Первая половина 90-х годов стала ключевым этапом в развитии компьютерных стратегий. Именно тогда увидели свет многие шедевры, заложившие стандарты жанра на десятилетия вперёд — а заодно давшие начало обширным сериям игр, многие из которых продолжают выходить и поныне. И пусть часть первых блинов оказались комом, в этом времени коренится начало подлинной эры компьютерных стратегий. (Ну а олды, кхе-кхе, и сами гоняли в некоторые из них. Или даже все.)
Сегодня мы расскажем про две крайне важные, во многом ключевые игры этого времени: Civilization и Dune II.
«Цива» сильно изменилась за лето
▍ Sid Meier’s Civilization (1991)
В прошлой статье мы уже упомянули Сида Мейера и его первое творение в жанре стратегии — NATO Commander 1983 года. Однако в 80-е, работая на MicroProse, будущий создатель «Цивилизации» был известен отнюдь не в качестве автора стратегий: он специализировался на симуляторах авиации и другой военной техники. Достаточно сказать, что увековеченный Виктором Пелевиным в «Принце Госплана» F-15 Strike Eagle II 1989 года — тоже его творение. Причина была проста: сооснователь MicroProse Билл Стили был отставным майором ВВС США, пилотом штурмовика A-37, и ему просто очень нравилось выпускать военные авиасимуляторы.
Да-да, это тоже Сид Мейер
Писал Мейер и стратегии, в основном военно-исторические — но получались и заходили они куда хуже, чем авиасимуляторы. Идея создания игры, которая охватывала бы не рамки какой-то отдельной военной кампании, а всю историю человечества, зрела у Сида Мейера и его коллеги Брюса Шелли долго и непросто. Как ни странно, в основе лежал всё тот же упомянутый нами в прошлой части настольный «Риск»: относительно примитивная, но культовая настолка, где требуется победить нескольких игроков на карте мира и завоевать всю планету.
Классический формат «Риска»
Вторым источником вдохновения стала также описанная во второй части нашего повествования «Empire» Уолтера Брайта 1977 года — первая настоящая компьютерная стратегия в истории. Там уже была случайно генерируемая карта мира с городами, которые производили юниты разных типов за разное количество ходов. Только развития не предполагалось: вся игра проходила в сеттинге условной Второй мировой войны с сухопутными армиями, авиацией и кораблями разных классов. Как рассказывал впоследствии Брюс Шелли, работа над «Цивилизацией» началась с просьбы Мейера «прикинуть десяток вещей, которые можно было бы улучшить в Empire». Шелли придумал двенадцать, и понеслось.
«Empire» в интерфейсе конца 80-х годов: очертания будущей «Цивилизации» вполне угадываются
Третьим элементом мозаики и предметом вдохновения Мейера и Шелли стал градостроительный симулятор — первый и также культовый SimCity Уильяма Райта 1989 года. Собственно, именно под её впечатлением и появилась новая (для ранее сугубо военного жанра компьютерной стратегии) концепция социального и экономического развития. Проведшему не одну сотню часов в SimCity Мейеру захотелось сделать игру, где требовалось не только воевать и разрушать, но также строить, развивать и созидать.
SimCity, ещё одна легенда начала 90-х, тоже оказала влияние на появление Civilization
Ну а непосредственным толчком к созданию «Цивы» стала поездка Сида Мейера на поезде после того, как Мейер и Шелли выпустили железнодорожностроительный симулятор Railroad Tycoon. Сиду пришло в голову, что ему нравится делать игры в «режиме бога» — когда игрок контролирует большие и сложные процессы. Но железные дороги, при всей их красоте и романтике, всё же слишком узкая сфера. А что может быть идеально широкой сферой для «игры в бога»? История цивилизации!
Правда, можно и шире: SimEarth, симулятор планеты 1990 года от автора SimCity Уильяма Райта, представлял возможности рулить эволюцией планеты на протяжении миллиардов лет, а развитие разумной цивилизации было в прохождении лишь эпизодом. Именно он и был идеальным «симулятором бога». Увы, но этот жанр так и не «взлетел».
SimEarth: цивилизация мыслящих машин сваливает в космос с планеты, опустошённой ядерной войной
Сид Мейер и Брюс Шелли начали писать Civilization в начале 1990 года. Мейер кодил, Шелли помогал и бесконечно тестил наработки коллеги. Поначалу игра должна была работать в реальном времени с явными заимствованиями из SimCity, но такой вариант показался авторам слишком скучным. После долгих обсуждений и экспериментов родилась знакомая нам пошаговая концепция с благоустраивающими клетки рабочими и основанием новых городов.
«Цивилизацию» — как первую, так и последующие части — часто обвиняют в чрезмерном упрощении и стереотипизации исторических событий. Эти обвинения во многом справедливы: с точки зрения понимания исторических процессов, местами игра представляет собой лютую ересь. К примеру, заложенная в основу предустановленных национальных перков цивилизаций идея основана на представлениях о «национальном духе» времён романтического национализма XIX века, которые давно считаются ненаучными. Однако максимальное упрощение, узнаваемость и понятность на уровне школьного курса были сознательной политикой Сида Мейера. Более того: если бы они зарылись в детали и подробности реальных исторических процессов, вполне возможно, игра осталась бы интересна полутора военно-историческим нёрдам. Даже лидеры стран были выбраны наиболее узнаваемые для среднего американского школьника начала 90-х: именно поэтому Россию в игре возглавил Сталин, а Китай — председатель Мао.
Суровый Сталин суров
Мейер позже рассказывал, что при разработке первой «Цивилизации» очень мало внимания уделял изучению истории. В основу завязки игры легла прочитанная им в какой-то очень популярной (и не очень научной) книжке фраза «первый город был основан в 4000 году до нашей эры». Что, мягко говоря, неточно. В процессе разработки пришлось упрощать даже многие исходные механики: под нож пустили чрезмерно большие размеры карт, природные катастрофы и часть технологических деревьев. Проблемой было и то, что для руководства MicroProse инициативная разработка Мейера и Шелли была глубоко второстепенным проектом. Компания даже не сочла нужным вкладываться в рекламу: по мнению лётчика Билла Стили, такая скучная и заумная игра вряд ли могла взлететь. Вот если бы это был новый авиасимулятор…
В Питере п… своя атмосфера даже в «Цивилизации»
Однако «Цива» эпично зашла публике даже без рекламы. Уже через пару месяцев Стили позвонил Мейеру и признал свою неправоту: его как главу компании внезапно наградили за суперхит 1991 года. 14 цивилизаций со своими фичами и лидерами, процедурно генерирующаяся или предустановленная карта с возможностью размещения до восьми цивилизаций, развитие от каменного века до космической эры, дерево технологического развития, почти бесконечная реиграбельность — всё это было невероятным для начала 90-х и сделало Civilization одной из величайших игр в мировой истории. Сыграл свою роль и «пошаговый аддиктивный геймплей»: из-за особенностей механик игрок буквально провоцировался сделать «ну ещё один ход и всё»… а потом ещё и ещё.
Успеху игры не помешала даже весьма условная графика
Правда, игру критиковали за чрезмерную воинственность: в первой «Цивилизации» варианта победы было только два — всех завоевать или первым достичь Альфа Центавра. В последующих версиях варианты победы расширились для тех, кто предпочитал играть от экономики и развития, а не от ногебания противников. И пусть первая версия была сугубо однопользовательской и без возможности создания пользовательских модов, копейщик иногда умудрялся потопить линкор, а мем про «ядерного Ганди» оказался всего лишь байкой, — первая «Цива» навеки в наших сердцах. Более того, именно она зародила направление глубоких глобальных стратегий: в том числе из «Цивилизации» выросли такие позднейшие хиты, как игры от Paradox Studio и серии Total War.
▍ Dune II (1992)
Хардкорные ценители НФ ещё в 80-х считали хорошим тоном слегка воротить нос от «Звёздных войн» и считать их профанацией «Дюны» Фрэнка Герберта для младшего школьного возраста. И пусть культовая экранизация Дэвида Линча 1984 года не смогла хотя бы приблизиться к успеху саги Джорджа Лукаса, поклонников у загадочного мира Арракиса и фременов в гик-сообществе всегда хватало.
Классический арт с обложки Dune 2
Всё началось с того, что в 1988 году создатель компании «Mastertronic» Мартин Альпер решил попытаться сделать игру по миру «Дюны». Он исходил из того, что многие компьютерщики-геймеры — гики, а гики любят книги Фрэнка Герберта, и посему у игры будет заведомо обширная аудитория. После вхождения в состав Virgin games Альперу удалось купить права у создателей экранизации «Дюны» 1984 года — чем и объясняется в том числе активное использование образов фильма в получившейся игре (Фрэнк Герберт умер в 1986-м, а Альпер считал достаточным то, что уже имелось в экранизации). И вышло так, что разрабатывать игру по «Дюне» подрядили сразу две компании: сначала CRYO Interactive, а затем свежеприобретённую Virgin games Westwood studios. Собственно, первой просто забыли сообщить, что дело поручили другой команде и разработку следует остановить.
Французы из CRYO Interactive подошла к делу последовательно. В их версии «Дюны» события и игровой процесс были максимально приближены к сюжету книги и фильма, напоминая скорее смесь квеста и ролевой игры с элементами военной и экономической стратегии. Игроку в роли Пола Атридеса приходилось выживать в пустыне, собирать под своё начало племена фременов, укрываться от карательных рейдов Харконненов, ездить на Шай-Хулудах и, в конце концов, биться с бароном Борисом за власть над Арракисом.
В игре, помимо боёв, было множество персонажей, бесед и переговоров, а также менеджмента очень ограниченных ресурсов и выживания во враждебной среде — чем она несколько напоминала недавний инди-хит HighFleet. В какой-то степени «Хайфлит», повествующий про выживание в среднеазиатской дизельпанковой пустыне отряда небесных кораблей рухнувшей империи, — идейный и духовный наследник именно первой «Дюны». Хотя, вполне возможно, автор HighFleet в неё не играл, и сходные по сути игры родились из осмысления «Дюны» книжной.
Краткое содержание HighFleet
Увы, геймплей получился сложным, затянутым и скучноватым, а игра содержала просто конские количества багов. Достаточно сказать, что к релизу в 1992 году были проработаны далеко не все варианты последовательностей решений игрока, и некоторые вроде бы нормальные шаги приводили к невозможности закончить сюжет, так как слетали его ключевые триггеры. В общем, первый блин оказался настолько комом, что первая «Дюна» стала игрой-призраком: многие геймеры искренне удивлялись тому, что «Дюна 2» есть и общеизвестна, а про первую никто ничего не слышал.
Вместо Суфира Хавата ментатом Атридесов в игре стал Кирилл / Сайрил
Westwood studios, в первую очередь в лице президента и разработчика Брэта Сперри, подошли к делу совсем иначе. Они буквально забили на сложный сюжет книги и фильма и стали делать стратегию в реальном времени про войну между Великими домами. В игре от мира «Дюны» оставили лишь сеттинг и фракции, что возмущало многих ценителей НФ — но зато дало игре колоссальную играбельность и реиграбельность.
«Дюну 2» делал тот самый Брэт Сперри, которого коллеги по Westwood Studios позже подкололи в известном гэге-пасхалке из Red Alert (см. обложки книг)
Источниками вдохновения для Westwood studios послужили две игры. Во-первых, свежая на тот момент Civilization Сида Мейера, из которой взяли идею сбора ресурсов. Во-вторых (а на самом деле, в-главных), почти забытая ныне Herzog Zwei 1989 года от TechnoSoft для Sega Mega Drive — одна из первых RTS со сражениями юнитов на тактической карте в режиме реального времени.
Что-то знакомое, не так ли?
В Herzog Zwei уже имелись базы игроков, которые нужно было разрушить для одержания победы, и строящиеся на них юниты в виде пехоты и различной наземной техники, которым требовалось захватывать малые базы для сбора ресурсов и штурмовать главную базу противника. Правда, в отличие от «Дюны», техника фракций была идентичной, а ключевым элементом игры служил робот-трансформер игрока, на котором он летал, бегал и отдавал приказы юнитам. Но Брэт Сперри никогда не отрицал, что Herzog Zwei был одним из главных источников вдохновения для создания и «Дюны 2», и прямо выросшей из неё серии Command and Conquer.
И здесь тоже многое узнаваемо
Взяв за основу механики Herzog Zwei, Брэт Сперри перенёс их в пустынный мир Арракиса, перевёл задачу сбора ресурсов со вспомогательных баз на работающие на месторождениях спайса харверстеры, убрал юнит игрока и ввёл три разные по геймплею фракции. К каноничным «хорошим» Атридесам и «плохим» Харконенам добавились хитрые ноунеймы-Ордосы, которых в исходных книгах не было (от чего тоже подбомбливали ценители). По пустыне ползали Шай-Хулуды и зохавывали технику, как им и полагается.
Шай-Хулуд (кродёться)
Принципиальной инновацией по сравнению с Herzog Zwei было то, что от игрока требовалось строить базу. В Herzog Zwei база была изначально, и ничего с ней делать не требовалось — только «клеить танчики». В Dune 2 без старательной постройки и защиты множества сооружений базы играть и тем более побеждать было невозможно. Именно так Брэтом Сперри была заложена одна из фундаментальных механик большинства последующих RTS.
«Градостроительный» элемент оказался очень крутой находкой Сперри для всего нарождавшегося жанра стратегий в реальном времени
Хорошей находкой оказались и различия фракций в юнитах, сильных и слабых сторонах. Благородные Атридесы могли пускать на поле боя акустические танки и мощных, но неуправляемых пехотинцев-фременов. Хитрые Ордосы умели в разведку и саботаж, а также захватывать вражеские юниты и постройки. Ну а брутальным Харконенам дали ядерные мегатанки и ядерные же ракеты, хотя и отобрали авиацию.
Ордосы носили герб Слизерина до того, как это стало мейнстримом
Спустя несколько лет специфика юнитов Атридесов и Харконенов во многом повторится в западных и советских войсках Red Alert от всё той же Westwood Studios.
Атомные танки Devastator Харконенов и мамонт-танки СССР: найдите десять различий
Суть игры была простой: войска трёх Великих домов высаживаются на Арракисе и начинают воевать за него. Против побеждающего игрока в финале объединяются два ослабевших противника, а в самом конце подключаются и войска падишаха-императора Коррино с могучими сардаукарами. Никаких сложных сюжетных перипетий, никакого выживания среди фременов, никакой мистики и философии — просто жестокие бои в пустыне и добыча пряности.
Как и в случае с «Цивилизацией», намеренное упрощение сыграло в плюс, а не в минус: после выхода в 1992 году «Дюна 2» стала суперхитом, продававшимся сотнями тысяч копий только официально. Популярности игры не повредило даже то, что в первой великой RTS каждому юниту приходилось давать приказ отдельно, как в пошаговых варгеймах, — выделение группы рамкой ещё не придумали. Игрокам приходилось выкручиваться разными способами: к примеру, выстраивая «паровозик» из юнитов, которым полагалось следовать за идущим впереди коллегой. Зато именно в «Дюне 2» придумали двигать карту подведением курсора к границе экрана, что оказалось очень удобно.
Некоторые ценители даже скрестили «Дюну 2» с первой «Цивилизацией»
Ноги практически всех последовавших RTS по сей день растут именно из «Дюны» и прямо наследовавшей ей первой Command & Conquer. Dune 2 и Civilization были мало похожи друг на друга, но их роднила увлекательность, интуитивная понятность с низким порогом вхождения, удобный интерфейс и колоссальная реиграбельность.
Ну а о том, как RTS вошли в свой золотой век в лице суперхитов 90-х — Warcraft, Command and Conquer, Starcraft, Red Alert, Heroes of Might and Magic, — мы расскажем в следующей части. Оставайтесь с нами!
Выиграй телескоп и другие призы в космическом квизе от RUVDS. Поехали? ????
Комментарии (37)
geher
08.07.2023 10:13+5по мнению лётчика Билла Стили, такая скучная и заумная игра вряд ли могла взлететь. Вот если бы это был новый авиасимулятор…
Как я его понимаю. Когда-то давно, когда еще играл на компьютере, тоже предпочитал авиасимуляторы стратегиям, особенно пошаговым.
С другой стороны, сейчас та самая первая цивилизация в мало изменившемся виде живет в свободном клоне FreeCiv, что говорит само за себя.
И еще. Рассуждая о стратегиях как-то забыли пошаговые стратегии серии Warlords, первая из которых вышла еще в 1989. Помнится, и в нее активно народ рубился, который имел доступ к ПК.
azTotMD
08.07.2023 10:13ага, вон в соседней теме в комментах тоже обсуждают старый добрый варлорд https://habr.com/ru/articles/746204/comments/#comment_25722082
Gerodot
08.07.2023 10:13Сколько живу и только после прочтения статьи узнал что симулятор F-15 был под авторством Сид Майера, а именно Дюна и F-15 были моими любимейшими играми.
DarkPreacher
08.07.2023 10:13+1Мой путь к Дюне был забавным. Сначала я поиграл в Дюну 2 на Сеге, через пару лет прочёл первую книгу, не понял куда делись Ордосы и уже потом случилась возможность посмотреть фильм. Тоже в своё время удивлялся куда делась Дюна 1, в начале двухтысячных нашёл, поиграл, обплевался.
tommyangelo27
08.07.2023 10:13Это был мой первый картридж на Сеге, и я всегда удивлялся, почему некоторые люди называют игру "Дюна 2", ведь и на обложке, и в игровой заставке ясно написано "Dune: The Battle For Arrakis", без цифр.
Потом, спустя много лет, узнал про региональные различия.
А сама игра — одна из любимейших, конечно.
ifap
08.07.2023 10:13-4Никогда не понимал этой всенародной любви к Циве. С первой версии глобально поменялась только графика, а логика осталась на том же уровне: если у тебя 50 танков, а у соседа 500 мечников - жди объявления войны. Теперь понимаю почему:
Майер позже рассказывал, что при разработке первой «Цивилизации» очень мало уделял изучению истории.
Для 90-х это поделие было, конечно, откровением и прорывом, но сегодня...
Sarjin
08.07.2023 10:13+2так ИИ почти во всех играх довольно паршив.
даже сейчас, через 32 года после цив1 и когда нейросети уже не вызывают большого вау.
ifap
08.07.2023 10:13+1ИИ - искуственный идиот? ;) Нападать на противника, который находится на принципиально другом технологическом уровне и может стереть тебя за 1 ход? Так и чего там любить, когда знаешь ходы соперников наперед? Сейчас у нас гонка за открытие религии, потом - за строительство Великой стены, притом что есть куда более полезные чудеса, которые никто не будет строить, поэтому можно не спешить. Еще помнится страшно бесило отсутствии опции "не принимать послов" и каждый ход закрывать диалоги: давай меняться, ну давай, а?
PanDubls
08.07.2023 10:13+2Нападать на противника, который находится на принципиально другом технологическом уровне и может стереть тебя за 1 ход?
А что, такого никогда не было в истории?) Считайте, что реалистичный симулятор абстрактного идиота при власти.
Сейчас у нас гонка за открытие религии, потом - за строительство Великой стены, притом что есть куда более полезные чудеса, которые никто не будет строить, поэтому можно не спешить.
Ну так это вы знаете, что бывают полезные чудеса. А люди, строившие Великую Стену, не знали, что сразу можно дамбу Гувера построить и не тупить. Опять же, реализм - человеческий ум в масштабах истории близорук.
ifap
08.07.2023 10:13А что, такого никогда не было в истории?
Бывало всякое, и реальные козопасы с берданками вполне могут огорчить сверхждержаву, но мир куда более разнообразен, а по мнению Мейера 500 мужиков с дубинами всегда сильнее 5 танков. Ну я не против был, когда играл: ничего не делаешь, а юниты прокачиваются в обороне, но ощущение происходящего бреда быстро отбило играть в это.
Ну так это вы знаете, что бывают полезные чудеса.
Дык Цивилопедия - часть Цивы и другие игроки, включая руководимые ИИ, к ней тоже доступ имеют. Я замечал, что игра безбожно читерит, но в пользу ИИ, а не живого игрока. Моаи - куда более полезное чудо на раннем этапе и стоит ~ столько же, но искуственный идиот из последних сил всегда первым делом строит Стену...
agat000
08.07.2023 10:13У меня было ощущение бреда, когда я дал развиться "варварскому государству" - чуваки реально доросли до бронзового века, имели свое давление культурой, давали люлей соседям - но при этом не являлись "настоящей цивилизацией", ни договоров, ни торговли. Странный элемент игры
vvs013
08.07.2023 10:13Меня больше бесило, когда отойдёшь юнитом ровно настолько, что не хватит хода чтобы вернуться - тут же появляется варвар и бежит в этот город. Это кочевало из одной Цывы в другую всё время, "логика варвара" не менялась вообще.
Причём, если в первых Цивилизациях был какой то "рандом" (возможно, просто баг был этим "рандомом"), то потом стало просто 100%-ым правилом.
Да и вообще, в Циве было много таких "тупых" вещей, которые разочаровывали мнение об ИИ этой игры.
Gummilion
08.07.2023 10:13Ну да, варвары всегда появляются на территории, которую никто не видит (ни юниты, ни города), это с первой версии так. Бывало вообще смешно - просто озеро 1x1 чуть в стороне от городов, и из него начинают валить толпы варваров.
Olkan
08.07.2023 10:13+1В Циву было заложено увеличение вероятности победы противника со временем проведённым в игре. До такой степени, что танк, нападающий на милиционера, погибал. Как так? Ведь я ясно помнил, что ещё год назад побеждать было так просто. Налицо какой-то эффект памяти. Нашёл старые дискеты с игрой. Сравнил файлы с них и с HDD. Так и есть. Файл на диске модифицировался. Заменив его на файл с дискеты, получил опять простенькую и скучную игру.
LevOrdabesov
08.07.2023 10:13На мой вкус, тут всё довольно очевидно. Реализовать для ИИ сложную стратегию, включающую культурное развитие, сбалансированное и целенаправленное технологическое развитие и прочее долгосрочное планирование, практические невозможно. Особенно если играет ИИшек 12-15.
Хорошо помню возможность спокойно заварить и выпить чай, пока генерится карта (особенно если в 256 цветов). И длительность ходов уже даже и в современных цивах, если год этак двухтысячный и государств 10+. А вы хотите, чтобы они ещё и сложным долгосрочным планированием занимались, пусть даже на тредриппере с 48 Гб Ram.
Поэтому, естественно, ИИ в циве реализует одну достаточно простую стратегию, и это экспансия. Для экспансии нужны либо поселенцы, либо войска.
ещё немного нюансов
ИИ оценивает количество войск и их современность относительно собственного и известного ему уровней. В будущее ИИ глядеть не умеет, это порушило бы весь процесс, а читать вики ему нечем.
Как вообще рыцари могут оценить эффективность танка, не имея понятия об использованных технологиях и не столкнувшись с ним хоть раз в бою? Ну или хотя бы не получив информацию из третьих рук. "да черепаха какая-то, мы целые города каменные берём, чего они нам тут, с нами бог".
Условно самоубийственную атаку мечников на танки можно объяснить, например, советом очень самоуверенного/чем-то сильно замотивированного военного советника не очень понимающему в этом деле главному лицу страны. "У нас мол вон скока мечников милорд, ну чо они нам даже со своими 10 железными коробками странными сделают". Такие глупости, к сожалению, исторически достоверны, более того, даже иногда и заканчивались неожиданными победами.
Подозреваю, что при должной подготовке закидывание танковой колонны тяжёлыми каменюками из требушетов и зажигательными снарядами даже могло иметь определённый успех, особенно если танковый командующий немолодец и/или боеприпасов с горючим не довезли. Реализовать все эти нюансы это в "упрощённой модели" цивы не выйдет, естественно, поэтому просто внесён элемент случайности.
"Стереть в один ход" можно было только в первой циве, с тех пор всё сильно изменилось.
Нет никаких оснований ждать от ИИ, особенно 91ого года, чудес. Игра с невиртуальным оппонентом будет, естественно, гораздо "реалистичнее".
EpiSH
08.07.2023 10:13+7500 юнитов мечников это огромное количество, которое возможно построить только к концу игры сосредоточившись только на их постройке ради теоретического рекорда. В игре нет ИИ который специально убирает всех рабочих с научных зданий чтобы остановиться в развитии ради клепания мечников. А ещё непростая задача их сохранить к моменту когда противник выйдет в танки, то есть каким то чудом выйти из множества войн против более технологичных врагов победителем. И даже у ИИ каждый ход с таким количеством юнитом будет занимать не одну минуту скорее всего, это будет невыносимо долгая партия. Вы точно мало играли или вообще не играли в циву и зацепились за некую байку, которой иногда описывали игру, сама же байка на одном уровне с "если выиграть в советскую портативку "Ну погоди", то покажут мультик". ИИ в циве действительно плохой, но он плохой практически в любой игре.
Paranoich
08.07.2023 10:13Поддержу. 500 мечников это из разряда ядерного Ганди. Такое может возникнуть на случайно сгенерированном отдельном острове с парой городов, который там, где-то развиваются, но когда вы их обнаружите, вы их обнаружите линкорами уже.
Такие байки на Лурке были, пока их главный с ума не сошёл. Вы себе 500 мечников представляете хоть?
Gummilion
08.07.2023 10:13Для четвертой Цивы - вполне возможная ситуация, там юниты клепались со страшной скоростью, на высокой сложности комп постоянно присылал "stacks of doom" из десятков отрядов.
V1RuS
08.07.2023 10:13+4Ну а о том, как RTS вошли в свой золотой век в лице суперхитов 90-х — Warcraft, Command and Conquer, Starcraft, Red Alert, Heroes of Might and Magic, мы расскажем в следующей части.
Не забудьте еще про Total Annihilation
shtwark
08.07.2023 10:13+4Главное, чтобы вспомнили, что герои тоже пошаговая стратегия, но никак не RTS
azTotMD
08.07.2023 10:13игра с офигенной для того времени графикой и настоящим 3Д, прямо опередили время
axe_chita
08.07.2023 10:13+1В общем, первый блин оказался настолько комом, что первая «Дюна» стала игрой-призраком, в которую почти никто не играл.
С какого перепуга «Dune» была мало известна? Все кто играли в «Dune 2» играл и в «Dune».Увы, геймплей оказался довольно сложным, затянутым и скучноватым, а игра содержала просто конские количества багов. Достаточно сказать, что к релизу в 1992 году были проработаны далеко не все варианты последовательностей решений игрока, и некоторые вроде бы нормальные шаги приводили к невозможности закончить сюжет, так как слетали его ключевые триггеры.
Не могу вспомнить такого «конского» количества багов в первой Dune. Был один занятный баг в коммуникационной комнате, но он проявлялся только если ты намеренно, кучу раз повторял ролик с отсылкой спайса Императору. Тогда да, «и мертвец начинал с бубей ходить», и Император забивал на тебя и не собирался тебя беспокоить в рамках жизни одного человека.
А некоторые «вроде бы нормальные шаги» нарушали стратегический баланс «коза/капуста/волк». Первоначально нужно было выгрести весь спайс из северных регионов, набив старателей оборудованием по максимуму, это оборудование нужно искать в заброшенных сьетчах. Потом находишь вооружение, контактируешь контрабандистами, тренируешь бойцов под руководством Гурни Халека. Потом находишь Чани и Кайнза и терраформируешь истощенные поля спайса в «зеленку». Дальше начинаешь шпионить за крепостями Харконненов, и начинаешь финальное наступление.
А сложного, было то что нужно было читать ОЧЕНЬ много текста, и понимать про что тебе толкуют. Почти квест в чистом виде.
Ну а музыка в первой «Дюне» была великолепна и идеальна, её нужно было продавать со звуковыми картами как демонстрацию того что можно было выжать из OPL2 (adlib/sb)
Вот на этом видео, один энтузиаст вообще свёл воедино все три исполнения саундтрека оригинальной игры, на разных звуковых картах, в одно произведение.alex1t
08.07.2023 10:13Я бы не сказал, что все кто играл в Dune II играли и в первую. Но мне повезло - на одном из дисков "100500 игр" была первая Dune и я решил попробовать. Честно сказать, она меня немного удивила, но к тому времени я уже видел фильм 1984 года и сюжет был более или менее понятен. Мне игра "зашла" и не с первой попытки, но я смог достаточно развиться и даже был готов штурмовать дворец Харконенов, но игра всегда вылетала на этом месте :( Это был наверное единственный, но самый досадный баг, который мне встречался (или остальные я не очень заметил). Если бы где-то была "безбажная" версия - мог бы наверное попробовать ещё разок :)
maximtkachev
08.07.2023 10:13На old-games точка ру она вроде есть.
Прямую ссылку давать не буду - не знаю, как НЛО к ней отнесется.
axe_chita
08.07.2023 10:13+1Я бы не сказал, что все кто играл в Dune II играли и в первую.
Те кто копытил новые игры на дискетках точно играли:) Радовались любой новой игре, и практически любая игра заигрывалась что называется «до дыр». А потом её трясли на всякие вкусности.Но мне повезло — на одном из дисков «100500 игр» была первая Dune и я решил попробовать.
И тут появилсяпоручик РжевскийCDROM привод и всё опошлил%)
Когда имеешь грядку из тысяч и сотен игрушек, ты можешь чисто физически пропустить что то интересное, из-за корявого взлома защиты, битых файлов, глюков железа.
«Глючит? Не работает? Хрен понять что там на хранцузком лопочут? А ну её к бесу! Есть же еще куча игрушек которые тебя ждут!»Мне игра «зашла» и не с первой попытки, но я смог достаточно развиться и даже был готов штурмовать дворец Харконенов, но игра всегда вылетала на этом месте :( Это был наверное единственный, но самый досадный баг, который мне встречался (или остальные я не очень заметил). Если бы где-то была «безбажная» версия — мог бы наверное попробовать ещё разок :)
На счет безбажности не скажу:) Но уже как несколько лет «Dune» переведена на русский язык;) Так что можете попробовать сыграть в игру с ещё большим удовольствием :)
Dolios
08.07.2023 10:13+3Все кто играли в «Dune 2» играл и в «Dune».
Нет. Я играл во вторую и даже не видел ни разу первую.
Ivan22
08.07.2023 10:13+2цивилизацию увидел впервые году эдак в 94-м. Это был шок, жизнь разделилась на до и после
Hidarikikino
08.07.2023 10:13Победить в Циве на божестве, вот что было реальным испытанием в те годы. Когда твои батлшипы обламывались о вражеских рыцарей)
java_prog
08.07.2023 10:13+1Ну, когда есть возможность сохраниться и восстановиться, то можно даже на боге сделать себе "непобедимую колесницу"
Gummilion
08.07.2023 10:13В первой версии нельзя было так просто восстановиться - только выходить в главное меню и загружаться, а это не так быстро. Во второй - рандом уже был не такой лютый, многократным сейв-лоадом можно было облегчить победу битвах, но не так, чтобы разбить противника, превосходящего в несколько раз.
Ivan22
08.07.2023 10:13проще всего на Земле было за русских как раз (если с 7 цивилизациями играть). Очень удачная локация
shaggyone
Предатель Юэ был доктором. Ментат Атридесов Суфир Хават.