную для каких либо нестандартных нужд, но чаще всего стандартного набора материалов SP будет достаточно. В очередной раз нам потребуется мобилизировать все наши навыки и знания. От этого будет зависеть качество полученного результата.

image

Этап 7 — Риггинг и скиннинг


Вот мы и добрались до заключительного этапа. Чтобы вдохнуть жизнь в нашего персонажа, нам нужно создать ему кости и прискинить к ним модель. Скининг — (от английского слова skin — кожа, skinning — процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) — это один из этапов сетапа 3D-персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3D-модели персонажа. В нашем случае это гуманоид, поэтому используем стандартный скелет CATRig. Подгоняем все кости под пропорции нашего персонажа и приступаем к скиннингу. Запасаемся терпением, это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3D-модели. Помните, чем правильнее топология вашей модели, тем проще и быстрее будет осуществляться скинниг.

image

Заключение


Только пройдя через все эти этапы, модель становиться пригодной для создания анимации и импортирования в движок, но это уже тема для следующего поста. Спасибо за внимание.

image

image

Комментарии (33)


  1. norlin
    26.10.2017 22:03

    Эх, мне бы такую статью с месяц назад… Работаю над своей первой игрой и тогда заказывал создание модельки, даже не зная, как грамотно оформить заказ и на что смотреть.


  1. Nagg
    26.10.2017 23:13

    Кстати интересно, сколько берут фрилансеры нынче за создание чего-то подобного (со скелетом) ?


    1. Alexsey
      26.10.2017 23:35

      Рассчитывайте на 20-25$ в час, а уж сколько часов займет создание модели зависит от самой модели. Думаю что на создание данной модели ушло часов 15-20.


      1. broken
        27.10.2017 10:55

        А как время считается? Он записывает видео создания и выкладывает 20 часов видео на ютюб? Я просто тоже думал над заказом моделей в будущем, подскажете?


        1. Ipeacocks
          27.10.2017 11:31

          А программист когда пишет что-то выкладывает видео на Ютуб?


          1. dark991
            27.10.2017 11:48
            -1

            просто самый лучший ответ на прямо заявленный вопрос (-ы)!


        1. alexoron
          27.10.2017 12:55

          На Upwork (биржа фриланса) за исполнителем следит специальная программа, которая делает постоянно скриншоты.
          По скриншотам сразу видно делали работу или чатились с друзьями.


      1. Salmoney
        27.10.2017 12:26

        Нет, там оценивает программист время, которое у него займёт данная работа. Исходя из этого рассчитываются сроки сдачи и итоговая стоимость.


        1. broken
          27.10.2017 13:37

          Оно может не совпадать с реальностью. И приходится надеяться на совесть разработчика, верно?


          1. Salmoney
            27.10.2017 14:14

            Ну вы же не с одним разработчиком скорее всего ведёте переговоры. Например, если несколько человек говорит, что сделает работу за 10 часов, а один говорит что у него больше времени уйдёт, то зачем он собственно нужен, если делает долго?


            1. broken
              27.10.2017 14:50

              А что насчет он сначала скажет одно, а затем другое? Я бы предпочел оплачивать по факту, сколько потратил, столько оплатил, а не доверять людям. Людям вообще доверять нельзя :)


          1. Salmoney
            27.10.2017 14:22

            К тому же договор подписали, что согласно срокам он сдаст работу. Со стоимостью согласились. Раньше закончит если, это его дело. Главное чтоб согласованные условия соблюдал.


  1. Al_Azif
    26.10.2017 23:41

    В самом ZBrush же есть и ретопо и автоматический редьюс и очень хорошие uv…


  1. renak
    27.10.2017 09:22

    Интересная статья


  1. rhbhaahar
    27.10.2017 09:22

    Короблю
    поправьте, умоляю вас.
    За статью спасибо, годно.


    1. KnifeEntertainment Автор
      27.10.2017 09:22

      Поправили :)


  1. heleo
    27.10.2017 09:38

    low-poly получается после ретопологии?


    1. KnifeEntertainment Автор
      27.10.2017 10:13

      Все верно.


      1. heleo
        27.10.2017 10:18

        Видимо я уже немного отстал от жизни… тогда можно вопрос?
        При создании high-poly если я не ошибаюсь начинают с low-poly превращая её в high-poly?


        1. WeltRogg
          27.10.2017 12:37

          Ну да, начинается все с low-poly, можно даже взять встроенную модель человека в zbrush (например, или вообще можно создать куб или один полигон, а потом вылепить из него что угодно), потом доскульптить её до высокодетализированной high-poly.
          А потом ретопологией сделать опять low-poly.


          1. norlin
            27.10.2017 13:14

            Я правильно понимаю, что, получается, в плане моделирования нет разницы по затратам делать ли high-poly модель или low-poly? (т.к. всё равно сначала надо сделать high-poly).


  1. maaGames
    27.10.2017 09:46

    Как нарисовать сову.
    Но, всё-равно, было интересно.)


  1. Rmann9
    27.10.2017 10:19

    Хороший материал. Это в рамках какого то проекта делается?


  1. KnifeEntertainment Автор
    27.10.2017 10:20

    Конечно, на данный момент проект все еще находится в разработке. Можно посмотреть трейлер — youtu.be/EU9HiErQcZ0


    1. respectpick
      27.10.2017 10:33

      Трейлер крутой! Когда дата выхода? На PS4 будет?


      1. KnifeEntertainment Автор
        27.10.2017 10:34

        Сейчас планируется только Steam.


    1. norlin
      27.10.2017 11:05

      Трейлер очень крутой! Понимаю, что вряд ли, но спрошу: поддержка VR планируется? :)


      1. KnifeEntertainment Автор
        27.10.2017 11:12

        Не планируется.


  1. WeltRogg
    27.10.2017 11:47
    -1

    Сколько встречаю такие работы — одни страшные монстры или непропорциональные персонажи для мультиков. Что же никто не создает ничего прекрасного.


    1. norlin
      27.10.2017 13:15

      Прекрасное жалко будет расстреливать. Но в плане исключения – это отличная идея, когда после сотен убитых монстров внезапно вылезает какое-нибудь прекрасное диво, а потом оказывается, что это тоже враг.


      1. Stepanow
        27.10.2017 14:17

        Существуют не только игры, где надо убивать. Но там обычно думать надо, а игроманы это не любят


        1. norlin
          27.10.2017 15:44

          Пост-то о шутере. Причём тут другие жанры? И, тем более, подобные обобщения без каких-либо объективных аргументов.


    1. plastilinko
      27.10.2017 14:40

      прекрасное это в каком-нибудь jrpg с девочками в откровенном бронебелье дающее +8 к магии и +5 к убедительности и все такое :)