Между тем, среди всего этого многообразного контента начинают теряться произведения, которые, по моему мнению, действительно заслуживают внимания. Дабы представить свою точку зрения, было принято решение создать цикл публикаций о наиболее значимых композициях в игровой индустрии.
Я неспроста начну с игры, разработанной в России в студии Ice Pick Lodge. Именно эта студия и её руководитель Николай Дыбовский относятся к играм как к новому виду искусства. Ice Pick Lodge — это команда энтузиастов, которые не склонны воспринимать игры исключительно как коммерческий продукт и понимают задачи игровой индустрии значительно шире. Подобный подход безусловно отражается на результате, в частности, на саундтреках. Под катом подробно о создании музыки к оригинальной игре “Мор. Утопия” (Pathologic) и её современному переосмыслению “Мор” (Pathologic 2 — релиз ожидается в 2018-м году).
Пара слов о “Мор. Утопия ”
Первый или, как принято говорить, оригинальный “Мор” вышел в далёком 2005-м году и сразу завоевал репутацию уникальной игры. Несмотря на огрехи в анимации и примитивную даже для того времени графику, игровой сюжет смог увлечь многих, а игра получила множество наград. Жанр с трудом определялся как симулятор жизни (а если точнее, выживания) с элементами классического экшена и внушительной квестовой составляющей.
Сюжет игры разворачивался в небольшом степном городке, населению которого грозит вымирание от неизлечимой болезни. От играющего требуется выжить в условиях степной эпидемии и попытаться изменить ход событий. Появившийся значительно позже Fallout 3 будет очень напоминать первый “Мор” развитым квестовым элементом в сочетании с экшн составляющей (хотя, бесспорно, жанры отличаются).
Все кто оценивал игру в далеких 2005-м — 2006-м годах отмечали качественно проработанное атмосферное игровое пространство. Погружение пользователя в созданную разработчиками реальность во многом удавалось благодаря музыке. Композитором игры стал Андриеш Гандрабур.
В 2014-м году студией было заявлено о разработке глубокого ремейка “Мора” на основе старого сюжета. Саундтрек для новой игры был написан фолк коллективом Theodor Bastard и штатным композитором ледорубов Василием Кашниковым, более известным как Mushroomer. В 2016-м году в качестве демо-версии появился своеобразный приквел “Мор.Утопия. У мраморного гнезда”. Выпуск полноценной игры намечен на 2018-й год.
Воля случая или как появился саундтрек первого “Мора”
В 2004-м году, когда при разработке первой игры остро встала необходимость музыкального сопровождения, Николай Дыбовский и Айрат Закиров начали поиск композитора, который им подойдет и сможет реализовать нужную атмосферу для уникального симулятора выживания. В тот же момент Андрей (Андриеш) Гандрабур — автор незаурядных музыкальных произведений и dj (в хорошем смысле этого слова) узнает от своего друга Федора Воскресенского из фолк-коллектива Tinta, о том, что студия с очень необычным проектом ищет композитора. Так начинается сотрудничество молодого экспериментатора и амбициозных разработчиков. Следует отметить, что найденный по сарафанному радио композитор полностью оправдал надежды ледорубов.
Андрей (Андриеш) Гандрабур (фото вк)
Познакомившись, “святая” троица из концептуалиста, композитора и девелопера начинает работу. Как это было распространено в начале нулевых, материал записывается
Основная тема
Начиная сотрудничество с Андриешем, Дыбовский и Ко поставили жесткое ограничение на использование “нарочито электронных звуков”, что серьезно затрудняло его работу. В одном из интервью Гандрабур отметил, что конечный результат был плодом тяжелой и не всегда гладкой работы, а также, что взаимопонимание между ним и Дыбовским относительно музыки было достигнуто далеко не сразу.
Дыбовский лично занимался селекцией (фильтрацией) композиций, что было важно, так как они являлись авторами концепции и лучше чем кто-либо представляли себе подходит та или иная композиция к сцене или нет. Технической частью занимался Айрат Закиров, благодаря его усилиям каждый район в городе, каждый дом, степь, а также отдельные сюжетные сцены озвучены соответствующими треками.
Айрат Закиров
Перед началом агрессивных действий музыка меняется (становится тревожной, ритмичной), выступая фактором, создающим своеобразное напряжение. Для 2005-го года подобный подход, можно считать передовым. Важно отметить, что музыка в игре менялась без изменения ритма и один трек плавно переходил в другой. Это достижение также следует записать на счет Закирова и Гандрабура.
Описывать стилистику музыки, созданной Гандрабуром, бессмысленно, можно лишь отметить влияние таких стилей как trip-hop, drum`n`base, ambient, folk, ethno.
Лучше слушать, а ещё лучше играть в «Мор» и слушать:
Известно, что саундтрек оригинального “Мор. Утопия” никогда не выпускался как самостоятельный релиз. Также можно отметить, что игра создавалось в то чудесное время, когда можно было не оформлять договора на передачу авторских прав. Насколько мне известно, саундрек по сей день принадлежит создателю, ни ледорубы, ни издатель первого “Мора” — “Бука”, не являются правообладателями, а Андриеш достаточно спокойно относится к копированию и публикации этих произведений.
К слову, в кампании по сбору средств на современный ремейк игры была также использована музыка Андриеша Гандрабура.
Атмосфера переосмысленной эпидемии
В отличии от оригинала, саундтрек для ремейка (ну или нового взгляда на старую историю) “Мора” создавался людьми, к которым долго присматривались. По словам штатного композитора и саунд-дизайнера ледорубов Василия (Mushroomer`а) Кашникова, он впечатлился Theodor Bastard ещё в середине нулевых и с тех пор его периодически посещала мысль привлечь коллектив к деятельности Ice-Pick Lodge.
Mushroomer
Кроме того, на форуме студии появлялись сообщения о том, что творчество группы странным образом коррелирует с проектами ледорубов.
Также известно, что ещё во время разработки оригинальной игры Николай Дыбовский вдохновлялся работами Theodor Bastard, в частности, клипом на песню «Пустота».
Когда пришло время “переосмысления” на базе старого доброго сценария или, попросту, основательного и глубокого ремейка (меняется всё, начиная от эстетики, пользовательского интерфейса, динамических особенностей и заканчивая внушительной частью игровой механики), ледорубы вспомнили про Theodor Bastard, а те в свою очередь дали согласие.
В отличие от композитора первого мора Theodor Bastard получили полную творческую свободу без каких-либо ограничений. Одной из первых в свободном доступе появилась композиция Darkness, а несколько позже The Temple Of Lost Childhood, которая, судя из названия, будет звучать в локации “Многогранник”. The Temple Of Lost Childhood звучит в финале демоверсии “Мор. Утопия. У мраморного гнезда”, а композиция Darkness в одном из трейлеров игры.
Трейлер, в котором звучит композиция Darkness
Композиция даёт представление об использованных выразительных средствах и позволяет говорить о том, что Theodor Bastard и Ice Pick Lodge стали очень органичным тандемом. при записи альбома использованы как электронные, так и живые инструменты, некоторые из которых Федор Сволочь сделал самостоятельно. Тягучий женский вокал также органично вписался в созданную ледорубами вселенную.
Theodor Bastard — Mourning Of The Gone
Естественно, не обошлось и без мистического многоголосия, наводящего ужас.
Theodor Bastard — Disappearing (Pathologic 2 OST)
В качестве результата плодотворной и достаточно длительной совместной работы Theodor Bastard представили треки для новой игры в ost-альбоме с предсказуемым названием Utopia. Основатель и композитор проекта, известный под псевдонимом Фёдор Сволочь, даже рискнул нескромно назвать «Utopia» альбомом, открывающим новое музыкальное направление.
Так или иначе, альбом очень впечатляющий, цельный, как всегда у этого коллектива. Theodor Bastard представили колоритный, самобытный, качественно записанный и детально проработанный в композиционном и гармоническом отношении материал. При этом всём, по моему субъективному мнению, он замечательно передаёт настроение игры и способен погрузить слушателя в нужную атмосферу.
Я не умаляю заслуг композитора Андриеша Гандрабура, произведения которого органично вписались в оригинальную игру и во многом создали её настроение. Однако их скорее можно назвать музыкальным сопровождением, так как они в известной степени остались незавершенными. То, что создано Theodor Bastard для новой игры, напротив, представляет собой полноценные и завершенные произведения. Интересно, что несмотря на существенную разницу в стилистике, их можно вполне органично сочетать в одном плейлисте. А это, в свою очередь, говорит о своего рода преемственности.
Финал
Вкусовые пристрастия — дело глубоко личное, но, по моему твердому убеждению, творческий подход к созданию игры всегда предполагает качественный саундтрек. Не исключено, что не все смогут понять или принять стилистику, в которой работали создатели саундтреков к оригинальной игре и ремейку, но, между тем, именно музыка была одним из тех факторов, благодаря которым эта игра стала культовой.
Опыт Дыбовского и его студии показывает, что игра и отдельные её составляющие действительно могут быть подлинным произведением искусства. Я понимаю, что многими такие игры воспринимаются исключительно как ненужный артхаус или сложный для понимания сюр, но развитие индустрии, да и расширение границ самого явления, напрямую связано именно с этим подходом. Более того, именно на примере концептуальных игр можно увидеть насколько важен для игрового процесса такой элемент как музыка.
Джинса
В нашем каталоге представлен широкий ассортимент наушников и других товаров для геймеров. Кроме того, мы предлагаем множество позиций для профессиональных музыкантов, композиторов и звукооператоров
Комментарии (15)
kalmarius
24.12.2017 20:31А еще у этой же студии есть игра «Тургор» (+её переиздание) с не менее запоминающися соундтреком.
Ravebinovich
24.12.2017 20:38Anthesteria тоже неплохо бы подошли для создания атмосферы, мне кажется. У них в этом деле опыт хороший. Но рад буду услышать и любимых Теодоров в достойной отечественной игре.
quantuz
24.12.2017 20:45МОР это самое лучшее, что играл в жизни. Но это совершенно не казуальная игра, а скорее тяжелое философское произведение в духе самых заумных классиков. Депрессия после игры гарантирована, особенно когда открываешь все сюжетные повороты…
aokoroko
24.12.2017 22:21-1Поскольку автор статьи не отреагировал на письмо в личку, вынужден написать здесь.
Ссылка www.youtube.com/watch?v=IPIwfhdq40I — это фейк, размещенный на ютубе неизвестно кем, с музыкой другого коллектива, ничего общего не имеющий с предметом статьи.
Другая ошибка — «Одной из первых в свободном доступе появилась композиция The Temple Of Lost Childhood» — это неправильно, так как это была композиция «Darkness». Именно она звучит в трейлере, на который в статье дается ссылка ниже — в этом трейлере: www.youtube.com/watch?v=Zd7HEMm7Xmg
Так что статья, увы, очень низкого качества.Sound_cULT Автор
25.12.2017 23:40Грешны, каемся. Поправили уже всё, торопитесь вы с оценками, торопитесь((.
Herhen
24.12.2017 23:09+1Главной бедой Мора была жуткая оптимизация и багованноть. Надеюсь, во второй части это исправят
SlavniyTeo
25.12.2017 16:10Главной бедой Мора, увы, была боевая система.
И бессмысленность бытия, когда к началу четвертого дня ты понимаешь, как в этом жить, и начинаешь выполнять все квесты до 15 часов, а остальное время просто маешься и ждешь следующего дня.
P.S. задонатил на кикстартере и вместе со всеме жду чуда.
mistergrim
25.12.2017 19:48+1Всё там нормально с оптимизацией было.
И вообще, откуда взялся этот новый тренд — ругать всё за плохую оптимизацию? Как будто каждый, взглянув на игру, уже мысленно представляет, как можно ускорить её код раза в три.
stanislavskijvlad
25.12.2017 08:47Куплинов поиграл в мор, и вот статья :)
Сценаристы крутые, даже Вольф Мессинг удивился бы повороту сюжета в конце
Atterratio
Лично мне был не очень интересен концерт Theodor Bastard с презентацией песен к Мор 2, но саму игру безусловно жду!
Gorthauer87
А по моему концерт был как раз хорош