Невероятно красивая графика, игра с уникальной концепцией или геймплеем и увлекательная песочница - все это присуще играм из чартов продаж. Добиться успеха вам поможет не только маркетинг или тысячи добавлений в список желаний, а по настоящему классная игра и чтобы понять, что делает игры успешными стоит анализировать продаваемые релизы каждого месяца.
Это вольный перевод статьи Криса Жуковски - создателя игр 1 Screen Platformer и Return Of The Zombie King, геймдизайнера и разработчика игр, который ведет свой блог, курсы и делится интересными материалами.
У Криса есть замечательная страница с бенчмарками для игр выпускаемых в Steam и для каждого из них он делает подробные расшифровки и объяснения. Например, в первый запуск страницы игры, по мнению Криса, вы должны иметь минимум 100 добавлений в списки желаний, но если у вас будет более 7000, то это уже говорит об очень успешной для начала игры... А среднее время игры в демо-версию должно быть более 30 минут и каждый из этих параметров аргументирован данными и фактами, которые собирает и анализирует Крис, что на мой взгляд поможет оценить результаты запуска вашей игры на каждом этапе.
Я веду канал в Telegram, где пишу о разработке игр и геймдизайне и если тема вам интересна, то можете подписаться, чтобы следить за моими публикациями.
Ниже, я подготовил достаточно свободный перевод статьи Криса, и мог перефразировать некоторые слова, добавить личные комментарии, чтобы смысл был лучше понятен, но при этом постарался не изменять сути… Статья, показалась мне интересной, и мне кажется, что осознание того, из чего строятся успешные игры во многом поможет при их разработке.
Приятного чтения!
Введение
В моем сообществе и в моей консультационной практике я имел честь наблюдать, как несколько разработчиков запускают невероятно успешные игры и продвижение этих игр-бестселлеров выглядит иначе… Каждый день эти игры собирают сотни, а то и тысячи добавлений в списки желаний, но при этом практически ничего не делают. Разработчики таких игр могут размещать сообщения на Reddit, и каждый модератор склоняет перед ними голову и позволяет их сообщению оставаться на плаву, зарабатывая тысячи голосов. Когда они связываются с журналистами на таких сайтах, как IGN, они сразу же получают ответ: “Мы хотели бы разместить ваш трейлер”. Или когда они участвуют в мероприятиях высшего уровня, таких как шоу PCGamer, организаторы подтверждают их место в течение 10 минут.
- Я не преувеличиваю!
Маркетинг таких игр похож на использование чит-кода. Все, что они пробуют, работает - как и написано в моих бенчмарках и эти игры относятся к играм уровня Diamond.
И если вы работали над игрой, которая зарабатывает от 1 до 10 списков желаний в день, может показаться невероятным, что есть игры, зарабатывающие в 10 или 100 раз больше, чем вы. Чем они отличаются от вас? Что они знают такого, чего не знаете вы?
- Секрет в игре!
В игре должен быть определенный шарм, дух или искра, которая заставит людей бросить то, что они делают, и узнать о ней больше, а затем поделиться информацией со своими друзьями. Это действительно работает как сарафанное радио и если об игре не будут говорить, то ей может прийти конец. В предыдущей статье я назвал это игрой Пера… т.е запуск таких игр настолько легкий и элегантный, что его эффект можно было сравнить с легкостью полета пера.
Я не думаю, что независимые разработчики понимают, насколько больше зарабатывают игры с высокой посещаемостью, которые имеют эту особую “движущую силу”, больше чем обычные игры. Следующая диаграмма основана на моем обзоре более 100 игр и того, сколько внимания они зарабатывают за обычную неделю.
Знаете ли вы примеры таких игр и понимаете ли на каких принципах они основаны?
Я хочу показать вам шесть типов игр, которые могут достичь такого уровня посещений.
Первый тип: Невероятно красивая графика
Эти игры привлекают, когда вы их видите. Они просто прекрасны! Анимация завораживает, а vfx сделаны на высочайшем уровне. Многие из этих игр выглядят фотореалистичными, но это не обязательно! Посмотрите на Webbed или Gris - эти игры могут быть стилизованными, но в них есть определенная искра, которая очаровывает.
Преимущества этого типа
Такие игры мгновенно становятся вирусными. С самого первого скриншота, размещенного в Twitter, Tiktok или Reddit, люди говорят о них. Скорость добавления этих игр в список желаний высока с самого первого анонса и только увеличивается по мере развития графики игры.
Эти игры могут быть популярными, несмотря на их жанр. Например, мое исследование показало, что пиксель-арт платформеры - очень сложный жанр, но игра с первоклассной графикой может бросить вызов этим суровым проблемам жанра (см. Webbed и Blasphemous).
Риски такого подхода
Во-первых, в вашей команде должен быть действительно выдающийся художник. Они должен быть звездой! А людей, работающих на таком высоком уровне, очень мало, и их трудно найти.
Но даже если у вас есть великий художник, не забывайте, что иногда игры с потрясающей графикой терпят неудачу при запуске, особенно когда игровой процесс не соответствует классным визуальным эффектам. Обычно это происходит, когда ведущим (или единственным) создателем игры является прежде всего художник. Возможно, он пришел из AAA разработки и большую часть своей карьеры учился у своих коллег-художников, но не имел отношения к геймдизайну, когда работал в компании. Таким образом, несмотря на то, что графика может демонстрировать хороший результат полученный на основе жизненного опыта, такие художники могут быть новичками в создании увлекательной игровой механики или в создании отзывчивых элементов управления.
Это несоответствие между графикой и игровым процессом означает, что все продвижение игры будет работать очень хорошо в виде трейлеров, гифок и скриншотов, но сломается после покупки, когда игроки получат игру в свои руки и попробуют в нее поиграть.
Как узнать, хорошая ли графика в вашей игре?
Вы узнаете это, когда поделитесь графикой игры в социальных сетях. Такие игры, как правило, очень легко становятся вирусными. Вот пример, о котором я писал ранее - это симулятор строительства на склоне горы под названием Laysara: Summit Kingdom и игра заработала 11 000 списков желаний одним постом на Reddit. Это то, о чем я говорю!
Игры, которые попадают под этот тип:
Второй тип: Уникальная концепция
Если в вашей команде нет превосходного художника, у вас все равно может быть хит, если у вас есть отличная и уникальная концепция. “Уникальная концепция” — это термин, используемый в творческих индустриях, ориентированных на хиты, например - в киноиндустрии или книжном издательстве, где предпосылки создания настолько убедительны, что продаются сами по себе. Вам просто нужно рассказать одно или два предложения об игре, чтобы заинтересовать людей.
Например:
В Untitled Goose Game - вы забавный гусь, вызывающий хаос.
Superhot - это FPS-игра, в которой время движется вместе с вами.
О том, как “зацепить” игрока написано много, поэтому я не буду повторяться здесь. Просто посмотрите это видео.
Но эти концептуальные игры - не просто искусный поворот в проторенном жанре. Это не просто комбинации X+Y. Уникальное сочетание элементов таких игры выходит за рамки! Например, в Untitled Goose Game недостаточно просто сказать “ты гусь”... Это мог быть скучный 2D-платформер с механикой головоломки, где вы щелкаете переключатели и прыгаете по яйцам или делаете что-то еще глупое… Но что сделало Untitled Goose Game вирусным, так это сочетание элементов скрытности, анархическое поведение гуся против душных деревенских жителей - и это была совершенная алхимия.
… видео из Untitled Goose Game с картинки выше - https://www.youtube.com/watch?v=eT-vvzCxQWM
Как узнать, есть ли в вашей игре уникальная концепция?
Я знаю, что этот пост в блоге заставит людей присылать мне по электронной почте такие вопросы, как: “Вот наша игра X и Y, Крис, это игра с хорошей концепцией?”.
- Я не знаю! Я не отвечаю за видеоигры…
Это знает только широкая общественность. Вам просто нужно поделиться своим творением и своей концепцией в Twitter, TikTok или Reddit. Игроки решают за вас! Формулы нет - решает толпа! Так что делитесь и смотрите, что из этого получается.
Риски создания похожих игр
Самое главное, чтобы концепция действительно была интересна публике. Я знаю, что это звучит очевидно, но я видел, как команды годами пытались сделать такие игры, но никто не думал, что это хорошая идея. Они убеждали себя, что людям будет интересна их игра, и продолжали работать над ней, пытаясь ее улучшить, но игра была построена на идее, которая никому не нравится. Я считаю, что “уникальность” определяется при рождении идеи. Либо идея нравится людям сразу, либо нет!
Иногда, ваша уникальная концепция просто не работает и вы не сможете заставить людей любить ее. Возможно, вам придется просто оставить продукт или идею и перейти к новой концепции, если люди не заинтересованы в текущей.
Так как же узнать, есть ли у вас уникальная концепция, которая интересует людей? Если вы постоянно делитесь материалами из игры в социальных сетях, если вы публикуете трейлеры хорошего качества, которые отражают вашу концепцию - просто проверьте мою страницу бенчмарков. Если вы все еще застряли на бронзовом и серебряном уровнях типичной недельной видимости, то уникальная концепция не привлекает людей.
- Успешные игры с уникальной концепцией взлетают сразу после анонса!
Иногда, когда концепция является чем-то вроде уловки, это может работать наполовину. Например, концепция может вызывать любопытство, но после того, как люди поиграют в игру 5 минут, они будут удовлетворены, либо не купят игру после просмотра трейлера и не порекомендуют ее другу.
Для большинства игр я рекомендую опубликовать демо-версию и поддерживать ее на протяжении всей маркетинговой кампании перед выпуском. Но для игр с уникальной концепцией вам следует воздержаться от публичной демонстрации, чтобы убедиться, что идея будет крутой после запуска.
Точно так же, я нахожу, что некоторые инди разработчики в конечном итоге становятся слишком умными и своими уникальными концепциями на самом деле отпугивают игроков. Иногда у концептуальных игр недостаточно “якорей” (как я описал здесь), чтобы привлечь аудиторию. Игры могут выглядеть слишком странными… или слишком абстрактными. Существует реальный риск того, что эти концептуальные игры на самом деле не привлекут аудиторию, которая хочет в них играть, а просто погубят любопытство игрока. Все равно, что ходить по тонкому лезвию - если вы отступитесь, все может закончиться очень плохо.
Успешные игры с использованием этого подхода:
Третий тип: Удивительно увлекательный геймплей
Игры, в которых используется этот подход, выглядят скромно снаружи, но раскрывают свою привлекательность, как только люди начинают играть в них. Как правило, скриншоты таких игр просто “хорошие”, но они не настолько удивительны, чтобы стать вирусными. Иногда в концепции игры нет ничего уникального. Но на самом деле, эти игры могут быть не такими, как вы их себе представляли в начале. Сначала люди отмахиваются от таких игр, как от очередных “клонов”. Однако, как только люди начинают играть в такие игры, появляется некое волшебное сочетание динамики и геймплея, которое делает их хитом.
Как узнать, есть ли в вашей игре увлекательный геймплей?
Чтобы добиться успеха, вы должны как можно быстрее показать вашу игру игрокам. Вы можете сделать это с помощью бета-версий, альфа-версий, открытой разработки, демонстраций и прочего.
Лучшим примером является игра - Peglin. Поначалу она может показаться игрой с уникальной концепцией и смесью Peggle + Rogue и вы можете сказать, что игры с точно такой же концепцией уже были. И точно так же, у Peglin симпатичная графика, но она не настолько хороша, чтобы соответствовать первому типу из этой статьи.
Если вы посмотрите на диаграмму подписчиков Peglin, вы увидите, что в первый год, когда страница в Steam уже появилась, то игра не получила много добавлений в списки желаний. Сама по себе графика и уникальная концепция не интересовали людей настолько, чтобы добавить ее в список желаемого… Однако как только они выпустили демо-версию и раздали ее стримерам, игра стала вирусной.
Вы можете ясно видеть, когда разработчики выпустили демо-версию, которая соответствует графику подписчиков, движущемуся вверх в середине 2021 года.
Точно так же, если бы вы только что посмотрели скриншоты Vampire Survivor, вы, вероятно, не захотели бы играть в нее или поделиться ссылкой на игру со своим другом.
Но как только вы сыграете один раунд и увидите бешеный темп, взрывающиеся сундуки с сокровищами и улучшаемые бонусы и способности, вы попадете на крючок.
- Просто поиграйте, чтобы поверить!
Риски создания игр с таким подходом
Процесс продвижения таких игр живет или умирает в зависимости от удовольствия и реиграбельности демо-версии. Такие игры должны быть реиграбельными, поэтому большинство из них созданы в жанре rogue-like.
Точно так же в вашей команде должен быть очень-очень хороший геймдизайнер. Я брал интервью у многих разработчиков игр, перечисленных ниже, и все они, похоже, начинали свою карьеру в известной игровой компании, которая специализировалась на увлекательном игровом процессе (делали мобильные игры, казино или игры для веб-платформы), или такие разработчики создали десятки игр, откуда и получили свой опыт.
Создание игры с полезными игровыми циклами, в которой игроки говорят “еще один раунд”, - это настоящий навык, который нельзя воспринимать как должное… и нужен многолетний опыт, чтобы понять это правильно.
Другим недостатком этого подхода является то, что нарративные или линейные игры не подходят сюда. Игра должна быть бесконечной и реиграбельной и не все жанры подходят под такой тип.
Успешные игры с использованием этого подхода:
Четвертый тип: Игры с глубоким геймплеем
Minecraft - это отличный пример игры с глубоким геймплеем. Ключевым преимуществом таких игр является демонстрация глубины происходящего. Они показывают свои масштабы и размах! Происходящее в них должно включать в себя очень сложный и удивительный геймплей.
Noita позиционировала себя как игру, в которой моделируется каждый пиксель. Dwarf Fortress создала своё сообщество фанатов, рассказывающих диковинные истории происходящие за пределами самой игры.
Зачастую, графика в таких играх смехотворно примитивна, потому что элементов геймплея так много, что для их реализации разработчикам приходится создавать более простую графику.
Третий тип из этой статьи похож своим описанием на подобные игры, но они отличаются тем, что гифки, трейлеры и скриншоты действительно могут продать вашу игру. Например - безумная гифка, в которой вы показываете, насколько велик и разнообразен ваш мир или происходящее в игре, может мотивировать игроков на покупку. Игры из третьего типа обычно не продаются сами по себе, пока в них не сыграют - в этом и заключается отличие.
Например, вот трейлер Noita, демонстрирующий процедурно-генерируемый мир.
Создавать такие игры хорошо, если ваша команда программистов больше, чем команда художников и дизайнеров.
Риски этого типа
Разработка таких игр занимает ГОДЫ, и то, что делает их удивительными, не проявляется до тех пор, пока многие из основных механик не будут реализованы.
Успешные игры с использованием этого подхода:
Пятый тип: Игры для узкой аудитории
Это очень маленький и очень рискованный тип игр, при котором вы делаете игру для очень страстной аудитории, для которой больше никто не делает игры. Ваши фанаты обычно прячутся на древних форумах и до сих пор играют и обсуждают ту же игру, что и десятилетия назад. Как правило, эти игры могут быть фанфиком.
Чтобы сделать успешную игру с таким типом, вы должны точно учитывать интересы вашей фанатской базы и сделать игру, которая будет свежей.
Продвижение таких игр
Эти игры начинают свой маркетинг внутри сообщества фанатов. Первые игроки приходят из ваших малоизвестных сообществ. Как правило, такие игры бесплатны и распространяются открыто. Поклонники могут вносить свой вклад по мере развития игры. Затем, в какой-то момент страсть покидает основную аудиторию и она уходит в другие сообщества - это самый сложный момент, и его невозможно предсказать.
Риски такого подхода
Если вы не понимаете, какие наиболее важные элементы игрового процесса точно нужны вашим игрокам, потому что вы не полностью понимаете аудиторию, то вы можете выглядеть для нее как авантюрист, который хочет быстро подзаработать.
- Вы должны общаться с аудиторией на одном языке и понимать каждое слово.
Вы также можете совершить ошибку, если переоцените сообщество фанатов. Несмотря на то, что никто не делал игры для такой аудитории десятилетиями, не факт, что им будет интересна и ваша игра. Может быть такое, что к теме игры никогда не было интереса и просто казалось, что он есть. По итогу, вы потратите время на создание игры, которая окажется неактуальной, и никто не будет в восторге от нее.
Успешные игры с использованием этого подхода:
Шестой тип: Безумные песочницы
Эти игры похожи на разноцветные лабиринты и падающие дорожки из домино. Они воспроизводят цифровые машины Руба Голдберга. И смысл таких игр заключается в том, чтобы вначале создать странный сценарий, а затем запустить игру и посмотреть, что произойдет. Обычно они полагаются на веселую физику, безумное поведение, глюки и взрывы.
Эти игры продаются благодаря веселым гифками, которыми молниеносно делятся в социальных сетях. Механика песочницы обеспечивает бесконечную возможность перепрохождения, реиграбельности и создания новых комбинаций и сценариев поведения.
Этот жанр также как и четвертый тип не требует высокого художественного исполнения. А аудитория больше заинтересована в забавных механиках и их не волнует нарратив или то, что вы использовали ассеты из магазина, которые выглядит неуместно. Если выглядит смешно, то это работает!
Риски такого подхода
Как и в случае с уникальной концепцией, происходящее в физической игре-песочнице должно быть невероятным весельем. Если песочница не генерирует веселых сценариев, ею не будут делиться и ее не купят.
UX в таких играх также должен обеспечивать быструю возможность повторения и размещения в ней элементов и если создать сложную песочницу, то игроки быстро потеряют к ней интерес.
Успешные игры с использованием этого подхода:
Подводя итоги
Чтобы заработать сотни тысяч добавлений в списки желаний, нужно думать не о продвижении, а об игре. В ней должно быть что-то, что действительно объединит игроков. Если вы хотите хитовую игру, недостаточно просто иметь “игру без багов” или “хорошую игру”, вам нужна превосходная игра!
Потратьте время, чтобы просмотреть самые продаваемые игры каждого месяца. Попробуйте выяснить, какой из этих типов использовали эти популярные игры и возможно, это поможет вам создать замечательную игру или найти идею для уникальной концепции.
Спасибо, что дочитали! Заглядывайте в мой Telegram и напишите в комментариях - можно ли создать успешную и продаваемую игру основываясь на этих концепциях из описания?
Комментарии (34)
askv
08.12.2022 14:06+1Homescapes к какому типу относится?
Ritan
08.12.2022 14:56+11К тому, который обманом в рекламе подталкивает людей её установить
askv
08.12.2022 15:02Ну не знаю, мне всё равно понравилась :)
Eduard_Kumykov Автор
08.12.2022 15:09+1Ну, если абстрагироваться и смотреть только на графику, можно сказать, что это подходит в первую категорию. По сравнению со многими другими мобильными играми, особенно в три в ряд, качественно же ребята делают...
askv
08.12.2022 15:11Кажется, ещё в третий можно. Не знаю, насколько удивительный, но увлекательность есть :)
Eduard_Kumykov Автор
08.12.2022 15:49Да, я думал об этом, но кажется, что это уже принцип самого жанра или механики... В любую match3 будет увлекательно играть и расслабляться... Фишки разноцветные падают и взрываются, а случайность происходящего не заставляет тебя негативно к этому относиться - проиграл, ну, значит комбинации так выпали... попробуй еще (если мы говорим о честном рандоме).
vesper-bot
08.12.2022 15:11ААА-казуалка. Кроме того, разговор больше об инди, а не корп-разработке, а хомскейпс явно пилен не в одиночку.
Volcolak13
08.12.2022 15:45была такая веселая ингрушка на SEGA когда-то, называлась Zombies ate my neighbors))
OneManStudio
08.12.2022 16:32+8По моему Автор просто выделил лучшее что он по своему мнению нашел в "выстреливших" играх и выдал следствие за причину.
DonCorben
08.12.2022 19:31Полностью согласен. Выводы есть, а вот аналитики и описания пути умозаключений, которые привели к этим выводам почти отсутствуют. Даже на примерах игр для каждой категории видно, что автор статьи больше субъективен и делится своими наблюдениями, нежели говорит о результатах проведенного анализа.
Хотя это претензии не к этому автору, так как публикация - всего лишь перевод статьи с иностранного ресурса, как я понял.
Wotar
08.12.2022 17:05Разве " истошное желание понравиться" ( продвигаемое оригинальным автором, тут, и по многочисленным ссылкам на блог) не воспринимается комьюнити как отсутствие собственного видения и оригинальности?
Ето ж вечная борьба, между творчеством ( умением таки творить) и графоманией ( умение нагромождать ).
mafia8
08.12.2022 17:18Идея. Игра «The Virus». Как бы виртуальная машина. На ней надо делать задания. Иногда появляются вирусы, сначала простые, которые можно удалить, убрав запись из автозагрузки, потом сложнее.
PanDubls
08.12.2022 18:35Самое то, чтобы поиграть после напряженного трудового дня сисадмину.
Eduard_Kumykov Автор
08.12.2022 19:33С разработкой такой игры есть риски попасть в пятый тип... Сейчас мы тут разовьем тему для узкого круга, а потом играть никто не будет )
qw1
08.12.2022 21:45Развиваем идею. Игра онлайн, задания берутся с UpWork, а самые сложные доступны игрокам по платному боевому пропуску или в качестве DLC.
kahi4
08.12.2022 18:406 типов самых продаваемых игр
гта: 0 упоминаний
Да и вообще, из всего списка упомянули разве что майнкрафт. Да и к пунктам в списке есть вопросы.
WQS100
08.12.2022 22:35+2Оригинальный блог автора посвящён инди играм и их продвижению, так что отсутствие упоминаний ГТА не удивительно
Tarakanator
09.12.2022 09:47Я бы добавил симуляторы. Игры в которых вместо чего-то заскриптованного это что-то рассчитывается. Что ИМХО делает геймплей значительно зрелищьнее и интереснее.
Я даже не буду приводить в пример чистые симуляторы, там и так всё ясно.
WoT добавил симуляцию бронепробития.
В стратегиях вместо фиксированной дальности стрельбы и шанса попадания могут реально считать траекторию снаряда и линию огня прямой наводкой.
Для космических боёв вылезает интересный эффект, когда дальность стрельбы или скорость снаряда сама по себе ничего не значит. Надо учитывать относительные скорости стреляющего и обстреливаемого. И ускорение обстреливаемого.
Plovchik
А ещё бывает что имя компании является двигателем продаж. Как это случилось с киберпанком.
Eduard_Kumykov Автор
Слушайте, ну несмотря на их имя, мне кажется, что Киберпанк провалился (субъективно, но после шумихи там было столько багов и хейта, что лично я воздержался от покупки). Ну, и ребятам не удалось сделать и другие игры такими же успешными как Ведьмак... Гвинт на любителя, Thronebreaker тоже... The Witcher: Monster Slayer - закрывают.
waleev
Тем не менее, игру они доработали и она сейчас весьма хороша
ZhilkinSerg
Вам кажется
s_f1
$600М за первый месяц при бюджете $250M. Провалом никак не назвать.
Spaceoddity
Удивительно своевременный комментарий, но внезапно Гвинт тоже по факту закрывают - в воскресенье роадмап представили. С 2024 года якобы всё управление контентом и балансом перейдёт к комьюнити.
Ну и успешен был именно Ведьмак 3. Первые две части тоже были очень хороши, но такого ажиотажа они не вызвали.
И да, несмотря на комменты ниже, СP2077 по факту оказался именно провалом. Я малость в курсе насущных дел СДПР. Они дёргали на Киберпанк людей со всех остальных проектов, а в итоге пришлось всё позакрыть. Там сейчас массовые сокращения. От своих заявлений что "франшиза Ведьмака себя исчерпала и продолжений не ждите" пришлось открещиваться и в срочном порядке анонсировать Ведьмак 4. Это всё наверное показатели "успешности проекта"?
P.S. История успеха CDPR на удивление напоминает историю GSC. Видимо "восточно-европейский менталитет" управления большими и внезапно очень прибыльными проектами...
p07a1330
А что не так с GSC? Особенно если воспринимать 4A Games как ее прямое продолжение?
Единственная претензия к ним - разве что максимально затянутые сроки релизов. Хотя это касается только сталкерской серии, что Казаки, что Аквалон вышли менее масштабными и менее шумными, но тем не менее - относительно годными. А для ААА проекта у нее тривиально маловато ресурса, чт и объясняет как баги на выходе, так и проблемы с переносами
Spaceoddity
Нет, 4А нельзя воспринимать как прямое продолжение - речь именно об управлении компанией.
Казаки были вполне годные. Как Ведьмак 1 у СДПР))
Ну вот выстрелили у тебя "Тени Чернобыля". Что дальше делать? Надо бы продолжать доить серию (самый характерный пример - Тодд со своим "купи Скайрим"). Ресурсов мало? Ну вот же - пошла прибыль с ТЧ. Расширяй компанию. Пфф... Тяп-ляп и держите "Чистое небо" ("Зов Припяти" был хотя бы играбелен), а мы лучше себе Феррари накупим, да и вообще забьём на этот игропром... Всё, жизнь удалась. Бац, бабло вдруг кончилось. Ой, у нас же есть такая замечательная франшиза. Достаточно просто объявить об анонсе... Я помню как лет 10 назад на "хоботе" шутили на тему анонса Сталкера 2 - типа достаточно просто объявить об анонсе и можно начинать отбиваться от пачек денег летящих в лицо с сэкономленных завтраков)) А потом просто двигать сроки релиза, изредка показывая какие-то рендеры... Вот безотносительно политических событий - вы верите что из Сталкера 2 могло бы получится что-то годное?
Вот с таким же пафосом презентовали CP2077 - а оказывается что для нормального релиза такого масштабного проекта недостаточно одного лишь имени. Ладно, они хотя бы до релиза дело довели.
Вот и насчёт Ведьмака 4 у меня очень большие сомнения. Если сумеют свою гордыню поумерить и не наобещать "поэтесс с шахматами", а пусть даже уйти в некую "индюшатину" (ну как первый Ведьмак) - то что-то годное может получится. Текущих ресурсов у компании явно недостаточно даже для масштабов В3.
p07a1330
Более того - я все еще верю, что что-то годное у них получится.
Справедливости ради главным образом потому, что вместо старого и глючного X-Ray взяли готовый UE и частично зааутсорсили работу с ним
Я скорее воспринимаю Сталкер 2 как ретекстур условного ФарКрая, где вместо джунглей - восточноевропейские степи, вместо пиратов -ренегаты и так далее
Если абстаргироваться на такой уровень и уделить максимальное внимание сеттингу и атмосфере, должен получиться весьма многообещающий проект
Про то, что в Ведьмаке 4 стоит урезать осетра и сделать мир менее масштабным. но более проработанным - согласен. Это, собственно, для почти любой игры спрведливо
Jianke
В случае Киберпанка - не только имя компании, но и того что в жанре киберпанка из РПГ-экшнов помимо собственно Киберпанка, можно вспомнить только Deus Ex и System Shock (и всё, во всяком случае из игр на слуху, я больше ничего вспомнить и не могу).
garwall
еще Syndicate, пожалуй. Но РПГшности еще меньше, чем в DE
OneManStudio
Вообще наплевать на имя компании, большинство новых игроков их не знает и это им не интересно. Да и игры делают не компании, а сотрудники, которые бегают между компаниями.
А Киберпанк в первую очередь интересен тем что это киберпанк и игр в этом сетинге крайне мало.