Сегодня я хочу рассказать вам о том, как: дошла до жизни такой, как вы можете дойти до жизни такой же, расскажу про саму работу и дам несколько советов тем, кто хочет «вкатиться» в мир сладкой анимации.
Чтобы вам было удобнее ориентироваться, я даже сделала небольшой списочек/содержание статьи (больше чем анимацию, я люблю лишь делать списочки):
- Что нужно, чтобы начать заниматься моушен-дизайном, какие программы изучать и в каких направлениях двигаться. Как вообще выглядит путь к большому успеху.
- Какие бывают виды работодателей, чего они дают и что они с тебя требуют, сколько платят и каким образом.
- Рабочий процесс: этапы, нюансы, полезные советы.
- Перспективы — куда катиться после того, как вкатился.
- Есть ли у этой работы будущее, не отберут ли уже завтра нейросети весь хлеб у аниматоров?
❯ I. Аниматоры – не художники
В моушен-дизайнеры я попала необычным способом – через архитектуру. В 2010 году, когда стоял вопрос выбора будущей специальности, в нашей стране много чего строилось, а архитекторов была сильная нехватка, так что платили им хорошо – самое оно для девочки, закончившей художественную школу. Однако за те шесть лет, что девочка после художественной школы училась на архитектора, много чего успели построить… Строить вообще стали меньше, а архитекторов, наоборот, набралось как-то слишком много. После выпуска стал вопрос либо идти работать за банку варенья, корзину печенья и бесценный опыт, либо же резко сворачивать в другое направление. Я решила выбрать второй вариант и подалась в анимацию.
Портфолио по анимации у меня не было от слова совсем, однако работу я все равно нашла – зачлись старые рисунки еще со школьных времен, какие-то конкурсные работы по персонажам, университетские рисунки зданий и прочее.
Один из моих тех самых старых рисунков
Взяли меня по принципу «мы тебя всему научим» после небольшого тестового, на областное телевидение, с зарплатой небольшой, но и работой относительно легкой, если говорить честно. Бывали напряженные дни, но случалось и такое, что мы просто полдня сидели и играли в Supreme Commander по локальной сети. Ну и меня действительно параллельно учили всему нужному, тут не соврали. Хотя большую часть обучения это я ходила и всех допытывала – «как, и чего, а зачем». В этом, кстати, большой плюс офиса – все рядом сидят, можно обучаться, просто находясь в одном помещении.
Кабинет, где работали и в перерывах играли в Supreme Commander монтажеры и дизайнеры
Одна из студий
Чему меня там учили, собственно. Для начала была основа основ – Adobe After Effects. Существует, на самом деле, много всяких программ, специализированно заточенных под разные задачи, но «афтер» это утка от мира моушен: утка тоже может и летать, и плавать, и ходить, но каждое из этих действий она делает хреново. То же можно сказать и про After Effects – зато универсально.
Также в базовый набор новичка входит Adobe Illustrator, для работы с векторной графикой (это когда картинку можно как угодно уменьшать и увеличивать, а она от этого в качестве не теряет), и Adobe Photoshop, для работы с графикой растровой, которая суть есть обычная картинка, которая чем ближе — тем виднее пиксели. С этими двумя программками ты обрабатываешь исходное изображение, нарезаешь их на части, дорисовывавешь, перетасовываешь элементы или иначе как корректируешь под свои нужды, а уже эти части потом двигаешь в After Effects. Можно всё выше вышеперечисленное и в самом «афтере» делать, но это заметно муторнее.
Умение рисовать, кстати, не требуется, но помогает. Часто для более плавной анимации нужно что-то подрисовать, слегка поменять форму, тени там наложить по-другому, чем были в исходнике и все такое прочее. В штате каждой второй фирмы под такие задачи есть отдельно нанятый иллюстратор, но у него, во-первых, очередь, а во-вторых иллюстратор тоже человек, может позже прочитать твой запрос, понять его неправильно или долго что-то уточнять, просто где-то потеряться. А в этой работе время – это буквально деньги, и зачастую выходит проще и быстрее порисовать самостоятельно.
Так выглядит комната, где творится магия эфира
Среди моих коллег было много ребят с дипломами монтажеров, была парочка отучившихся на режиссуру, были и выпускники художественного училища по специальности дизайн. Один парень пришел к нам с завода. В целом, если вы хотите анимировать всякое и зарабатывать на этом деньги, то порог вхождения на удивление низкий, практически никакой. В сущности, для вхождения нужно лишь освоить базовый минимум (совсем-совсем уж с улицы всё же не получится), который осваивается достаточно быстро и о котором мы поговорим отдельно.
Скорее всего, это связано с тем, что спрос на аниматоров растет сильно быстрее, чем их количество – все больше компаний уходит в интернет, всё чаще им нужна анимация для рекламы, сайта или приложения. Растут и требования к качеству анимации, и, например, в России начинают выпускать и уже выпускают игры ААА-класса, что требует наличия в штате специалистов соответствующего уровня. И соответствующего уровня зарплаты для этих специалистов.
Однако зарплаты, если вы приходите без навыков и образования, в первый год у вас будут сильно не впечатляющие. Меня в свое время честно предупредили, теперь я также честно предупреждаю вас. Хотя многое, конечно, зависит от вас самих и от вашей работоспособности, но про это уже в следующем разделе.
❯ II. «Но это же ветка»
Успешно вкатившийся аниматор без опыта получает первую зарплату
Мне довелось работать в четырех разных компаниях, за зарплату от чуть больше «одной ветки» до вполне приличных денег, и в каждой фирме были какие-то свои нюансы или особенности. Общего у них было только одно – авторские права на картинки уважали везде, и просто так качнуть что-то понравившееся из интернета было нельзя. Нужно было официально скачивать желаемое изображение со стоков за деньги или с бесплатных стоков (но они там и не такие красивые). Оплачивала эти покупки фирма, зачастую покупая подписку на определенное количество картинок и пополняя её по мере необходимости. С авторским правом шутки шутить никто не хочет.
Так выглядят фильтры сайта freepik – один из самых известных ресурсов, где можно найти неплохие картинки и фото бесплатно, без регистрации и смс
На самой первой моей работе по анимации, на областном телевидении, у нас было разделение на большие проекты, текущие задачи и оперативную графику. Большие задачи выдавались сильно заранее (хотя бывало по-разному, конечно, как и везде) и представляли из себя масштабную работу на пару недель или даже месяцев, зачастую в довесок к работе обычной. Оперативная графика – прямая противоположность, так как анимация там в половине случаев простая, тупо всякие графики рисовать или картиночки вставлять в правильный момент, но добра этого надо много и еще пять минут назад. Вторая половина – персонажная анимация, динамичные графики и показатели, диаграммы, статистика – это уже посложнее, но за то же время. А так как заказчики, за редким исключением, люди от дизайна очень далекие, техническое задание зачастую было очень размытым и непонятным, и порой половина времени от работы уходила просто на расшифровку и уточнение ТЗ.
Один из видов оперативной графики – на плазме рядом с ведущим. Как можно видеть, один ролик оперативной графики может состоять из разных графиков, подписей, анимаций. Все должно плавно друг друга сменять, всплывать, выдвигаться, исчезать, всё это нужно анимировать и делать это быстро
Зарплата там была небольшая, без официального договора, отпуска, медстраховки и прочих ништяков (во всяком случае у меня и у большинства моих коллег было так), но зато можно было вкатиться без опыта работы и в хороший коллектив. Текучка там была сильная, так как многие опытные аниматоры используют подобные места как перевалочный пункт между серьезными работами, но для начинающего аниматора это только плюс – можно заобщаться с кучей опытных ребят, у которых можно хапнуть экспы.
Платили 30 000 в месяц на руки. Спустя полгода-год можно пойти и договариваться уже на нормальные условия работы с белой зарплатой и социальными гарантиями. Ну или пойти поискать другую работу. Большинство выбирают второй вариант, но некоторым нравится стабильность, и они остаются.
Вторая моя работа была полной противоположностью, так как платили по часам: сколько в месяц наанимировал, столько и получишь. Тут уже можно было вполне получать приличные деньги и самому себе регулировать занятость, забирая задачи, когда есть желание поработать или устраивая себе выходной, когда денег хватает, а вот сил уже не очень. Ну и все бонусы удаленки тоже на месте. Хотя и минусы тоже имеются: комп рабочий тебе никто уже не предоставит, к сожалению, и для комфортной работы «железо» хорошо бы иметь хорошее. По моим подсчетам, для 2D графики что-то около 100 000 на домашний компьютер потратить придется точно, если покупать с нуля, но это тема большая, обсуждаемая, и тут сильно ещё зависит от того, что именно вы анимируете, в каком объеме и в каких программах. Работать можно и на компьютере подешевле, но все будет подвисать, а рендер итогового видео будет занимать слишком много времени.
10 секундный ролик в итоге обрабатывался полтора часа
Платили там по часам, но эти часы нужно было в случае вопросов суметь обосновать. В какой-то момент руководство ввело правило, что мощности наших рабочих компьютеров – это наши проблемы, и запретило вписывать на рендер больше двух часов на одну задачу. Впрочем, если наловчиться, вполне можно работать 4 часа в день, записывать себе 8, и радоваться жизни. А если еще и задачи все делать в срок и нормально, то можно получить повышение в звании. Изначальная ставка была 300 рублей за час работы, на 2D-анимации вполне можно было дослужиться до «миддла» с окладом в 400 рублей за час. Для звания «сеньора», которых уже брали в штат, нужно было обязательно знать 3D-анимацию, однако компания предоставляла собственные бесплатные курсы и вообще всячески поощряла профессиональный рост сотрудников. Была опция получать зарплату в долларах. Если за неделю набрать суммарно 40 рабочих часов, то дальнейшее учитывалось как работа в выходные и оплачивалась дополнительно, плюс ещё бывали срочные задачи – за срочность тоже докидывали ощутимо.
Также можно было принимать участие в креативных созвонах и предлагать идеи для рекламных роликов: вот эти вот все тентакли, испанский стыд и сексизм. Такие созвоны длились в среднем часа два и их так же оплачивали, как и работу на роликах, то есть по 300-500 рублей в час, что, по сути, легкие деньги. Можно было участвовать в созвоне и параллельно делать ролик, а если твоя идея была выбрана для реализации, ты её сделаешь, и она соберет по метрикам хорошие показатели, то тебе прилетал жирный бонус. Бывали также внутренние заказы, когда студия заказывала что-то для себя, например анимацию для своего сайта или открытки для сотрудников на новый год – это оплачивалось так же, но так как заказчиком выступала сама фирма, согласовать результат было проще и быстрее.
Пример задач для внутренних нужд
Также внутренняя задача: обложки для постов компании в соц.сетях
Еще один пример: разработка дизайна для корпоративного мерча друзьям компании на новый год
Фирма эта вообще по многим фронтам была хороша, и руководство там было классное, до сих вспоминаю эту работу с большой любовью. К сожалению, события прошлого года она не пережила. Сама компания была зарегистрирована в Штатах, с американскими заказчиками в своей основе, но владельцы у студии были русские, и большинство заказчиков в марте 2022 решили отказаться от их услуг. Задач стало ощутимо меньше, и если раньше случались дни без работы, максимум неделя, то теперь никаких новых заказов могло не поступать месяц или больше, а все появляющиеся крохи расхватывали моментально. Аниматоры и иллюстраторы стали разбредаться кто куда, и к концу лета руководство студии было вынуждено объявить о закрытии.
На третьей моей работе платили уже за заказы поштучно и в целом общая концепция была максимально фрилансовая: тебе давали самый минимум и пожелание «хорошо делайте, а плохо не делайте». В сущности это и был фриланс, только через посредника, где посредник в целом никакой добавочной стоимости не вносил и был ценен исключительно своим посредничеством: она знала многих заказчиков и многих исполнителей, и не давала им подружиться друг с другом, в обход нее. Не знаю, какую комиссию забирала посредница, но я получала в среднем 3 500 рублей за каждую сделанный ролик обычной 2D анимации. Делать их по времени примерно день плотной работы, но второй день зачастую уходит на правки от заказчика, которые через посредника доходят с задержкой. В целом, было непостоянно и не особо прибыльно, так что в итоге я поискала другую работу и ушла в полноценную студию.
Тут оплата за ролики примерно такая же, по 3500 за штуку (3D или скелетная анимация дороже), но дают прям все необходимое сразу, и это космический плюс. Не надо искать исходники, чего-то дорисовывать, изобретать, искать звуки и музыку – все уже готово, от тебя требуется только анимация. При этом задач много, они идут потоком и закрывать по 3 штуки в неделю вполне реально и не сильно напряжно. И это самая простая, базовая даже анимация. Та же костная анимация оплачивается уже в районе 5 000 – 6 000 рублей за каждый ролик, а делать там, если рука набита, по часам выходит даже меньше. В случае, если заказчик начинает хотеть странного, за дополнительную работу доплачивают дополнительно, что приятно. Сдаешь задачи вовремя и работаешь стабильно – добро пожаловать в привилегированный круг авторов, которые могут отбирать себе задачи в обход общей очереди, забирая самое вкусное.
Хотя есть, безусловно, много факторов, которые напрямую влияют на твой доход, но которые от тебя зависят примерно никак, что вытекает из самой схемы организации рабочего процесса. Об этом – в следующем разделе.
❯ III. «Палку я тебе дам. Камень я тебе не дам»
Как и все сущее в этом мире, моя работа начинается с заказчика. Бывают они двух видов: те, кто заказывают исключительно ролик и дальше будут сами там решать куда его нужно выложить и в каком виде, и те, кто хотят работу под ключ, в духе вот вам мои деньги, сделайте мне красиво.
Переговоры с заказчиком ведет аккаунт-менеджер, договаривается о деньгах и сроках, просит все, что надо попросить, а потом передает это продюсерам. Дальше, если у заказчика нет своих уже готовых пожеланий странного, начинается время креатива, и где-то этим занимаются специальные люди, а где-то все, кто хочет. Именно тут и появляются идеи в духе «а давайте у нас в ролике русалочка застрянет в иллюминаторе затонувшего корабля» (реальный случай из моей практики) и постоянно звучит вопрос «а не нарушаем ли мы этим какие-нибудь законы?». Нарушаются ли в этот момент законы божие никого не волнует. Любопытно, что самые сексисткие идеи в 90% случаев подают девушки.
Все одобренные идею сводились в табличку, потом проводилось голосование за лучшую из лучших
В начале накидываются идеи (записываются даже самые безумные, потому что никогда не знаешь, что в итоге зацепит зрителя). Потом участники брейншторма голосовали за наиболее понравившихся и тем самым укорачивали список, и только потом этот список попадал к заказчику для отбора уже им идей для дальнейшего составления ТЗ.
По завершению двух часов обсуждений в поисках идей как можно шокировать и привлечь внимание людей, которых интернет шокировал и привлекал последние лет 10, все идеи вываливаются на заказчика, и он уже отбирает то, что хочет видеть рядом со своим брендом. Самое-самое прикольное обычно не берут. В зависимости от выбранного варианта, от заказчика запрашивают определенные исходные материалы и нагружают иллюстратора на тему нарисовать, дорисовать или перерисовать отдельные элементы.
В итоге весь этот комплект материалов с оформленным ТЗ выкладывается на доску задач, и дальше кто первый встал – того и тапки. В разных конторах работа поставлена по разному, но в подавляющем большинстве сначала требуются ключевые сцены ролика в статике, то есть просто раскидать элементы по экрану. В принципе, даже там, где этого не требуется, лучше таки согласоваться на этом этапе, потому как сделать ролик до конца, а потом узнать, что надо все переделывать, из-за того, что «чёт ремнем её шлепать как-то слишком всё же, давайте лучше рукой, и давайте ещё чтобы отпечаток ладони оставался и медленно исчезал».
Примеры того, как выглядит обычное ТЗ
После того, как статика согласована, нужно сделать сам ролик в черновом виде, потом сам ролик в виде приличном, потом сделать правки от продюсера, а затем – правки от заказчика. И все это каждый этап, после каждого этапа – правки. Когда всех все устроит – нужно делать ресайзы, т. е. переделывать ролик под разные форматы и экраны разных устройств, чтобы оно везде смотрелось прилично.
Пример проекта-шаблона, где уже учтены все размеры, в которых предстоит делать итоговый ролик для размещения на разных рекламных площадках, а также всякие полезные подсказки, помогающие сделать ролик красивее (размеры надписей, чтоб она не перетягивала на себя внимание, но при этом была заметна и хорошо читаема, размеры возможных иконок или персонажей, чтоб они гармонично и сбалансированно смотрелись в пространстве ролика)
И вот после утверждения этого этапа работа считай что и закончена. Иногда еще просят «коллекты» – архив с роликом и использованными файлами. Хотя бывает и такое, что на уже закрытую задачу приходят правки, но это оплачивается дополнительно.
Так как половина работы – это ждать согласований, разумно брать несколько заказов за раз и «жонглировать» ими: сделал один, отправил на согласование, пока ждешь правки делаешь второй, дошел до непонятного момента, задал вопрос продюсеру, в ожидании ответа делаешь третий. Хотя бывает и такое, что из-за сезонности заказов второго и третьего задания может и не быть. Бывает так, что и первого то нет, и люди предусмотрительные для таких дел держат в запасе какую-нибудь вторую фирму с заказами, либо же потихоньку перебираются на фриланс и расширяют себе клиентскую базу без посредников.
Правки к роликам, кстати говоря, практически неизбежное зло, так как приемщику на стороне заказчика надо ж показать, что он не зря там штаны просиживает. Принимать такие бесполезные правки, а бесполезной будет стабильно каждая вторая, близко к сердцу не надо. С конструктивными правками можно и поспорить, если есть такое желание и есть параллельно чем еще заняться, вполне вероятно даже, что с вашим мнением согласятся и оставят все как есть. Но чисто по времени зачастую проще просто сделать как попросили и все.
Перфекционизм опасен. Желая вылизать ролик до идеала, можно всю неделю просидеть над одной задачей, а в итоге все равно получить кучу правок от заказчика, тем более, что для человека со стороны все ваши улучшения будут незаметны. Впрочем, если планируете потом добавлять эту работу себе в портфолио, то можно и “доточить” ее до идеала, инвестиция в будущее.
К ресайзам лучше готовиться заранее, изначально закладывая разные размеры экрана в композицию, и потом по необходимости нарезая его так, как будет нужно. А все сделанные работы хорошо бы сохранять на будущее: часто заказчик приходит снова и нужно ему плюс-минус тоже самое, что и раньше, да и заказ скорее всего отнесут тогда сразу к вам, минуя общую доску. Вам заказ принесли, а уже половина считай готова – красота. Да и в других роликах всегда можно использовать отдельные элементы со старых работ, благо там тоже много одинаковых, универсальных элементов: взрыв, салют, огонь, блестки, открывающиеся сундуки и т. п.
Так, например, рука используется в каждом втором (если не первом) роликах, и принципы её анимации везде примерно одинаковые: она должна быть живой, поворачиваться, сгибать палец при выборе, думать перед тем, как кликнуть что-нибудь и где-нибудь. Поэтому имеет смысл заанимировать одну хорошую руку, а потом вставлять её в разные проекты, заменяя картинки конкретных рук (как правило, у игр есть свои варианты руки, которые нужно вставлять в ролики) и меняя ключи анимации положения в пространстве.
Моя собственная шаблонная анимация руки: сделала один раз, пользуюсь уже который год
Где лениться не стоит, так это на этапе подготовки к анимации. Изначальные файлы из Photoshop или Illustrator в After Effects лучше не пихать, так как они слишком сильно грузят программу и на большом ролике даже самые мощные компьютеры могут не оценить таких запросов, будут тормозить нещадно. Итоговый результат же может рендерится сутки, если это 3D, во время которых работать над другим роликом не получится. В общем, лучше не полениться и перевести все картинки в формат PNG и порезать на отдельные элементы уже там.
Однако самый главный совет, который я могу дать: не задерживайтесь долго на начальном этапе, выберите себе направление и становитесь узким специалистом – реальные деньги в анимации лежат там. Потому как…
❯ IV. Будущее анимации светло, а специалистов по анимации – еще светлее
После того, как от статуса «я пришел с улицы, ничего не знаю, возьмите меня, пожалуйста», вы дойдете до позиции «ну в принципе всё тут понятно», можно начинать думать о дальнейших ваших шагах и направлениях. А направлений тут несколько, и увидите вы их уже года через год или два, это я вам из своего опыта могу обещать.
Вариант первый, руководящий. За два года в анимации вы могли вдруг понять, что анимировать что-то вам не очень то нравится, не лежит у вас к этому душа. Но если договариваться с заказчиками и контролировать исполнителей вам нравится, то велика вероятность того, что должность продюсера придется вам в пору. А это такая работа, что становится лучше год от года, чем больше вы там крутитесь. У опытного продюсера есть уже фактически свой собственный отряд исполнителей и куча связей с заказчиками самого разного уровня. Не редко бывает так, что с уходом из компании одного такого руководителя низшего звена, вслед за ним или точнее вместе с ним уходят и половина художников да аниматоров, а также самые сочные заказчики. Из некоторых особо амбициозных продюсеров со временем получаются начинающие директора собственных фирм.
Реальные примеры вакансий из специализированного тг-канала
Второй вариант: специалист широкого профиля. 2D-анимация – это, конечно, хорошо, но вот в 3D-анимации денег уже ощутимо побольше, а конкуренция заметно поменьше. Её, впрочем, и освоить сложнее, особенно с нуля, поэтому чтобы «лихо вкатиться» в эту сферу она не очень то и подходит, но если у вас много времени свободного и упорства, то можно с этого этапа сразу и начать, это тоже вариант. Также неплохо платят за «костную» анимацию в Spine, а если Господь одарил вас умением рисовать, можно пойти и в покадровую анимацию. Чем сложнее освоить какую-то программу или метод, тем больше у вас там будет заказов и тем выше будет их стоимость. Немало в анимации и ребят, которые освоили сразу множество направлений и не знают бед и простоев в работе вообще. Плюс бывают такие работы, когда умение делать всякое и в разных программах – обязательное условие, и так как таких специалистов по пальцам пересчитать, то они могут и понаглеть, и ништячков себе выпросить солидное количество.
Обратная ситуация – набить руку в каком-то очень узком сегменте и работать редко, но метко. Есть, например, товарищ, который специализируется на анимации дыма, и это его основная работа – пришел в какой-то проект, заанимировал там весь нужный дым, и довольный пошел делать дым где-то ещё. И такие узкие специалисты есть в каждом элементе: взрывы, огонь, жидкости, симуляция шерстяных штук и т.д. В каждом таком узком сегменте выбор работника для заказа в принципе не большой, по пальцам одной руки пересчитать можно, так что и итог закономерен – ребята берут много, но делают быстро и офигенно.
Как можно заметить, вакансий очень много и все они разнообразны
Последний вариант – скучная анимация. Это вот заставки, логотипы и прочие подобные вещи, делать которые не сложно, но довольно скучно и однообразно. Ни тебе тентаклей, ни шлепков – ужас. Желающих заниматься подобным довольно много, так как работы такой прям горы, и для новичков оно очень подходит. Бывает так, что крупным компаниям проще держать у себя одного такого аниматора в штате, чем каждый раз ходить в агентства за тройную цену, и если однообразная работа вас не пугает, то это может быть для вас самый лучший вариант.
Но я уже вижу в глазах некоторых моих будущих читателей самый актуальный в этот год вопрос – а что там по нейросетям? Если в анимацию так просто вкатиться, то не вкатится ли туда какая-нибудь нейросетка и не выгонит ли на мороз десятки тысяч аниматоров.
Краткий ответ: не совсем.
❯ V. Нейросети vs Аниматоры. Будущее
Угроза нейросетей реальна. Посмотрите только, что они с картинками делают: за полтора года мы дошли от «ну, в целом это похоже на человека» до «это почти что фотография». С текстом тоже творятся удивительные вещи, и говорят скоро копирайтеры в большинстве своем останутся без работы. Однако в деле анимации таких громких новостей с нейросетевого фронта пока нет, и знаете почему? На это, по моему скромному мнению, есть несколько причин.
Первое – объем данных для работы. Научить нейросеть на текстах или картинках гораздо проще, чем на анимированных роликах, так как те банально весят больше. Рано или поздно, конечно, научат, но прогресс там явно будет идти медленнее, чем в уже нашумевших направлениях.
Просто исходные футажи весом почти 10 ГБ
Второй момент: скорость работы. Как я уже говорила выше, прежде чем работать с видео, его сначала нужно подготовить для работы, и это отдельный и довольно затратный по времени этап, который, однако, сильно ускоряет дальнейшую работу и экономит ресурсы компьютера. Нейросеть же явно будет анимировать напрямую, вытягивая все мощности из рабочей машины и потом затрачивая сутки на рендер.
Отсюда следует третье препятствие на пути нейросетевого прогресса – заказчики. Как я уже говорила, без правок работу сдать получается крайне редко, а правки эти, как правило, очень непредсказуемые. Так что даже если нейросеть сделала все точно по ТЗ, далеко не факт, что эта работа будет принята, и куда вероятнее, что придется запускать все по новой. В то же самое время исполнитель человек быстро бы подправил нужные моменты в рабочих файлах и сдал бы все готовые правки через час.
На самом деле у нейросети могут возникнуть серьезные проблемы уже на этапе понимания ТЗ. Есть классическая уже история про семь красных линий, когда задача звучит так: «Нам нужно нарисовать семь красных линий. Все они должны быть строго перпендикулярны, и кроме того, некоторые нужно нарисовать зеленым цветом, а еще некоторые — прозрачным. Идеально, если одна линия будет в форме котенка». Каждый, кто работает с людьми, понимает боль исполнителя этой задачи, потому как что-то подобное они получают постоянно. Нейросеть скорее всего даже не поймет задачи, в то время как люди придумали не одно, а несколько решений:
В итоге оптимальный вариант мне видится в том, чтобы выдавать нейросети для работы уже подготовленные для работы данные, где все нужные кусочки выделены, «косточки» расставлены и т. д. Но тогда возникает вопрос, а зачем такая нейросеть вообще нужна, если ты с корректировкой её результатов будешь возиться больше, чем сам бы сделал все с нуля? Как мне кажется, если нейросети в анимации и найдут какое-то применение, то как вспомогательный инструмент специалистов разве что, а не в качестве полноценной замены.
Так что приходите, ребята, к нам в анимацию, у нас тут хорошо и весело.
Комментарии (102)
a-burlakov
09.04.2023 08:21+19...Именно тут и появляются идеи в духе «а давайте у нас в ролике русалочка застрянет в иллюминаторе затонувшего корабля» (реальный случай из моей практики) и постоянно звучит вопрос «а не нарушаем ли мы этим какие-нибудь законы?». Нарушаются ли в этот момент законы божие никого не волнует.
Мой вопрос прозвучит как нечто осуждающее, но честно-честно, не осуждаю и благодарен вам за статью, а спрашиваю потому что просто интересно.
Когда заказчик выбирает идею на уровне шок-контента или на его грани, и эту идею нужно реализовывать, у вас и у ваших коллег не бывает этических рефлексий на тему: "что я делаю со своей жизнью?", "это же могут увидеть дети..." и тому подобное? Если бывают, то как с ней работаете, чтобы не выгорать?engine9
09.04.2023 08:21+15Присоединяюсь к вопросу. Бывает ли рефлексия на тему «я создаю информационный мусор?».
(Без осуждения, просто мне интересно, т.к. меня никаким образом не замотивируешь делать что-то, если я субьективно не буду ощущать "полезным" или "социально важным").
csharpreader
09.04.2023 08:21+9«я создаю информационный мусор?»
Ничего себе. А судьи кто? К каждому второму ПО могут быть вопросы на тему ненужной эмпирии.
P.S. И все эти «без осуждения» смотрятся ничтожно. Я, говорит, без осуждения спрашиваю, почему вы ерундой занимаетесь на работе.
engine9
09.04.2023 08:21+4Я сам. Присмотритесь, там слово есть "субъективно". Вот и хочется услышать от автора что он сам думает. Типа: «Да мне пофиг, это просто работа» или что-то иное.
csharpreader
09.04.2023 08:21-4Сходу, пинком, судите, что другой человек занимается ненужной ерундой? Пересмотрите свою систему координат.
engine9
09.04.2023 08:21+17Не осуждаю, а интересуюсь. Для меня это — шлак. Для неё может быть достойнейшим трудом.
Автор в первом же предложении задаёт эмоциональный тон фразой: "Задумывались о том, кто же сделал это непотребство?"
imbalance
09.04.2023 08:21Думаю, там "непотребство" употреблено в смысле чего-то неприличного, NSFW, а не в смысле информационной/художественной ценности. Раз есть контент, то наверняка существует и спрос.
Vsevo10d
09.04.2023 08:21+22Извините меня, вопрос о сопричастности - очень важный с философской точки зрения. Давайте на секунду редуктнем его ад Гитлериум:
А причем тут я, я простой гражданин, в погромах не участвовал, концлагеря не охранял;
А че я, я же в вермахте служил, не в тотенкопф каком-нибудь;
А че я, я ж только сгонял людей в амбар, поджигали другие.
И тут то же самое (понятно, что тяжесть не такая же, а вот социально-психологическая суть та же ):
Ну да, я нарисовал килотонну информационного мусора, ну так все равно у людей адблок и баннерная слепота, а деньги не пахнут;
Ну да, я в курсе, что этот академик биоэнергоинформационной академии - шарлатан и не поможет людям, но все равно эти тупые домохозяйки найдут какого-нибудь другого поехавшего, это их ответственность за свое здоровье;
-
Да конечно это стремная реклама секс-вечеринок, наверное неуместно в чьей-то почте такие баннеры, да пофиг, это ж интернет, чего стесняться;
- и многое другое. Вполне нормально, что у собеседника решили поинтересоваться его собственными соображениями по этому поводу, какова его мотивация при создании или популяризации неоднозначного контента.
DGN
09.04.2023 08:21+14Если нести на себе весь груз ответственности, как тот пионер, что за всё в ответе, то лучше сразу утопиться в болоте, чтобы даже разлагаясь, не выделить парниковый газ.
vasyapivo
09.04.2023 08:21+31Любое ваше действие можно свести к убийству.
Вы вот сейчас за интернте заплатили, а компания налоги с вашего платежа заплатила. А налоги сами знаете на что пошли, а там сами знаете кто сами знаете кого.
Эта сова натягивается на глобус любого размера, в зависимости от степени моралофажества.
Vsevo10d
09.04.2023 08:21+3Не путайте цепочку действий произвольной глубины с одним коллективным, где человек вроде как рядом стоял, но даже не увещевал прекратить.
konst90
09.04.2023 08:21А если за это увещевание он бы сам отправился в амбар вместе с жертвами?
Vsevo10d
09.04.2023 08:21Бывали и такие. Бывали и те, кто делал наоборот (знаменитое "Кто без детей - выходи" - фраза, записанная со свидетельства участника событий, который собственно и вышел, оставив детей). Мы об anecdotal evidence спорим, или о принципе?
Это я хотел прояснить в своей ветке (да и другие люди в соседних) - что движет автором и какие у него есть аргументы. Степень осознания своей доли коллективной ответственности в распространении сомнительного медиамусора, ее отрицание, компромиссное мнение - все вот эти оттенки серого.
a-burlakov
09.04.2023 08:21+10Да ладно вам, закономерный же вопрос по поводу противоречивого контента. И его вполне возможно без осуждения и с пониманием задать. И я сам про себя не могу сказать, что всё что мне нравится - белое, пушистое, непогрешимое и без тентаклей. Но я, как и большинство, не зарабатываю на этом деньги каждый день, поэтому вопрос и возник.
engine9
09.04.2023 08:21Вероятно я некорректно выразился. Мой вопрос был как бы вместе с вашим, адресован автору поста.
FaustRi Автор
09.04.2023 08:21+15Полностью понимаю, у меня та же фигня)
В данном случае я себя успокаиваю и мотивирую тем, что я веселю и развлекаю людей. Лично мне веселых моментов как-то мало в настоящее время.
FaustRi Автор
09.04.2023 08:21+45Скажу честно и только за себя: бывает по-разному) Иногда мысли по типу "что я делаю со своей жизнью?" действительно закрадываются в голову. В таких случаях я стараюсь выгнать их из головы и просто делать свою работу, за которую мне платят деньги, которые я могу потратить на успокоение своих моральных терзаний. Своеобразная сделка с дьяволом)
Бывает, что идея настолько всратая, что делать её даже смешно, так сказать, ради хохмы. Тут можно увлечься и попытаться докрутить идею, чтоб если и идея всратая, но сделано было качественно и было хотя бы приятно смотреть на ту же анимацию груди, например.
Совсем уж плохих роликов в духе "1000 бесплатных фриспинов" и "ваня начал покупать акции газпрома и заработал 100 тыс за два часа" мне, слава богу, еще не приходилось и не придется делать. Тут проходит лично моя граница принципов. Потому что такие ролики лично я уже не смогу оправдать в голове.
Вообще, если так подумать, очень важно пытаться относиться с юмором к каждой ситуации. Без него становится совсем грустно и очень легко уйти в экзистенциальный кризис. Тут ты уже ничем не поможешь.
a-burlakov
09.04.2023 08:21+11Спасибо. Ну вообще, кстати, понимаю; иногда тоже мысли приходят: "что я делаю со своей жизнью?", "куда я иду, зачем?", а я всего лишь автоматизирую энтерпрайз. Может, надо было тентакли учиться рисовать. :)
Ну и юмор - да, громоотвод безумия, без него никак.morijndael
09.04.2023 08:21+14а я всего лишь автоматизирую энтерпрайз. Может, надо было тентакли учиться рисовать
Тентакли, которые пробираются в серверную, и жестко автоматизируют все до чего дотянутся, во все порты сразу
Звучит как сюжет :D
Noortvel
09.04.2023 08:21А мне нравится, среднетемпературная мемореклама - классика интернета, поднимает настроение. Даже кликаю регулярно, интересно же.
teap0t
09.04.2023 08:21+3"Что я делаю со своей жизнью?"
Вы учитесь, осваиваете новое, совершенствуете старое. Мастера в первую очередь безукоризненны в деталях, а детали шлифуются до совершенства и автоматизма рутиной. Когда уходит "дрожь в руках", тогда и начинается новая жизнь.Люди могут понять, что именно они хотят в этой жизни, будучи уже сильна за "… цать". Когда-нибудь перешедший на уровень спинного мозга навык освободит голову для нового взгляда на жизнь. И тогда человек выходит на новую ступень в прежнем занятии, или круто меняет профессию, или… Бывает, конечно, и в окно выходят, но это больше мужские тараканы.
Собственно, опыт у вас уже есть. Превратился же архитектор в аниматора. Очень может быть, что у вас уже есть то самое дело, которому будет посвящена будущая жизнь, просто вы этого ещё не поняли. Скажем, у вас приятный слог — мне было интересно читать, хотя тема совсем не близка.
Но следующий горизонт открывается, когда на старом не остаётся потаённых закоулков, а душа хочет нового.
Удачи.P.S. Могли бы и потрясти тентаклями-то, а то речь про анимацию, а юзверю достаются одни статичные картинки. Ворчу просто, а то руки к клавиатуре липнуть начали.
SelectVim
09.04.2023 08:21+4Мне очень нравятся истории, когда кто-то меняет свою профессию осознанно. Потому что прёт, а не потому что денежно, модно, молодёжно. Как-то искренне радуюсь за становление крепкой личности, которая сама знает, чего она хочет.
Тату-мастер, которая мне сделала несколько рисунков, тоже из архитекторов пришла. Стилист ушёл с хорошо оплачиваемого места -- был директором достаточно крепкого ресторана. Хороший знакомый из бухгалтеров ушёл учиться на культуролога. Круто же!
MountainGoat
09.04.2023 08:21+2Не надо надеяться, что нейросети не научатся генерировать видео по описанию. Научатся. Ещё пару лет, не больше. Единственное, с чем пока у них плоховато - это 100% реалистичное фото, которое обманет внимательного и опытного зрителя.
usego
09.04.2023 08:21+14Осталось им научиться генерировать ровно то, что хочет заказчик, а не вариации "на тему", которые потом 2 недели всё равно допиливать и выпиливать.
nidalee
09.04.2023 08:21+8Заказчиков без четкого ТЗ — непаханное поле, им десятки (из тысяч вариантов) генераций подойдут запросто.
usego
09.04.2023 08:21+6Вот именно с такими заказчиками у хомо менеджериусов больше всего и возникает проблем, куда уже ИИ до проблем общения с такими. Впрочем, если ИИ таких заказчиков возьмёт на себя, мир будет спасён.
PsyHaSTe
09.04.2023 08:21+1Побойтесь бога, так и люди не умеют. Особенно те которых можно на нанять по рейту нейросетки.
urvanov
09.04.2023 08:21+1Обычно сам заказчик толком не знает, что нужно. Поэтому заказывает два-три варианта, чтобы выбрать.
Vsevo10d
09.04.2023 08:21+5А что, для контекстной рекламы и баннеров нужно что-то фотореалистичное?
Hidden text
Proydemte
09.04.2023 08:21Не надо надеяться, что нейросети не научатся генерировать видео по описанию.
Тут дело даже не в том что научаться или нет, а том что из тех областей где научились, хлынут толпы желающих запрыгнуть в нишу где ещё не научились или где есть преграды для внедрения.
Так что например у бывших художников, дизайнеров и т.п., будут несколько вариантов, в теже сантехники или 3д аниматоры. Часть пойдёт туда, часть сюда. Но везде начнётся конкуренция и давление на зарплаты.
Так что если не нейросетки не научились, судьба работников в этих сферах не сильно лучше чем в тех где научилась.
R2SAAF
09.04.2023 08:21-8Есть мнение, моё, что скоро Вы будете искать новую работу. Вы сами затронули тему нейросетей, найдутся те, кто будут делать аналогичный контент, только: хуже, дешевле, много. И работодателя это устроит.
s_poliakov
09.04.2023 08:21Куда хуже-то. Неестественность движений только добавляет цепляния внимания.
Zorrina
09.04.2023 08:21Насчёт нейросетей. Может получится и так, что убогое качество результата может выйти в тренды (за счёт дешевизны и, как следствие, распространения и принятия "а чё, пааайдёт"). Как и случилось с анимацией за последнее время (эти дешёвые ролики с людьми из овала и конечностями без суставов - они вышли в тренд не благодаря их стильности, а благодаря дешевизне и скорости создания).
Рассказ ваш увлекательный и вдохновляющий. А как вкатываются в крутые студии художественной анимации? Там в основном же покадровая анимация (если 2D)? Наверное, надо крутейшее соответствующее портфолио?FaustRi Автор
09.04.2023 08:21+5Честно, не могу сказать за все студии, они бывают разные, но где-то да, в сновном покадр, где-то нужна перекладка.
Когда-то я была удивлена разнообразием специалистов, которые требуются на создание мультов, и не везде нужно как таковое знание покадра (но тут уже могу и наврать)
А еще бывают фильтры не только по типу анимации, но и по программам, где вы эту самую анимацию делаете (например, где-то ищут человека, который умеет работать конкретно в toon boom, где-то только в adobe animate, как правило, это зависит от пайплайна студии, где они наладили процесс).
И портфолио нужно в любом случае, у нас индустрия в большинстве своем визуальная, если есть портфолио (а в идеале классно оформленный шоурил), это уже облегчает попадание куда бы то ни было)
Wesha
09.04.2023 08:21+1эти дешёвые ролики с людьми из овала и конечностями без суставов
Ту же "свинку Пеппу" пипл вполне себе хавает :(
usego
09.04.2023 08:21Дык то детям. Мы вполне себе хавали Винни Пуха с сомнительной анимацией.
Wesha
09.04.2023 08:21+3Из детей (ну, из большинства детей) потом взрослые получаются.
Винни Пуха с сомнительной анимацией.
Вполне нормальная там анимация. У Иа-Иа оттуда торчала не рука, а шнурок, и то по вине Милна.
Suvitruf
09.04.2023 08:21+8Видели когда-нибудь в интернете странную, сексуализированную или даже оскорбительную рекламу какой-нибудь мобильной игры? Задумывались о том, кто же сделал это непотребство? Ну так вот, это была я.
А если без шуток, то спасибо за подробную статью)
Ipashelovo
09.04.2023 08:21+2Очень интересно было читать, но индустрия тентаклей как будто ни при чем. Кликбейт)
Еще добавлю, что нейросетевая анимация даже в нередактируемом виде все равно будет очень популярна просто потому, что из вариантов "заплатить денег и сделать нормально" и "сделать за бесплатно неросеткой" довольно часто будут выбирать второй. Собственно, сейчас можно наблюдать такое с иконкамиAreso
09.04.2023 08:21э не, заплатить денег и сделать нормально - это не гарантированный outcome, даже для исполнителей с портфолио (и средне-высокими расценками).
Поэтому это скорее "заплатить и получить результат от плохого до хорошего" vs "бесплатно получить плохой результат".
syrslava
09.04.2023 08:21+2Хорошая статья, спасибо.
Одного не понял: простите, может, я что-то не знаю, но при чём тут Timeweb?
Suvitruf
09.04.2023 08:21Компания привлекают авторов статей, чтобы они публиковали материалы в корпоративном блоге. Привлекают так трафик и узнаваемость бренда поднимают.
Cerberuser
09.04.2023 08:21+4Вот если б не ваш комментарий, я бы, например, даже не заметил, что это корпоративный блог. Оно точно работает как реклама?..
ovn83
09.04.2023 08:21+2Жена по специальности дизайнер в полиграфии. Начинала с визиток, уличных баннеров, вывесок, наружной рекламы. Было приятно осознавать, что она меняет облик города. Потом принимала участие в издательстве нескольких книг, на культурные, просвятительские, краеведческие темы. Серию книг показали президенту на выставке он публично похвалил. После этого она уволилась по семейным обстоятельствам и уже 10 лет домохозяйка, не выдерживал, когда она работала сутками, в напряжённый период.
KizhiFox
09.04.2023 08:21Всё это замечательно, а вот примеры Ваших работ где? Без итогового результата и статья — не статья :)
FaustRi Автор
09.04.2023 08:21+5Извиняюсь, но тут уже вступают в силу подписанные nda, я в этом плане боязливая)
staticmain
09.04.2023 08:21+1Но на рендерах несколько кадров показали, в том числе часть кадра на КДПВ.
Germanets
09.04.2023 08:21У вас в сфере не принято иметь портфолио работ, которые можно показать?) Или всё проверяется на уровне тестовых заданий?)
infund
09.04.2023 08:21+1Сколько сейчас стоит After Effects в месяц/в год? И какие сейчас остались варианты оплаты в России? Мне кажется, в нынешних реалиях это важная тема.
unclejocker
09.04.2023 08:21+1Например надо вам делать 3D, а Майя или Макс стоят ололо.
Но есть выход! Можно не брать человека в штат, а заказывать работу фрилансеру. А откуда у него ПО - спрашивать не принято...infund
09.04.2023 08:21+1Я, вообще-то, о другом. Статья о том, как войти в
айтианимацию. Основа основ, как говорится - это AE. Ну вот, человека из России, решившего заняться анимацией, ждет малоприятный сюрприз относительно стоимости. Ну и возможность заплатить за что-либо - отдельный квест,особенно когда
unclejocker
09.04.2023 08:21-1Я о том же самом, я намекаю на возможное (и насколько мне известно - распространенное) решение.
infund
09.04.2023 08:21Ок, сам посмотрел, сам отвечу. При ежемесячной оплате около 31 доллара, при оплате за год - порядка 240-250 долларов. В общем, не так уж и страшно (для того, кто этим на жизнь зарабатывает). Но для новичка, который хочет понять, стоит ли этим заниматься - дополнительный вопрос. AE - не самая простая среда для новичка, изучать там много, чего надо.
Насколько я понимаю, "возможные", они же "распространенные" решения здесь малоприменимы. Тут подписка.
unclejocker
09.04.2023 08:21+1Я мимокрокодил и не с тем ни с другим не работаю, но запрос в гугле rutracker adobe after effects выдает какое то значимое количество результатов.
infund
09.04.2023 08:21Полагаю, вся вышеперечисленная инфа будет полезна интересующимся. Потому что разработчики, которые составляют основную аудиторию хабра, привыкли к тому, что основные инструменты разработки (в большинстве случаев) бесплатны.
nidalee
09.04.2023 08:21при оплате за год — порядка 240-250 долларов.
А они еще выписывают штрафы за отмену? :)
rsivakov
09.04.2023 08:21+7Спасиб. Конкретно этой рекламы не видел, но интернет и реклама нуждаются в непотребствах. Вы делаете мир лучше
vconst
09.04.2023 08:21+1Будущее анимации светло, а специалистов по анимации – еще светлее
Ну не знаю…
Без всяких фильтров закинул в HH "аниматор 2d" и получил полтора десятка вакансий, с оплатой весьма скромной, по любым меркам.Или я как-то не так искал?
vconst
09.04.2023 08:21Вдогонку
оплата за ролики примерно такая же, по 3500 за штуку
закрывать по 3 штуки в неделю вполне реально и не сильно напряжно350034 = 42к
Тоже как-то грустно...vassabi
09.04.2023 08:21ну, я тоже смотрю на такие "деньжищи" со вздохом
но все познается в сравнении ...
Nashev
09.04.2023 08:21+1Нейросеть же явно будет анимировать напрямую, вытягивая все мощности из рабочей машины и потом затрачивая сутки на рендер.
С чего это вдруг?
staticmain
Скажите, а вот эти все ролики где женщина рожает в лицо любовнику, главный герой сидит в камере с засорившимся унитазом и падает с небес на землю в башню где надо выбрать что больше, 5 или 6 - они проходят А/Б тестирование, опросы, аналитику по кликам и установкам?
Или всё заканчивается созданием такой бредовой идеи, не имеющей никакого отношения к игре, рендеру ролика и заливки его миллиарда вариаций?
vladkorotnev
У меня в баннеры часто в последнее время лезут вариации на тему "Mob control" (где толпа людей выстреливается из пушки и бежит через множители, чтобы навалять другой толпе), в которых явно видно, что фон заменён банальным ротоскопом по контуру игрового поля.
Т.е. например игра доходит до конца, а надпись "Game Over" обрезана и видна только внутри этой "дорожки" посередине, где толпа бежала.
Так что, видимо, какая-то минимальная автоматизация там уже присутствует.
Доходит до смешного — на днях попался такой же баннер, где вместо фона за игровым полем скроллящийся текст "Missing Media Resource" %)
csharpreader
Это вы ещё, наверное, не застали, когда бумажные газеты федерального уровня иногда выходили с текстом «фамилию проверить» или «Иван Петров (должность уточнить)». И по телеку такое бывало.
velipre_xella
В прошлом году застал, когда рыбу банковского договора скачал. Что-то вроде "тут должны программисты доработать".
Ged2023
Видел несколько фото чеков из кассовых аппаратов со служебными/смешными надписями типа "а тут добавить наш телефон", "Сергею добавь рекламу" и тп
Явно те, кто программировал аппараты не вчитываясь вбивали что написано или оставляли "на потом", а потом забывали поменять или доделывал кто-то другой и в спешке ну или как обычно "надо было сделать позавчера" и все правки просто забывают внести...
Так что не только автоматизация, но и человеческий фактор
vconst
Я видел фотку чека: "Пельмени — говно", 500 г
tryauuum
vladkorotnev
Вспомнишь, как говорится — оно и всплывёт :-)
Вот буквально вчера прислали
csharpreader
Вам просто всегда достаётся часть С-тестирования. Крепитесь.
staticmain
Это всё потому что я сишник-ассемблерщик, да? :D
FaustRi Автор
Прям конкретно и точно не могу ответить на ваш вопрос, так как это немного не моя работа, я занимаюсь созданием, а не аналитикой, но, как правило да, собирается метрика по разным показателям, в разных местах по-разному, конечно, но какие-то показатели точно выводятся.
Иногда сама команда продакшена не ожидает, что какой-нибудь ролик выстрелит, а он не только выстреливает, но и собирает хорошие показатели, и в поиске лучших показателей делаются переделки выстрелившего ролика: меняются фоны, ста ( "call to action" надписи в конце "играй сейчас", "скачать сейчас" и т.д.), главные герои и т.д.
staticmain
Ну тогда мне очень и очень печально, что большинству нравится такая реклама. Это реклама на грани шизофрении, которая не имеет ничего общего с геймплеем и графикой.
Suvitruf
Там самое интересное то, что даже если эти креативы совсем не похожи на то, что в игре, то люди, перешедшие по такой рекламе, довольно часто всё равно остаются в игре. Мне, как разработчику, а не аналитику, такие вещи сложно понять ????
engine9
Есть интересная гипотеза, что в век тиктока самое важное не сюжет, не графика, только способность удерживать внимание. Некоторые индусы снимают лютейшую шизу для "ютуб шортс", словно состоящую целиком из приёмчиков захвата внимания и без сюжета вообще. Будто эксплуатируется некая аппаратная уязвимость мозга.
Мне кажется, что интернет расслоится, кто поумнее тот свалит в огороженные сообщества, а люд попроще останется в "обычном" с тоннами рекламы сгенеренной нейронками.
bodyawm
уже давно расслоился. См. нижний интернет
bodyawm
Представьте себе: хабр на равне с лурком, двачем!
syrslava
А это в котором "слое" Интернета?
glebasterBajo
В том, который "не тонет".
VadimProfii
Приставка "на", "не"- пишется слитно...
Wesha
Кстати, о падении уровня общей образованности...
sim2q
ещё один уровень вон там ↓ знаю где мы с вами пересекаемся:)
Wesha
...на элойнет и морлокнет?
ovleg
Не думаю, что она нравится большинству. Но раз такой стиль сейчас преобладает, значит сейчас подобная реклама лучше работает.
staticmain
Раз такой стиль преобладает - значит его стали чаще делать. Когда вы в последний раз видели рекламу уровня трейлера к фильму? По такой я бы перешел заинтригованный. А когда вместо геймплея Gardenscapes показывают левой пяткой нарисованного дворецкого который выбирает чем чистить унитаз - вилкой или ершиком - то это значит что бюджет данной рекламы был пачка дошика.
ovleg
Я не говорю об эстетической составляющей. Согласен, такая реклама стоит как пачка доширака и выглядит соответственно. Но работает, свою задачу выполняет: привлекает людей. От неё не требуется побеждать на фестивалях. И она будет такой, пока от неё будет профит. Или пока не придумают что-то ещё более вырвиглазное и более кликабельное.
vconst
Фестивальная реклама — это вообще отдельная отрасль и мало кто может позволить ее себе. Это делается исключительно для престижа.Компания содержит отдельный штат фестивальных креативщиков, которые не занимаются потоковой рекламой, а только генерят идеи.
Я работал в конторе, где статуэтками каннских львов — девочки на ресепшн как куклами играли, фестивальщики там были упоротые, не знаю чем они торкались — но дело свое знали. "Остальных" наград — там целая выставка была, отдельный стеллаж высотой метра три и шириной метров 5-8
Это все круто, но к самой рекламе товаров имеет весьма отдаленное отношение