Из новостей на этой неделе: AMD открыла онлайн библиотеку материалов MaterialX, вышел ImGui 1.86, Quad Patcher для Maya, Intel обновила своё членство в Blender Foundation до уровня Corporate Patron.
Из интересностей: работа над феодальной Японией в Ghost of Tsushima, как создать вычисляемый растеризатор с WebGPU, введение в тесселяцию в Metal.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a27/50b/3c8/a2750b3c8a51b3c4b3cbffd61d1888d1.png)
Обновления/релизы/новости
AMD открыла онлайн библиотеку материалов MaterialX
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fc5/283/ad8/fc5283ad88d231367f7ff2bd044a367c.jpeg)
В ней можно бесплатно скачать почти 300 PBR-материалов в MaterialX формате.
Первоначально разрабатываемый Lucasfilm и Industrial Light & Magic формат MaterialX был открыт в 2017 году и призван обеспечить открытый стандарт для обмена материалами и удобной работой в различных DCC-приложениях.
Intel обновила своё членство в Blender Foundation до уровня Corporate Patron
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a00/461/97e/a0046197e8e52e08f995febe72c08947.jpeg)
Теперь Блендер поддерживают все основные производители CPU и GPU на максимальном уровне.
Вместе с Intel они продолжат работу над Embree и Open Image Denoise.
Godot Engine получил новый грант от XR-подразделения компании Meta
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dd9/70d/831/dd970d8311c826e81f39e1c5ea8c7f5d.png)
Этот грант позволит команде продолжить усилия по предоставлению высококачественного, бесплатного универсального решения с открытым исходным кодом для AR и VR.
Maintenance release: Godot 3.4.2
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f5e/e7f/e65/f5ee7fe65e10ee05d5405dff5d5ddff3.jpeg)
Небольшой релиз, чтоб поправить регрессии, вызванные 3.4.1.
Вышел ImGui 1.86
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/314/559/3c3/3145593c3de9fa3e929660992dcac912.png)
ctrl+tab enabled by default
allow reappearing windows behind a modal
list clipper improvements
various fixes for menus inside popups/modals
docked windows honor more styling
many more fixes, features & improvements
USD-плагин 1.0 для Blender
Бетка вышла в августе, а теперь доступна первая стабильная версия.
Он позволяет работать с USD , используя ноды в Blender. В отличие от первой сборки, новый плагин теперь поддерживает Blender 3.0.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Quad Patcher для Maya
Полезный небольшой инструмент, позволящий вам быстро патчить дыры с помощью квадов или ретопироватьмеши из Marvelous Designer.
Интересные статьи/видео
Ghost of Tsushima: работа над феодальной Японией через океан
В своём выступлении с GDC 2021 Джейсон Коннелл из Sucker Punch рассказал про проблемы при разработке Призрака Цусимы с точки зрения погружения в чужую культуру и про работу с экспертами из Японии.
Часть вещей они, к примеру, из-за этого не стали добавлять в игру. Одно из таких — сеппуку.
Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/21b/a70/d99/21ba70d9952592df4599c6e53a520882.jpeg)
Художник по персонажам Евгений Лукашевич рассказал изданию 80 Level, как создавал монстров для Diablo II: Resurrection, подробно описал свой рабочий пайплайн, особое внимание уделил моделированию шерсти Вендиго.
Владимир Семыкин перевёл статью для DTF.
Как создать вычисляемый растеризатор с WebGPU
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/96c/9d5/6e7/96c9d56e799a8a776086e216a47aca6e.gif)
В статье рассказывается, как реализовать растеризацию трёхмерного меша в вычислительном шейдере с WebGPU.
Плюс показаны дополнительные шаги для лучшего понимания реализации.
Введение в тесселяцию в Metal
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d0c/1a7/058/d0c1a705865a3cf5b0db1c6e623ab9d6.png)
В статье представлен обзор шейдеров тесселяции, показано, как реализовать необходимые шаги для реализации отрисовки сферы с помощью Metal.
Расширяйте вашу кодобазу с каждым новым проектом
В своём выступлении с GDC 2021 разработчик Шервин Удувана рассказал, как избавиться от старых скриптов и сделать их пригодными для использования в нескольких проектах, чтобы разрабатывать более амбициозные игры без необходимости в большой команде.
Создание стилизованного лягухо-рабочего в ZBrush, Substance и Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b61/33e/858/b6133e858ddad1e3121003c37a86592d.jpg)
Мария Герке поделилась разбором проекта Mechanic, рассказала о проблемах, с которыми она столкнулась, и объяснила, почему UE5 был выбран вместо Marmoset Toolbag.
Первый опыт и впечатления от Unreal Engine 4
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3ea/2d5/39f/3ea2d539f462e8df869ca5f229cc53ec.png)
Саша Рус под конец года вкратце рассказал о своём начальном опыте познания троп Unreal Engine 4, его инструментария, и о том, чему можно самостоятельно и спокойно научиться делать в нём за три месяца.
Рендеринг с Rust в домашних условиях
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/608/85b/bfd/60885bbfda8c3095ea5ff067979906b4.png)
Томаш, программист в Embark, в статье рассказал, как они подходят к 3D-рендерингу созданных пользователями миров, как Rust помогает им в достижении целей, и поделился некоторыми интересными новостями про опенсорс.
King’s Bounty II — Или успеть на все платформы
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9b9/6d3/e04/9b96d3e047cbfa742c21ea4a0653dad1.png)
Пивоваров Олег (Tech Art — Console / PC портирование, оптимизация) в соавторстве с Владимиром Ширшовым (Tech Lead), Владимиром Барановым (Render & Toolset Programmer) рассказали про портирование игры на консоли и, в частности, о проблемах при работе над портом под Nintendo Switch.
Создание стилизованного паладина в ZBrush и Substance 3D Painter
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/57d/47a/d69/57d47ad6988f5ac2e8088852de56bde9.jpeg)
Франсиско Вилориа поделился процессом лепки и текстурирования Кестры — стилизованного паладина из инди-игры — и объяснил, как сияющая булава была создана в ZModeler.
От простой гифки к большому успеху: история создания симулятора алхимика Potion Craft
Текстовая версия 341 выпуска подкаста «Как делают игры», в которой ведущие обсудили с разработчиками создание симулятора алхимика Potion Craft. За первые три дня в раннем доступе продажи превысили 100 тысяч копий. Разработчик игры рассказал, как он вместе с издателем проводил плейтесты, выпускал демо, собирал фидбэк — всё, что помогло сделать игру популярной. Владимир сделал текстовую расшифровку для DTF.
Severed Steel — шутер от первого лица, вдохновлённый SUPERHOT и Hotline Miami, сделанный по большей части разработчиком-одиночкой
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/90f/986/632/90f9866324a27fc7db4d8d70d523be3a.jpg)
Команда Epic Games поговорила с разработчиком Мэтью Ларраби о его пути разработчика игр, о влиянии других играх и идеях, которые помогли сформировать дизайн Severed Steel.
Современный батчинг спрайтов для Vulkan
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/735/99c/e22/73599ce22056b4631b62d828cdaaceb9.png)
В статье описывается, как использовать bindless сетап для Vulkan для батчинга 2D-спрайтов, показано, как передать в шейдеры необходимый индекс текстуры.
Дополнительно представлено, как интегрировать технику в imGUI.
Управление инди-студией во время пандемии
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/80a/b75/f69/80ab75f6992dfd0bb2ed790b5eaea899.jpeg)
Сотрудники TrueWorld, недавно созданной инди-студии из Сингапура, рассказали о своих проектах, объяснили, как им удаётся выжить в условиях неопределённости, связанной с COVID, и показали, как Mudstack помогает им организовать рабочий процесс.
Год с #madewithunity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/96a/984/630/96a984630e0db5cd3f32230d28b93398.jpeg)
Команда Unity выбрала наиболее понравившиеся им 6 проектов, сделанных на движке, которые вышли в этом году.
Кто такой Houdini Artist: что нужно знать, где учиться, как собрать портфолио
В выпуске Алексей Боровков, Sub Lead команды Houdini объясняет, что такое процедурность и почему это круто, рассказывает, как научиться работать с софтом и чем мидл отличается от джуна.
Как BY Movie Production Company и Wargaming создали рекламу World of Tanks за три дня с виртуальным продакшеном
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/44a/c51/185/44ac51185b840951d1f3803a39f93649.jpeg)
К 2020 году команда BY Movie решила инвестировать в изогнутый светодиодный экран длиной 18 метров, который дал им мгновенную опору в растущей сфере виртуального производства. Обновление быстро привело к появлению множества новых проектов, от рекламной кампании для World of Tanks до самого первого веб-сериала.
Учимся работать с геометрическими нодами в Blender 3.0
Руководство по работе с геометрическими нодами в Blender 3.0. В этом туториале автор показывает весь рабочий процесс, объясняя настройку и нюансы работы в новой версии Blender. В итоге автору удалось создать симпатичную стилизованную сцену, дополнительно лоуполи ассетами.
Разное
Sinking Feeling: использование Blender
В недавнем интервью студия Blue Zoo Animation Studio сообщила, что в настоящее время они снимают короткометражный фильм, используя Blender, сделанный для продвижения благотворительной организации PAPYRUS UK.
Портал, разрушающий пространство, сделанный в Blender
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f92/231/4eb/f922314eb239200cbc73518c0e81f5e1.png)
Художник по визуальным эффектам продемонстрировал портал, который появляется из ниоткуда и разрушает пространство вокруг него.