Я откопала видео про 10 принципов хорошего левел дизайна с Game Developers Conference аж 2013. Это как 10 принципов дизайна Диттера Рамса, только про игры. Часовое выстуление на английском по ссылке. Мне так понравился этот подход, что я решила сделать конспект на 5-7 минут чтения.

Вот эти 10 принципов, а примеры из игр под катом.

Хороший левел дизайн:

  1. Доставляет удовольствие от навигации;
  2. Не полагается на слова;
  3. Сообщает игроку что делать, но не как;
  4. Постоянно учит чему-то новому;
  5. Удивляет;
  6. Наделяет игрока возможностями;
  7. Позволяет игроку контролировать сложность;
  8. Эффективен;
  9. Создает эмоции;
  10. Основывается на игровых механиках.

Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.

Дэн Тейлор — дизайнер видеоигр, работал с Virgin Interactive, Sony Computer Entertainment Europe, Electronic Arts, Ubisoft, Square Enix и Eidos Montreal. Участвовал в создании Hitman, Deus Ex и Tomb Raider.

1. Хороший левел дизайн доставляет удовольствие от навигации


Уровень — это визуальный язык. Уровень сообщает игроку, куда он должен двигаться. Для этого используют цвет, геометрию, освещение, анимацию.

Уровень должен создавать состояние потока у игрока, т. е. увлекать его. Есть разница, между интуитивно понятной навигацией и увлекательной навигацией.

Mirror’s Edge — игра с паркуром от первого лица. Игрок будет считывать путь по красным объектам. Это интуитивно.



Но можно использовать путаницу, чтобы увлечь игрока. Modern Warfare 2 Favella — это сплошной лабиринт, где враги наступают со всех сторон и очевидного пути нет. Игрок начинает волноваться и больше вовлекается в игру.



2. Хороший левел дизайн рассказывает историю без слов



Кто знает, тот поймет

Хорошая история — как разорванный круг, который игрок должен замкнуть. Если разрыв слишком маленький — игроку легко, а затем скучно. Если слишком большой — игрок не сможет замкнуть круг и расстроится/растеряется.

В игре хорошую историю создают через три типа нарративного повествования.

  1. Явное повествование– всё, что выражено текстом или речью, например, цель миссии или кат-сцена.
  2. Неявное повествование– это история, рассказанная окружающей средой через мизансцену. Некоторые называют это экологическим повествованием.
  3. Эмерджентное повествование– это история, создаваемая самим игроком по мере прохождения уровня.


Пример неявного повествования от Bioshock. Колония «Восторг». На полу вода, что плохо, если вы в подводном городе. Под потолком шары — была вечеринка. Еду и напитки бросили, значит что-то пошло не так. «C новым 1959 годом!» — дата, когда что-то пошло не так. Игрок считывает это из окружения.



Отрисовка реквизита — дело художника. Дизайнер уровней не занимается этим. Но дизайнер оставляет возможность неявного повествования для художников.

Художники дают игроку неявный нарратив, а дизайнер уровня проектирует эмерджентное повествование. Он наделяет игрока выбором. Игрок выбирает, каким маршрутом пойти, какое оружие использовать.

Hitman 2, миссия «Король чайна тауна», где игроку надо избавиться от одноименного персонажа. Игрок сам выбирает, как пройти миссию: взорвать бомбу, отравить наркотики, обрушить платформу с кирпичами или сделать снайперский выстрел.



Но неограниченный выбор оставит игрока в замешательстве. Из чего следует следующий принцип.

3. Хороший левел дизайн сообщает игроку что делать, но не как


Игрок должен ясно понимать свою цель. Обычно эту ясность создают за счет текстовой цели, маркировки целей и чекпоинтов в игре.

В Skyrim при выполнении задания «Убить Витторию Вичи» для Тёмного Братства, способ остается на усмотрение игрока. При этом есть бонусные цели, которые позволяют игроку варьировать историю.



Не наказывайте игроков за импровизацию. Поощряйте креативное прохождение, которое вы не предусмотрели.

Геймдизайнер Марк Черни предлагает игроку несколько параллельных миссий. В Ratchet&Clank после выполнения задания на первой планете, игрок открывает еще 3 планеты и может пройти их в любом порядке. На каждой планете игрок получает технологию или предмет, который создает альтернативные прохождения на предыдущих планетах. Такой подход дает игрокам власть над порядком выполнения и создает ощущение контроля.



4. Хороший левел дизайн постоянно учит чему-то новому


В книге «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера автор объясняет, что мозгу нравится узнавать, анализировать и выделять паттерны для легкой обработки при повторном обращении к ним. Если игрок быстро понимает паттерн, то ему становится скучно.

На Хабре публиковали обзор книги: «Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера».

С точки зрения игрового процесса, большую часть удовольствия игрок получает за счет изучения и последующего научения различным механикам.

Серия The Legend of Zelda. Каждое подземелье — учебное пособие, а босс — финальное испытание с небольшой хитростью. Финальная битва с боссом требует, чтобы игрок использовал каждую деталь своего снаряжения, чтобы победить.



Обучение → игра → вызов

Это цикл, который создает в игре ритм и темп, и разрывать рутину в конце цикла может что-то неожиданное.

Обучение → игра → вызов →… СЮРПРИИИЗ!!

5. Хороший левел дизайн удивляет


Удивить — это не про выпрыгивающих из шкафа монстров. Классический принцип поддержания интенсивного интереса — это эмоциональные американские горки. Но в играх, постоянное повторение этого паттерна может вызывать привыкание.

Разрушьте парадигму


Сюрприз не обязательно должен быть большим потрясением или поворотом сюжета. Неожиданность — это быстрый всплеск неопределенности.

С точки зрения левел дизайна, пример сюрприза — это уникальный сеттинг, момент применения знакомой механики по-новому, поворот за угол с красивым видом, или радикальное изменение темпа.

В Dead Space 2, когда Айзек возвращается в «Ишимуру», он не сталкивается с некроморфами в течение 15 минут, хотя до этого монстры появлялись постоянно. Это изменение темпа создает крайнюю напряженность. Этот превосходный ход — результат счастливого совпадения. Монстр был слишком велик, и разработчики уровней не могли использовать его, пока игрок не достигнет центрального транспортного ядра, которое было на полпути через уровень.



Идите на риск


То, что хорошо смотрелось на бумаге, не всегда хорошо работает в игре. И наоборот, нелепые идеи иногда хорошо ложатся в игру. Проведите grey box тестирование как можно скорее, чтобы не упустить идею.

Когда Дэн Тейлор работал над Medal of Honor, они с командой придумали головоломки, которые давали доступ к скрытым областям уровня. Но идею они предложили поздно, её плохо протестировали и в итоге вырезали из игры.



6. Хороший левел дизайн расширяет возможности игрока


Как говорил Гёте:



Реальная жизнь (часто) отстой. Видеоигры — эскапизм. Не заставляйте игрока выполнять рутину из реальной жизни.

Комик Дара О'Брайен рассказывал, что никогда не был на третьем острове в GTA 4 только потому, что его заставляют тащиться туда по пробке, ехать аккуратно и даже платить за проезд через мост. Совсем как в реальной жизни.

Другое дело Red Faction Guerrilla, где вы мятежник, которому надо разрушить опорные стойки моста с помощью нано-винтовки, разъедающей бетон. (На форумах некоторые хвастаются, что кувалдой управились)



Видимое влияние


Подвинуть ящик, сломать бочку, зажечь факел — это возможность игрока влиять на «среду».

В inFAMOUS игрок выбирает, спасать мирных граждан или взрывать, чтобы поглощать их силу. В зависимости от решений игрока, жители города будут бросать камни в него или в его врага.



Когда Дэн Тейлор работал над Medal of Honor Heroes 2, его команда проектировала второстепенные цели так, чтобы через них игрок влиял на ход игры. Если в дополнительных миссиях игрок спасал заложников на скрытых уровнях, то после они помогали игроку. Действие → последствие. Игрок видит прямую связь.

Навеяло:



7. Хороший левел дизайн позволяет игроку контролировать сложность


Спроектировать регулировку сложности в игре довольно… сложно. Классический вариант, игроку предлагают выбрать «easy / medium / hard», только он должен сделать выбор до того, как соотнёс свои навыки с игрой. Как он может знать о своём мастерстве, если ещё первый уровень не прошёл?

Вознаграждения / риск


Есть системный подход через динамическую сложность, как в Fallout и Skyrim, где враги становятся более могущественными, а сокровища более ценными в зависимости от опыта игрока.

Многослойность


Левел дизайнер может предоставить игроку выбирать сложности, заложив в уровень несколько вариантов прохождения. К примеру, есть средний уровень с обычными наградами, более сложный вариант с очевидными бонусами, и более легкий путь, если базовое прохождение становится слишком душным.

Electronic Arts создали в гонках Burnout Paradise кратчайший путь, он же сложнейший, и обозначили желтыми барьерами (повторяющийся мотив). Опытные игроки могут рискнуть и срезать путь или получить несколько бустов.



Этот принцип очевиден для гонок, но работает для шутеров и РПГ. Там зона высокого риска и вознаграждения — это мощное оружие в труднодоступном, но видном месте.

В Skyrim сундук хорошо виден с главной тропы, но к нему нет прямо дороги, игроки должны использовать драконий крик, чтобы перепрыгнуть через пропасть и взломать замок, если они хотят забрать сокровище.



Многослойный подход даёт возможность проходить уровень по-разному, т. е. делает его реиграбельным. Что пересекается со следующим правилом хорошего левел дизайна.

Хороший левел дизайн эффективен


На видеоигру выделяют ограниченное количество ресурсов. Это и про железо разработчиков/ игроков, и про количество людей в команде разработки, и про бюджет. Ответственность дизайнера использовать эти ресурсы максимально эффективно.

Модульность


Умный дизайнер не будет проектировать уровень. Он разработает серию опирающихся на игровые механики модулей, из которых можно собрать уровень. И ещё один уровень. И ещё… С помощью модулей маленькая команда может генерировать кучу контента.

Модули можно использовать так, чтобы игрок по модулю распознавал, какую механику он должен использовать, но за счёт небольших модификаторов повышать сложность (прыжки по платформам → прыжки по разрушающимся платформам).

Двунаправленный игровой процесс


Дизайнеры и художники тратят десятки часов, чтобы создать уровни, которые игрок пройдет за секунды.

Очевидный способ окупить эти затраты — заставить игрока возвращаться, но возвращаться это не круто. Чтобы возвращаться было круто, игровой процесс «возвращения» должен так отличаться от первого прохождения, чтобы создавать другие ощущения от игры.

В Halo 1 на уровне 343 «Виновная Искра» вы начинаете миссию как исследовательскую, но на обратном пути ведете ожесточенный бой. В Halo 3 вы проходите пустыню с винтовкой, а обратно прорываетесь на танке.



Нелинейность


Неочевидные цели, для достижения которых нужна интуиция и исследования, поощряют проходить игру нелинейно. Черепа в Halo 3, шестеренки в Gears of War, перья в Assassin's Creed генерируют дополнительное игровое время без дополнительного продакшена.

Релевантность


Не генерируйте игровой процесс ради процесса. Пусть нелинейность будет релевантной для игрока. Игроки будут выполнять дополнительные задачи при условии, что для этого есть долгосрочный стимул. Например, другой игровой опыт или классная награда (новые бонусы, оружие и пр.).

В идеале, дать игроку контекст, как сделали Astro Boy Omega Factor. После завершения игры при первом прохождении, вы получаете скомканную концовку, но вас отбрасывает назад во времени. Вы можете использовать все бонусы, которые собрали, чтобы перепройти старые уровни иначе, получить доступ к скрытым уровням и бонусами, а также настоящую эмоциональную концовку.



От себя добавлю Braid, как пример реиграбельности, где игрок движется по уровню «обратно во времени»:



9. Хороший левел дизайн создает эмоции


В 2012 году Верховный судом США официально признал игры искусством. Все искусство направлено на создание эмоциональной реакции.

Классическая форма искусства чем-то похожая на левел дизайн, — это архитектура. Архитекторы веками манипулировали эмоциями людей. Например, чтобы вызвать ощущение заточения, архитектор может расположить окна выше уровня плеч. Или спроектировать здание со сводами, без углов, чтобы создать атмосферу внутриутробного спокойствия.

Левелдизайнеры могут красть эти теории и использовать для создания «пространственной эмпатии» на своих уровнях:

  • Углы и резкие повороты — ограничивают обзор — держат игрока в напряжении.
  • Извилистый как лабиринт уровень — запутывает — создает замешательство и панику.
  • Взрыв всей локации — игрок чувствует большой масштаб — ощущение эпичности.
  • Атаки с воздуха — игрок больше ощущает вертикальность пространства.
  • Высокая гора или здание — ощущение головокружения.


Пространственную эмпатию используют разработчики Tomb Raider. Лара Крофт проходит сквозь узкие пещеры (клаустрофобия), через широкие джунгли (простор), поднимается в горы (головокружение). Каждое пространство создано, чтобы вызвать ряд эмоций.



Работайте в обратном направлении


Желаемая эмоция игрока на ваш уровень — отправная точка левел дизайна. Исходя из эмоции вы выбираете средства.

  • Хотите создать ощущение преследования, разместите на уровне вражеский искусственный интеллект, который активно охотится на игрока.
  • Хотите создать ощущение возбуждения, вовлеките игрока в скоростную погоню по открытой дороге.
  • Хотите создать ощущение срочности, дайте игрокам ограничение по времени.
  • Хотите создать ощущение отчаяния, дайте почти непреодолимую цель и помощь лишь в последний момент.


В заключительном акте миссии Carentan (Company of Heroes) отряд игрока вынужден отступить. Загнанный в угол игрок должен сдерживать нацистов до прибытия подкрепления. Что определяет, когда это произойдет? Таймер? Нет. Количество оставшихся нацистов? Нет, врагов бесконечное множество.

Подкрепление появится только в тот момент, когда останется только два живых солдата. Возможно, это немного несправедливо… но создает чувство отчаяния перед лицом непреодолимых трудностей. И огромное облегчение, когда приходит помощь.

10. Хороший левел дизайн отталкивается от игровых механик


Игровые уровни не просто «контекст» для игровых механик. Уровень — это реальность, в которой игровые механики существуют, деливери клаб для системы геймплея.

Архитектура, цели, боевые сценарии — это то, через что показывают офигенный геймплей. И для этого нужно знать геймплей до разработки уровней.

Это не всегда возможно, часто команды разрабатывают геймплей и уровни одновременно, но у левел дизайнера должно быть представление о том, какие механики будут использованы в игре.

В одновременной разработке есть плюсы. Если левел дизайнер придумал классную идею для уровня, он можете запросить на неё необходимый геймплей.

В Deus Ex Human Revolution вы можете использовать механические руки, чтобы пробивать стены, или прокачивать силу, чтобы двигать тяжести и открывать новые пути через уровень.



Batman Arkham City. Игрок встречает задачи Загадочника по всему открытому миру и ищет новые способы использования своего снаряжения. Это заставляет игрока учиться, это обновляет игровые механики. Еще это создает интеллектуальный игровой процесс, который подпитывает фантазию о том, вы крутой детектив, а не просто чувак в плаще, который хорошо избивает людей.



Интерактивность — это то, что отличает видеоигры от любой другой формы развлечения. Если дизайн уровней в игре не демонстрирует игровую механику, игроки с таким же успехом могут смотреть фильм или читать книгу.

Эти принципы не окончательные, надеюсь, они будут постоянно совершенствоваться и дорабатываться, как и сами игры.

А вместо заключения, вот вам картиночка с кратким содержанием всего вышеизложенного:





Если былм интеренсо, подписывайтесь на мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils (на русском) и блог на Substack (на английском).

Комментарии (18)


  1. playermet
    12.09.2022 12:10
    +3

    Хороший левел дизайн сообщает игроку что делать, но не как

    можно использовать путаницу, чтобы увлечь игрока. Modern Warfare 2 Favella — это сплошной лабиринт, где враги наступают со всех сторон и очевидного пути нет

    Имхо, спорные цели, как в контексте левел-дизайна, там и геймплея в целом. Игра должна всегда знать, чего она хочет от игрока для продвижения через следующий кусочек уровня (даже если вариантов много), и должна каким-то образом доносить эту информацию до игрока. Игрок не должен угадывать, что является ожидаемым способом прохождения, а что на грани эксплуатации игровых условностей и багоюза.

    Дальше пара примеров, основанных на моих личных ощущениях при недавнем прохождении. Другие игроки и разработчики могут быть с ними несогласны.

    1) Dishonored 2. Оказывается, NPC можно вырубить броском предмета в голову. Узнал я об этом совершенно случайно, почти в самом конце прохождения, из описания одной из необязательных к прокачиванию абилки второго уровня вложенности. Причем лишь косвенно, поскольку в описании говорится что игрок сможет вырубать противника броском в голову в бою, но не говорится что игрок это может без этой абилки, если NPC не знает об игроке.

    Таким образом, в игре существует механика, которая вроде бы есть, но при этом она не требуется, и игрок о ней может вообще не знать. Я считаю, что было бы намного лучше через короткие обучающие сцены, в которых по другому не обойтись, ознакомить игрока с механиками, а уже дальше позволить ему решать участки уровня как головоломку комбинируя изученные механики.

    2) Call of Duty Modern Warfare 2. Та самая "путаница". Как я писал выше, игра должна иметь идею о собственном геймплее, конкретную реализацию механик которые к нему подталкивают, и левел-дизайн который в комбинации с механиками предполагает конкретные способы ее прохождения. Соответственно игрок играющий как-то иначе допускает ошибку, погибает, делает вывод, таким образом обучается, и со временем начинает побеждать, а когда он начинает нагибать ему дается следующий челлендж с новым циклом обучения.

    Например, DOOM задуман как динамичный шутер, а какой нибудь SWAT задуман как тактический шутер. Чтобы сделать геймплей DOOM таким как он есть, разработчики убрали/снизили разброс выстрелов игрока при движении, ограничили скорость атак мобов до возможности от них увернуться, расположили точки спавна чтобы мобы были повсюду, и т.д. В SWAT все то же самое сделано с точностью до наоборот - высокий разброс в движении, быстрая смерть от огня противника, организованное поэтапное прохождение комнат. Каждая мелочь сделана чтобы пустить геймплей в задуманное русло. Попытка играть в DOOM как в SWAT и наоборот закончится меньше чем через минуту. Примерно так я это себе представляю, и примерно так оцениваю сигналы игр, которые прохожу.

    А теперь пробуем применить это к тому что было в CoDMW2. Я стреляю в противника который спереди, в этом время меня убивает противник слева. Понятно, пробуем еще раз. Я дела шаг назад стреляю в противника выходящего слева, меня убивает противник выходящий справа. Понятно, пробуем еще раз. Я отступаю далеко назад и ожидаю противников спереди, и меня опять убивают с нового направления. Алло, игра, что ты от меня хочешь? Что я должен делать?

    Итого, я выработал два возможных вывода. Первый - вся игра это продолжение полигона с выскакивающими мишенями, порядок и место поднятия которых нужно запомнить после десятка потыток. Второй - нужно просто забиться в угол, где игрока физически невозможно окружить. Второй способ оказался энергетически менее затратным, и очевидно побеждает в эволюционной гонке. Он и был использован во всех затрудненных местах. И не сказать что это было очень весело, но умирать от выстрелов непонятно откуда было еще унылей.

    В мультиплеер не играл, но слышал жалобы о разных частях CoD об аналогичной проблеме. Честно, не приложу ума зачем оно так сделано. То, как быстро игрок возвращается после смерти и как часто его сохранят прямо указывает что это задуманная часть геймплея. Но если в CoD2 это можно было считать способом показать, какой же ужасной мясорубкой была вторая мировая война, и каждая попытка воспринималась словно действия другого солдата, то в последующих частях это ничего кроме раздражения у меня не вызывает. Причем хотя в CoD2 и CoDMW был быстрый цикл возрождения, ЕМНИП там не было таких бесячих непредсказуемых окружений игрока со всех сторон.


    1. Asya_Dyu Автор
      12.09.2022 22:40

      Т.е. в CoDMW2 способ прохождения «попроще» — это забиться в угол, но в итоге это весь кайф от игры обламывает. А запомнить точное расположение десятка противников — сложнее и еще больше обламывает.

      Спасибо большое, что пример расписали, клёво дополнили.

      Про шутеры от первого лица я из личного опыта ничего не могу сказать, мне налета часов не хватает. Меня любая необходимость вертеть камерой на 360 градусов + внезапные противники вводят в ступор. Пока я играю с видом от 3 лица и фиксированным уголом обзора. Возможно в будущем у меня окрепнут нервишки для игр от первого лица :)


    1. DaneSoul
      13.09.2022 06:37

      Игрок не должен угадывать, что является ожидаемым способом прохождения, а что на грани эксплуатации игровых условностей и багоюза.
      Играли в DeusEx Human Revolution (в последнем Mankind Divided уже получилось хуже)?
      Вот там в зависимости от активированных агументаций и их применения способ прохождения меняется очень сильно. Вплоть до того, что открываются другие пути движения по карте. И это офигенно интересно, когда игра не загоняет тебя в рамки «правильного» прохождения, а позволяет подключить фантазию.


      1. Asya_Dyu Автор
        13.09.2022 08:02

        Лучше, я смотрела, как играют в DeusEx Human Revolution. Шучу, сама еще не проходила, но в список на будущее включила.


      1. playermet
        13.09.2022 12:54

        Играли в DeusEx Human Revolution (в последнем Mankind Divided уже получилось хуже)?

        Пока еще не играл, но стоит в очереди. По описанию это скорее хорошо продуманное множество вариантов, каждый из которых имеет свой отрегулированный баланс, чем пускание на самотек. Впрочем, все - яд, и все - лекарство, в зависимости от количества, места применения, и организма испытуемого.

        Выскажу свои мысли на примере того же Dishonored 2, который в принципе очень годный, но не слишком совместимый лично со мной. Опять же, другие игроки и разработчики могут иметь другое мнение.

        Во-первых, выбором персонажа в начале игры, разными концовками, четырьмя стилями (скрытный/открытый, летальный/нелетальный), разными способами прохождения и возможностью прокачать максимум треть абилок даже если не пропускать ни единой пылинки на уровне игра практически кричит: "проходи меня десять раз, двадцать раз проходи!". А у меня вот не хватает времени и энтузиазма на многократное прохождение одной игры на 30 часов, у меня есть другие дела, и еще в другие игры поиграть хочется.

        В первой части я уже играл за Корво, поэтому во второй выбрал его дочь, не заглядывая в гайды. Далее мне говорят: убивать плохо - плохая концовка будет! Сколько именно можно не говорят, а я ведь только один раз буду проходить, и хочу хорошую концовку, значит убивать не буду никого. В конце уровня мне показывают статистику прохождения с графиком, где помимо летальности есть график скрытности, причем за 100% даже звание дают! Наверное, это не просто так, и позже меня за это чем-то наградят, значит тут тоже постараюсь соблюдать.

        В итоге две трети абилок, все летальные механики, две трети предметов, большая часть апгрейдов и многое другое прошло мимо меня, почти все ресурсы лежали мертвым грузом. Дали ли мне награду за скрытность? Наверное, нет. Дали ли мне что-то за нелетальность кроме хорошей концовки? Ну, в гайдах пишут что при низком хаосе противников меньше, наверное, так оно и есть. И после каждого сеанса игры было ощущение словно смену отработал. Необходимость скрытности превратила геймплей в алгоритм: "ползком вприсядку обходим локацию делая остановки каждые N метров, смотрим в каком порядке снять NPC чтобы они тебя не заметили" -> ("ползком вприсядку проходим 50 метров, чтобы снять очередного NPC, стоящего в трех метрах от другого NPC" - повторить десять раз). Утрирую, конечно, но все же.

        Магия "гипноз" стала настоящим спасением времени, позволя снимать по 3-4 NPC сразу. Однако из-за того насколько прокачка медленная и как мало можно вкачать за одно прохождение, большую его часть это по сути была единственная "боевая" магия которая у меня вообще была. Позже к ней добавилась "домино", и они вместе позволяли уверенно по-тихому усыпить практически любой участок локации. Причем это было настолько просто в сравнении со всеми другими способами, что те буквально стали не нужны, не говоря уже о том как я устал от ползков в спину вприсядку в предыдущих уровнях.

        Итого, вариативности вроде вагон, и она есть во всем чем только можно, но в итоге все сводится к чисто механическому повторению однообразной последовательности. Потому что A) так намного проще, B) уровни позволяют так себя пройти, C) другие способы припасены игрой на другое прохождение. При этом игра недостаточно информирует игрока о некоторых вещах. А все вместе дает то, что описано выше.

        Отдельно отмечу то, что некоторые NPC при обнаружении игрока передают друг другу информацию телепатически и почти мгновенно. Особенную зоркость почему-то проявляют гражданские, замечая игрока и разговаривая с ним даже когда стража (стоящая со всех сторон вокруг гражданского) игрока не видит. Бег игрока вообще слышно на пол локации, видимо. Таким образом, даже участки в которых так и хочется рискнуть с экшеном пользуясь замешательством приходится проходить по дефолту, из слепой зоны коллективного NPC-шного.

        Во-вторых, в моем личном понимании, чистый стелс в высшей его степени - это головоломка. Как сокобан, например. Игрок должен знать правила игры, методом проб и ошибок или каких-то однопроходных способов получения информации изучить зависимости между отдельными элементами, попытаться придумать план решения задачи и выполнить его. Головоломка может иметь много решений, как глобально, так и на локальных участках, но не должно быть такого, что ее можно решить прям вообще как угодно. При этом каждая следующая конфигурация головоломки должна иметь собственный набор решений, а старый подходить не должен.

        В Dishonored 2, увы, это отражено лишь поверхностно. Например, есть одна локация в которой запрещена магия, а вместо нее предложена другая (весьма интересная, кстати) механика. Однако есть формула, стабильно работающая от начала и до конца - найти следующего NPC которого можно незаметно придушить, подкрасться, придушить, и повторять заново до победного конца. Что сравнительно просто и требует лишь большого количества времени и механической работы. Но и это почти полностью пропадает после прокачивания одного-двух удобных заклинаний, которые работают на всех локациях кроме одной.

        Можно ведь было например сделать локации, в которых в принципе нельзя трогать большинство NPC. Дать ведьмам возможность чувствовать любые касты магии неподалеку. Дать собакам возможность чувствовать запах трупов и свежих следов игрока. Усложнить взаимодействие между NPC. Поставить парные патрули с большими длинами траекторий. Сделать возможности которые закрываются при использовании других. Ограничить ресурсы и сделать их критическими на отдельных участках. Т.е. создать факторы ограничивающие пространство возможных решений. Чтобы игрок мог например подумать: "ага, я не могут потратить две усыпляющие стрелы тут, потому что иначе я не смогу пройти там". Вместо этого, наоборот, каждой мелочи дан десяток возможных способов выполнения, но при этом каждая мелочь не слишком влияет на другую. И вместо комбинаторного взрыва возможных интересных решений мы получаем десять уровней, в каждом по десять комнат, в каждой по четыре стражника, которых можно вырубить/убить десятью способами, при этом уникальными являются только действия самого нижнего уровня, а все что выше просто повторение повторений.

        Ну и, в-третьих. Эмержентность, креативность, неповторимость, свобода - это очень хорошо, но это не серебряная пуля. В майнкрафте можно увидеть множество красивых сгенерированных локаций, в Borderlands бывает прикольное генерируемое оружие, в Dwarf Fortress бывает складываются эпичные истории. Но на данном этапе они не могут сравниться с хорошими рукотворными локациями, предметами, и сюжетами. Потому что полученный таким образом контент это лишь случайность, одна из огромного множества комбинаций, каждая из которых не имеет собственной внутренней ценности. В отличие от рукотворного контента, наделенного задумкой создателя, которую можно ощутить, изучить, понять, и испытать наличие глубины.

        В Dishonored 2 есть много всяких геймплейных свобод, но на сюжет серьезно влияет только два бинарных фактора - выбранный персонаж и уровень хаоса. Течение событий внутри каждого уровня полностью оставлено на волю игрока, при этом Чужой из раза в раз говорит что-то абстрактное, NPC повторяют пять заученных фраз и не считая коротких заскриптованных сценок стоят как вкопанные, мир практически мертв. Из тридцати часов геймплея суммарный хронометраж всех отрезков, демонстрирующих сюжет, в лучшем случае 15 минут, при этом в основном они проявляются как звуковая дорожка стоящего NPC. Даже концовка была показана лишь двухминутным пролетом сквозь неподвижные сценки, под пару предложений о судьбе каждого из важных персонажей. Большую часть времени игрок просто оставлен наедине с самим собой и собственной фантазией, зато есть много текста в книжках и записках, прям тысячи строк буквально. Честно, после обильного количества катсцен в начале игры я ожидал от сюжета большего, тем более, что меня постоянно дразнили прошлым антагонистки.

        Более предметная претензия. Пару раз в игре встречается ситуация, когда солдат собирается убить гражданского. Я вовремя убиваю солдата и ожидаю положительной реакции и благодарности. Сколько я не пытался переигрывать эти сцены, каждый раз я получал ровно то же самое. Крик "Помогите! Здесь труп!", и забивающегося в угол от ужаса гражданского, умоляющего его пощадить. Т.е. то же самое, что заскриптовано у любого другого гражданского NPC в любом другом участке игры. Или когда я вовремя остановил солдата который из милосердия собирался добить раненого друга, тот все равно умер через секунду. Видимо, в игре которую можно пройти "ну как угодно" нет смысла что-то прорабатывать для "конкретно вот так".

        Все это - цена геймплея который пытались сделать максимально свободным.


        1. NemoVors
          13.09.2022 16:56
          +1

          Насчет перепрохождений игр с длительностью в 20+ часов я с вами полностью согласен. А вот тут выскажусь:

          И после каждого сеанса игры было ощущение словно смену отработал. Необходимость скрытности превратила геймплей в алгоритм: "ползком вприсядку обходим локацию делая остановки каждые N метров, смотрим в каком порядке снять NPC чтобы они тебя не заметили" -> ("ползком вприсядку проходим 50 метров, чтобы снять очередного NPC, стоящего в трех метрах от другого NPC" - повторить десять раз). Утрирую, конечно, но все же.

          Некоторым, типа меня, такой геймплей нравится. Черт его знает почему. Но именно поэтому Деус екс 3 и 3,5, а также Дизонореды оба мне и нравятся. И зачем там 100500 способов убийства врагов я так и не понял. Но другим нравится придумывать всякие разные способы уничтожения врага. Они там и с помощью замедления времени и вселения заставляют врагов росконадзор и в друг друга стрелять. Все люди разные.

          Из тридцати часов геймплея суммарный хронометраж всех отрезков, демонстрирующих сюжет, в лучшем случае 15 минут, при этом в основном они проявляются как звуковая дорожка стоящего NPC.

          Тут тоже спорно. Я вот прихожу после работы домой, чтобы поиграть. Запускаю мас эффект. Диалог. Диалог, магазин, пробежка по кораблю чтоб пообщаться со всеми спутниками. Загрузка уровня. щасс постреляю! А нет, не постреляю. Там ролик, диалог, снова ролик и "уй ёпть!" 00:00 на часах спасть пора. Так что подход Дизонореда я вполне одобряю.

          Чтобы игрок мог например подумать: "ага, я не могут потратить две усыпляющие стрелы тут, потому что иначе я не смогу пройти там".

          На практике это обычно приводит к трем проблемам:

          1. Прохождение превращается в режиссирование собственной пьесы по мотивам игры (гуглите прохождения Age of Decadence. отличная игра, но там ваше желание почти доведено до абсурда).

          2. У игры появляется единственно возможный способ прохождения. Или единственный на данную конкретную концовку (Age of Decadence снова как пример, несмотря на бешеную вариативность).

          3. Один мой друг называет это: "Надо угадать чего от меня хотят разработчики". Часто появляется в квестах. Бесит неимоверно.

          А вот "комбинаторного взрыва возможных интересных решений" при этом не происходит. Такое можно сделать в головоломке на 2-5 часов прохождения. Если делать на 30 часов, то у основной массы игроков взорвется мозг и они не будут в это играть.

          Я вовремя убиваю солдата и ожидаю положительной реакции и благодарности. Крик "Помогите! Здесь труп!", и забивающегося в угол от ужаса гражданского, умоляющего его пощадить. ....... Видимо, в игре которую можно пройти "ну как угодно" нет смысла что-то прорабатывать для "конкретно вот так".

          Вы оказались быстрее скрипта. Это, по сути, баг. Или "декорация". Никто не планировал, что вы сможете его спасти. Хотя справедливости ради, если меня хотел убить солдат, а его убил какой-то стремный чел в маске... И он стоит передо мной весь в крови и с оружием в руках... Ну я бы тоже просил пощады, наверное.

          В общем вы описали ваш идеал игры. Он не плох. Но он подходит именно вам и таким как вы (я не знаю, много ли вас таких). А дизоноред - это ААА игра. Она расчитана на массу игроков. Это ну... не плохо и не хорошо. Это иначе. И хотя я бы не отказался от некоторых предложенных вами идей вроде "ведьм детекторов магии", но в полностью вашу версию игры (стелс-головоломку с меняющимися каждый уровень правилами) я бы играть не стал. Мне сложностей и в жизни хватает.


          1. DaneSoul
            13.09.2022 17:22

            Некоторым, типа меня, такой геймплей нравится. Черт его знает почему. Но именно поэтому Деус екс 3 и 3,5, а также Дизонореды оба мне и нравятся. И зачем там 100500 способов убийства врагов я так и не понял.
            В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain играли? Должен хорошо зайти — там весьма интересные игровые механики и реализация стелса.


            1. NemoVors
              13.09.2022 17:48

              Не играл. Зная японские игры в целом там как раз сюжет может сильно превалировать над геймплеем. Где в количестве, а где и в качестве. Да и начинать серию с конца как-то странно. Но посмотрю подробнее, спасибо.


              1. DaneSoul
                13.09.2022 17:53

                Я за всю серию говорить не берусь, играл только в поледнюю часть и ее фанаты как раз хейтят за то, что из-за финансовых проблем долгостроя сюжет они сделать не успели и его там почти нет.
                Но игровые механики они реализовать успели и они там весьма впечатляют.
                И там нет линейной гонки по сюжету, можно выбирать задания (после линейного пролога, который не похож на дальнейшую игру, но он там на час-два).


          1. playermet
            13.09.2022 18:36

            Там ролик, диалог, снова ролик и "уй ёпть!" 00:00 на часах спасть пора

            Я имел ввиду не необходимость в длинных катсценах (которые как раз вставить проблем нет, как и возможность их пропуска), а то что из-за "максимум свободы" мир приходится делать мертвым, пустым, и статичным. В противовес этому, в коридорных заскриптованных AAA-шутанах прямо на бегу протагониста организовывают и сюжет, и экшн с участием разных персонажей, и эффекты, и взрывы на пол локации, и драму, и эпичную музыку вовремя включают.

            У игры появляется единственно возможный способ прохождения

            С точностью до наоборот. У игры появляются выборы которые действительно имеют значение и последствия, а их комбинаций может быть очень много. В тех же Fallout реальный выбор есть. При необходимости все это легко упрощается, формализуется и статически проверяется.

            Банальный же пример. Есть три изначально доступных "участка" (A, B, C). При прохождении любого участка срабатывает тревога, закрывающая стандартные прохождение для двух остальных, но игроку дается соответствующий условный "ключ" (keyA, keyB, keyC). При этом каждый участок может быть пройден отдельным способом используя "ключ" соседних участков. Это уже дает осязаемую комбинаторность вариантов прохождения, но при этом игрок не может "застрять". Левел-дизайнерам осталось красиво изобразить "ключ", например в виде спасенного гражданского, который отвлечет солдата. Это будет уже что-то.

            В Dishonored 2 почти весь важный выбор совершается в самом начале игры, когда игрок выбирает PoV, способ прохождения, и решает какой билд он будет качать, а дальше остается только катиться по рельсам.

            Часто появляется в квестах. Бесит неимоверно

            Слово "quest" как бы намекает, что это жанр в котором нужно что-то искать. Почти как жаловаться на то что в файтингах нужна хорошая реакция. Однако, квесты и любой экшн (в том числе стелс) кардинально отличаются между собой. В квестах почти каждая задача, взаимодействие или предмет по своему уникальны. В экшне для каждой механики правила задаются один раз и надолго, и игра обязана ознакомить с ними игрока. Если игра этого не делает, это ее собственный минус.

            Вы оказались быстрее скрипта

            Отнюдь. Персонажи перед замахом пол минуты речь произносят, пока в пяти метрах от них протагонист за стеной стоит, она собственно и запускается когда он там оказывается. Более того, если одного из этих персонажей спасти, его в конце игры можно увидеть. Т.е. версия "разработчики не знали что игрок может успеть" исключена.

            Хотя справедливости ради, если меня хотел убить солдат, а его убил какой-то стремный чел в маске... И он стоит передо мной весь в крови и с оружием в руках

            Там опечатка, само собой ни единого персонажа в игре я не убивал.

            А дизоноред - это ААА игра. Она расчитана на массу игроков. ... в полностью вашу версию игры (стелс-головоломку с меняющимися каждый уровень правилами) я бы играть не стал. Мне сложностей и в жизни хватает.

            И как вам уровни "A Crack in the Slab" и "The Clockwork Mansion"?


            1. NemoVors
              13.09.2022 20:17
              +1

              а то что из-за "максимум свободы" мир приходится делать мертвым, пустым, и статичным.

              Статичным? Да. Но мертвым и пустым я мир дизонореда назвать не могу.

              Я имел ввиду не необходимость в длинных катсценах (которые как раз вставить проблем нет, как и возможность их пропуска),.....В противовес этому, в коридорных заскриптованных AAA-шутанах прямо на бегу протагониста организовывают и сюжет, и экшн с участием разных персонажей, и эффекты, и взрывы на пол локации, и драму, и эпичную музыку вовремя включают.

              Вот дело в том, что даже в экшенах с драмой бывает перебор с катсценами. Я как-то зашел к знакомому - он в какую-то чать call of duty играл. Там там из тех полчаса что я наблюдал именно геймплея было минут 5. Все остальное время катсцены, вперемешку с qte и всякие там падения небоскребов, когда все управление сужается до влево/вправо и жестко заскриптовано абсолютно все.

              Это не игра - это кино с дополнительными опциями было. Я не знаю вся ли игра такая, но то, что я видел - это скучно.

              В тех же Fallout реальный выбор есть.

              В которых? Их уже 7 штук аж. И выбор есть разве что в трёх.

              Есть три изначально доступных "участка" (A, B, C).

              Ок. есть 3 предопределенных способа прохождения. СМ проблемы №1 и №2. Можно, конечно, и 10 таких сделать, но подход деус ексов (всех номерных) мне нравится больше.

              В Dishonored 2 почти весь важный выбор совершается в самом начале игры, когда игрок выбирает PoV, способ прохождения, и решает какой билд он будет качать, а дальше остается только катиться по рельсам.

              Да и в дизонореде никто не заставляет играть одним единственным способом. Ачивки есть, но можно же на них и забить. Они - не часть игры. А "уровень хаоса" как раз и допускает иногда порешить особо сложное место особо жестоким способом. Если так душе хочется или так проще. Это же вы сами себя в рамки загнали "я хочу чистый стелс ради ачивки". Которую, кстати, даже не помните.

              Слово "quest" как бы намекает, что это жанр в котором нужно что-то искать.

              Не надо путать искать и ситуации из классических квестов 90-х. Когда следователю не дают позвонить, потому что он "исчерпал лимит на звонки". И что получить доступ к телефону надо найти на улице удочку, поймать в реке бутылку, отдать ее бомжу, получить от него монетку и позвонить из телефона автомата. Я не очень хочу угадывать что придумал разработчик. Я хочу (и многие игроки хотят) как в Prey иметь выбор: обойти врага, убить врага (куча оружия и гранат на выбор), залезть на полок с помощью гипсовой пушки или вообще упрыгать на аугментациях.

              Отнюдь. Персонажи перед замахом пол минуты речь произносят, пока в пяти метрах от них протагонист за стеной стоит, она собственно и запускается когда он там оказывается. Более того, если одного из этих персонажей спасти, его в конце игры можно увидеть. Т.е. версия "разработчики не знали что игрок может успеть" исключена.

              Ну значит недоработка. Печально. Чаще всего подобные ситуации я встречали именно как "игрок быстрее скрипта", но тут, видать разработчики не досмотрели.

              Там опечатка, само собой ни единого персонажа в игре я не убивал.

              Ну оглушили. Все равно вы разыскиваемый преступник в маске, который только что голыми руками уделал бравого (хоть и подлого) солдата. Ну или нашпиговал его дротиками. Или заколдовали, что по лору игры вообще ужас-ужас, отпусти меня чужой.

              И как вам уровни "A Crack in the Slab" и "The Clockwork Mansion"?

              Я играл в русскую версию. И, если честно, названия уровней я ни в одной игре не упомню. Если ответ вам принципиален я попозже погуглю что там было.


              1. playermet
                13.09.2022 20:52

                Но мертвым и пустым я мир дизонореда назвать не могу

                Так а что конретно в нем живого? В нем кроме собственно стражи, стоящих на одном месте гражданских, и пары заскриптованных сцен на уровне никакой жизни нет. Причем некоторые гражданские живут буквально в тупиках, в которые можно зайти только через окно.

                Это не игра - это кино с дополнительными опциями было

                Ну так не надо так делать, а вместо этого например на пол часа геймплея делать пять минут сюжета, из которых первая половина - катсцены по 30 секунд, а вторая не отнимает управления.

                В которых?

                В первых двух, очевидно.

                Ок. есть 3 предопределенных способа прохождения. СМ проблемы №1 и №2

                Не три. Шесть. При этом таких, каких в Dishonored 2 ровно один. И никаких проблем при этом не возникает.

                Это же вы сами себя в рамки загнали "я хочу чистый стелс ради ачивки". Которую, кстати, даже не помните.

                Я не получал никаких ачивок, т.к. не покупал игру. Однако в рамки я себя не сам загнал. Я лишь хотел хорошую концовку в единственном запланированном прохождении. Если бы игра мне нормально сказала, что 20% можно выпилить без проблем, а стелс ни на что не влияет, то я и играл бы от этого. Но она не сказала.

                Все равно вы разыскиваемый преступник в маске

                На тот момент разыскиваемый только стражей. Все гражданские в той же локации совершенно спокойно реагировали на игрока.

                Я играл в русскую версию

                В первой была выключена вся магия, и нужно было прыгать между двумя временными линиями решая мини-головоломки по всему поместью, а во второй все поместье было перестраивающимся запутанным механизмом, тоже с мини-головоломками.


                1. NemoVors
                  14.09.2022 00:06

                  Выпишете это:

                  Далее мне говорят: убивать плохо - плохая концовка будет! Сколько именно можно не говорят, а я ведь только один раз буду проходить, и хочу хорошую концовку, значит убивать не буду никого. В конце уровня мне показывают статистику прохождения с графиком, где помимо летальности есть график скрытности, причем за 100% даже звание дают! Наверное, это не просто так, и позже меня за это чем-то наградят, значит тут тоже постараюсь соблюдать.

                  В итоге две трети абилок, все летальные механики, две трети предметов, большая часть апгрейдов и многое другое прошло мимо меня, почти все ресурсы лежали мертвым грузом. Дали ли мне награду за скрытность? Наверное, нет. Дали ли мне что-то за нелетальность кроме хорошей концовки? Ну, в гайдах пишут что при низком хаосе противников меньше, наверное, так оно и есть.

                  А потом это:

                  Я не получал никаких ачивок, т.к. не покупал игру. Однако в рамки я себя не сам загнал. Я лишь хотел хорошую концовку в единственном запланированном прохождении.

                  Мне кажется вы где себе противоречите.

                  В первой была выключена вся магия, и нужно было прыгать между двумя временными линиями решая мини-головоломки по всему поместью, а во второй все поместье было перестраивающимся запутанным механизмом, тоже с мини-головоломками.

                  Выключенную магию не помню. Я кроме телепортов почти ничего не использовал, так что не особо-то и заметил. У меня главная магия - quick save/quick load. А вторую помню как же. Загадки со временем - это всегда весело. Но если бы вся игра была такой - я бы ее забросил. Это круто, когда этого немного. И да, можно построить игру на постоянном изменении правил. Но вот беда: игроки не всегда любят изменения правил. Поэтому скайрим продается очень хорошо (и несколько раз), а вот The Witness - уже не так хорошо. Поэтому ААА-игры так не делают. И это не хорошо или плохо... а погодите, я уже это писал выше.

                  На тот момент разыскиваемый только стражей. Все гражданские в той же локации совершенно спокойно реагировали на игрока.

                  Конфликт лора и геймплея. По лору вас там ищут даже тараканы.

                  Не три. Шесть. При этом таких, каких в Dishonored 2 ровно один. И никаких проблем при этом не возникает.

                  Не увидел шесть. Поясните, подробнее, пожалуйста.

                  В первых двух, очевидно.

                  Не очевидно. Некоторые и в прологе киберпанка видят выбор.

                  Так а что конретно в нем живого? В нем кроме собственно стражи, стоящих на одном месте гражданских, и пары заскриптованных сцен на уровне никакой жизни нет. Причем некоторые гражданские живут буквально в тупиках, в которые можно зайти только через окно.

                  Ну гм... а что в нем неживого, относительно игр в целом? Приведите пример живых игр. Если вдруг вы вспомните готику, то мимо: согласно лору дизонореда вы прибываете на локацию ненадолго. То есть корво/дочькорво находится на локации минуты. Может пару часов. Это игрок может встать на площади и уйти пить чай. А за пару часов особенно ничего на площади не поменяется. Это не рпг с открытым миром, где нужна симуляция жизни. Это иммерсив сим, который симулирует именно что беглого преступника/виджиланта, который исполняет роль детектива, чтобы спасти и обелить себя и дочь/отца. Тут нет возможности и необходимости показывать симуляцию жизни. Если рассматривать мир в этом разрезе - то он выглядит очень даже живым: там в переулке кого-то убивают, тут кто-то скорбит по умершей от чумы матери, там кто-то мстительно вырезает амулет из костей, чтобы насолить недругу. Игрок мельком выхватывает кусочки жизней. Ему некогда даже разобраться в том, что он видит - ему бы со своей проблемой разобраться.

                  Если бы игра мне нормально сказала, что 20% можно выпилить без проблем, а стелс ни на что не влияет, то я и играл бы от этого. Но она не сказала.

                  Если игра будет говорить вам все, то зачем в нее играть? Ютуб прохождения или текстовое. И все. Одно из удовольствий в любой игре - это раскрытие ее секретов. Развитие интриг и наблюдений их последствий. Выборы при недостатке информации. Да, я тоже лоюблю гайды по прокачке. Но это мои тараканы - я не жалуюсь на игру за то, что она от меня что-то скрывает (разве что это игра на 100+ часов и мой выбор на старте покормить котенка приведет к плохой концовке - но у всего есть разумная мера. В дизонореде непоправимых ошибок нет. Если вы в целом следуете одной линии, то один два отступления от неё не сломают концовку.).

                  Вообще у меня возникло стойкое ощущение, что я спорю с самим собой, каким я был лет пять назад. Это странно.


  1. ValeryPopov
    12.09.2022 22:30

    Спасибо за материал. Иногда такое чувство, что все очень очевидно, и вроде ничего нового не узнал. Но с другой стороны, без проговаривания этих вещей, наверное, мало что получится.


    1. Asya_Dyu Автор
      12.09.2022 22:42

      Пожалуйста. Я люблю, когда кто-то обобщает свой опыт, а другие могут это дополнять или уточнять.


  1. devzona
    13.09.2022 05:46
    +2

    Hitman 2, миссия «Король чайна тауна», где игроку надо избавиться от одноименного персонажа. Игрок сам выбирает, как пройти миссию: взорвать бомбу, отравить наркотики, обрушить платформу с кирпичами или сделать снайперский выстрел. Но неограниченный выбор оставит игрока в замешательстве. Из чего следует следующий принцип.

    Не Hitman 2, а Hitman: Absolution. Никакого замешательства нет. Игры создаются для людей, а все люди разные. Есть игроки, которым достаточно устроить пострелушки с красивой картинкой и особо не заморачиваться. Таким игрокам ваши выводы подходят, это те игроки, которым необходимо все объяснять и показывать.

    Но есть и другой сегмент игроков, ищущие сами себе развлечения, с ними не надо сюсюкаться и все объяснять, они любят хардкор. Таким игрокам подходят игры с максимальной свободой и нелинейным сюжетом. Они любят экспериментировать, устраивать соревнования, и пытаются обойти игровой процесс.

    Игра Hitman изначально задумывалась как игровая песочница, где есть сцена и цели, а как ты выполнишь задачи, твой проблема, сам думай и экспериментируй. Причем вами выбран неудачный пример, фанаты серии Hitman сильно ругают Hitman: Absolution из-за наличия коридорных, линейных уровней, где нет свободы действий. Поэтому приведенные принципы хорошего левел дизайна, Hitman: Absolution не нарушает, там все предельно понятно.

    Кстати, советую посмотреть интересное видео-исследование, как играют в игры игроки без игрового опыта: Видеоигры глазами тех, кто никогда в них не играл - Youtube.


    1. Asya_Dyu Автор
      13.09.2022 07:51

      Игра Hitman изначально задумывалась как игровая песочница, где есть сцена и цели, а как ты выполнишь задачи, твой проблема, сам думай и экспериментируй. Причем вами выбран неудачный пример, фанаты серии Hitman сильно ругают Hitman: Absolution из-за наличия коридорных, линейных уровней, где нет свободы действий. Поэтому приведенные принципы хорошего левел дизайна, Hitman: Absolution не нарушает, там все предельно понятно.

      Спасибо за уточнение. Мне кажется, что Дэн Тейлор (автор выступления, которое я решилась законспектировать) выбрал Хитман как раз как пример «сам думай и экспериментируй», но в рамках заданной миссии. Т.е. вариантов много, но они не бесконечны. Возможно я неточно на русском сформулировала.

      Но есть и другой сегмент игроков, ищущие сами себе развлечения, с ними не надо сюсюкаться и все объяснять, они любят хардкор. Таким игрокам подходят игры с максимальной свободой и нелинейным сюжетом. Они любят экспериментировать, устраивать соревнования, и пытаются обойти игровой процесс.

      Да, а есть игры вроде Майнкрафт, там вообще нет Цели.

      Кстати, советую посмотреть интересное видео-исследование, как играют в игры игроки без игрового опыта: Видеоигры глазами тех, кто никогда в них не играл — Youtube.

      Вы не поверите, я буквально вчера нашла и посмотрела это видео. Там поднимают клевую тему, которая не только в играх есть. Знания категории «я не знаю, что я не знаю». Как с бегом в Марио.

      Где-то мне забавно, люди не знают, что в платформере надо двигаться слева на право. Но когда я начала проходить впервые Diablo II, то вопила от радости, когда мне показали, что на Tab можно карту местности вызывать. :)


  1. devzona
    13.09.2022 15:28

    А как вам игра Вангеры? Обзор на игру от БУЛДЖАТь.

    Постер