Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора публикую переводы из архива.

Пост ниже из далекого 2009, а тема все еще актуальна — как повысить реиграбельность своей игры. Суть поста в двух предложениях:

Реиграбельность коррелирует с количеством часов, за которые игрок обучается «идеально» играть в эту игру. Тайнан Сильвестр размышляет о двух способах повышения реиграбельности: через реакцию (как в шутерах) и через стратегию (как в Го).

Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^


Люди часто говорят о глубине игры, но сложно понять точно, что это значит. Я придумал новый способ измерения глубины. Это предел мастерства.

Предел мастерства — по сути, ответ на следующий вопрос:

Насколько теоретически игрок может улучшить свое мастерство в этой игре, прежде чем у него не будет возможности стать лучше?

Или по-другому:

Насколько хорошо будет играть в эту игру гипотетический идеальный игрок? Насколько его уровень игры выше уровня игры среднестатистического игрока?

По такой шкале легко измерять игры.

Игра Modern Warfare 2 имеет очень высокий предел мастерства, такой высокий, что ни один человек никогда не сможет даже близко к нему подобраться. Игра работает на 60 FPS, команды имеют небольшое время задержки, и состояние игры может меняться очень быстро. При отличной тактике и точности существует возможность уничтожать целые команды врагов за секунды. Теоретический идеальный игрок в этой игре может единолично выиграть у целой команды очень хороших игроков.

В середине шкалы — игра Assassin’s Creed 2, она имеет средний предел мастерства. Идеальный игрок мог бы сыграть намного лучше среднего игрока, но он не был бы так астрономически недосягаем, как в Modern Warfare 2. Многие действия в игре приводят к моментальной потере контроля игроком — пока герой взмахивает мечом или хватает другое ручное оружие, обычный игрок может мысленно догнать идеального игрока. И состояние игры не может меняться так быстро, как в Modern Warfare 2. Даже с идеальной техникой владения мечом, к примеру, понадобится как минимум 50 секунд или около того, чтобы убить 10 врагов, так как на анимацию убийства врагов уходит около 5 секунд. Обычный игрок сможет, практикуясь, подобраться достаточно близко к этому уровню мастерства, поскольку оптимальная стратегия не требует нечеловеческих рефлексов. Результативность героя ограничена игрой, а не только мастерством игрока.

Внизу шкалы расположились игры, быстро распадающиеся на ограниченные стратегии, такие как крестики-нолики. Дизайнеры игр, которые хотят, чтобы в игру играли именно так, как они себе представляют, часто в итоге получают игры такого типа, поскольку количество стратегий ограниченно. В этом проблема использования элементов QTE в качестве испытания мастерства: так как их исход двоичен и может быть достигнут среднестатистическим игроком, то нет разницы между средним игроком и теоретически идеальным игроком.

Игрушечные симуляторы жизни не могут быть измерены по шкале предела мастерства — в них нет традиционной цели или соревновательности.

Вы заметите резкую тенденцию к снижению реиграбельности по мере снижения предела мастерства. Это происходит из-за того, что реиграбельность заканчивается сразу, как только игрок проходит весь контент и достигает предела мастерства. Многопользовательская Modern Warfare 2 обладает бесконечной реиграбельностью, так как в ней всегда есть возможность улучшить свой уровень игры даже для игроков со сверхчеловеческим мастерством.

Есть два способа повысить предел мастерства, о которых я думал:

Первый метод — SHMUP (что значит «перестреляй их всех»), метод шутеров-стрелялок. Суть в том, чтобы просто требовать от игроков таких ежесекундно точных действий, что ни один игрок никогда не сможет сделать это идеально. Игра действует так быстро, что ни один человеческий разум за ней не успевает. Гонки, стрелялки и драки сильно зависят от этого метода. Почти каждая игра, если ее ускорить, будет такой.

Представьте игру в крестики-нолики, но с условием, что у вас есть только треть секунды на ход. В качестве зарядки для ума, уберите элемент скорости из любой игры, замедляя ее. К примеру, представьте многопользовательскую Modern Warfare 2, но на скорости 10% от изначальной.

Второй метод — метод Go. Он не имеет ничего общего с умением резко дергаться, зато у него много точек соприкосновения с управлением комплексными стратегиями и тактической информацией.

Дело в том, что в игре так много опций и переменных параметров, что с легкостью представить себе, куда все движется, не сможет никто, даже если пялиться в игру сколь угодно долго. Создать такой уровень многокомпонентности содержательно гораздо труднее, чем просто сделать высокоскоростной ввод.

Лучшие игры используют оба метода. Например, многопользовательская Modern Warfare 2, как и StarCraft, используют и то и то. Обе игры сильно отличаются друг от друга, но у обеих есть динамично развивающиеся онлайновые сообщества.

Даже в Modern Warfare 2 можно заметить разницу в реиграбельности между сетевым онлайн-режимом и режимом одиночной игры Spec Ops. В последнем для повышения предела мастерства используется лишь метод SHMUP, при этом уровень искусственного интеллекта противников очень простой и предсказуемый.

Теория, представленная выше, является описательной, но не предсказательной. В будущем я планирую и дальше размышлять и писать на тему того, как создавать игры с высоким пределом мастерства.

Ссылки на все переводы:
[часть 1 про симуляторы], [часть 2 про скорость разработки], [часть 3 про приоритеты в разработке], [ часть 4 — про реиграбельность].



Еще про игры:




Если было интересно, подписывайтесь на мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils.

Комментарии (2)


  1. Hardcoin
    19.11.2023 13:48

    Есть и третий метод - метод постепенного накопления силы. Используется по всяких гриндилках и free-to-play. Меч 10 уровня концептуально не отличается от меча 15 уровня (сложно назвать это новым контентом), при этом не требует от игрока ни рефлексов, ни чрезмерного ума, только лишь времени (или денег). А потому потенциальная аудитория крайне широкая.


    1. MonkAlex
      19.11.2023 13:48
      +1

      В статье речь про реиграбельность и немного другие идеи.

      Меч на 10 и 15 уровнях не меняет подходы, с этой точки зрения он на уровне крестиков-ноликов, концепция понятна всем играющим.

      А вот вся игра с этим мечом может использовать совсем разные подходы - это может быть стратегия, где меч дает статы юниту\отряду и важно это в пределах хода, рпг с реалтаймом, где от меча ожидаются статы и возможно эффекты, или что-то типа реалтайм сражения средневекового, где меч может менять разные характеристики важные для механики.

      Во всех трех играх "предел мастерства", про который пишет автор - разные.