В коммерческий геймдев я попал еще в 2013 году, но созданием игр начал заниматься лет пять до этого времени. Я не искал работу активно за эти пять лет и присматривался к разным компаниям, общался с ними и иногда пробовал выполнять тестовые задания. В те времена я быстро осознал, что найти работу будет сложно, поэтому текущая ситуация с индустрией не выглядит для меня пугающей. Но давайте разберёмся в причинах…

Немного истории

Еще учась в универе я однозначно решил для себя, что хочу заниматься созданием игр. Чуть подробнее я писал об этом тут и во времена разработки своих первых проектов я отправлял резюме в различные геймдев компании, чтобы хотя бы получить представление о том, как проходят собеседования и что там от меня будут требовать.

Раньше, я специализировался на дизайне, поэтому искал работу в двух направлениях: UI дизайн — по специальности и с богатым портфолио и геймдизайн, как то направление, в котором я хотел развиваться, но имел нулевой опыт. И по своему опыту, могу сказать, что ситуация с поиском работы в то время ни капли не отличается от текущей. Разве, что вакансий и компаний стало гораздо больше и возможность пообщаться и взять тестовое сейчас происходит быстрее и чаще, чем раньше.

Так как у меня не было опыта в геймдизайне, то интерес ко мне проявляла одна из 15–20 компаний. На первых собеседованиях я сам понимал, что еще многого не знаю, и брал таймаут в поисках работы, пока не находил в себе уверенность пробовать снова.

Поиски работы не были частыми, так как я еще учился в универе, и в это время и после него имел возможность неплохо зарабатывать. Я делал сайты и приложения на заказ, а также, работал дизайнером на полное время, поэтому мог себе позволить отклик на вакансии пару‑тройку раз в месяц. Но в какой‑то момент, я решил серьезно заняться поисками и до получения первых офферов ушло около года. И забавно было то, что я одновременно получил предложения от двух разных компаний по разным специальностям. В первую, в родном городе меня звали на UI дизайн, а другая компания требовала переезд и предлагала стать геймдизайнером, что я и выбрал.

В последнее время, по очевидным причинам я вижу много обсуждений и материалов о том, что попасть в геймдев стало невероятно сложно, зарплаты падают, от сотрудников требуют переезда и прочее… но могу сказать, что еще десять лет назад ситуация не сильно отличалась от происходящего на сегодня.

Индустрия всегда была нестабильной

Когда я только начал работать в геймдеве, я увидел как быстро могут закрываться проекты и начинаться разработка новых. Рынок трясло всегда, в топы попадали новые жанры и возвращались старые, а из‑за разных факторов стратегия компании могла быстро меняться.

В начале двухтысячных компании делали игры для ПК, потом появилась возможность зарабатывать на играх для кнопочных телефонов. Пришёл flash и был бум игр для Web. На рынок пришли смартфоны, где каждые два‑три года меняется популярный жанр и появляется новый. И время от времени у компаний возникал интерес к созданию консольных игр, но это невероятная редкость. VR пролетел незаметно, и сейчас все ждут невероятного от NFT и Web 3.0 игр… но уверяю вас, ничего невероятного не будет.

Возвращаясь к разработке, можно сказать, что не каждая компания выпускает хиты и создание даже одной игры происходит не быстро, что и характеризует происходящее. Вы начинаете делать проект и через полгода или год понимаете, что он не будет успешным или получается не таким, как все ожидали и его закрывают. Если компания решает продолжить разработку, то она теряет еще больше времени и может оказаться в такой ситуации, что проект не будет актуальным для рынка на момент выхода. По итогу происходит постоянное качание на волнах, где одни проекты выживают, а другие падают за борт.

Закрытие каждого проекта может спровоцировать сокращение в компании и если оно происходит не сразу, то уверяю вас, что оно просто будет позже… когда печальный опыт повториться еще пару раз, и руководство будет вынуждено снизить расходы.

Я видел, как эти процессы повторяются в каждой компании, поэтому и не верю, что на планете существует идеальное место, в котором все и всегда будет прекрасно.

Да, сейчас на рынке компаний есть те, которые держаться на плаву десять или уже двадцать и более лет. Но ключевое слово в предыдущем предложении — держаться. И даже если раньше тебя могли заманивать в крупные компании обещая стабильность, то сейчас, на текущий момент я понимаю и вижу, что никакой стабильности нет и никогда не было и в этих компаниях.

Нестабильность происходит потому, что сложно сделать игру, которая будет обеспечивать прибыль компании на десятки лет вперед. И если даже у компании получается сделать классный и зарабатываемый проект, то со времени, повторить успех они уже не могут, штат раздувается и начинает быстро потреблять все накопленные ресурсы. По итогу — имеем то, что имеем и так было всегда и на самом деле, наверное, в любом бизнесе.

Создание игр - это бизнес

Очень печально, что такой термин «приелся» к процессу разработки игр. В первые месяцы работы, я много слышал о таком отношении к происходящему в индустрии и со временем принял его, пропагандировал сам и не особо слышал, что многие придерживаются альтернативного мнения.

И теперь, когда разработка — это бизнес, мы видим, что куча игр содержат рекламу, пейволы мотивирующие на покупку и все прочее, что вызывает негатив у игроков. Причины появления такой агрессивной монетизации очевидны — бизнес требует большой окупаемости, стоимость привлечения пользователей растет, а руководство хочет зарабатывать много. Ну, а клонирование успешных проектов — стало уже визитной карточкой любого бизнеса, которое идет вразрез с истинными потребностями игроков и разработчиков. А когда в бизнесе кончаются деньги, то проекты закрывают, а людей увольняют.

Отношение людей в такой парадигме тоже меняется и мы видим, как в геймдев или в IT пытаются «ворваться» все, кто хочет зарабатывать больше. И десять лет назад и сейчас, люди шли в геймдев, чтобы зарабатывать — и это нормально, когда человек делает свою работу и получает за это деньги. Но высокоэффективные менеджеры и руководство всегда хотело, чтобы люди в их бизнесе занимались творчеством. В итоге — и те и другие делают деньги, но всех что‑то не устраивает.

Я уже потерял надежду на то, что приоритет в разработке игр сместиться на творчество, уникальность и качество и перестал слышать, что разработчики вообще задумываются об этом, так как любое слово из перечисленных ранее звучит как «риск» в ушах руководства. Но если задуматься о том, что действительно нужно игрокам и проанализировать те игры, которые в реальности добивались успеха, становится понятно, что в приоритете должен стоять не бизнес, а то, о чем я писал в начале. Мне кажется, если задаться целью сделать хорошую и уникальную игру, а не бизнес, то после ее реализации с таким отношением, она принесет студии и хорошую прибыль. И даже если этого не случиться по каким‑то причинам, то разработчики будут рады тому, что они делали, ведь альтернативой могло быть клонирование «успешной» гипер‑казуальной игры, напичканной рекламой.

В реальности, при разработке проектов все еще хуже. Иногда разработчики пытаются действительно сделать что‑то хорошее, но потом, когда игра выходит в софт‑ланч или альфа тестирование и все видят низкие результаты, терпение руководства ломается и начинается бизнес‑разработка. Такое же происходит с играми, которые делают годами, если мы говорим о f2p модели и кажется, что лучше не будет. Сотрудники требуют большие зарплаты, рынок — большие бюджеты, разработка идет долго и нужно, чтобы игра заработала очень много, чтобы все были довольны.

В описанной выше ситуации бывает сложно работать. У людей сдают нервы, и разработка превращается в хаос.

Коллектив и компании бывают разными

В геймдеве много токсичности — это единственное, о чем я не уверен, когда говорю, что десять лет назад все было также. Мне кажется, что раньше трава была зеленее, а люди в геймдеве — добрее. Но в мое понимание закрадывается сомнение, так как десять лет назад, я не осознавал проблем «токсичности», но видел, что в каких‑то компаниях бывает полный хаос.

С другой стороны, мою веру в добрый геймдев потихоньку меняет отношение людей к моей деятельности. Когда люди узнают, что я делаю Судоку, то они просто смеются надо мной и не считают, что я занимаюсь чем‑то серьезным. Но я отношу это больше не к токсичности, а к завести или непониманию… В таких ситуациях, я всегда вспоминаю, как никто не верил в успех World of Tanks, даже когда они писали первые статьи о сложных процессах разработки на Хабре (если мне не изменяет память).

Со временем работы в индустрии, я сделал вывод, что просто бывают разные коллективы и компании. Где‑то может быть хорошо, а где‑то плохо. Все люди разные, а геймдев нестабильный. И если у компании не получается выпустить хорошую игру, то проблемы в коллективе все равно появятся со временем, какой бы он не был.

Оценивая всю индустрию в целом, я бы не сказал, что разработка игр — это ад на земле… я видел примеры работ и похуже. И я оставлю эту тему для вашей дискуссии и размышлений — поэтому, напишите, пожалуйста, в комментариях, что вы думаете по этому поводу.

Вакантных мест всегда было мало

Геймдев всегда был очень маленькой индустрией. Миру не нужно столько создателей игр, как количество продавцов в магазинах или операторов в колл‑центрах. Ну, и давайте честно признаем, что не многие хотят делать игры и в альтернативу IT вакансий могут выбирать более «серьезные» индустрии, такие как: энтерпрайз, банковская сфера, tech стартапы и т. д.

Если говорить об отдельных вакансиях в геймдеве, то я думаю, что ситуацию многие понимают… за программистов всегда ведется борьба. 3D‑модельеры и художники имеют спрос в сотню или даже в тысячу человек на одну вакансию, а последние, в текущих реалиях вынуждены еще конкурировать и с нейросетями и искусственным интеллектом. Геймдизайнеров мало, особенно с опытом и текущие предложения на рынке многих могут не устраивать. Вот вам пример от меня: после прохождения курса по дизайну уровней (Level Art) я понял, что очень хочу попробовать себя в этой роли, но уже несколько лет получаю только отказы по этой специальности, а новое предложение на рынке появляется раз в 2–3 месяца, если не реже.

Проблемы описанные во всей этой статье также накладывают свой отпечаток на происходящее. Основываясь на своем опыте, я могу сказать, что в каждом небольшом городе (и то не всегда) может быть 2–3 геймдев компании с небольшими штатами. Иногда там можно встретить филиалы крупных компаний и пару инди‑команд. И получается, что в одном локации может быть всего 200–300 разработчиков игр, и такого количества рабочих мест крайне мало.

То же самое можно сказать про компании в которых я работал… их штат насчитывал от 100 до 500 человек и открытых вакансий всегда было не так много — в пределах 10–20 штук. Подумайте сами — для разработки игры средней сложности не требуется много людей и достаточно команды в двадцать человек, а если игра в релизе, то команду обычно увеличивают до сотни. Но у каждой компании не бывает столько успешных проектов, которые открывают возможности для тысячи рабочих мест. И даже если в мире появляется новая компания и десяток свободных мест, то в это же время тысячи студентов заканчивают учебу, прохождение курсов и перекрывают своим большим спросом все предложения.

Единственный пример открытых дверей в геймдев я видел только во время пандемии. Находясь дома, люди стали очень активно играть, в том числе, чтобы избавиться от стресса и волна успеха подхватила многие компании. Я видел примеры, как разработчики увеличивали штаты практически вдвое и в этот момент, зайти в индустрию в действительности было достаточно просто.

Но как вы помните — геймдев не стабилен… к счастью, пандемия закончилась, а в компаниях начались сокращения и как обычно, там оставались только самые эффективные и опытные ребята.

Прохождение собеседований похоже на лотерею

При выборе из нескольких кандидатов предпочтение сделать оффер конечно же будет к тому, у которого больше опыта, но успешное прохождение собеседования не всегда означает, что в компанию или команду пришел целевой специалист.

Наверное, если оценить ситуацию в целом, я бы не сказал, что каждый второй сотрудник после прохождения собеседования будет неподходящим и это все таки редкость. Но случаи все же встречаются и на испытательном сроке люди могут показать отсутствие реального опыта, не оправдать надежд или попасть не в тот коллектив. В этой теме столько нюансов, что она потянет на отдельную, большую статью или даже книгу и тут я просто обозначаю, что она может сильно влиять на происходящее.

За условные три месяца или полгода найма и онбординга сотрудников вакансии просто могут быть закрытыми, а место будет заблокировано. Бывает и такая ситуация, в которой неопытный специалист может все же остаться в компании: заняв при этом другую должность или пообещав всем, что он улучшит свои результаты. Или потому, что его попросту не оценили как следует и тогда новая вакансия не откроется. А еще может быть так, что во время всей этой эпопеи с наймом в нестабильном проекте произойдут изменения и задачи того, кто был нужен просто распределят по команде.

Проблемы описанные выше часто встречается и при найме. Актуальность только что открытой, новой вакансии может потеряться уже на следующий день… или тогда, когда HR уже назначил десятки встреч с соискателями. Но в большинстве случаев это происходит так: за тот долгий период, пока рекрутеры ищут подходящих людей и собеседуют их, потребность может попросту исчезнуть. А иногда, строки собеседований могут затягиваться на несколько месяцев, из‑за того, что занятые менеджеры и продюсеры сами не могут сделать выбор в пользу какого‑либо кандидата. Они бояться взять на себя ответственность и считают, что не нужно делать поспешных решений и лучше рассмотреть больше вакансий. По итогу сроки найма сотрудников могут растянуться и не на месяц, а на два‑три или больше.

Другими словами найм очень сложный процесс для обеих сторон и еще его можно назвать узким горлышком в индустрии, поэтому сроки получения первого оффера могут быть большими для тех, кто только делает свои первые шаги в построении карьеры.

Но для «старичков» процесс выглядит проще — они могут просто дожидаться выгодного предложения с другой компании работая над проектом… даже в не особо благоприятных условиях. Не знаю, хорошо это или плохо, но я выбрал для себя другой путь и если мне что‑то не нравится, то я сразу покидаю компанию или проект. Я не могу терпеть бессмысленные решения от руководства и менеджеров, такие же бессмысленные кранчи и предпочитаю просто все поменять.

Кранчи - это норма

Надеюсь, вы понимаете, что я не согласен с заголовком и просто описываю ситуацию в индустрии, но ситуация с выбором правильного мнения тут бывает сложной.

Неоправданные переработки — это не норма. Авралы с большим количеством задач в короткие сроки — тоже. Все, о чем я писал ранее приводит к выгоранию. Но если у всего происходящего есть аргументы, то это по крайней мере не выглядит как что‑то плохое.

Если завтра релиз, то кранч неизбежен. И непонятно кого тут винить — менеджера, который не учел риски или сотрудников, которые не выполнили свои задачи, заболели в неподходящий момент, ушли в отпуск или попросили отгул. Но кажется, что защита всегда должна быть на стороне сотрудников, так как без них никакого релиза и не случиться. Если менеджмент понимает, как правильно выстроить разработку, то работа будет более‑менее в норме, не исключая редких форс‑мажоров.

Часто, бывает так, что у команды появляется немного времени на улучшение каких‑либо механик в игре, перед релизом и редко кто сможет удержаться и не добавить их в свой проект. Отсюда появляется еще одна нестабильность геймдева — все хотят сделать быстро и хорошо, но масштабы проектов не предполагают такой разработки. И каждую мелочь, которую вы добавляете в игру стоит десять раз протестировать. Но в последний момент, перед релизом прилетает не одно изменение, а десяток — все это вызывает проблемы, переделки и требует исправлений и приводит к переработкам… Как говорится — хотели как лучше, а получилось как всегда.

В любом случае нужно следить за балансом, не выжигать команду и не устраивать кранчи на ровном месте. Лучше отложить релиз или разработку механики и дать команде отдохнуть, если вы не хотите, чтобы через какое‑то время сотрудники начали приходить к вам с офферами от других компаний. И как правило ситуацию усугубляют все остальные проблемы, о которых я писал в этой статье. У проекта плохие результаты, рынок нестабилен, а команда кранчует целыми днями — это грустные будни разработчика игр, который думал, что будет делать игру мечты.

Я видел хорошие примеры организации разработки, которые не были идеальными, но претендовали на номинацию «лучший менеджмент»… хотя бы потому, что в причинах переработки всегда разбирались, старались не допустить их, разговаривали о них и всегда оплачивали переработку по факту или в виде дополнительных премий.

Не знаю для кого как, но лично для меня финансовая мотивация живет не слишком долго. Да, можно работать сутками и по выходным, получать немного больше, но в один момент захочется все это бросить, и как правило этот момент будет неблагоприятным для всех… Для команды, для сотрудника и конечно же для работодателя и повышение зарплаты, которое обычно предлагают только при увольнении помогает в исключительных случаях.

Зарплаты не всегда были большими

Когда я начал заниматься созданием игр, то перспектива хорошо зарабатывать плохо проглядывалась. Да, всегда был шанс на удачу, видимый через розовые очки, в том мире, где о твоей игре говорил каждый. А в реальности все это было похоже на творчество или любимое хобби, где время от времени появлялись возможности заработать.

Когда я получил первую официальную работу в геймдеве, еще десять лет назад, то зарплата не была очень высокой и все выезжали на энтузиазме. Конечно, я начал получать больше, чем на прошлой работе, где я был обычным дизайнером, но друзья на заводах и в прочих «не IT» местах не признавали мой выбор и получали на руки в два раза больше меня.

Я пошел в геймдев не из‑за денег, но с годами зарплаты росли из‑за конкуренции и спроса. Компании, которые выпускали успешные игры, могли переманивать сотрудников за счет ставок в два или в три раза больше, устраивая нестабильность на рынке зарплат. По итогу, IT специальности обогнали другие в важном зарплатном моменте, но в этом есть много нюансов.

Не каждый в геймдеве получает большую з/п… спросите как дела у тестировщиков. Их зарплаты всегда держались на среднем уровне и были низкими в индустрии. Я знаю много примеров, где QA‑специалисты наоборот меняли сферу деятельности, чтобы зарабатывать лучше и среди моих знакомых не из индустрии очень много таких примеров. Художники тоже никогда не получали огромных зарплат из‑за большого спроса на эту вакансию и если оценивать всю ситуацию в целом, то мечты о больших деньгах в этой индустрии не больше чем сказки. Да, кто‑то может зарабатывать больше чем вы, но это происходит в любой индустрии и не меняется со временем.

О способах получать больше написано уже многое: можно простить повышение каждые полгода, можно искать компанию, которая заплатит больше, а еще, способом получить повышение был релокейт, о котором мы поговорим далее, продолжая развивать, в том числе и тему с зарплатами.

Релокейт требовался всегда

Десять лет назад, геймдев компаний еще не было в каждом городе, поэтому для работы требовался релокейт. 90% вакансий было размещено в крупных городах и остальные 10% предлагали переезд в остальные локации. Выше я писал, что также был вынужден поменять место жительства для первой работы. При этом, ситуация с необходимостью переезда активно пропагандировалась до первого дня всемирного локдауна. И если вы интересовались состоянием геймдева за пределами России, то там ситуация была примерно похожей, что в принципе очень логично.

В первые месяцы пандемии все радовались возможностям удаленной работы, но потом и в связи с послаблениями ограничений, компании вернулись к найму в офисы, просто не сильно афишировали этим моментом. А в дополнении для релокейта появились новые аргументы — дело в том, что сотрудники стали скучать в одиночестве и работая в офисе можно было получать гораздо больше плюшек… но не будем раздувать эту тему. Формат работы поменялся на гибридный и вроде, всем стало удобно.

Ну, а причины недавней и большой волны переездов вам известны и без меня. Многие компании покинули Россию и одним из первых условий выдвигают обязательный переезд. А раньше было так — как только у компаний появлялся более‑менее зарабатываемый проект, за ним открывался офис в какой‑то из соседних стран и сотрудников массово перевозили туда. И если вас удивляет текущая ситуация, то я отношусь к ней с пониманием, как и ко всему происходящему в индустрии, потому, что мы уже все это проходили.

Последняя фраза была бы отличной концовкой моего рассказа, но напоследок хотелось бы сказать еще пару слов…

Как же быть?

Вообще, материал не подразумевал ответов на этот вопрос и целью был рассказ о том, что и сейчас и десять лет назад работу в геймдеве получить было сложно. Но думаю, что многие захотят услышать совет из разряда «что делать» после прочтения, и особенно те, кто только начинает свои первые шаги в построении карьеры и я могу сказать только следующее:

  • Во‑первых, надеюсь, что этот материал даст вам больше понимания о происходящем и вы будете по другому относиться к поиску работы и к индустрии.

  • Во‑вторых — никогда не переставайте развиваться. Ваш опыт и знания — ключ к получению оффера.

  • Ну, и в третьих — не теряйте надежд и пытайтесь найти работу любыми способами. Читайте соответствующие статьи, пробуйте «залететь» в индустрию через QA (об этом пишет каждый, хотя я это не приветствую), откликайтесь на все возможные вакансии и учитесь делать выводы после прохождения собеседований.

Чего‑то нового я тут не посоветую и все эти советы точно также были актуальными еще и десяток лет назад… отсюда и появилась идея этой статьи.

Вместо заключения

Спасибо, что дочитали! Заглядывайте ко мне в Telegram или ищите другие публикации о геймдизайне, разработке игр, общих процессах, монетизации и нарративе в моем профиле.

Не забывайте делиться вашим мнением о прочитанном и о ситуации в геймдеве в комментариях… я очень ценю любой отзыв.

Удачи с поиском работы! До скорого…

Комментарии (8)


  1. ky0
    00.00.0000 00:00
    +8

    Здравствуйте, я работаю в геймдеве — но проекты, в создании которых принимал участие, вам, конечно же, не перечислю (с)


    Симптоматично. Мобильные доилки или F2P уровнем повыше?


    1. Suvitruf
      00.00.0000 00:00
      +1

      Вроде и понимаю, откуда растут ноги у таких комментов, но всё равно порой обидно, т. к. на мобилах и в f2p есть годные игры ????


      1. ky0
        00.00.0000 00:00
        +1

        Годные, в плане — график страданий игроков более пологий, чем у конкурентов? :)


        1. Suvitruf
          00.00.0000 00:00
          +1

          Годные в плане — я не стыжусь, что над ними работал)


          1. ky0
            00.00.0000 00:00
            +1

            Так почти никто не стыдится того, что делает — все рано или поздно находят аргументы, оправдывающие происходящее. Думаете, многочисленные "директоры по монетизации" плохо спят ночами? Ничего подобного. Спектр оправданий широк — от расчеловечивания игроков до сентенций по поводу того, что это "просто работа" и так далее.


            1. Suvitruf
              00.00.0000 00:00
              +2

              Я знаю многих мобильных разработчиков, которых ломает от тех игр, которые они делают, но они оправдываются перед собой тем, что «я за это деньги получаю».


  1. JeckPikachan
    00.00.0000 00:00
    +3

    Нестабильность происходит потому, что сложно сделать игру, которая будет обеспечивать прибыль компании на десятки лет вперед. И если даже у компании получается сделать классный и зарабатываемый проект, то со времени, повторить успех они уже не могут

    Nintendo со своими Mario и Zelda передают привет.


  1. mark_ablov
    00.00.0000 00:00

    Вода водой и возникает вопрос к экспертизе автора - насколько у него большой опыт в индустрии, чтобы он мог делать выводы по ситуации в целом. Скорее всего как обычно - поработал в небольшом числе компаний на рядовой должности, но рассуждает о том, как устроен рынок.

    PS: судоку настолько затёртая тема, что завидовать нечему :) Я малость в теме, и классические судоку уже давно (лет 10) не в тренде - на большинстве гран-при решают модификации паззла с дополнительными ограничениями.