Рад познакомиться, меня зовут Эдуард Кумыков и в этой статье я хочу поделиться с вами опытом, который я получил пройдя нелегкий путь от простого геймдизайнера до СЕО игровой студии и по итогу решил уйти в независимость.

За десять лет работы в компаниях я руководил командами и отделами, продюсировал разработку проектов, помогал некоторым студиям запуститься с самого нуля, выводил проекты на окупаемость и надеюсь, что мой жизненный опыт поможет вам в похожей деятельности, в начале геймдизайнерской карьеры и даже если вы найдете хотя бы немного полезной информации в этой статье, то мне уже будет очень приятно.

Перед тем как я начну рассказывать свою историю, я бы хотел сказать спасибо авторам Хабра за вклад в развитие ресурса и статьи, которые они пишут, разработчикам - за поддержку, а читателям - за дельные комментарии. Я читаю Хабр с момента его появления, и огромную часть информации, которая впоследствии переросла в личный опыт, почерпнул в том числе и отсюда.

Публично писать о себе достаточно тяжело, но заходить на ресурс не представившись тоже “не очень” и надеюсь, что в будущем я смогу подготовить для вас еще какие-то интересные материалы и заметки, которые будут более предметно рассказывать о профессии геймдизайнера, затрагивать кейсы из работы игрового разработчика и помогут вам развиться еще больше. Оставайтесь на связи, и приятного чтения!

До начала профессиональной карьеры

Мой путь в игровую индустрию начинался не так феерично, как у промоутера стриптиз-клуба на Невском… в те времена, когда мы обменивались контентом на жестких дисках и болванках, помимо видео 18+, фильмов и игр на них можно было найти и что-то интересное и так, ко мне в руки попала серия из сотни уроков по Photoshop, скачанная с Demiart и упакованная в один архив, которая магической силой заставила меня начать изучать их вместо того, чтобы целыми днями протирать штаны на улицах. Не буду врать, что я изучил все 100 этих уроков, но я попробовал сделать очень большую часть из них и меня затянуло в классический дизайн.

Время подходило к окончанию школы и выбору универа, и уже на тот момент я начал пробовать зарабатывать на дизайне - работал в полиграфии, верстал визитки и журналы, делал эскизы логотипов, работал колористом-заливщиком и делал всю прочую работу, которую могли доверить человеку без особого опыта.

Работа дизайнером продлилась недолго, т.к. зарабатывать в ней много не получалось, а с заказчиков со стороны приходилось месяцами выбивать оплату, потому, что они считали что работа дизайнеров слишком проста и за это не нужно платить (надеюсь, что таких на сегодняшний день совсем не осталось).

Продолжая изучать и практиковать дизайн я познакомился с ребятами, которые втянули меня в разработку сайтов, flash баннеров, проектов и мини-игр и тут уже работа стала намного интереснее и прибыльнее - иногда заказы приходили на команду, а иногда можно было сделать что-то в одиночку, что приносило за пару недель разработки двухмесячную зарплату дизайнера и я стал больше концентрироваться на разработке проектов под заказ.

Очень редко, от заказчиков можно было получить заказ на разработку мини-игры, которая была больше похожа на набор анимаций или действий и такие заказы были моими любимыми, т.к. в них можно было задействовать все дисциплины - написать небольшой код, что-то нарисовать и сделать анимацию, что по итогу превращалось в что-то живое и интерактивное. Когда заказов не было и было свободное время, я пробовал сам создавать небольшие игры на flash, которые были показаны только моим друзьям и никуда не публиковались, но написанный код, анимации и графику можно было иногда использовать в проектах на заказ, и время было потрачено не зря.

Я прошел первый курс универа и каким-то чудом с ребятами из факультета мы смогли подписать трехлетний договор-контракт с нашим ректором на разработку игры (некого приложения) в котором пользователь мог прогуляться по всему нашему универу… и понеслось. Unity тогда не было и мы решили делать проект на Unreal Development Kit и за эти три года разработки я смог изучить все что касается создания игр и получить на выходе завершенный проект, что стало сильно отправной точкой для моей карьеры.

(фотография разработки универа на UDK из архива)
(фотография разработки универа на UDK из архива)

Мы делали проект вчетвером под наставничеством руководителя и каждый из разработчиков делал весь фронт работ, который мог потребоваться при разработке - сами делали 3D модели, текстуры, анимации, дизайн, игровую логику на Blueprints и для каких-то задач ковырялись в С++, планировали разработку и собирали билды.

Проект завершился, и мы с одним из разработчиков использовали его как свою дипломную работу, что было еще одним плюсом, а дальше написали книгу для компьютерной школы о разработке на UDK и взяли новый, еще более прибыльный для нас проект на разработку для нашего универа, который я доделал на 80% и передал оставшейся команде после моего ухода с универа и с работы соответственно.

В общем, времена были хорошие - мы успевали и учиться, делать проекты, играть в доту, зарабатывать и по вечерам и выходным, в свободное время делать небольшие проекты в виде сайтов, 3D-рендеров помещений или flash-приложений на заказ.

Если вы спросите, какие выводы можно сделать из этой небольшой истории, то я отвечу, что самые основные:

  • Еще в универе, будучи зелеными студентами мы научились командной работе, планированию, написанию технических заданий, довели проект до конца, учились общаться с заказчиком, освоили новые технологии и получили огромный опыт в разработке и мне настолько нравилось заниматься именно разноплановой деятельностью, что ближе к окончанию универа я решил посвятить жизнь геймдизайну и созданию игр и начал плотно изучать всю информацию о нем…

Русскоязычной информации о геймдизайне в 10ых годах было не так много и можно сказать, что ее вообще не было, за исключением статьи на википедии и нескольких статей-заметок от разных разработчиков игр, и во многом мне помогли прохождения собеседований от разных компаний в которые я отправлял свое резюме и делал тестовые задания, пока наконец-то не нашел свое первое место работы в хорошей игровой студии с опытом и выпущенными играми и можно сказать, что именно отсюда я начал свою настоящую карьеру геймдизайнера, а все прошлое было неоцененной подготовкой к этому.

Первый год работы геймдизайнером

Первая студия и начало моей профессиональной карьеры пожалуй, стали лучшими временами и иногда я с ностальгией вспоминаю о них. Мне пришлось переехать из родного города, чтобы работать в офисе студии, я познакомился с огромным числом новых людей и разработчиков, и начал узнавать много нового из мира разработки игр. Офис у нас был небольшой, и в лучшие времена в нем помещались от 80 до 100 человек, а когда приходили гости или студенты, там было трудно дышать, но ощущения были крутые - несколько команд кропотливо трудились над своими проектами, кранчили (не приветствуется в данное время) болтали на кухне попивая кофе и все мы вместе делали игры.

В те времена мобильные игры начинали обретать популярность, но PC еще не уступали им и мы делали кроссплатформенные, казуальные игры… первое время я поработал на нескольких разных проектах, впитал максимальное количество опыта и решил сконцентрироваться на новом матч3 проекте (тогда рынок был не переполнен ими, в них можно было креативить и не клонировать). Сейчас, я бы грустил при разработке очередной матч3 игры, но на тот момент я получал большой кайф, т.к. сам иногда любил поиграть в казуальные игры, это был мой первый проект и первая матч3 для компании… Опыта в разработке было мало и приходилось искать его, учиться и стараться, что очень мотивировало меня и команду.

Первый год закончился тем, что я стал руководителем этого матч3 проекта с небольшой командой из 5-7 человек, который мы стартанули делать с нуля после нескольких итераций переделок и получения опыта. Во многом, чтобы стать руководителем мне помог мой предыдущий опыт работы - я умел работать в команде, у меня был опыт разработки проекта от начала до конца и подтянув знания разработки проектов в компании я смог взять на себя ответственность руководителя, хотя, наверное, тогда не особо осознавал всего этого.

Кажется, в те времена разработка была проще. Возможно, это ощущение связано с тем, что мы только начинали свой путь в мобильной free-to-play разработке и делали небольшой проект, но тогда было достаточно иметь одного геймдизайнера, который и писал ГДД, и контролировал сроки разработки, и занимался планированием. Сейчас такое даже в маленьких командах встречается редко, если мы говорим не об инди или гипер-казуалках. Другие участники команды также могли позволить себе несколько ролей - художники делали анимации, руководители специальностей уделяли огромное время разработке, а не контролю и планированию… в общем, все было классно и лампово и я давно не видел такого.

Из всего этого, можно сделать несколько личных выводов:

  • Классно работать небольшой командой, когда проект только зарождается. Я встречал примеры того, что проекты стартуют с нуля с сотней разработчиков, что накладывает дополнительные ограничения и первые полгода-год команда просто притираются к друг другу и процессам и это достаточно тяжело.

  • Классно работать постоянно получая новый опыт (а не клонируя) и делать игру в новом для тебя жанре имея четкие цели, поставленные нашим издателем, которые не особо давали нам свернуть с пути или пойти не в ту сторону и все это было классно только тогда, когда всем было это делать впервые, но под контролем, т.к. команда не имела большого и успешного опыта с f2p.

Выпуск первого и успешного проекта

После первого года работы все стало как-то спокойно и по накатанной, мы потихоньку делали проект и медленно двигались к его запуску готовя множество контента, учась работать с монетизацией и платформами.

Для компании и проекта было важно рекламировать его, чтобы привлекать новых кандидатов, игроков и мотивировать сотрудников на креатив, публичные выступления и прочее… в этот момент я начал выступать на конференциях и начал получать больше знакомств с другими разработчиками, которые также делились своим опытом в разработке и это очень помогало развивать себя и проект.

По мере развития проекта мы потихоньку наращивали команду и переживали разные моменты - пару раз мы даже были на грани закрытия проекта, когда не могли добиться роста определенных метрик, но приложив все усилия у нас каким-то чудом получилось сохранить проект на плаву и показать рост, и выполнить требования издателей. Из этого я сделал еще один вывод, который часто применял на практике - и перед закрытием проектов или перед отменой какого-то этапа в разработке нужно дать шанс команде, чтобы попытаться все исправить и как правило такой шанс нужно давать несколько раз и продолжать верить в команду и на моей практике это всегда работало.

В итоге, за три года разработки с самого нуля мы добились всех нужных показателей и издатель принял решение выпускать проект в мировой релиз и тут я бы хотел поделиться с вами еще одними своими наблюдениями и выводами:

  • Все время разработки мы не стояли на месте и старались не менять планов, выпускать новые версии с улучшениями один или два раза в месяц и игра постоянно двигалась вперед и кажется, что именно такая разработка позволила нам добиться целей. Я видел опыт других компаний, которые делали проекты годами, меняли в них все и при этом не выпускали не одной версии и не собирали метрик, не пытались их улучшить, что всегда приводило к печальным последствиям - поэтому все следующие проекты я всегда делал именно по такому плану. А выпуск версии как можно скорее, позволял быстрее собрать аналитику и получить фидбек от игроков и продюсеров, а после этого мы с командой старались все улучшать и по опыту это работает хорошо для всех - когда все видят конкретные результаты, движение вперед и старания.

Принятие решения о запуске проекта в мировой релиз позволили мне и команде получить еще больше опыта и подготовка столкнула нас с новыми проблемами - нужно было готовить билд к новым платформам, которые не поддерживал наш самописный движок, игру нужно было локализовать на несколько языков, нужно было сделать очень много нового контента и все это было в ограниченные сроки, но приложив все усилия мы смогли запустить игру в релиз.

(Игра Sir Match-a-Lot три в ряд)
(Игра Sir Match-a-Lot три в ряд)

Disclaimer: надеюсь, что все подписанные мной договоры и NDA уже закончились и я свободно могу распространяться о разработке любого проекта сделанного ранее, но в любом случае хотелось бы сказать, что данная статья не имеет никакого отношения к компании разработчику любых игр указанных в этой статье, бывшим работодателям, издателям игр, командам и людям с которыми я работал ранее или игре и все сказанное является только личным мнением… а то по опыту бывает всякое.

Match3 под названием Sir Match-a-Lot, которую я сделал вместе с командой до сих пор вызывает у меня положительные эмоции и замечательные воспоминания и с тех пор, когда мы редко встречаемся с ребятами, которые принимали участие в разработке, мы вместе ностальгируем по тем временам, которые у нас были и считаем, этой игрой нашей самой лучшей и любимой ведь в нее было вложены не просто силы, а душа.

  • Если вы дочитали статью до этого места, пожалуйста, поделитесь своими воспоминаниями о вашей первой выпущенной игре в комментариях - интересно, они такие же как у меня или есть другой опыт?

В те времена вывод игры в мировой релиз были просто сказочными - AppStore был в старом дизайне, фичеринг приносил крутые плоды, не было множества ограничений и требований, которые есть в данные момент и аудитория хорошо приняла игру, а мы занялись ее поддержкой и развитием.

Новые проекты и новый опыт

Поддержка игры осуществлялась около пары-тройки лет и по итогу игра ушла в harvesting (т.е. запуск событий и поддержка осуществлялась без разработчиков - на автомате или через менеджеров на стороне издательства) и продолжила приносить доход.

На этапе поддержки мы занимались банальными вещами - добавляли новые события, контент, проводили А/В тесты, работали с монетизацией и т.д. Команда начала меняться и основной костяк начал присматриваться к новым проектам, чтобы повторить успех и наш пройденный путь. В принципе, на этапе поддержки не было никаких подводных камней, но все выводы, которые тут можно сделать я осознал позже и часто говорю о них другим командам или на конференциях, когда выступаю по теме:

  • Поддержка игры - это очень важный и отдельный этап, и в идеале на него нужно приводить чуть ли ни новую команду, с большим опытом поддержки, а команду, которая смогла довести проект до релиза нужно сажать на новые проекты - т.к. они умеют делать это лучше всего и уже прошли этот путь. Смысл в том, что core-команда, может устать к моменту поддержки и может считать свою цель завершенной (ну представьте сами, мы к примеру шли до релиза три года) и нужны свежие бойцы, которые подхватят проект и поведут его дальше.

  • Также, после релиза проект ни в коем случае нельзя считать завершенным и нужно усилить его разработку во множество раз и делать все, чтобы метрики игры (считай прибыль) росли с каждым месяцем или обновлением и добиваться этого очень сложно… Нужно проводить множество А/В тестов, развивать игру лучшими событиями и делать еще много всего.

Так как история о разработке этого проекта уже подходит к концу, то хотел бы еще поделиться опытом того, как мотивировать команду и на мой взгляд - это давало очень хорошие плоды…

  • Дело в том, что ближе к выходу в мировой релиз мы передали всю разработку контента художникам и позволили креативить им и команде на готовых механиках, практически без помощи геймдизайнеров. Ребята с огромной радостью подхватили эту инициативу и креативили по полной программе и в рамках приличия - девочки добавляли рыцарю скины в виде пижамы с единорогами, а программисты подхватывали идею и создавали механику того, что этот костюм можно было получить если поделиться кодом на игру с другом. Таким образом вся команда могла реализовывать свои идеи в какой-то мере и они были полезны проекту, давали результаты и всегда проходили какой-то фильтр, и т.к. команда была опытной, то идеи редко выходили за какие-то рамки или были нецелесообразными для разработки.

В итоге, как я уже упоминал выше, через какое-то время вся core-команда потихоньку начала разработку новых проектов, экспериментов и прототипов и проект пошел по самостоятельному пути - при этом, всем как и мне на тот момент уже очень этого хотелось, ведь таким образом мы могли бы получить новый опыт, что в итоге и вышло.

Смена работы и атмосферы

Шел шестой год моей карьеры в одной и той же компании и я начал задумываться о будущем и искать больше развития… Я старался усиливать личное развитие и каждые полгода записывался на разные профильные курсы, и старался выступать на конференциях и даже начал проходить собеседования, чтобы посмотреть на то, что происходит на рынке… при этом, hrы разных компаний на данный момент начали сами стучаться в личку и было видно, что индустрия как-то меняется, вырастает или наоборот застывает на одном месте, опыте и решениях.

Также, для развития я начал пробовать заниматься своими проектами и пробовал выпускать игры под Android но без каких-то особых успехов и по итогу просто ловил баны аккаунта или проектов и прекращал их развивать теряя инициативу.

Единственное, с чем я смог добиться кратковременного успеха было приложение для настольной, карточной игры Magic: The Gathering. Мы с друзьями уже давно на нее подсели и проводили локальные турниры и драфты как минимум раз или два в месяц… У меня был очень большой интерес к этой игре и за пару недель я смог сделать примитивный счетчик-помощник для MTG и выпустить его на Google Play, а потом развивать его по предложениям пользователей. После пары месяцев развития счетчик получил какой-то странный успех в Америке в канун нового года и его ежедневные скачивания достигали 500-700 пользователей в день. Как я понял, это произошло на каком-то крупном турнире и т.к. игрокам требовался счетчик они пошли его искать и нашли именно мой, а гугл подхватил органику и начал фичирить его в разных категориях и по разным запросам, при этом, я увидел всю ситуацию через месяц, т.к. попросту был занят новогодними каникулами, отдыхом и работой и увидел это по факту зайдя в консоль статистики. Успех был недолгим и при виде притока пользователей я с радостью побежал подключать рекламу и словил пожизненный бан аккаунта то ли из-за нее, то ли из-за новой политики GDPR и по итогу из-за расстройства забил на развитие и не стал публиковать его под новым аккаунтом, т.к. в этом просто не было смысла.

Последние два года работы в компании шли тяжело - мы делали проекты внутри компании, я делал что-то свое… что-то получалось, а что-то нет и при каких-то обстоятельствах, я решил покинуть компанию по личному желанию пойти искать что-то новое… Конечно, план отхода у меня был, но компания, в которую я попал оставляет желать лучшего и мы опустим ее упоминание в этой статье. Во время работы в новой компании я сразу же начал искать что-то новое, и потратил несколько месяцев на собеседования, поиски работы, интересных проектов и поиски себя, и после увольнения взял небольшую паузу, чтобы отдохнуть.

Итоги тут можно подчеркнуть следующие и они будут очень личными:

  • Кажется (но это не точно), что нужно постоянно развиваться и искать что-то новое и если внутри одной компании можно это сделать - то это круто, но если нет, то лучше менять ее и понимать это нужно быстро, чтобы не засиживаться - звучит эгоистично, но на практике так и происходит и не только у меня.

  • Второй вывод - нужно больше отдыхать, брать отпусков и меньше кранчить (или кранчить когда это оправдано, оплачено и целесообразно - но лучше не кранчить) и этот вывод я сделал когда осознал, что у меня не было полноценного двухнедельного отпуска в который я мог отправиться с семьей и отдохнуть как следует уже несколько лет, а до этого были какие-то короткие перерывы, и на длинной дистанции это приводит к странным ощущениям, которые я бы не стал называть выгоранием, а просто тем, что хочется отдохнуть и переосмыслить что-то.

Красивое фото ниже, чтобы разбавить статью - любимый вид отдыха и медитации, как напоминание о том, что нужно больше отдыхать и проводить время с друзьями и родными.

(Подготовка к рыбалке на Волге… из личного фото-архива)
(Подготовка к рыбалке на Волге… из личного фото-архива)

Параллельно с тем как я искал работу, ко мне обращались знакомые с просьбой помочь им запустить проект, написать полные ГДД  или даже запустить собственную студию и я с удовольствием помогал им, но лично для меня в этом не было ничего интересного, а просто было работой на взаимовыгодных условиях, в свободное время.

Рост до продюсера

После затяжного отдыха, как и должно было случиться - произошла перезагрузка и полностью мотивированным на работу сотрудником я устроился в новую, классную компанию, которая дала мне очередной рост, опыт и знакомство с новыми интересными людьми - за что огромное ей спасибо.

При поиске новой работы, несмотря на то, что раньше я работал руководителем проектов я решил сконцентрироваться на геймдизайне по нескольким причинам:

  • Предложений вакансий для геймдизайнера было больше… раз в десять.

  • Т.к. ранее я 70% времени занимался геймдизайном, а 30% времени уходило на руководство проектом, то логичнее было заниматься геймдизайном и развиваться в нем, а не уходить полностью в руководство проектов, т.к. предложенные вакансии предполагали полную концентрацию именно в этом.

  • Геймдизайн мне нравился гораздо больше и я видел в нем безграничное развитие.

  • Вакансии предлагали новый опыт - стать Lead Game Designer и хоть раньше мне приходилось управлять командами, то я никогда полноценно не управлял отделами специальностей и хотелось этого попробовать.

Придя в новую компанию я успел поработать на позиции ведущего геймдизайнера еще в паре компаний до этого, но не смог найти в них интересных для себя задач и проектов. Новая же компания предлага крутой, практически с новым для меня жанром, готовящийся к релизу проект, который требовал больших усилий в оперировании и поддержке. И как я и писал выше, компания пошла по хорошему пути на момент оперирования собрала команду из новых специалистов заточенных конкретно под оперирование проектом с целью необычной поддержки, а для постоянного роста игровых метрик.

Работая в новой компании я начал развиваться в геймдизайне еще больше - получил опыт работы на проектах с огромным количеством игроков и разработчиков, познакомился с известными личностями из индустрии, усилил работу в исследованиях и деконстрактах игр и вел небольшой отдел геймдизайна в роли руководителя, и сумел засветиться на нескольких конференциях и ресурсах, что помогло мне в будущем. Было приятно видеть, что при общении с новыми людьми из других компаний (или при прохождении собеседований), они узнавали меня по этой заметке.

Моя работа в компании продолжалась около двух лет и по итогу, я вырос до продюсера замечательной игры Solitaire Cruise и начал получать еще больше нового опыта - принимал участие в новых проектах, взял ответственность за результат проекта вместе с другими руководителями, и продумывал новые механики и фичи, которые могли улучшить метрики нашего проекта и получить опыт работы с ними.

Казалось, что дальше идти уже некуда и все и так хорошо, но развиваться куда-то дальше хотелось еще больше, но особо не было понятно в какую сторону, в итоге, поразмыслив, столкнувшись с разными проблемами и опять устав я решил по личному опыту опять устроить перезагрузку, но уже на более длинный период и начать делать что-то свое или поискать развития…

Я наметил для себя новые планы - пробовать сделать “что-то свое”, договорился с друзьями, которые могли помочь мне с финансированием и ушел из компании (в феврале 22ого) ровно за один день до сами знаете чего и сразу же на следующий день все мои планы пошли по сами знаете чему. Поразмыслив немного, я понял, что планы полностью обрушились и решил больше сконцентрироваться на отдыхе нежели на работе и умчал в трехмесячный трип по рыбалкам, походам, морям вместе с семьей и друзьями параллельно ища варианты дальнейшего развития.

Предложение стать СЕО

Мы уже подходим к концу моей истории и к последнему, десятому году работы в компаниях, в которых я успел поработать над десятками проектов, был руководителем, геймдизайнером и продюсером и заканчивается она тем, что во времена затяжного отдыха, один из моих хороших друзей имеющий собственную небольшую студию разработки игр предложил мне работать у него исполнительным директором и начать запуск нового проекта… Недолго думав я решил попробовать, т.к. это предложение было самым интересным за последнее время.

Работа СЕО продлилась недолго, около трех-четырех месяцев и за это время я получил столько нового для себя опыта, что сам даже этого не ожидал, а закончилась она осознанием некоторых, новых вещей:

  • Во-первых, у нас с другом начались разногласия о развитии проекта и я решил что важнее будет сохранять дружбу, чем работать вместе.

  • Во-вторых тем, что я немного устал от очередных клонов и от разработки проектов с самого нуля, т.к. не раз проходил этот этап за 10 лет и мне попросту было не интересно проходить его в очередной раз, а хотелось получить конкретных результатов и как можно скорее… тем более в текущей ситуации, когда каждый день все может поменяться с ног на голову, что и происходило не только в жизни, но и на проекте, а очень хотелось стабильности и спокойствия.

Кульминацией всей этой истории и моего жизненного пути стало то, что я решил покинуть компанию и пойти дальше в одиночку - развиваться и искать что-то кардинально новое. И по опыту я подошел к кому-то 10ти летнему порогу, который нужно резко и кардинально перешагнуть. Я видел как многие знакомые его проходят и меняют что-то, но не осознавал почему это происходит, пока сам не столкнулся с этим.

Теперь я начинаю с нуля и ухожу в какую-то неизвестность и буду пробовать что-то новое… пока не осознаю, чем это закончиться, но ближайшие планы уже сформированы и кажется, что нужно двигаться по ним не меняя курса - пробовать делать собственные игры и проекты, а еще, я решил запустить свои курсы по геймдизайну и кажется, что независимость это классно... добиться ее можно сложным путем, но итоговая цена и результат всего этого лучшее, что может быть… 

Что в итоге

В статье я описал много выводов и если они были не совсем понятны или хотелось бы получить какой-то завершающий итог, то я бы описал его так, как и путь по которому я прошел - не переставайте развиваться и двигайтесь только вперед, пробуйте все, что только можно и не сдавайтесь и хоть это звучит банально - это мотивирует!

Я начал с небольших проектов и пробовал себя в разных специальностях, которые были важны для разработки игр, работал геймдизайнером, руководителем проектов и отделов, помогал менторством и помогал при запуске новых студий, вырос до продюсера и СЕО, а по итогу ушел в независимость и все это кажется мне движением только вперед - а как считаете вы?

Я планирую продолжить писать статьи и делиться опытом, и хоть это моя первая статья - я не буду просить вас проявить милосердие, поэтому разнесите ее как следует в комментариях, ведь это лучшее, что вы можете сделать и мне будет очень интересно узнать ваше мнение и услышать понравилась вам эта история или нет. Пишите предложения для новых статей и любую обратную связь. Спасибо!

Комментарии (2)


  1. euroUK
    15.10.2022 20:01

    Курсы в интернете это да, то что нужно сейчас. Инглиш точка


  1. Mikhail1972
    16.10.2022 19:17
    +1

    Сначала ты идешь к вершине и думаешь, что это успех. Потом ты понимаешь спускаясь с вершины , что главный успех это свобода выбирать , что делать и с кем работать.