Продолжаю серию видеоуроков по работе с движком Irrlicht и Code::Blocks в операционной системе Linux.

Записано еще несколько уроков для новичков (нумерация в порядке публикации):
4. [07 июля 2015] Вращение куба и нормализация игрового цикла. Добавление FPS в игровой цикл.



5. [07 июля 2015] Окрашиваем куб, и добавляем возможность реакции игры на клавиатуры пользователя. А так же разбираем причину появления «ошибки сегментации» и избавляемся от нее.



6. [08 июля 2015] Создание функции создания куба. Не новый тип куба, просто другой подход.



7. [08 июля 2015] Примитивная обработка столкновений.



8. [08 июля 2015] Направление движения и масштабирование примитивов.



По просьбам подписчиков канала и обращений от простых граждан, записал третью часть Видеоуроков.

Комментарии (3)


  1. Skaner Автор
    09.07.2015 17:02

    Ребята, очень прошу, не задавайте вопрос о том, как я установил Irrlicht в Linux, это уже вторая часть уроков, установка, настройка и подключение в первой части: Первая часть с установкой и настройкой


  1. indomit
    10.07.2015 07:41

    Полезное дело, для обучения азов по 3d программированию, но незнание или плохое освещение некоторых базовых основ напрягает.
    Например, простой вопрос о переменной-типа или переменной-указателе в видео №5 как-то странно объяснен. Такое впечатление, что автор сам не понимает до конца разницу. Почему, когда мы обращаемся по неинициализированному указателю, у нас возникает ошибка? И когда мы должны использовать точку или стрелку, для доступа к свойствам объекта? Конечно это не относится к темам видео, но не понятна тогда целевая аудитория. Как буд-то рассчитано на новичков в программировании вообще (типа крутой программер, ща игру забацаю), а если на тех, кто знает основы программирования, то на этих моментах вообще не стоит останавливаться.

    Так же автор постоянно путается, какой тип данных использовать в функциях (и подробно описывает их создание, когда это не должно быть материалом уроков)

    На мой взгляд лучше больше посвятить времени именно описанию 3D функций библиотеки и их использованию (движение, вращение, коллизии — это есть и хорошо, а на основах именно языка не заострять внимание)


    1. Skaner Автор
      10.07.2015 08:37

      Не совсем так. Просто в монтаж не стал включать некоторые моменты, а вообще сделано это для того, чтобы не возникало вопросов потом.
      Как-то давно на форуме одном был очень «кровавый» спор, что использование переменной u32 не вызывает ошибок при компиляции, но «чертов движок» уничтожает объекты внезапно прямо посреди игры. Одни доказывали, что дело в u32 / f32 типах, другие говорили что где-то ошибка в логике игры… в итоге оказалось, что проблема именно в u32, когда надо f32, причем с точки зрения компилятора проблемы-то и нет… так же с «ошибкой сегментации», когда обращение через стрелку крашит игру, а через точку — нет. А так наглядно — я попутал тип, потом все поправил, чтобы в будущем, если случайно ошибся и написал что-то неверно, то просто обратив внимание на тип переменной можно припомнить «а, помню, был такой косяк!». Ну как-то так =)
      А вообще да, надо немного переосмыслить концепцию подачи материала… а то и правда получается вразброс рассказываю… Учтем! Спасибо!