Год выпуска: 1985
Платформа: ZX Spectrum
Автор: Clive Townsend
Издатель: Durell Software
Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с катушечным магнитофоном и черно-белым телевизором. На бобинах были West Bank, Bomb Jack и The Saboteur! Играть никто толком не умел, а инструкции нам, понятно, доступны не были. Поэтому пройти «Саботёра» мы смогли только через несколько лет, когда загружали его уже с дискет.
Saboteur был творением одного человека, хотя в середине 80-х разработкой уже занимались целые команды, и стал хитом практически сразу после выпуска. Игра получила отличные отзывы в журналах, включая популярный Crash (1984-1992), и автору приходили восторженные письма фанатов.
Обзор в журнале Crash!
В 16 лет Клайв с другом делали первые шаги в программировании на ZX81 – перепечатывали листинги из журналов. Естественно, многие программы были с ошибками, поэтому приятелям приходилось самостоятельно изучать код и вносить правки. Клайв стал копить на собственный ZX81, но в итоге купил уже вышедший к тому времени Спектрум.
Одной из первых разработок Таунсенда была программа с картами Таро.
Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story
Программа была простой, но позволила овладеть логикой программирования и работой с графикой на Спекки. Клайв обратился к издателю Durell Software, где ему пообещали место разработчика, когда он закончит школу. В то время компанией руководил Роберт Уайт, и первым заданием новичка было доработать игру Death Pit для Spectrum.
Игра была «бродилкой» по лабиринтам с летучими мышами, мутантнами и затопленными коридорами. Вероятно, часть задумок были реализованы в Саботёре.
Уже тогда у Клайва были идеи игры, которые он пробовал в нерабочее время. В детстве он занимался карате и дзюдо, а в 70-х фанател от фильмов о Джеймсе Бонде. Поэтому в его голове созревала игра в стиле «ниндзя под соусом Бонда».
Когда Роберт Уайт увидел наброски того, что впоследствии стало Саботёром, он свернул задачу по Death Pit, и попросил Таунсенда сосредоточиться на своей игре про ниндзя. Игру Death Pit доработал Саймон Фрэнсис, но уже для Amstrad CPC.
Death Pit (CPC)
Игра Клайва отличалась продуманным сюжетом, в котором игрок превращается в наемника-ниндзя, нанятого для секретной миссии в огромном хорошо охраняемом комплексе.
Карта игры. Нам бы такую в детстве! А сами мы рисовали на листочках в клеточку…
Внутри этого здания находится диск с именами повстанцев. Его нужно украсть и сбежать на вертолете, расположенном на крыше.
Герою противостоят охранники, служебные псы и автоматические пушки. Изначально игра планировалась с плавным скроллингом экрана, но ограничения памяти и быстродействия не позволяли это реализовать. В итоге проблему решили простой сменой экранов.
В игре есть анимационные начало и конец – ниндзя прибывает на надувной лодке, и улетает на вертолете с крыши здания при успешном завершении миссии.
Начало игры
Клайв придумал конструктор комнат для экономии памяти, при этом сохранив хорошую детализацию помещений. Для реалистичность он выбрал масштаб: восемь пикселей равны одному футу, поэтому ниндзя получился около шести футов ростом. Монохромный облик героя упрощал работу с графикой.
48К памяти вносили и другие ограничения. Приходилось создавать и тестировать код по частям, загружая ассемблер, делать рабочие блоки, и сохранять для тестирования на кассеты. Игры того времени не баловали заставками и концовками, но Клайв по ходу разработки упростил некоторые помещения, чтобы сохранить анимацию в начале и в конце.
Концовка
Одной из «фишек» игры была регенерация здоровья. И это вносило дополнительную сложность, т.к. выполнить задание нужно было, пока не закончилось игровое время. Поэтому игрок сам решал, подождать и восстановить энергию или рискнуть продолжить свою миссию.
Кроме ударов руками и ногами можно использовать оружие — кирпичи, камни, “звёздочки”, и даже гранаты. Нести с собой можно только один предмет.
Для того, чтобы было интересно пройти игру снова, есть 9 уровней сложности. Меняется время, отведенное на выполнение миссии, число охранников и местонахождение бомбы. Дискета с информацией всегда находится на одном и том же месте. Кроме того, двери, которые игрок на первом уровне просто не замечает, с повышением сложности приходится открывать с помощью специальных пультов управления.
Экран с пультом управления
Процесс разработки был довольно медленным, поэтому на создание игры ушло около 12 месяцев.
Кассетный вкладыш к игре
Инструкция
Фанаты игры ждали продолжения, а Клайв вынашивал идеи новых игр про ниндзя. В 1987 году вышла Saboteur II: Avenging Angel, где главным героем была сестра ниндзя из первой части.
Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story
По сценарию второй части героя The Saboteur! обманули и убили его же наниматели. На дискете, которую он вынес из комплекса, была информация нового командного центра, принадлежащего диктатору (так написано в инструкции).
Здание охраняется роботами и пантерами. Задача за ограниченное время перепрограммировать ракету, отключить электрический забор и «свалить» — для этого нужно угнать мотоцикл и с разгона сломать ворота.
Игровой экран второй части
The Saboteur! занимает 55-е место в списке 100 лучших игр всех времен по версии журнала Your Sinclair.
За пару десятков лет вышло несколько римейков первой и второй частей, а оригиналы были портированы на Commodore 64 и другие платформы.
Поиск по имени создателя дает ссылки на несколько интервью и выступлений на конференциях геймеров. Мне попалась запись из Португалии. Там есть интересный момент по переводу Саботёра на языки Европы — приходилось использовать псевдографику для создания нужных шрифтов, что было мучительной болью.
Клайв Таунсенд собственной персоной
Кстати, у Клайва есть персональный сайт: http://www.clivetownsend.com/, где можно посмотреть его интервью, видеозаписи, и заказать иллюстрированную книгу об истории Саботёра, а также кружки, футболки и постеры.
Спустя 30 лет после выхода первой игры Клайв Таунсенд сделал целую линейку сиквелов и приквелов о Диверсанте.
В них изменилось все – анимация, графика, герои. Чередование экранов сменилось плавным скроллом. Игра как бы и с графикой привычного Спекки, но использует все современные навороты последних моделей.
Лучше один раз увидеть, чем читать:
А вы играли в Саботёр? Прошли?
Комментарии (56)
werwolflg
23.04.2023 08:40+1В первый Саботёр не играл, а вот во Saboteur II: Avenging Angel играл много на Поиске, но вот прошел или нет, не помню.
ionicman
23.04.2023 08:40+4Первую прошел несколько раз.
Емнип Saboteur II имел еще одну версию для 128к с музыкой для AY8910 - вот ее и прошел.
Tasta_Blud
23.04.2023 08:40+2жалко, что у нас не было таких вот красочных изданий с картинками и описаниями, поэтому непонятно было, что делать и зачем, всё прохождение методом тыка.
непонятно и теперь, почему в 1 части при ходьбе ГГ так сильно горбится (в статье в анимации это тоже видно)
зато во 2 героиня очень красиво выкидывает ногу в ударе)
и вот бонусом - версия музыки, красивее чем в ZX варианте:
p.s. удалось найти наиболее красивую обработку: https://remix64.com/track/marcel-donne/saboteur-ii-revisited/
Willy64
23.04.2023 08:40+1Точно так же было все непонятно, не помню, прошел или нет, вот Bruce Lee по механике игры был намного понятнее и без книжек.
qw1
23.04.2023 08:40+1Мне непонятно, как в 1985 делали такую полиграфию, учитывая что типичный PC был с 1 мегабайтом памяти или меньше.
Скрытый текстКак сейчас помню, были большие проблемы в 1998 посмотреть на Pentium c 16MB RAM через Acdsee32 даже 5-мегапиксельный jpeg, система жёстко уходила в своп при попытке декодировать в растр.
salnicoff
23.04.2023 08:40+9Во-первых, были издательские системы на «монстрах» типа IBM/360, где памяти хватало. В конце концов, TEX как-то рендерил и печатал.
Во-вторых, издательские системы того времени были далеко не WYSIWYG. Текст редактировался отдельно, графика — отдельно, потом с командной строки совмещали «вслепую», почти как в TEX. Хочешь посмотреть — печатай. Или в графике через час отрендерит, с разрешением 1 точка на дюйм.
В-третьих, очень много версталось вручную. Текст набирался на автомате, заранее устанавливали границы набора текста на полосе, выводили на пленку. На другую — выводили картинки. В печатном станке совмещали и печатали. А если журнал/книга были с красивыми фотографиями, то печатали с «глубоких» форм, т. е. фотографии реально травили на медных/цинковых/еще каких-нибудь пластинках, текст — тоже, пластинки спаивали/сваривали/собирали на болтах и печатали полосы в несколько проходов. Скриншоты делали на фотопленку, подбирая чувствительность и выдержку, потом использовали как обычную фотографию. В общем, в процессе издания книжки о компьютерах компьютер не применялся от слова «совсем».
Opaspap
23.04.2023 08:40Может просто рисовали картинки в стиле "компьютерная графика" и потом просто печатали оффсетом
salnicoff
23.04.2023 08:40Рисовать «под 8-битную графику восьмидесятых», мягко говоря, задолбаешься. потому что надо пикселы вырисовывать, а их у «Спектрума» почти 50 тысяч. Поэтому графику делали на компьютере (возможно, просили авторов написать специальную программу, которая из растров/спрайтов/и т. д. рисовала одну статичную сцену), а потом загоняли в офсет как просто картику. Хотя офсетные формы уже умели делать и на компьютере.
aik
23.04.2023 08:40+7Одна из немногих спектрумовских игрушек, которые я помню с детства.
Пытался играть в римейки и на эмуляторе, но не справился с управлением, сильно лагало.
Cheater
23.04.2023 08:40+4ниндзя прибывает на надувной лодке
Стоп, он же с дельтаплана спрыгивает!! Как сейчас помню, самый выгодный прыжок - 2 экрана пролетаем, на третьем спрыгиваем.
Играл в эту игру в детстве на ZX Spectrum, кучу времени убил, не умел нихрена играть конечно. Против охранников дрался всегда одинаково: сидел и в приседе долбил удар ногой, ничего другого не умел)) Сейчас когда детям прохожу все эти тройные четверные прыжки над шипами в Ori and the Blind Forest, только угораю над собой малолетним конечно.
PuerteMuerte
23.04.2023 08:40+2Стоп, он же с дельтаплана спрыгивает!!! Как сейчас помню, самый выгодный прыжок — 2 экрана пролетаем, на третьем спрыгиваем.
Это второй саботёр :) Он был как-то распространённее первого.
salnicoff
23.04.2023 08:40+1От местности зависит. У нас был только первый, второго увидел после заката эры «Спекки». Так и не поиграл... :-(
Adler_lug
23.04.2023 08:40+1Был на кассетах и тот и тот, по крайней мере начальные заставки помню обе. В оба играл, прошел или нет не помню, но скорее всего нет...
Sandrian
23.04.2023 08:40+4Такие примеры, конечно, вдохновляют. Один человек сделал игру в условиях жестких технических ограничений и нишевости продукта. С высоты нынешнего визуального программирования и расстановки объектов на сцене в пару кликов такое выглядит как настоящий подвиг.
PuerteMuerte
23.04.2023 08:40+4Ну это с учётом нынешнего визуального программирования. В первой половине 1980-х делать софт в одиночку, выжимая максимум из аппаратных ограничений платформы, было мейнстримом :)
LeshaRB
23.04.2023 08:40+2Да. Супер играл но мимолётно
Помню каратека ещё была и принц ПерсияПриходил к отцу на работу
На домашнем компе уже больше
Dave все части, дум и Duke NukemЭх молодость
bork
23.04.2023 08:40+3Прошел много раз и первую и вторую часть без всяких описаний. Карту рисовал на склеиных тетрадных листах в клеточку. Уже не помню один экран - это была одна тетрадная клетка или 2х2 клетки.
Еще одной шедевриальной игрой того времени был Laser Squad - аналог X-COM на ZX Spectrum c 48k памяти . Я еще будучи школьником без всяких описаний разобрался как закодированы уровни и создавал свои уровни и свое оружие. Особо круто было то, что можно было играть вдвоем. Понятно, что это не была полноценная сетевая игра, просто пока один ходит, второй отворачивается. Мы так во двор выносили Spectrum с телевизором и устраивали чемпионаты.
ash_lm
23.04.2023 08:40+1По поводу Laser Squad. В 1995 был выпущен российской группой сильно переработанный клон — The Last Battle, хотя термин "клон" возможно нельзя применять, т.к. от LS там только интерфейс, механики же были свои. В своё время очень долго залипал в неё.
claimc
23.04.2023 08:40+1Лет 25 назад в TLB залипал долго. : ) Год назад перепроходил. Карты очень большие и пустые на мой вкус. Борюсь с желанием сделать ремейк. : ) Идея с разборкой робота, для получения возможности производить таких же - очень нравится. Обязательно ее когда нибудь сворую себе : )
vvbob
23.04.2023 08:40+1Любимая игра была, правда вторая версия. До сих пор поражает, как автор смог с такими жесткими аппаратными ограничениями, создать такую годноту, играть было интересно и смотрелась она шикарно для того времени.
sterr
23.04.2023 08:40+1Да хрен с ним, с саботером. Его пройти не так сложно было. А вот болдер даш кто-нибудь прошел? Или Supaplex?
Nnnnoooo
23.04.2023 08:40+2supaplex — еще на 286-м почти прошел. как дома появился 386-й прошел окончательно (пара уровней были очень жесткие, номера не помню уже)
vesper-bot
23.04.2023 08:40+173, 95, 110? На первом застревал отец, на втором я, на третьем оба, пока не поняли, в какой фазе надо двигаться.
wilelf Автор
23.04.2023 08:40Как "пугать" ножницы, еще помните?
vesper-bot
23.04.2023 08:40+1А то ж! В момент, когда ножницам до колобка пол-клетки, подать в сторону от ножниц, они посчитают, что спереди стена и выберут другой маршрут. Если пугать на повороте влево, там посложнее, но я не помню, где мне надо было напугать ножницы так, чтобы они влево не пошли.
vesper-bot
23.04.2023 08:40+1Supaplex мы с папой задрачивали до довольно высоких цифр, и всё честно проходили. Лучший результат был ЕМНИП 6:31: хх, лучший мой результат 8 часов с хвостом. Boulder dash у меня был на спектруме, но времени пройти не хватало никогда, так как его надо было в одну сессию проходить. Вместо него гоняли Highway Encounter, так как он обоим нравился. Или Rocky Horror Show.
aGGre55or
23.04.2023 08:40+2Первый саботёр не глядя прохожу на любом уровне. Из второго могу вспомнить только где находится комната бессмертия, а так для меня второй саботёр всегда был просто бродилкой в духе GTA: можно ничего не делать, просто бродить.
PuerteMuerte
23.04.2023 08:40+1можно ничего не делать, просто бродить.
Вы там особо не набродитесь, там таймер 6-10 минут в зависимости от уровня :)
far-rainbow
23.04.2023 08:40+2Прошёл обе. Впервые увидел в Краснодаре на ж.д. вокзале в уголке компьютерных игр в 89 году. Карта казалась гигантской! В поездах Ленинград-Адлер тогда продавались фотокопии из польских журналов с готовыми картами к играм и карта для 2-й части очень помогла. До сих пор помню подпись для шкафа с книгами -- pudelko ))) и продавали их на этапе маршрута поезда от Харькова до Таганрога -- тогда это ещё была одна страна.
y_so_serious
23.04.2023 08:40+1Saboteur - дааааа, сколько воспоминаний сразу разблокировано... А Cauldron будет?
net_racoon
23.04.2023 08:40+1Опять чертовы невидимые ниндзя лук режут! Кстати, признавайтесь, кто на ракете смог улететь?
JeRrS
23.04.2023 08:40+1Если вдруг внезапно кто-то захочет перепройти эту игру на спектруме то в группе Tape Version данная игра есть с читами (vk.com/tapeversion)
mordusnaglus
23.04.2023 08:40На zx spectrum в неё почти не играл, хотя она была. Играл уже на PC. Причём к тому времени откуда-то у меня появилась карта. Игру мы с друзьями прошли. Вот только не помню первая это была или вторая. Кажется, вторая - с дельтапланом.
demimurych
23.04.2023 08:40+1Сколько не пробовал сабатера - столько же раз считал его чрезвычайно откровенной неподдельной истинной скукотищщей, которая даже рядом не стояла с ФАБРИКОЙ РОБОТОВ!!!
Вот бы историю єтой игры узнать. Прородителя всех rts да еще и с веселой механикой игрового процесса.
usego
Помню карту рисовал в тетрадке. Но не помню, прошёл или нет ))
wilelf Автор
Мы для Робина рисовали и для второго Саботера