Я часто пишу об играх, которые выходят на рынок с огромным успехом и продают 100 000 копий за первую неделю. Это фантастический результат, но гораздо больше инди-компаний были бы счастливы просто получать стабильный доход, позволяющий им делать больше игр. Возможно ли это? Неужели Steam дает только успех или провал, а не что-то среднее между ними?
Введение
Эта статья является вольным переводом материала Криса Жуковски (Chris Zukowski) с рассказом о Джоне Нельсоне (Jon Nielsen) и его замечательной истории запуска WitchHand, которая принесла ему $90 000 за первую неделю. Первый пост Джона появился в сети X и Крис связался с разработчиком, чтобы узнать больше подробностей об этой истории.
Публикация будет подана от лица Криса с сохранением цитат интервью, ссылок на все ресурсы и для поддержки автора, вы можете подписаться на его рассылку и получить книгу с советами о продвижении ваших игр в Steam. А чтобы поддержать разработчика, вы можете просто купить одну из его игр.
Перевод подготовлен совместно с ребятами из tutortop, которые делают удобный агрегатор курсов для разработчиков игр и прочих IT профессий.
Урок 1: Выпускайте больше игр
Очевидно, что создавать игры сложнее, чем кататься на велосипеде. Но даже в этом случае вы все равно сотни раз разбивали свой велосипед, прежде чем научились держаться на ногах достаточно долго, чтобы проехаться по району. Так почему же мы ожидаем, что наши первые игры будут успешными?
Вы должны выпустить несколько игр, которые "разобьются", прежде чем рассчитывать на успех в любой форме.
Я часто показываю этот график, но его очень важно усвоить. Большинство студий закрываются или разработчики сдаются, не успев выпустить вторую игру.
Стратегия Джона Нильсена идеальна: он выпустил три игры с тех пор, как начал создавать свои собственные в 2021 году и вот небольшая информация и статистика о его успехах:
Last Nova: появилась в Steam 15 апреля 2021 года, а вышла 11 мая 2022. Она собрала 10 000 вишлистов и 153 отзыва.
Mechanibot: появилась в Steam 10 декабря 2021 года, а вышла 31 августа 2022. Она собрала 2000 вишлистов и 48 положительных отзыва.
WitchHand: появилась в Steam 10 июня 2023 года, а вышла 7 февраля 2024. Она собрала 9900 вишлистов и 222 положительных отзыва.
Как видите, время разработки сокращается, а доходы, которые он получает, имеют тенденцию к росту*, что говорит нам о главном — чтобы научиться создавать игры, требуется время!
*... Примечание от переводчика: судя по всему, речь идет про расчет потраченного времени к отзывам на это время... или на оценку через сервисы аналитики или на разъяснения от разработчика в момент интервью. В любом случае, по тексту в материале указывается на то, что первые две игры не принесли ощутимого дохода разработчику, а последняя принесла $90 000 в первую неделю.
Вот, что Джон говорит о создании своих игр:
Lost Nova
“Моя первая игра, Lost Nova, была игрой моей мечты. Она была именно такой, какой я хотел ее видеть. Я знал, что у нее есть потенциал стать успешной благодаря таким играм, как A Short Hike, но меня это не очень волновало. К несчастью для меня, эта игра не позволила мне зарабатывать. Мне нужно было создавать игры с более глубокой механикой, в которых люди проводили бы больше времени” — Джон Нильсен.
Как правило, начинать с игры своей мечты рискованно, потому что это приводит к бесконечным переделкам, ведь видение, которое разработчик держит в голове, никогда не соответствует уровню мастерства новичка. Джон много лет работал в индустрии как иллюстратор, прежде чем разработать Lost Nova. Думаю, это помогло ему понять масштаб и то, как делать игры, которые выглядят “отполированными”.
Mechanibot
“Тяжело признавать, но я думаю, что у Mechanibot были некоторые проблемы с дизайном, связанные с основной механикой геймплея. Я все еще учился делать игры, ориентированные на геймплей. Однако, основа игры все еще хороша, и я бы хотел когда-нибудь сделать что-то вроде спин-оффа/ремейка Mechanibot” — Джон Нильсен.
WitchHand
“WitchHand сразу же обрела другую атмосферу. Реакция на первые гифки, которыми я поделился, сообщения и комментарии, которые я получил… в воздухе витало настоящее волнение, которого я не чувствовал в других своих играх. И людям понравилась демоверсия. Среднее время игры в нее составило 2 часа. Многие люди говорили мне, что играли в неё больше 10! Можете ли вы представить себе, чтобы играть в бесплатную демоверсию 10 часов?” — Джон Нильсен.
Я слышу это постоянно и это то, что я называю "волшебством". Некоторые идеи игр просто взлетают без особого маркетинга.
Урок 2: Установите рамки и придерживайтесь их
Как Джону удалось выпустить 3 игры за 3 года?
“Мне помогает соблюдение графика и планирование. Полностью осознайте фундамент и масштабы своей игры, прежде чем начинать. И старайтесь брать выходные!” — Джон Нильсен.
Урок 3: Оставайтесь маленькими
Чем дольше вы работаете над игрой и чем с большим количеством людей вы сотрудничаете, тем большего успеха должна достичь игра, чтобы стать безубыточной. Ежемесячные расходы на содержание студии - это коэффициент окупаемости.
Вы не можете контролировать то, сколько копий вашей игры будет продано, но вы можете контролировать скорость разработки и масштаб вашей игры. Контролировать расходы гораздо проще, чем предсказывать успех.
Джон придерживается крайне бережливого подхода. Помогает то, что у него потрясающий арт и то, что он умеет программировать, но вы должны найти способы “держать все в узде”.
“Я делал арт, дизайн и сам писал код, а мой партнер Тофер Ансельмо занимался саундтреком и помогал с программированием. Он лучший!” — Джон Нильсен.
Урок 4: Следуйте лучшим практикам Steam-маркетинга
Маркетинг WitchHand следует очень проверенной и верной тактике: выпустить демо-версию в начале маркетингового цикла, заставить ютуберов сыграть в нее и принять участие в фестивалях. Как вы можете видеть, он участвовал в последнем фестивале перед запуском Next Fest, попал в число популярных и получил хорошее освещение на YouTube.
Вот график совокупного списка желаний WitchHand:
…этому процессу я обучаю на своем мастер-классе "Wishlist & Bisibility".
Недавно я посмотрел, как игры продвигаются в очереди открытия (Discovery Queue или DQ), потому что это один из самых мощных параметров, которые Steam использует для направления трафика на вашу страницу. Вот что сделал DQ с точки зрения трафика за неделю после запуска:
Обратите внимание, что самый высокий пик пришелся на следующий день после запуска, а затем трафик медленно пошел на спад. Медленное падение трафика - это хорошо. Для игр, которые не оправдывают ожиданий, DQ падает как камень. Но для игр, которые действительно набирают популярность и становятся продавцами на 1 000 000 долларов, я обычно вижу, как DQ удваивается каждый день в течение как минимум недели.
Для получения дополнительной информации о DQ посмотрите эти статьи:
Урок 5: Быстро следуйте за успешными играми
“Не думаю, что я сделал что-то особенное для WitchHand. Лучшее решение я принял в самом начале, выбрав жанр и эстетику. Должны ли все делать Stacklands-подобные игры? Возможно, нет (хотя я удивлен, что не видел больше)” — Джон Нильсен.
WitchHand принадлежит к новому жанру соло-карты-ресурс-менеджмента, пионером которого в 2018 году стала Cultist Simulator, а затем расширенная и упрощенная Stacklands.
Мы все еще находимся на той стадии развития жанра, когда для него нет названия, вместо этого люди просто называют его "-like" или перечисляют игры, которые стали его первооткрывателями. В 90-е годы мы говорили "дум-клоны", описывая FPS.
Я нашел несколько положительных отзывов о WitchHand, в которых люди говорят, как им нравится, что WitchHand - это следующий эволюционный шаг в ряду игр-первопроходцев. Заметьте, они не говорят “Это просто бесполезный клон”! Им нравится, что эта игра так похожа на другие игры, которые они любят.
Я считаю, что игры с карточным менеджментом - отличный жанр для небольших команд, только начинающих свою карьеру. Вот почему:
В них нет большого количества изображений. Вам просто нужно несколько хороших 2D-артов, чтобы поместить их на карты.
Геймплейный цикл комбинирования ресурсов для получения нового ресурса является основой практически всех игр, посвященных этому жанру. Это хорошее место для того, чтобы научиться разрабатывать этот тип геймплея.
Удовольствие от игры возникает из-за случайности входных данных, которые могут бесконечно генерироваться различными комбинациями карт.
Из-за случайности игроки проводят больше времени в этих играх, что хорошо отражается на алгоритме Steam и стримерах.
Это отличная ступенька к более сложным играм, таким как 4X, Open World Survival Craft и City Builders. Вы можете попрактиковаться в разработке таких игр на более простой карточной игре без необходимости создавать множество систем, которые требуются для других, больших жанров.
Это новый жанр с фанатами, которые жаждут новых игр, подобных этой.
Жанровые "якоря" еще не закрепились, так что здесь есть простор для инноваций и экспериментов.
Вам не придется заниматься сложным программированием для геймплея, таким как бои, прыжки, физика. Одна из самых больших трудностей для новых команд - добиться правильного "ощущения игры". При неправильном подходе бои могут казаться "нескладными" или "скользкими", и вы получите плохие отзывы. В этом карточном геймплее взаимодействие осуществляется с помощью мыши - кликами, перетаскиванием и масштабированием.
Урок 6: Маленькие инновации
Нельзя просто клонировать хитовую игру, но в то же время новые команды не должны пытаться заново изобрести совершенно новый жанр (это слишком сложно).
Я думаю, что причина неуспеха Mechanibot в том, что она слишком сильно отличалась от других жанров. В ней было опробовано слишком много новых механик.
Вместо этого WitchHand следовала жанру, но изменила его НАСТОЛЬКО, чтобы сделать его уникальным и интересным:
“Я не могу удержаться от того, чтобы не привнести свой собственный вкус и стиль во все, что я делаю. Одно это уже чего-то стоит, я думаю. Когда я делал WitchHand, у меня было правило: не переделывать механики из Stacklands, не изучив каждую из них досконально. Я не мог просто сказать: "Ну, они сделали это так, значит, и я сделаю так". И, конечно, я внес свои изменения в некоторые аспекты, которые мне не очень нравились. Мне не нравилось открывать глоссарий для поиска рецептов, поэтому я превратил рецепты в карточки. Мне не нравилось, что кнопки "Купить" и "Продать" заблокированы на доске и часто находятся вне экрана, поэтому я сделал их частью UI” — Джон Нильсен.
Урок 7: Следите за смешением жанров
Примечание: по словам Джона, Lost Nova не оправдала его ожиданий. Он надеялся сделать еще одну простую и полезную игру вроде A Short Hike. Почему Lost Nova не взлетела? Она хорошо выглядит, она цельная, как A Short Hike. Действие происходит в красивых лесах. В ней есть пастельная цветовая палитра, необходимая всем “уютным” играм!
У меня нет данных на этот счет, но чутье подсказывает мне, что каждая игра в жанре “уютных” должна идти по очень тонкой грани. Если отклониться слишком далеко от того, что делает уютную игру уютной, фанаты будут ее игнорировать. Я также думаю, что это кажется глупым, но главный герой использует оружие. Да, это мирный, успокаивающий, очаровательный инструмент, похожий на лучевой пистолет из научно-фантастических фильмов 1950-х годов, но есть какое-то неписаное правило уютных игр, согласно которому нельзя использовать "выстрел" в качестве основы геймплея.
Вот краткий набор механик, которые, по моему опыту, не могут быть в “уютных” играх:
Убийства (Kill), выстрелы (Shoot), нападение (Attack), разрушение (Destroy).
А вот эти, в поле могут встречаться:
Добыча (Farm), украшательство (Decorate), исследование (Explore), крафт (Craft), общение (Talk), упорядочивание (Organize).
Lost Nova демонстрирует, что стрелялки/космос/лазеры - это не уютно. Я считаю, что такие уютные игры должны происходить в знакомом, повседневном месте, которое вызывает симпатию. Поскольку действие Lost Nova разворачивалось на чужой планете со странными (но все равно милыми) Sci-fi существами, игра нарушила одно из неписаных ожиданий аудитории.
Я не могу вспомнить ни одной полезной игры, в которой было бы оружие. В Slime Rancher есть вакуумный "пистолет", но он очень милый.
Создавать игры сложно, потому что приходится иметь дело со странностями людей. Это может быть совершенно забавная игра, но если она не “щекочет” наш мозг нужным образом, мы ее отвергаем. Крошечное отклонение от того, что хочет мозг, и он становится безразличен к этому. Это, как если добавить в суп чуть больше соли, и он превратится из наваристого и вкусного в отвратительный. То же самое происходит и с играми. Если хотя бы один ингредиент выходит за рамки нормы, мозг говорит: "НЕЛЬЗЯ".
С другой стороны, я думаю, что WitchHand так хорошо справляется с задачей, потому что она правильно лавирует между жанром и темой, но при этом не перестает быть инновационной.
Милые ведьмочки, готовящие зелья и создающие заклинания, - очень популярная тема, и игровой процесс, в котором нужно комбинировать предметы, чтобы создавать новые, идеально вписывается в любимую фанатами ведьмовскую тематику.
Кроме того, Steam не любит игры с элементами симулятора. Они любят глубокие игры. WitchHand - самая сложная игра Джона, и она же самая успешная. Посмотрите на этот скриншот! Это та сложность, которую жаждут игроки Steam!
Мой совет разработчикам - внимательно следить за жанром и тематикой. Добавление всего одного крошечного элемента, конфликтующего с жанром, может оказать огромное влияние на восприятие вашей игры. Именно поэтому я считаю, что смешивание жанров более рискованно, чем предполагают большинство разработчиков; это увеличивает вероятность того, что у вас будут конфликтующие жанр/тема/механика.
Что дальше
Ключ к стратегии быстрого выпуска, как у Джона, - оставаться проворным. Если игра не удалась, начинайте следующую, и так до тех пор, пока не добьетесь успеха.
Теперь у Джона есть тяга. Что теперь делать? Удвоить усилия и продолжать обновлять WitchHand? Переходить к четвертой игре?
“Я определенно собираюсь продолжать делать игры. Это очень весело! Это лучший способ использовать все навыки, которые я случайно приобрел за эти годы, одновременно. У меня нет никаких грандиозных планов по созданию студии. Я собираюсь продолжать делать игры, которые не займут у меня и моего друга Тофера больше двух лет. Поскольку WitchHand привлекает к себе внимание, мне очень интересно посмотреть, как выйдет большое обновление, над которым я работаю, но я уверен, что пройдет совсем немного времени, и я приступлю к четвертой игре” — Джон Нильсен.
Бонусный комментарий: Что можно улучшить
Джон делает потрясающую работу, выпуская множество игр в постоянном темпе. Я считаю, что это лучший способ сделать долгосрочную карьеру в этой индустрии. Одна из сильных сторон такого подхода заключается в том, что вы создаете каталог так, что когда кто-то обнаруживает одну из ваших игр, есть шанс, что он купит ВСЕ ваши игры.
Поэтому очень важно сделать так, чтобы людям было легко найти все ваши игры.
Есть пара небольших улучшений, которые Джон мог бы сделать для увеличения продаж.
Я был немного разочарован тем, что в главном меню его игры нет кнопки с надписью "Больше от Джона", которая открывала бы страницу его студии.
Кроме того, раз уж у него теперь есть 3 игры, Джону стоит сделать "Jon Nielsen Bundle", где можно будет купить все его игры сразу. Это очень легко настроить, и у людей будет возможность дать вам больше денег.
Заключение
Спасибо, что прочитали! Пишите в комментариях о своем отношении к этим советам, а также, ищите другие материалы и полезные ссылки про разработку игр, геймдизайн, монетизацию и продвижение игр в моем профиле.
До скорого…
Aizz
В общем-то ответ на вопрос "Почему некоторые игры взлетают, а некоторые нет" в уроке 5: Копируйте успешные идеи, только сделайте их лучше. Взять Stacklands, нарисовать стильную графику (не зря разработчик работал в графике), добавить несколько геймплейных улучшалок - вуаля.
Zoolander
Много дешевых экспериментов важнее. Это фундаментальный принцип, который применяет к примеру Маск со своими ракетами. Он не так сильно боится ошибок, как его хейтеры или NASA, или Роскосмос, поэтому он может запускать чаще и дешевле, быстрее получая новые данные