Хотите себе «Дарк Соулса» от стратегий — добро пожаловать в «СтарКрафт».
Сегодня мы вспомним культовую стратегию в реальном времени, созданную корпорацией Blizzard в самом конце 90-х, когда они ещё были эталоном качества, делали только хорошие игры и никогда не проваливались.
Ту игру, которая была настолько популярной, что даже стала официальной
Эта игра запала в сердечко всем любителям годных RTS, ведь в ней нужно просчитывать каждый шаг, как в шахматах.
В общем, в это надо играть, про это приятно вспомнить и поговорить.
Тем более, если я правильно подсчитал, игре сегодня стукнуло 25 лет. Одним словом, праздник!
Но сперва, слово ветерану Первой галактической войны, сражавшемуся сразу на двух фронтах — и против чуждых землянам зергов, и против наших временных союзников протосов.
Вот пусть генералы там сейчас раздуваются от гордости, а я тебе так скажу — мы к Первой галактической войне были не готовы. Вот ни на полстолько (показывает, насколько мало, пальцами руки-протеза). Винтовок на всех не хватало — медики бегали безоружные и даже отстреливаться не могли. Смешные такие, нелепые. Почему им не могли дать винтовку? То ли «не положено», то ли раздолбайство обычное.
А бункеры на четыре человека? Говорят, что это старая тактика — «индивидуальные ячейки». Жесть, а не тактика. Неужели нельзя сделать укрытие посерьёзней, человек на пятнадцать-двадцать? К финалу войны яйцеголовые напряглись, мебель внутри подвигали, и стало возможно хотя бы шесть человек впихнуть. Как сельди в бочке, конечно, но хоть так.
Это только в рекламном ролике доспехи такие красивые. А ты попробуй потаскать их дней восемь, не снимая, да ещё в окопах. А уж если приспичит… (машет культёй левой руки).
❯ Сначала была шутка
В интернетах ходит легенда, что прежде, чем Blizzard стала «Близзардом», её основатели, студенты Аллен Адам и Майк Морхейм, учились программированию в Калифорнийском университете. В один прекрасный день кто-то из них заскучал и решил приколоться над одногруппником, запаролив учебный компьютер. Ожидалась страшная паника и тонна лулзов от жертвы пранка, но… Ничего не произошло. «Жертва» как ни в чем не бывало продолжила работу за компьютером. Чуть позже выяснилась причина неудачи: шутник по странной случайности поменял пароль ровно на тот же самый, который стоял и до этого — «Joe». Так познакомились и скорешились. Красиво и забавно, ничего не скажешь.
Майк Морхейм (слева) и Аллен Адам (справа)
Отучившись, Аллен, Майк и ещё один товарищ, Фрэнк Пирс, решили, что надо становиться успешными и открывать свою контору, дабы делать бизнес и рубить капусту. Ради общего дела Ален скинулся десяткой тысяч долларов и назначил себя президентом. Компании, разумеется. Майк Морхейм тоже хотел быть президентом или кем-то важным, но денег не было, а потому пришлось одалживать у своей бабули — целых $15 тысяч. У Фрэнка же денег не было от слова совсем, даже у родственников, а потому пришлось становиться программистом. Чуть позже к бригаде присоединился ещё один чувак — Патрик Уайетт.
Майк Морхейм, Аллен Адам и Фрэнк Пирс, ниже Патрик Уайетт
Так, в 1991-м году на свет родился стартап Silicon & Synapse (комбинация силикона и мозгов, а если серьезно и точнее — кремния и мозгов), который сколотили молодые парни со светлыми лицами, любившие жизнь, гонять на подержанных тачках, праздники и громкий смех, пыль дорог и ветра свист…
Логотип компании Silicon & Synapse. Сейчас эту компанию все хорошо знают под другим именем
Майк Мохейм за работой в Silicon & Synapse
А ещё мечтали о великом будущем. Но мечтами сыт не будешь, требовалось вырубить деньжат, и парни на заказ начинают портировать чужие игры и выпускать второсортные ремейки. В общем, выживали как могли, попутно фармя опыт. Фоном ребята делали что-то своё.
Этим чем-то своим был, к примеру, Rock N’ Roll Racing — игрушка для SNES и Sega Mega Drive, ставшая хитом.
«Это был совместный проект со студией Interplay», — вспоминает Адам, — «До этого мы занимались лишь конвертированием и портами. Мы портировали игры с одной платформы на другую в те времена, когда ещё существовали Commodore 64, Apple II, Amiga, и тому подобные. Но RPM была первым нашим полноценным проектом».
Выпущенная в конце 1991 года RPM Racing, на работу которой ушло 6 месяцев, стала первой игрой Blizzard, вышедшей на рынок, а так же одной из первых игр западных разработчиков для совершенно новой, на тот момент, консоли Super Nintendo (SNES).
«Вся документация, которой мы пользовались при разработке RPM была на японском языке. И без каких-либо переводчиков мы каким-то образом смогли понять, что и как делать.»
Или, опять же, для примера The Lost Vikings — весьма оригинальная игра-платформер с претензией на развитие логического мышления. Обладает чрезвычайно доставляющим геймплеем и определенным количеством своеобразного юмора. Увидела свет в далёком 93-м.
Команда Blizzard и The Lost Vikings. Майк Морхейм (крайний слева), Аллен Адам (третий в белой рубашке)
«The Lost Vikings, как и многие другие последующие проекты Blizzard, например Warcraft или Overwatch, начинались с любви к определённому стилю или игре, прежде чем стать самостоятельным, индивидуальным проектом, с собственной мифологией и историей. The Lost Vikings стал для нас переломным моментом», — объясняет Адам, — «Это был первый раз, когда мы взялись за создание нашего собственного IP (Intellectual Property – интеллектуальная собственность прим. ред.), с собственной историей и разнообразными персонажами.»
Со временем наши компаньоны заматерели и сменили вывеску из-за того, что их путали с конторой, производившей грудные импланты. Назвались гордо — «Хаос Студиос», но оказалось, что контора с таким названием уже есть, а потому потребовали от будущей «Метелицы» $100 тысяч моральной компенсации и право сохранить название без судебных разбирательств.
Ребята решили, что дешевле будет поменять название, чтобы никого не обижать, а потому стали «Огр студией» (Ogre Studios). Главный президент названием остался что-то недоволен и потребовал другое…
— Не очень-то вежливо!
Никто ничего не изобрел, потому Ален вынужден был взять дело в свои руки, здраво рассудив, что «если хочешь сделать хорошо, сделай это сам». Так, вычитав в каком-то словарике слово “blizzard”, он пришел к выводу, что именно это самое модное, стильное и молодежное название для их детища.
Теперь это не какая-то «шарашкина контора» с играми категории «Бе», это солидная фирма под гордым названием Blizzard Entertainment. А заодно продались — не абы кому, а образовательной компании Davidson & Associates за $10 миллионов. А там, где большие деньги, начинают возникать конфликты.
Программист Патрик Уайетт вспоминает, что вместе с инвесторами Аллен пытался построить чёткий план разработок, заставить студию делать по несколько проектов одновременно и добиться максимальной выручки.
«Разработчиками в первую очередь двигало желание делать офигенные игры, Аллен же хотел построить чёткий план с предсказуемыми датами релизов. Порой проталкивались проекты, которым парни противились, например, Warcraft Adventures и Diablo Hellfire. А однажды все единодушно восстали против идеи создать франшизу мини-гольфа и устроили мини-бунт.»
Как бы то ни было, игры играми, а бизнес есть бизнес. После этого владельцы Blizzard менялись ещё несколько раз — от относительно безобидных дядек до серьезных воротил, которые буквально отмывали бабки и чхать хотели на эти ваши игры. В конце-концов, «Метелица» отошла французам — их под крыло забрал «Havas», а французов выкупил «Vivendi». Так ребята и жили, пока их не отжала Activision. Но это уже совсем другая история…
И в эти неспокойные времена, когда студия переходила из рук в руки больших и влиятельных дядь, разработчики умудрялись что-то создавать. В целом, Blizzard повезло. Матерые бати стратегий в реальном времени — Westwood Studios — в 1992 году выпустили Dune 2, которая стала хитярой своего времени. И… На этом расслабили булки, уйдя с радаров на три года, чтобы делать Command & Conquer.
Когда же разработчики метелицы допилили Warcraft 2: Tides of Darkness, фанаты от такой годноты офигели и разобрали полмиллиона копий, а игра стала заслуженным хитом и ныне считается платиновой классикой. На фоне такого успеха президент Ален железно решил, что надо ковать железо, пока горячо, и назначил следующий релиз ровно через год — как раз к рождественским праздникам 1996-го.
Так в компании решили, что надо переносить действия в иную плоскость — например, в космос. Началась разработка StarCraft.
❯ Сначала был StarCraft
Ни один пиксель не пострадал при создании этой игры… насколько мы знаем.
«StarCraft? Правда? Warcraft, StarCraft?!» — Крис Метцен
Идея создания StarCraft принадлежит, как утверждают различные источники, Крису Метцену — дизайнеру, аниматору, художнику, гику, актеру озвучки, сценаристу, писателю (в свободное от работы время) и просто славному парню из Blizzard Entertainment. Как видите, товарищ универсален. Забавный факт — устраиваясь на работу в Blizzard, мужик думал, что попал в студию дизайна, где делают креатив для сайтов и прочей рекламы, а оказалось, народ занят серьезным делом — творит игры.
Крис Метцен — твое лицо когда спросили «а у вас что, нет телефонов?»
«Когда мы создавали первую часть StarCraft, я был сценаристом. Что, чёрт возьми, в то время писатель делал в индустрии видеоигр? Подобных прецедентов ещё не было. Нужно было доказывать свою необходимость», — Крис Метцен, сценарист.
Оценив обстановку, Крис понял, что попал по адресу. Со слов Метцена, его батя тогда покрутил у виска. Это сейчас все хотят в геймдев, а тогда на это дело смотрели подозрительно и с недоверием, как на какую-то лютую авантюру и работу, не достойную серьёзного мужчины. Мало кто понимал, что игры — не только развлечение для несмышленых детишек, но и крутой, перспективный, а главное, прибыльный бизнес.
Когда поднял свой APM
Возможно, уже при трудоустройстве у Криса была мысль о приключениях в глубоком космосе, где царит война и безнадега (нет, это история не про Warhammer 40,000), но сперва нужно было обождать и приложить руку к таким хитам, как Warcraft Orcs & Humans (1994), Warcraft 2 Tides of Darkness (1995) и Diablo (1996). До всей этой платины гражданин успел поработать с супергеройским файтингом — Justice League Task Force. Игрушка делалась для «Сеги» и запомнилась лишь тем, что сумела занять девятое место в каком-то там топе «10 худших файтингов». По другим версиям, игрушка была вполне себе ничего.
Как бы то ни было, в 1995 году, после выхода Warcraft 2, в компании крепко задумались — надо продолжать делать RTS, коли такой спрос. Правда, крафтить Warcraft 3, пусть это и логично, ребята не хотели, желая приложить руки к чему-то иному. Более того, была поставлена задача сделать игру, превосходящую «Варкрафт 2» настолько, насколько это возможно. Чтобы можно было «грабить корованы» и «набигать», прикрутив ко всему этому мультиплеер. Как покажет время, с первым справились не очень, со вторым отлично. «Набигать» в мультиплеере одно удовольствие — целая раса заточена под эту задачу.
Тут стоит сделать небольшое отступление — идея StarCraft в 1995-м сформировалась лишь частично и по большей части туманно. Blizzard параллельно развивала иные проекты, опыт которых, в конечном итоге, привел к становлению «СтарКрафта» таким, каким его увидели все в итоге.
Одним из таких параллельных проектов был Shattered Nations — постапокалиптическая RTS в духе старого-доброго Fallout, но с уклоном в научную фантастику, где спустя 20 лет после ядерной войны фракции людей сражаются между собой за женщин, хлеб и воду, используя богатое наследие в виде ультрасовременных вертолетов и мехов. Да, война никогда не меняется. Этот «Фолыч» в виде RTS планировался к релизу в первой половине 1996 года, но проект в итоге свернули, а команду перебросили на создание других игрушеки — допиливать тот же Warcraft 2 Tides of Darkness. Правда, инфа об отмененной стратежке всё же просочилась в СМИ после анонса на Е3 в 1995 году, где делали разную аналитику и предположения на основе занимательных артов и ролика.
К слову, в некоторых выпусках корейского журнала PC Champ нашли рендер меха «Голиафа» — позже его опубликовали как модель из StarCraft.
Можно предположить, что наработки Shattered Nations стали основой для будущей франшизы о сражении терранов, протоссов и зергов, но этому нет никаких подтверждений. Сама Blizzard говорит, что Shattered Nations — просто отмененный проект и не более того, обычный рабочий процесс. Как бы то ни было, отмененная игра считается первой важной вехой в создании StarCraft.
Другим параллельным проектом была Pax Imperia 2 (1995-1996) и, в отличие от Shattered Nations, её таки довели до какого-то логического завершения, выгодно продав… Но нет, не игру. Права на неё. Pax Imperia 2 собирались выпустить к рождеству 1995 года, создавалась она при сотрудничестве Changeling Software, потом случился перенос, потом ещё… а потом в 1996 году Blizzard продали права в THQ и, видимо, перекрестились.
Игра представляла собою космическую RTS с элементами 4-х пошаговой стратегии и Online составляющей. Геймплей напоминает Master of Orions, однако включает непосредственное управление войсками в бою. В игре было несколько рас, задача которых была построить свою космическую империю с блэкджеком и прочими радостями.
В итоге игра вышла под названием Pax Imperia: Eminent Domain. Считается, что из данного проекта в StarCraft перекочевали, к примеру, некоторые корабли, анимированные иконки юнитов и их стилистика, но это случилось потом, а сперва StarCraft был совершенно другим — черновым наброском и ворохом тех или иных идей.
Но предтечей StarCraft стала история о войнах космических вампиров и киборгов.
«Это был просто полный отрыв. Идея чисто в духе девяностых, — вспоминает Крис Метцен, — Но коллеги не оценили и сказали, мол, не знаю, чувак, космические вампиры — это слишком жёстко. Может, придумаем что-нибудь попроще, на широкую аудиторию?».
Так идея была забракована и убрана в ящик до лучших времен.
В общем, возвращаясь к разработке, команде поставили задачу сделать хоть что-нибудь. Где-то в то же время на одном из мозговых штурмов прозвучала мысль, мол, а давайте «переделаем Варкрафт 2 в космическую игру», почему бы и нет? Это буквально стало девизом. Тем более на носу стояло E3. Короче, эту ответственную миссию поручили Бобу Фитчу — техническому директору Blizzard Entertainment и ведущему программисту «практически всех игр Близзард». Тоже, как видите, универсальный дядька.
«Отлично помню, как это было: „Черт подери, Е3 уже совсем скоро! Нельзя же идти вообще без ничего! — вспоминает он. — Пришлось срочно хоть что-нибудь слепить», — арт-директор Blizzard Сэмуайз Дидье.
«После выхода Warcraft II Аллену необходимо было выпустить что-то в 1996-м. Проект Shattered Nations развалился, и в расписании возник пробел. Заткнуть эту дырку хоть чем-нибудь стало главной задачей», — Патрик Уайетт.
Так, недолго думая и взяв за основу Warcraft 2, ребята изваяли StarCraft — его самую раннюю версию. С ней и поехали на Е3, прихватив заодно и Diablo.
«Ради возможности покрутиться в закулисье индустрии мы экономили и штабелями укладывались в дешёвых мотелях на большом удалении от центра конференции. Наш отель был так далеко на окраинах Чикаго, что некоторые ребята носили с собой ножи для стейков — вдруг нас попытаются ограбить в подворотне?», — Патрик Уайетт.
«Диабло» в итоге народ оценил, а вот в случае StarCraft всё вышло печально — оказалось, что если смешать «Варкрафт 2» с космосом, получается всё равно «Варкрафт 2», только с мультиплеером. Более того, из-за вырвиглазной цветовой гаммы, сделанной явно под чем-то веселящим, народ окрестил игру «Фиолетовый WarCraft». В итоге, если в начале на их выставочном стенде стояло шесть компьютеров, поделенных поровну между между Diablo и StarCraft, то к окончанию космическая стратегия осталась только на одном, мол, а это так, халтурка, наши стажеры балуются. Впрочем, это не назвать провалом, ведь в те времена ещё не было социальных медиа.
«Мы показали эту игру, и многие сказали: «Ой, похоже на орков в космосе!» Это была совсем не та реакция, на которую мы рассчитывали», — Майк Морхейм, генеральный директор и сооснователь Blizzard.
Но не ошибается тот, кто ничего не делает. Так, приняв критику к сведению, а заодно посмотрев на конкурентов (их за время разработки стало на порядок больше — одним из таких был проектов был Dominion: Storm over Gift 3 от Ion Storm), Bliazzard, по словам Патрика Уайтта, «осознали, что Dominion Storm на эпоху опережает наши слабые потуги. Что было унизительно, ведь StarCraft была уже третьей нашей работой в жанре. Ion Storm надрала нам задницу по каждому пункту».
Разработчики поняли, что дорогим игрокам нужно предложить нечто иное, чем обновленный Warcraft и надо всё переделать, сделав красиво и круто.
Крутость же рождалась в муках и из осколков неперспективных идей. Не возникни этот конкурент на горизонте, возможно, товарищи бы выпустили «Космических орков» как есть, в том же году, но, вероятно, оно и к лучшему. Все силы в итоге ребята пустили на Diablo, которая вышла в 1996 году, обеспечив компании почёт, уважение и денежный дождь. «СтарКрафт» был поставлен на паузу, но долгожданного почетного отдыха не последовало, впереди ждал туман войны…
Та самая вдохновляющая Dominion: Storm Over Gift 3 выйдет только в 1998 году, уже после доработанной версии StarCraft, и журналисты Computer Gaming World напишут, что графика в ней «на уровне 1995 года», а сюжет такой, что «непонятно, зачем хотя бы на минуту отвлекаться от StarCraft ради вот этого».
Но не стоит думать, что Крис Метцен зерг-рашем провел разработку единолично, а Боб где-то сидел на фоне и чёт программировал. Это была бы прекрасная история, но, согласитесь, короткая и скучная. А мы любим мясо и подробности. Были и другие люди.
Одним из таких товарищей, внесших посильный вклад в разработку проекта, стал художник Брайан Соза. Ходят легенды, что свою должность он получил благодаря резюме, которое отправила его мама.
Конкретно его концептов по StarCraft не нашел, зато есть немного по Warcraft I.
Дело было так. Как-то раз начинающий творец шёл себе куда-то и увидел креативную листовку в компьютерном классе колледжа: «А ты можешь нарисовать «Викинга»?». Брайан вызов принял и таки смог нарисовать какие-то наброски и даже распечатать их, но в последний момент передумал отправлять на конкурс. Спустя две недели ему позвонил Аллен — президент Blizzard собственной персоной. «Мы получили вашу заявку. Может быть, зайдёте к нам в офис?». Мама, в общем, подсуетилась и пристроила сыну-корзину, засидевшегося дома. Само собою, от предложения товарищ не отказался и стал художником-аниматором, которому сразу, буквально с первого дня обрисовали фронт работы — примерно оно звучало так — «мужик, нифига ещё ничего не готово, делай вон ролики какие, главное, чтобы было красиво и круто, удачи».
Но прежде, чем сделать красиво, нужно было собрать себе стол. Это первый квест, который встречает новоявленного работника «Метелицы».
«Когда мы начинали, не было определённости даже с юнитами! Негде было посмотреть, как выглядят машины терранов. Что поделать — приходилось придумывать самим», — вспоминает Соза.
Сюжета тоже не было. Аниматоры рисовали вырванные из контекста сцены, на ходу придумывая героев и развитие событий. По словам Брайана, сценарий видеовставок рождался примерно в таких диалогах:
— Что делаешь?
— Хочу нарисовать, как мужик едет по пустыне и встречает зерглинга.
— Окей, дальше что?
— Э-э-э… Ну, потом появляются ещё несколько зергов.
Сначала Созу взяли на двухнедельную стажировку, а потом и на постоянную работу. Тогда в Silicon & Synapse работали над тремя проектами: The Death and Return of Superman, Blackthorne и Warcraft. Планов было много, а команда невелика, и студия напоминала скорее сумасшедший дом.
«Я тогда работал постоянно, — рассказывает Соза, — и мне это нравилось. В общем-то, там все постоянно работали».
Через объявление в газете (народ буквально набирали по объявлению) в команду попал и будущий арт-директор Blizzard Сэмуайз Дидье. Влиться в команду оказалось просто — пара стопок и вперед, навстречу к вершинам.
«Я увидел рекламу в газете. Там говорилось «Рисуй для видеоигр». И больше ничего. Очень изобретательно. Подозреваю, писал программист, — рассказывал Сэм Дидье. — Я пришел на интервью, и первое, что я увидел в приемной, — миленького маленького секретаря. Его звали Фрэнком Пирсом».
Перед тем, как мы перейдем к разработке StarCraft, поясним, что в самом начале работы руководству «Близзард» в лице Адама вдруг пришла мысль, что параллельные разработки — это круто (война на два фронта это не круто). Еще потея над первой частью Warcraft, он познакомился с руководителями небольшой калифорнийской студии Condor, которая как раз трудилась над Diablo. Бюджет для столь масштабного проекта был невелик даже по меркам 90-х — чуть более миллиона долларов. И шансы довести дело до релиза самостоятельно стремились к нулю. Однако Diablo приглянулась руководству Blizzard, так что компания быстренько поглотила Condor и переименовала в Blizzard North. А затем, в самый разгар создания StarCraft, начала перебрасывать людей в Калифорнию.
«Diablo разрастался, и со временем все в Blizzard — художники, программисты, дизайнеры, инженеры по звуку, тестеры — начали работать над этим проектом. В конце концов в штаб-квартире Blizzard не осталось никого, кто занимался бы StarCraft», — Патрик Уайетт, разработчик.
❯ Разработка
Первое, с чего начали работу над StarCraft после выставки — выкинули нафиг все предыдущие наработки в мусорку и приступили к издевательству над движком, точнее, начали создавать его с нуля, пытаясь переделать плоскую стратегию в изометрическую. И, как следствие, писали новый алгоритм для искусственного интеллекта, перерабатывали всю графику, логику передвижения юнитов, заново создавали редактор карт и многое-многое другое, от чего может лопнуть голова и упасть всякая мораль. На всё это дело ушло два месяца. Потом снова собрались, начали усиленно «думоть» над всякими идеями, которые следовало впихнуть в получившийся движок, как вдохнуть в него жизнь.
«Я составил список вещей, которых нам не хватало, скажем, до переработки персонажи не могли двигаться в одну сторону, смотря при этом в другую. А затем я переписал движок, и все, что было в списке, стало возможно», — Боб Фитч.
Остроты ситуации прибавлял тот факт, что затишье, из-за которого Blizzard вообще выбрала жанр RTS как основной, куда-то улетучилось. По данным журнала Computer Gaming World, на момент перезапуска StarCraft в разработке одновременно находилось более 80 стратегий в реальном времени. Беззаботные рабочие будни сменились жутким «давляком» со всех сторон.
«Цейтнот начался в августе 1997-го: тогда я впервые стал задерживаться в офисе. Поначалу это сводилось к работе по 50 часов в неделю вместо 40. Потом я вкалывал по 60 часов в неделю, потом по 70 и по 80. Затем оказалось, что я вообще не выхожу из офиса, — окружающие приносят мне еду, я сплю на диване. Но, несмотря ни на что, всё ещё хочу играть в StarCraft», — Боб Фитч.
Тем временем арт-отдел пытался освоить изометрическую картинку. Сэмуайз Дидье вспоминает, что в первую очередь художники переделали модель «Голиафа». Вышел грязный доходяга с деталями толщиной в 1-2 пикселя. Пришлось искать решение проблемы.
«В то время все стремились к фотореализму и правильным пропорциям. А мы решили, что это не круто. Делать модели крупнее мы начали в Warcraft, а при разработке StarCraft пошли ещё дальше: вместо одной пушки стали рисовать сразу три, причём все — здоровенные. Вообще, так называемый «стиль Blizzard» был чистой необходимостью — мы просто пытались добиться нужного эффекта», — Сэмуайз Дидье, художник.
Технические ограничения определили художественное оформление игры и в других аспектах. К примеру, для каждой модели можно было использовать не более 15 цветов. Тем не менее, Дидье это не смутило.
«Знаете, как в некоторых кафешках детям приносят бумагу и пачку восковых мелков, чтобы они могли скоротать время за рисованием? В таких случаях выбора у вас нет, приходится использовать только то, что дают. Но результат обычно получается очень интересный — а все потому, что приходится сочетать цвета неожиданным для себя образом».
Помимо написания движка с нуля, работу осложняло отсутствие анализирования: в конце девяностых вся работа и её организация строилась на голом энтузиазме и чистейшей как слёзы младенца импровизации, трудились по принципу «тех же щей, да пожиже влей». Не было в компании и системы обучения программистов-новичков. На каждого нового сотрудника взваливали вагон задач, предлагая чего-нибудь выпить и разобраться во всём самому. Современные игры так не создают. Ну, или по крайней мере стараются.
Рабочий процесс других отделов также не отличался организованностью. Главный композитор Гленн Стэффорд признаётся, что лично озвучил большинство инопланетных юнитов. «Садишься у микрофона, оттягиваешь пальцами щёку и начинаешь её дергать. ХРРРЩЩЩ!».
Бонусом прикладываю озвучку Терранов от «Фаргуса».
И, что самое интересное, весь этот бардак никоим образом не мешал производству, скорее даже наоборот. По крайней мере, так уверяют создатели.
В общем, за пару месяцев до релиза игры 24-часовые рабочие дни были нормой. Спали на полу, ели-пили там же, в офисе.
Поначалу, пока подкидывали идеи к потолку, хотели ограничиться двумя расами (правда, Боб впоследствии будет это опровергать), зато с разными наборами юнитов, попутно пытаясь отойти от шахматной схемы, когда войска противоборствующих сторон отличаются только цветами. Но в процессе работы идея развивалась.
«Мы изначально хотели сделать больше, чем две расы. По-моему, мы не сразу утвердили три. Мы даже думали о том, чтобы сделать пять рас – впрочем, не очень долго. На самом деле, там все довольно просто решалось. «Эй, так сколько рас мы хотим сделать?» – «Ну, я точно знаю, что больше, чем две!» – «Лады, это как минимум три». – «Понятно. Так три, или четыре, или пять?» – «А какие у нас есть идеи?». И тогда мы начали набрасывать идеи. Конечно же, нам хотелось, чтобы в игре были страшные пришельцы, какие-то еще пришельцы, но уже поумнее, какие-то люди – ну и больше идей нам в голову не пришло. Таким образом, мы довольно быстро пришли к идее игры с тремя расами», — Боб Фитч.
Итак, было решено, что в игре будут три расы.
Первая раса протоссы — древние и высокотехнологичные, аки эльфы.
«Наши инопланетяне ростом по 2,5–3 метра и не очень-то похожи на субтильных головастиков, — объясняет Дидье. — Протоссы носят огромные золотые доспехи. Типичного тощего пришельца они просто-напросто раздавили бы!»
Вторая — терраны, парни, которые могут за нехороший базар и в табло дать.
«Мы сделали терранов грубыми, неотесанными. Хотелось, чтобы наш космический десант навевал мысли о мафии, «реднеках», а иногда и о сумасшедших ученых. Все насмотрелись на лощеных жителей всяких галактических федераций — мы же решили сделать героями преступников и бывших заключенных».
Ну, а Зерги (в раннем варианте (а ещё более раннем — nightmarish invaders, то есть кошмарные захватчики, что согласитесь, такое себе) — Зорги, но название поменяли после того, как Pixar анонсировала «Историю игрушек 2», где главным злодеем должен был стать император Зург), должны быть страшными и многочисленными, как какие-нибудь чужие или арахниды. Их должен быть целый РОЙ!
«У создателей видеороликов зерглинги были одни, у разработчиков игрового процесса — другие, на портрете — вообще третьи… В общем, когда пришло время рисовать зерглингов для руководства пользователя, я тоже придумал собственный вариант. Между прочим, мой рисунок несколько месяцев провисел в Смитсоновском институте, на выставке, посвященной компьютерным играм, так что я считаю, что моя версия победила».
Где-то тут должны были быть и орки, но от идеи быстренько отказались, как только кто-то из команды протрезвел и обрел ясность мышления. В общем, расы стали главной фишкой.
«Честно говоря, мы не увлекались долгими рассуждениями, а добавляли всё, что хотели. Осадный танк? Отлично! Крейсер? А давайте. Когда мы обсуждали расы, то просто взяли охапку идей и подбросили к потолку. Что прилипло — то и наше», — арт-директор Blizzard Сэмуайз Дидье.
«Помню, я еще сказал: вот это вполне потянет на арсенал, давай-ка добавим дымовую трубу! — вспоминает Дидье. — А вот это похоже на казармы. Вообще, конечно, скорее похоже на тостер, но будем считать, что все-таки на казармы».
Да, в процессе работы над StarCraft ребята не только черпали вдохновение во всяких фильмах и книжках, но и здорово так принимали на грудь. Всё дело в том, что разрабы очень сильно устали, считай, были обескровлены работой над Diablo и почти сразу после этого их отправили штурмовать высоту новый (поставленный на паузу) проект. Вот и снимали стресс, как умели. Стоит отметить, что ребята не жаловались и выдержали это испытание стоически, как и должно воинам, на плечи которых выпадает тяжкое бремя.
Надо ли говорить, что в итоге написанный код был далёк от идеального? Уайетт утверждает, что на каждом этапе возникала фундаментальная проблема, из-за которой выпуск откладывался.
«Хоть я и реализовал такие важные компоненты StarCraft, как туман войны, поиск путей и столкновение летающих юнитов, голосовой чат (вырезан из финальной версии) и многое другое, моим главным достижением стал отлов багов. Их счёт шел на тысячи», — рассказывает он.
Тогда в компании царила особая атмосфера и тусило много ярких личностей, что отразилось на рабочем процессе. Тревор Джейкобс — один из первых художников «Близзард», рассказывал, как получал от начальства диаметрально противоположные инструкции:
«Помню, сижу я в своей каморке, рисую, и тут заходит мой начальник. Смотрит на то, что у меня получается, и говорит — круто, только давай перекрасим в серый, а еще, пожалуй, сделаем повыше и тоньше».
На выходе начальник сталкивается с Сэмом [Дидье] и дает ему пять: «Как делишки?»
«Все путем!»
Мой начальник уходит, а затем ко мне подходит Сэм и говорит, что ему все нравится, только надо добавить красок, укоротить и расширить!».
Так и жили.
В итоге, преодолев все препятствия, разработчики смогли довести игру до ума. Изначально её планировали выпустить в 1997 году, но тестирование и полировка затянулись. Выход состоялся только 31 марта 1998 года, ровно 25 лет назад.
А дальше…
❯ Корея, деньги, киберспорт
После релиза игры разработчики наконец-то смогли отдохнуть и насладиться успешным успехом — чемоданы денег, просторные офисы, страховка для тех, кто выжил в этом производственном аду и не сошел с ума.
Starcraft расходится миллионными тиражами, а кое-где феноменом и обретает статус культовой — это «кое-где» случается в Корее. Там все — от школьника до чиновника — буквально молились на игру, что очень удивило разработчиков.
Уже с 1999 года стали проводить крупные профессиональные киберспортивные матчи, С началом нового тысячелетия в турниры стали вписываться и такие коммерческие гиганты, как Самсунг.
«Мы приехали на мероприятие в честь продажи в Корее двухмиллионной копии StarCraft и Brood War. В плане был указан матч по StarCraft. Когда мы приехали, повсюду были невероятные толпы. Мы сначала не поняли, чего ждут все эти люди. Подумали, что рядом проходит еще какое-то мероприятие.
Но они пришли посмотреть матч, — улыбается, — Был полный зал. Особенно меня поразило то, как хорошо зрители понимают игру. Помню, как они реагировали, когда кто-нибудь терял КСМ или уничтожал научное судно…
Я никогда в жизни не видел ничего подобного. Представьте: они играли в нашу игру, в игру, которую мы сделали, — и как играли! А зрители наблюдали за этим, понимая, как сложно было научиться играть на таком уровне!» — Майк Морхейм, глава компании Blizzard Entertainment о своем первом турнире по StarCraft в 1999 году.
Что примечательно, игра так и не была переведена на корейский язык — корейцы с кайфом играли в английскую версию.
Ну и бонусом:
❯ Итоги
Весь секрет успеха — работа на износ и выверенный баланс (которого, правда, добились спустя несколько патчей, но это уже лирика), ставший той самой изюминкой, которую так ждали игроки. Сюжет тоже вполне себе годный. Все концепции, что использовала игра, по сути, уже были. Да и саму игру нельзя было назвать каким-то новым словом в жанре RTS, но все было сделано по высшему разряду — это история про тот самый случай, когда если берешься, то делай как должно, а не как получится.
«Я думаю, что это потому, что в StarCraft, как и шахматы, очень легко начать играть. Это может сделать кто угодно. Мои дети играли в эту игру, когда им было 4 года и 5 лет. Очень легко просто взять – и начать играть. Но если посмотреть на разницу в уровне между теми, кто только начал, и профессиональными игроками, то она окажется огромной. Это как шахматы – играть может любой, ходы просты, но стратегия может быть очень глубокой. Именно благодаря используемым тактикам гранд-мастера оставляют всех далеко позади. В эту игру легко научиться играть, но здесь сложно стать мастером.
Здесь есть определенная группа людей, которых знают и которые вдохновляют других игроков – так же, как и в обычном спорте, где дети смотрят за своими кумирами из серьезных команд. В StarCraft игроки точно так же смотрели на профессиональных игроков. Благодаря этому появились сообщества, в которых разные люди смогли найти себе место – точно так же, как в школе ученики находят себе место в различных клубах. Я вот ходил в клуб по изучению французского языка. И сообщество StarCraft просто стало еще одним клубом, частью которого можно было стать.» — Боб Фитч.
Что же до самой «Близзард», то сейчас легендарная компания переживает не лучшие дни. Кто-то скажет, что она и вовсе умерла. Большая часть команды разбежалась, «Близзард» сейчас — это символ странного геймдизайна и агрессивной монетизации.
Но тогда, в 96… Тогда «Метелица» была действительно настоящим рок-н-рольщиком среди игровых студий. А как мы знаем, настоящий рок-н-рольщик горит очень ярко, но не долго.
Хэппи-энд.
❯ Что почитать/посмотреть по теме?
- Начало StarCraft: как Blizzard создали одну из величайших многопользовательских игр
- Как погибла StarCraft
- Как погибла BLIZZARD
- Дневники разработчиков. История создания игры
- Рок-н-рольная юность StarCraft: ретроспектива разработки
- История Blizzard с сооснователем Алленом Адамом
- Эволюция Старкрафта
- История StarCraft: прошлое, настоящее и будущее
- Blizzard Entertainment — 30 лет. Кто основал компанию и где они сейчас?
- Blizzard «полностью изменилась», говорят создатели Diablo
- Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
- 28 лет вселенной Warcraft
- И база с Лурки: тут и тут
P. S. Будет здорово, если в комментариях накидаете историй, так или иначе связанных StarCraft-ом. Вроде этой:
Позднее была создана ещё более безумная версия карты, специально для терран. На ней предполагалось, что если заслон таки ломается или не успевает поставиться, то терран может перелететь на специально выделенный крошечный островок на краю карту, доверху набитый минералами и имеющий минимальную свободную поверхность для постройки необходимой инфраструктуры. Ну а всякое нужное лишь для разблокировки дальнейшего строительства, типа пехотных казарм и инженерного цеха, оставалось висеть в воздухе над островком, под прикрытием быстро возводимых турелей.
Комментарии (44)
a-burlakov
00.00.0000 00:00+34В классических играх Blizzard есть пара вещей, которые часто как-то упускаются из поля внимания, но все равно остаются чрезвычайно важными:
шедевральные звуковые эффекты. Звуки мечей и топоров в WC2, звуки выстрелов и смертей терранов, звуки шипения и рычания зергов - всё это меня в детстве пугало и привлекало, и, возможно, на подсознательном уровне больше всего работало. Про звуки Diablo I и II вообще молчу, из-за них Diablo I была по сути хоррором;
очень гибкие и мощные редакторы карт, достигшие своего пика, конечно, в WC3. Если любопытный пятиклассник заходил в каталог игры и открывал неизвестный .exe'шник с редактором карт, то он находил для себя по сути новую игру. Редактор карт WC3, наверное, вообще многих до программирования довёл, настолько он был классный.
NaksRif
00.00.0000 00:00+8Полностью согласен, именно из за редактора карт WC3 и его скриптового языка JASS в свое время начал увлекаться программированием, когда пробовал делать свои сюжетные сценарии. В какой то момент осознал, что можно же делать не просто сценарии, а полноценные игры и пошло поехало.
vaslobas
00.00.0000 00:00+2По сути Вар3 представлял из себя готовый игровой движок с набором ассетов. Отсюда было огромное количество разнообразных карт: дота, вампиризм/петросянщина, x hero siege, run kitty run, angel arena, castle fight, footmen frenzy, всяческие TD, арены, выживачи с возможностью сохранения прогресса (!).
За счет этого реиграбельность была просто потрясающая. Новые карты было осваивать очень просто, потому что механика игры знакома, интерфейс тоже.
К сожалению, я не могу вспомнить больше таких игр, где были такие возможности по нативной модификации.Volokhovskii
00.00.0000 00:00К сожалению, я не могу вспомнить больше таких игр, где были такие возможности по нативной модификации.
Из того что чуть поновее - какие-нибудь roblox и gmod. Сам на последний и перешёл, когда World Editor надоел :)
arxz
00.00.0000 00:00А ведь и правда. В WC2 играл лет 25 назад, а звуки помню до сих пор. Рубка леса, постройка зданий, выстрелы лучников и баллист, баф огра-мага. Зок-зок. Не рассчитывайте лодку, меня подташнивает.
vassabi
00.00.0000 00:00+5что сделало их игры популярными:
незашоренность идей
обратная связь с игроками
но, постоянные кранчи - это смерть стартапа :(
хорошо "работать по 80 часов" в неделю, когда вокруг 50 человек и все - студенты, но с ростом размера команды и ростом возраста такое не прокатывает, увы.
vassabi
00.00.0000 00:00+3PS:
Несколько лет спустя, в Blizzard устроились два бывших сотрудника Ion Storm, которые поведали, что на самом деле на Е3 была не демка игры, а отрендеренное видео, которое крутили, а сидящие за компом специально обученные человеки лишь кликали мышкой да корчили рожицы, показывая превозмогание в игре.
ну, это "вечно живая классика" у игростроя - показывать видео рендера и пытаться найти того, кто даст денег!
ildarz
00.00.0000 00:00+2«Варкрафт 2» с космосом, получается всё равно «Варкрафт 2», только с мультиплеером
Варкрафт 2 (и даже первый) как бы изначально с мультиплеером. Нет, я примерно догадываюсь, что вы имели в виду, но формулировка дюже неаккуратная.
Shyhartskoi Автор
00.00.0000 00:00Да, соглашусь, не аккуратненько вышло. Буду расшаривать если куда, переформулирую.
LordDarklight
00.00.0000 00:00+7Статья интересная но на хрена хронология повествования вся в лоскутах обрезках и всё в разнобой! И подписи не на всех фотографиях и картинках.
Вот бы ещё тезхническую статю о создании StarCtaft - вообще здорово было бы. Там вроде бы книжка была выпущена.... а ну да ... это про StarCraft 2 было - но всё-равно было бы тоже увлекательно!
Flidermouse
00.00.0000 00:00+4Аффтар, хоть бы ссылку на оригинальную статью на лурке скинул.
Вот https://lurkmore.wtf/StarCraft оттуда некоторые фразы и картинки скопипасчены, и из подстатьи про зерграш https://lurkmore.wtf/Zerg_rush
lock87
00.00.0000 00:00+2За статью спасибо, шик!
У меня был перевод, где зилоты были пацаками, а драгуны чатланинами
SquareRootOfZero
00.00.0000 00:00А вы разобрали, что за фраза там произносилась в момент запуска ядерной бомбы? По звучанию было что-то вроде "твоя судьба — это и Катина судьба", но я так и не понял, что там было на самом деле.
Naves
00.00.0000 00:00В фаргусовской версии старкрафта был баг: в компании Терранов на пятом уровне (Terran Mission 5: Revolution) отсутствовал мост. И миссию невозможно было пройти.
Как возник этот баг, загадка. Одна из версий, что так боролись с пиратством, но ведь...
ElvenSailor
00.00.0000 00:00не у фаргуса, а у 7 волка.
как раз фаргусовский диск содержал исправленную)
Mingun
00.00.0000 00:00Вероятно, как обычно, засунули скрипты в локализуемые ресурсы, а переводчики, ничтоже сумнявшися, взяли и перевели.
IliaIT
00.00.0000 00:00+1а есть версия что спионерили бетку Submarine Titans, и переделали концепт уже во всем известный старкрафт на 3 рассы. а так как бюджет был больше то и выпустили старика раньше.
Zimakov
00.00.0000 00:00+1Блин, они у меня на одном диске были. И до этого комментария я думал, что одна компания их сделала)
rbdr
00.00.0000 00:00Странно, что не была замечена параллель обеих вселенных (варкрафт и старкрафт) со вселенными Вархаммер. По сути, это как бы чистой воды оно и есть с некоторыми "упрощениями". Вроде нелицензионных вариантов. В итоге, конечно, вариант от Близзард скорее как превзошел даже оригинал и по лору и по качеству.
Shyhartskoi Автор
00.00.0000 00:00+2Ну-у, почему не замечено. Замечено. Это древний спор. Сами разрабы в интервью всё, естественно, отрицают и вообще до выхода игры знать не знали о Вахе.
cheburen
00.00.0000 00:00+3Если на то пошло то за основу Старкрафта скорее взяли книгу "Звёздный десант" Роберта Хайнлайна от 1959 года. Тоже бронепехота, космические жуки и инопланетяне, ну а за основу событий книги скорее всего взяты события периода холодной войны и вечная война фермеров с насекомыми.
Shyhartskoi Автор
00.00.0000 00:00Да, об этом они тоже говорили. Более того, помимо книг, черпали вдохновение и в кино — например, чужие.
Kanut
00.00.0000 00:00«А какие у нас есть идеи?». И тогда мы начали набрасывать идеи.
Которые почему-то местами ну очень схожи с идеями WH40k :)
А вообще как минимум вполне "официально" ходит байка что собирались делать игру по WH40k, но потом Games Workshop отозвал согласие.
staticmain
00.00.0000 00:00Вы сказали, что "метелицей" они стали после 1995. А RnRR выпущена в 1993 и там уже есть логотип Blizzard
Shyhartskoi Автор
00.00.0000 00:00+1Да, вы правы, я чутка напутал. Поправил. Ориентировался на не совсем корректный перевод вот этой заметки.
https://www.pcgamer.com/how-blizzard-got-its-name/
Они с 1991 были "Хаос Студией", а потом, как раз через 2 года, в 93 уже поменяли название и выпускались под ним. Хотя, что примечательно, "Хаос" официально значился до 1994-го года.
Gradiens
00.00.0000 00:00Ну вот, на самом интересном месте. А по какой причине не захотели рассказать про Remastered, который возродил угасающую было популярность, и влил новую жизнь в ASL?
Shyhartskoi Автор
00.00.0000 00:00+1Материал мутировал аки зерг до неприличных размеров, планировал уже отдельно написать, благо там тоже есть свои занимательные моменты. :)
Shklo
00.00.0000 00:00+1Ах, Старик, - он покорил меня с первых кликов! Я кайфовал от саундтрека, озвучки юнитов, и рассматривал каждую детальку на карте.
Время было такое, что компьютеры были лишь у единиц, и единственной возможностью прикоснуться к прекрасному, были компьютерные курсы у нас в школе.
После выполнения всех заданий, наш преподаватель разрешал нам поиграть минут 20 оставшегося времени, а иногда и сам был не прочь навалять нам по сетке....
Потом были компьютерные клубы с истошными воплями "прикрой с воздуха"....
Потом мы всей родители и мои первые зарплаты позволили нам нашкрябать денег на старый пентиум 1, где в сие произведение искусства я могу уже играть днями напролет...
vtal007
00.00.0000 00:00+2Ох, Старик.. С друзьями можно было каждый вечер полгода играть и не надоедало же. Ибо разные случайные ситуации, командное взаимодействие и тд и тп. Здоровая карта на 8 человек с центром, который стремились занять. "я видел то что вам людям и не снилось, атакующие пачка батонов против сборной солянки противников, предварительный удар "научником" чтобы сбить щиты"..
А вот второй Старкрафт что-то не зашёл. Или я постарел.arxz
00.00.0000 00:00А я постепенно втянулся во второй. Больше правда не играю, а смотрю видосы.
Отчётливо помню первое впечатление от SC2 - зачем из отличной игры сделали какую-то 3D фигню. Сейчас понимаю, что по играбельности второй на голову выше.
vaslobas
00.00.0000 00:00Чего не скажешь о редизайне вар3. Все как играли со старой графикой так и играют. От любителей (больше нравится) до профи (у юнитов анимация лучше, для микро лучше).
s_f1
Вот такие исторические очерки я люблю )
Но почему ссылки вместо википедии ведут на какие-то turbopages?
Shyhartskoi Автор
Странно, у меня все работает.
UPD: нашел проблему. Да, некоторые ссылки сломались. Пофиксил.
alan008
Не какие-то, а вполне известные турбо пейджес )
https://umi.ru/blog/turbo-pages/