В классические аркадные времена большая часть игр существовала год-два, а затем отправлялась в мусорный бак. Но «Defender» стал культовой игрой.

Несколько фактов об игре:

  • «Defender» разработали за ~7 месяцев.
  • Создатель «Defender» Юджин Джарвис до этого не разработал ни одной видеоигры.
  • Начинался как клон «Space invaders».
  • Компания-разработчик «Williams Electronics» продала более 55 000 автоматов «Defender».
  • «Defender» разделил с «PacMan» титул самой кассовой видеоигры аркадной эпохи.
  • «Defender» считается одной из самых сложных видеоигр всех времен.


Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^

Сеттинг «Defender»


История «Defender» проста. Есть хорошие гуманоиды на планете под вами, есть плохие инопланетяне «Manti». Гуманоидов — защитить, инопланетян — уничтожить.

На всё про всё есть космический корабль, лазерная пушка и умные бомбы в арсенале. Радар в верхней части экрана помогает обнаружить инопланетян и гуманоидов, которых инопланетяне воруют. Инопланетяне атакуют волнами.

Смотришь по сканеру, где сейчас инопланетяне, летишь туда, бахаешь по захватчикам из лазерной пушки. Попал из пушки по гуманоиду — убил его. Дал инопланетянину дотащить гуманоида до верхнего края экрана — гуманоид стал мутантом и пытается убить тебя. Если все гуманоиды исчезают, то планета внизу взрывается, все инопланетяне превращаются в мутантов и нападают. Кстати, если пережить такой этап (сложно, но возможно), то планета восстановится.

Проще один раз увидеть:

В «Defender» игрок впервые не просто стрелял в захватчиков по мере их появления на экране, а выбирал, в кого стрелять в зависимости от уровня угрозы. Более того, угроза не всегда была в пределах досягаемости игрока, а на некоторых уровнях игроку приходилось сознательно жертвовать некоторыми гуманоидами для спасения всей планеты.

Геймплей


У большинства аркадных автоматов того времени были контролер направления и одна-две кнопки для выстрелов, но в «Defender» разработчики установили восемь элементов управления.



  1. Джойстик: маневрирует космическим кораблем вверх или вниз, но не поперек. Вы можете спокойно перемещаться в любом месте экрана, даже ниже поверхности земли.
  2. Thrust: этот элемент управления перемещает вас вправо в любом темпе. Если удерживать, вы разгонитесь до максимальной скорости. Если оставить в покое, вы остановитесь.
  3. Fire: у вас есть неограниченное количество огня. Хороший совет: стреляйте постоянно.
  4. Reverse: Движение влево.
  5. Hyperspace: Гиперпространство заставляет ваш космический корабль исчезать и снова появляться в любом месте (не факт, что более безопасном).
  6. Smart Bombs: Умные бомбы уничтожают все на экране, игрок начинает с трех из них и зарабатывает новую за каждые 10 000 очков.
  7. 1-Player: игра для одного игрока.
  8. 2-Player: игра для двух игроков.


Создатель



Юджин Джарвис, создатель «Defender», окончил факультет Computer Science в Калифорнийском университете Беркли. Сначала Джарвис специализировался на молекулярной биологии, но после курса по компьютерным наукам, понял, ему интереснее создавать новые миры, чем изучать старый.

В детстве Джарвис сбегал в табачный магазин, чтобы поиграть в пинбол (игровые автоматы тогда еще не придумали):
«Я помню, что было такое заведение, называлось «Табачная лавка Джонни». Место, про которое родители говорят: ”Что угодно, только табачная лавка Джонни". Очевидно, это было первое место в нашем списке. У них был автомат для игры в пинбол. Я не мог перестать играть в него». [интервью]

Судя по тому, что Джарвис родился 1955 г., то он играл уже не в механический, а в электронный пинбол. В 1947г. компания Gottlieb выпустила первый электронный автомат для пинбола «Humpty Dumpty»:


Первая работа Джарвиса была не связана с играми, он устроился в «Hewlett-Packard», но уволился через 72 часа:
«Инженеры просто тусовались за обедом и рассказывали о своих системах полива газонов. Я был маленьким ребенком и еще не отождествлял себя с этим. Через три дня я просто сошел с ума и уволился с работы». [интервью]


После, он некоторое время работал под руководством Нолана Бушнелла, владельца Atari, в подразделении пинбола.

Затем в 70-х он перешел в компанию Williams Electronics, в качестве программиста пинбольного автомата, в то время компания переходила с механических пинболов на электронные и делала свою первую видеоигру. Менеджмент мало знал о видеоиграх, что давало Джарвису и его команде свободу творчества.

Разработка Defender


Поскольку видеоигры быстро завоёвывали популярность, в начале 1980 г. «Williams Electronics» поручили Джарвису разработать собственную игру. Непростая задача, поскольку у Джарвиса не было никакого опыта в этой области, а Williams, вдобавок, хотели цветную игру. Большинство видеоигр в 70-х были черно-белыми, иногда с «цветовыми наложениями», т.е. с приклеенной на экран цветной целофанкой, как в Space Invaders.

Джарвис придумал название Defender еще до того, как у него появилось представление, какой будет игра. Он решил, что это классное название, «Defender», совсем как в телешоу 60-х в США.

На разработку игры ушло примерно 7 месяцев.

С тематикой долго не думали, космос был популярной темой в 70-е. Первоначально Джарвис потратил 3–4 месяца на разработку цветовых прототипов, выбрав в качестве референсов «Space Invaders» (Taito) и «Asteroids» (Atari).

«Space Invaders» геймплей:


Сначала Джарвис скопировал «Space Invaders» и добавил туда новую игровую механику, но результат ему не понравился. Тогда Джарвис переключился на «Asteroids», но там начались технические сложности. «Asteroids» были векторными, и для них требовался специальный экран, а Williams собирались использовать обычный пиксельный монитор.

«Asteroids» геймплей:


Только копировать было скучновато, Williams уже так с «Pong» от Atari делали, «Paddle-Ball» получился, нужно было что-то новое. Джарвис с командой помозгоштурмили, и решили, что фишка Asteroids — это «wraparound».

Отступление про «wraparound»
Кто-то переводит «wraparound» как «обертку» или как «переходы», суть термина в том, что мир конечен, но границами экраном не заканчивается, объекты пропадая на одной стороне, появляются на другой. Википедия объяснила, что топологический эквивалент такого приема — Тор Клиффорда. Я посмотрела это в стереометрии и сломалась:


Все знают «Змейку», вот «wraparound» — это когда ты сам себя за хвост куснуть можешь:



Джарвис c командой решили создать игровой мир больше, чем отображаемый экран. Среда игры была длиннее экрана, а видимая область прокручивалась по горизонтали, получился «Space Invaders», повернутый на 90 градусов, где корабль еще двигался вверх-вниз при горизонтальном полете. Затем разработчики добавили большие астероиды, как в «Asteroids», но позже удалили, потому что решили, что фана астероиды в игру не вносят.

«Defender» был моей первой видеоигрой, так что я целую вечность пробивался сквозь плохие идеи одна за другой, пока, наконец, не нашел формулу «Defender» примерно через 7 месяцев. Для меня это был невероятный опыт обучения. Возможно, самым важным моим открытием было то, что ни один дизайнер не является изолированным фонтаном гениальности. Некоторые из лучших идей для «Defender» исходили от моих коллег-игроков и разработчиков. Вы должны держать свой ум открытым и восприимчивым». [интервью]

Джарвис изначально планировал прокрутку экрана только слева направо, но его коллега Стив Ричи, убедил Джарвиса, что в игре должна быть возможность прокрутки в любом направлении, так появилась кнопка ревесивного движения.

Элемент полета над пейзажем планеты также был добавлен после мозгоштурма между Джарвисом и Ричи. Пейзаж изображен в виде линии шириной в один пиксель, прежде всего потому, что железу могло не хватить мощности на что-то более детальное.


Когда разработчики добавляли «умную бомбу», они планировали, что это будет ракета с самонаведением в ближайшего врага, но это казалось тяжело реализовывать:

«Мы добавили умную бомбу. Это забавно, потому что изначально это должна была быть действительно умная ракета, которая выискивала ближайшего врага. Это оказалось слишком сложно для программирования, поэтому я подумал: «Что еще делать? Пусть взрывается всё!» [интервью]

После 6 месяцев разработки команда почувствовала, что игра буксует. Джарвис изучил другие игры и отметил, что если игрок не чувствует угрозу — игра не сильно захватывает (про созидательные игры еще никто не слышал). Разработчики разнообразили врагов, чтобы увеличить накал и добавили беззащитных гуманоидов, которых инопланетянин «Lander» похищал и мутировал.

В июле 1980 г. разработка отставала от графика, и начальник Джарвиса распорядился закончить игру к предстоящей выставке AMOA в сентябре. Джарвис потратил несколько недель на создание гуманоидов, которых, по мнению его босса, лучше вообще было убрать, чтобы побыстрее закончить игру.

Из-за давления начальства или из-за выгорания, но Джарвис даже решил уйти в отставку. Примерно в то же время Williams наняли Сэма Дикера (Sam Dicker). Он добавил в «Defender» звуковые и визуальные эффекты, к примеру, реализовал алгоритм эффекта частиц для генерирования уникальных взрывов после уничтожения врагов. Новые элементы «обрадовали» Джарвиса и он вернулся (возможно, просто отдохнул человек).

«Это было очень творческое время в играх, было так много неизведанных жанров и открытого пространства для исследования. Истории было так мало, что каждая игра была исследованием, многие вещи делались впервые. «Defender» была одной из первых цветных игр, первой игрой, использующей 16-цветную архитектуру отображения памяти. Новаторская горизонтальная прокрутка, для реализации игровой среды больше, чем один экран, первая игра с настоящими эффектами частиц». [интервью]

После возвращения Джарвиса, команда добавила другие виды инопланетян в игру:


  • Lander — это основной враг, он стреляет снарядами и пытается мутировать гуманоидов.
  • Mutant — это Lander, после того достиг верха экрана вместе с похищенным гуманоидом, очень быстрый и сосредоточен на уничтожении игрока.
  • Baiter — этот объект появляется, если игрок проходит уровень слишком долго, очень быстр и тоже нацелен на игрока.
  • Bomber — этот враг медленно передвигается и оставляет за собой мины.
  • Pod — этот враг разрывается на несколько Swarmer-ов (см. ниже) при выстреле.
  • Swarmer — очень быстро передвигается, уклоняясь от атак. Сложно попасть по нему лазерной пушкой.

К сентябрю Джарвис еще не закончил игру. Почти каждый программист в Williams сделал что-то, чтобы игра вышла в срок.

Накануне выставки, когда игровые автоматы были уже доставлены для демонстрации, разработчики обнаружили, что забыли создать лидерборд и «attract mode» (видео, которое крутится на экране, когда в автомат никто не играет).

В ночь перед выставкой ДеМар (DeMar) писал «attract mode», Дюссо (Dussault) и Дикер создавали лидерборд, а Джарвис тестировал и дебажил изо всех сил. Рано утром следующего дня команда установила окончательный вариант EPROM в корпус. Чипы были вставлены в обратном порядке, что вызвало короткое замыкание при включении автомата, поэтому команде пришлось быстро записывать новый набор EPROM.

Реакция на Defender во время выставки AMOA (Ассоциации операторов развлечений и музыки) в ноябре 1980 года была в лучшем случае безразличной. «Они боялись этой игры», — сказал Джарвис, вспоминая дебют игры. «Я предполагаю, что это были все кнопки.»

В первой версии было пять уровней, которых, по мнению команды, было достаточно из-за сложности игры. Большинство сотрудников Williams не могли подняться выше третьего уровня, а результат Джарвиса в 60 000 очков казался всем невероятным. Но разработчики решили, что лучше быть готовым к игрокам, которые могут превзойти их ожидания, и позже добавили больше повторяющихся уровней.

Команда понятия не имела, что игра получится, а тем более станет легендарной — мы просто старались, чтобы нас не уволили. Так было до тех пор, пока мы не поместили игру в аркадный автомат, и ее окружили 20 игроков, которые принесли стулья и диваны, чтобы играть и смотреть, как играют другие всю ночь напролет. [интеврью]

Исходники и железо


Весь антураж игры это не передаст, но вот исходный код на GitHub игры «Defender» на языке ассемблера Motorola 6809 для запуска в эмуляторе вроде MAME (версия игры «Red Label»).

Если лень возится, то можно поиграть онлайн тут. Я набрала 12400 очков, играла до того, как прочитала про геймплей и радар.

У Defender есть две совершенно разные версии плат, ранней и поздней серии. В дополнение к двум версиям оборудования есть три версии программного обеспечения, а именно ПЗУ с красной, зеленой и синей меткой, причем ПЗУ с красной меткой являются последней версией.

Плата ЦП Defender D8356 (ранняя серия):


Эта плата может использоваться только в играх UPRIGHT Defender, классический аркадный автомат, как у девушки с рекламы (США 1980г.):


Плата ЦП Defender R8570 (более поздний серии):


Плату поздней серии можно использовать и в Upright и в Cocktail Defender. Для «коктейльной» версии необходимо установить декодер PROM 2 и 3. Cocktail Defender — это такая тумбочка в левом нижнем углу у астронавта из рекламной брошюрки (США 1980г.):


На брошюре плохо видно, вот отдельно фотка «Cocktail Defender»:


На сайте Скотта Танстолла (Scott Tunstall) есть еще звуковые платы, там же можете посмотреть схемы и мануалы для Defender (и других ретро-игр из коллекции, Танстолл провел много времени разбирая код и железо аркадных игр).


Теория работы автомата тут .

Рекламные плакаты


Маркетинг «Defender» был направлен на тех, кто хотел увеличить доходы своего бизнеса (b2b), гостиницы, бара или магазина. Просто, чтобы проникнуться атмосферой тех времен, вот подборочка рекламных брошюр и плакатов.

Япония, 1980:



США, 1980:





Германия, 1980:



США, 1982:



США, 1983:





Еще про игры:





Если было интересно, подписывайтесь на мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils (на русском) и блог на Substack (на английском).

Комментарии (12)


  1. Rio
    22.01.2023 14:39
    +8

    Интересно, спасибо. Я истории Defender в таких деталях не знал.

    Кстати, тут недавно в комментах к другой статье всплывал факт, что многие фанаты старых игровых систем ищут ЭЛТ-мониторы. И здесь в статье есть хорошая иллюстрация, почему так. Как же обалденно смотрится Defender на ролике с живого автомата! И как грустновато выглядит, если его в эмуляторе запустить. Из игры будто жизнь пропадает, всё как-то плоско, пресно, даже не знаю с чем сравнить, как еда без соли, наверное. Для таких старых игр, почти без графики, с чёрным фоном, ЭЛТ придавал "спецэффекты", вроде засветок и послесвечения, которое только добавляло "космической" атмосферы и плавности процессу. Как лазеры и частицы на ЭЛТ выглядят - обалденно же. В современных играх такое нужно специально делать, а тогда - оно "бесплатное" было.

    Этого очень не хватает, когда играешь в эмуляторах на современных экранах. Я видел попытки эмулировать олдскульную ЭЛТ-картинку в эмуляторах постпроцессингом, но как-то всё не то. Часто это просто попытки эмуляции аналогового растра, по факту добавляющие размытость. А вот чтобы glow и послесвечение эмулировалось, такого пока не встречал. Может, где-то такое реализовали, а я не знаю?


    1. Zara6502
      22.01.2023 18:50
      +2

      в 80-е владел Atari 130XE, продал в 90-е, сейчас владею Atari 65XE, Atari XEGS, Commodore 64C и знаете что я никогда не подключу для вывода изображения к этим ПК? ЭЛТ. Это было некрасиво в 80-е это некрасиво и сейчас, нет ничего прекраснее ровных четких пикселей со сплошным цветом, а не этих размазанных и пересвеченных недоточек.

      Насчет эффектов старых ЭЛТ - это у многих эмуляторов реализовано, кроме пожалуй glow. Но выглядит ужасно, хотя многие наоборот включают и утверждают что так лучше. У меня на ТВ 43" стоит MD.emu, там можно настраивать несколько вариантов.

      Ну а для железа я делаю моды чтобы улучшать картинку и ИЗБАВЛЯТЬСЯ от всех возможных артефактов из 80-х. И не понимаю в чем их кайф.


      1. Rio
        22.01.2023 19:44

        Я по большей части соглашусь, заметная часть артефактов тех времён тоже не нравится, все эти волны/помехи/смазывание (я так понимаю, большей частью из-за дешёвых трактов/кабелей, а в консолях и преобразования в RF и обратно). Но когда с этим делом более-менее нормально, а контент подходящий, как в этой статье, то картинка на трубке мне нравится. Наверное, всё это вкусовщина, спорить не готов. Собственно, и у меня тоже пристрастия со временем менялись.


      1. checkpoint
        23.01.2023 02:59
        +1

        Про фичу "color blending" в старых играх не слышали ? Этот эффект очень часто использовался как раз на 8-битных Atari для достижения большей цветовой палитры. Возможен он только при формировании аналогово видео сигнала PAL/NTSC (ну и на некоторых древних CGA/EGA адаптерах). И очень сомнительно, что такой эффект можно эмулировать в виду его "природы". Подозреваю, что именно этот эффект мы наблюдаем в предоставленном видео игрового процесса Defender.


        1. Zara6502
          23.01.2023 05:40

          Про фичу "color blending" в старых играх не слышали ?

          Конечно слышал, да и не то чтобы - слышал, я знаю что это такое в принципе.

          Этот эффект очень часто использовался как раз на 8-битных Atari для достижения большей цветовой палитры

          Из-за особенности появления "дополнительного" цвета весьма сложно сделать игру так, чтобы этот эффект реально повлиял на доступность большего количества цветов на Атари. Так как в атари один цветной пиксель состоит из двух бит - эффекта смешивания, который бы что-то кардинально изменил в визуальном плане, просто нет. Это небольшая кайма например розового цвета, которая скорее портит визуальную часть.

          Так же знаю что на Commodore 64 из-за присутствия цветных пикселей размером в 1 бит (скорее в одну точку, а не сдвоенную пару как на Атари) этот эффект доступен и может быть весьма активно использован, но - практически не использовался.

          И очень сомнительно, что такой эффект можно эмулировать в виду его "природы"

          Зачем эмулировать то, что никому не нужно?

          Подозреваю, что именно этот эффект мы наблюдаем в предоставленном видео игрового процесса Defender

          В этой игре изображение может быть абсолютно ч/б что никак не повлияет на игровой процесс. Лично я бы лучше увидел игру в HiRes однобитном разрешении, чем в LowRes цветном, так как задник тут просто пуст, то и перекрытия одного изображения другим тут не происходит, как например в большинстве Spectrum игр, что как по мне выглядит отвратительно.


    1. Asya_Dyu Автор
      23.01.2023 02:04
      +1

      Я еще не встречала ретро-эффектов в симуляциях, но теперь начну обращать внимание на подобные детали, спасибо за комментарий.

      Возможно, это похожая история, как с переделкой старых мультиков в 100500 FPS. В классическом 2D Диснее было 12 FPS. Сейчас с помощью AI получают 60 FPS. Видео получается «плавнее», но теряется шарм классической анимации,.

      Я бы хотела попробовать в Defender с реального аркадного автомата поиграть из-за контроллеров. Мне кажется тут половина фана от игры именно в кнопках и управлении.


      1. Zara6502
        23.01.2023 07:28
        +1

        Я еще не встречала ретро-эффектов в симуляциях, но теперь начну обращать внимание на подобные детали, спасибо за комментарий

        Выглядит вот так. Хотя я такое и не люблю, но технически всё весьма здорово сделано, можно сказать с любовью. Как мне кажется выглядит так, как того бы нам и хотелось в свое время, то есть чистая картинка без артефактов и без моноцветов LCD.


  1. OptimumOption
    23.01.2023 08:18

    Напомнило StarBlazer с Apple-II (и Правец-8, в частности)


  1. Zara6502
    23.01.2023 09:29
    +1

    Еще до кучи, в том числе идейные клоны. Скорее всего есть что-то еще, но про эти знал, поэтому быстро нашел.

    Defender Atari VCS 2600 (это приставка очень простая и отличается сильно от XL/XE возможностями видеочипа, которого у 2600 совсем нет, ЦПУ одинаковый, ОЗУ 128 байт, если будете гуглить какие-то игры по atari обязательно делайте приписку 2600 или XL/XE, так как визуально игры могут сильно отличаться):

    Hidden text

    Chopper Command Atari 2600:

    Hidden text

    DropZone Atari XL/XE:

    Hidden text


  1. qw1
    23.01.2023 10:31

    Чем-то похож на Hyper Active с ZX-Spectrum
    www.youtube.com/watch?v=RjAVTdLaoEk


  1. Tabke
    23.01.2023 10:51
    +3

    В детстве Джарвис сбегал в табачный магазин, чтобы поиграть в пинбол (игровые автоматы тогда еще не придумали)

    Ага, а пинбол не игровой автомат что ли? Видеоигры тогда ещё не придумали, а игровые автоматы (кидаешь монетку и играешь) придумали в начале 20-го века.

    В 1947г. компания Gottlieb выпустила первый электронный автомат для пинбола «Humpty Dumpty»

    Humpty Dumpty вполне себе электромеханический. Первым электронным пинболом был The Spirit of '76, выпущенный в 1976 году. Humpty Dumpty занесён в аллею славы игровых автоматов как первый пинбол, в котором применили новый элемент контроля шара - флиппер (flipper). До этого традиционный пинбольный автомат котролировался только планжером (plunger), с помощью которого игрок запускал шары на игровое поле. Для влияния на дальнейшую траекторию шара приходилось физически подталкивать машину, что считалось читерством и на автоматах стояли датчики тильта. Если слишком сильно трясти машину, датчик срабатывает и игрок лишается набраных очков или даже досрочно заканчивает игру. (Да, популярный термин тильтовать, происходит именно от этого элемента пинбольных машин.)

    Так вот, новый элемент управления - флиппер, позволял игроку учавствовать в движении шара по игровому полю, а не просто наблюдать и надеяться на удачу. Это навсегда изменило концепцию игры на пинболах, и с тех пор, флипперы (минимум два, для левой и правой руки) стали обязательной частью пинбольных автоматов.


  1. angry_paimon
    24.01.2023 14:37

    Интересно, спасибо за очередной приступ ностальгии. Когда вижу ванильные пиксельные игры, сразу тепло на душе становится